viernes, 13 de septiembre de 2013

Gunstar Heroes: ¡Absilio Mundus!


¡It's bardo time!
Y ya que hablamos de la Sega Genesis previamente, es momento de hablar de algunas joyitas de dicha consola que quizás algunas se perdieron de probar en su tiempo dado que la empresa que lo desarrolló no fue ni es exactamente muy conocida. Tiros, explosiones y facha en todos los colores de la paleta de los 16-bits, hoy toca tratar a...¡Gunstar Heroes!.
Y el titulo ya dice bastante sin siquiera leerlo.
Mediados de los 90, la Sega Genesis se encontraba en pleno auge y, con la salida de Sonic 3 & Knuckles, se había consagrado como la mejor consola de su época. Entre tanto, en Japón, los capos de Treasure ya cumplían dos años desde su fundación luego de que su staff se separara de Konami, sin embargo hasta entonces habían hecho juegos de franquicias licenciadas de otras empresas, era hora de despegar, era hora de hacer algo propio que marcara a la empresa, luego de un arduo proceso de desarrollo, el 9 y 10 de Septiembre (respectiva aunque extrañamente primero en EE.UU. y luego en Japón) de 1993 el mundo conoció a los Gunstar Heroes.
El primer nivel arranca ya con mucha acción.
El fichín nos pone en la piel de unos héroes resucitados del pasado que se encontraban en capsulas, los Gunstars, Red y Blue quienes, junto a Yellow y Green (quienes también aparecen, aunque no como jugables) detuvieron, en el pasado, al arma más poderosa jamás creada por el hombre, Golden-Silver. Los Gunstars fueron descubiertos y despertados por el profesor White quien investiga a su antigüa civilización, aunque pronto debe enviarlos a luchar contra los antagonistas de turno, El Imperio (como se lo conoce sencillamente) encabezado por el General Grey y sus secuaces, Pink, Orange, Black (cuando dije "facha en todos los colores" iba en serio), Smash Daisaku y (por razones que no spoilearé) Green; cuyo objetivo es encontrar las 4 gemas que guardan el poder del monstruoso Golden-Silver y despertarlo para dominar el mundo. La última parte mencionada no es exactamente original, pero los giros argumentales que tiene lo hacen más emocionante.

"Veni Veni, ¡Veni con los muchachos!"
El juego es, básicamente, un plataformero del subgénero conocido como Run and Gun, osea, esos donde los jugadores enfrentan a los enemigos con armas de fuego, entre algunos clásicos del género tenemos a Contra o el Metal Slug, a los cuales Gunstar Heroes tiene poco y nada que envidiarles.

En Gunstar Heroes, podemos tomar el control de Red o Blue, cada uno con ciertas particularidades, la más resaltada es que mientras el primero se puede mover libremente mientras dispara, el segundo se quedará quieto cuando deba hacer esto. Las acciones básicas son saltar y disparar (teléfono para Mega Man) lo cual podemos hacer en varias direcciones tanto lineales como diagonales usando el pad direccional mientras mandamos tiros limpios; otras acciones incluyen barrerse, pegar patadas voladoras, agarrar objetos, enemigos o incluso a tu propio compañero (en el modo cooperativo) para arrojarlos contra otros, lanzarse de cuerpo y demás. Las armas son lo que quiso da más variedad e identidad al fichín, contamos con distintos tipos de estas, cada una con municiones que tienen un efecto particular y un color y símbolo distintivo, desde autodirigirse hacia el enemigo, hasta municiones explosivas, lasers, entre otras cosas. Tanto las municiones como las esferas con puntos vitales pueden ser obtenidas de ciertos enemigos al destruirlos y para tomarlas se debe estar agachado y disparar mientras estamos justo sobre el item. Pero aquí no termina todo, cada personaje puede tener hasta dos tipos de armas juntas y combinarlas para formar distintos efectos mezclados de ambas, permitiendo hasta 16 combinaciones distintas para customizar las armas y carbonizar a nuestros oponentes de la forma que más nos guste.


Los escenarios tampoco se quedan atrás respecto a la variedad, tenemos diversos ambientes que no solo se diferencian por su apariencia, sino también por sus segmentos, como el pasaje subterráneo donde nuestros personajes van a toda velocidad en carros que pueden pegarse a rieles en el piso, las paredes o el techo; o el palacio de Black donde, mediante un juego de tablero, nos teletransporta a distintos desafíos hasta llegar al jefe. Esto y acompañado de un exquisito soundtrack compuesto por el honorable Norio Hanzawa (encargado también de las piezas musicales de Astro Boy: Omega Factor y Bangai-O, por ejemplo) que amplifica el sentimiento de cada nivel y situación en la que nos encontramos a un modo que pocos temas podrían hacerlo.
Portada de la versión de Game Gear, exclusiva de Japón.
Como cereza del postre, tenemos el modo multijugador cooperativo, que se explica por si solo con todo lo que aludí al mismo en los párrafos anteriores, aparte de la selección de dificultad para aquellos que apenas estén empezando con el juego en el menú de opciones.
"¡Sin boleto no subis, flaco!"
Al igual que muchos juegos de la Sega Genesis, Gunstar Heroes también contó con una versión portátil para Game Gear, siendo en este caso desarrollada por M2 bajo licencia de Treasure y lanzada a la venta pocos meses después de su versión hogareña. Si bien la premisa de la historia está intacta, esta versión carecía de ciertas características técnicas que la versión hogareña posee debido a las obvias limitaciones de la Game Gear, entre estas algunos segmentos de niveles, ciertos efectos gráficos y el modo multijugador; aunque a la vez tiene otras características exclusivas como un nivel de jetpack o la posibilidad de arrebatarles ciertos vehículos a los enemigos y controlarlos hasta donde duren, lo que si, se resentía mucho en el apartado musical.
"¡No, loco! ¡Armas quimicas no!"
Gunstar Heroes recibió críticas muy positivas, siendo notablemente elegido como Mejor Juego de Acción de 1993 por la célebre revista Electronic Gaming Monthly. De más está decir que este juego llevó a Treasure a la fama por aquella época...y lo volvería a hacer nuevamente años más tarde.
¡Las chicas al poder!
Si hay algo que Treasure no hace con frecuencia es producir secuelas de sus franquicias, sin embargo, el éxito de Gunstar Heroes le valió ser una excepción a la regla. 12 años más tarde de su primer entrega, en Octubre y Noviembre del 2005, Gunstar Super Heroes (conocido en Europa como Gunstar Future Heroes) fue lanzado a la venta para la Game Boy Advance.

Esta secuela nos relata lo ocurrido en el primer juego y nos sitúa cientos de años después de los sucesos del mismo, que derivaron en la creación de 4 lunas (correspondientes a cada una de las gemas) alrededor de la tierra que se convirtieron en cunas de nuevas ciudades y culturas. Sin embargo una quinta luna aparece recientemente y se descubre que la misma está siendo utilizada como base para un nuevo imperio. Para combatirlo, la organización de defensa terrestre conocida como 3rd Eye, crea a la unidad Gunstar en honor a los ahora heroes legendarios del primer juego, siendo nombrados también sus integrantes bajo el mismo nombre código de sus predecesores, para luchar contra el nuevo imperio y descubrir por qué quieren revivir a Golden-Silver sabiendo la macana que se mandó el imperio anterior.

Varios de los sub-jefes también regresan en la secuela.
Algunos cambios importantes respecto al argumento se centra en los personajes y su diseño así como la profundización en sus personalidades. Ahora Red es una chica impulsiva pero de buen corazón, mientras que Blue es un tipo con bastante vagancia. Los demás personajes, como los integrantes del imperio, si bien tienen también los nombres códigos de sus predecesores, tienen diferentes motivos para luchar de los que tuvieran los primeros.
El gameplay se conserva muy similar al del primer juego, con varios agregados, como el uso de una mega-arma que difiere dependiendo del personaje jugable y que solo puede ser usada de distintas formas cargando una barra de energía. También se ha dado mayor variedad a las acciones de combate cuerpo a cuerpo, que en ocasiones serán mejores que usar las armas.
"¿Que parte de 'Sin Boleto no subis' no entienden?"
Los niveles siguen siendo igual de geniales que en la precuela, incluso con secuencias nuevas y originales. La música es nuevamente compuesta por Norio Hanzawa y varios de los tracks son remasterizaciones de los del primer juego, aunque no por eso son malos (por obvias razones, suena similar a Astro Boy: Omega Factor). El juego en si también cuenta con tres dificultades por personaje y, si bien todos siguen la misma línea de niveles, difieren en distintos acontecimientos argumentales dependiendo del personaje y el modo de dificultad, lo que le da bastante replay value al juego ya que la conclusión verdadera de la historia solo puede ser alcanzada jugándolos a todos.
Como dato curioso, el juego contiene ciertos segmentos que referencian a otros fichines como el clásico Flicky, y un jefe (Seven Force) que también aparece en Alien Soldier (otro juego creado por Treasure).

"¡Cerrate ese escote, nena! ¡Estamos en una consola de Nintendo!"
A pesar de la buena opinión general sobre el juego, este no vendió muy bien. Tal vez una de las pocas contras que puede tener es que esta versión carece del modo multijugador y la posibilidad de combinar armas.
Hay un error en esta imagen y no es la piba bañándose con ropa.

Si bien Gunstar Heroes hasta la fecha no ha vuelto a tener secuela alguna, su cinismo para Treasure le valió reaparecer en varias compilaciones de juegos e incluso remakes para varias plataformas actuales.

El 17 de Diciembre de 2004, Gunstar Heroes fue lanzado para PC como parte de la serie de remakes de Sega Honpo.

El 23 de Febrero de 2006, Sega lanzó una compilación de juegos de Treasure como parte de su serie Sega Ages para PS2 titulada Treasure Box donde también se incluian Dynamite Headdy y Alien Soldier.

El 11 y 15 de Diciembre de 2006, Gunstar Heroes fue re-lanzado para la Consola Virtual de la Wii respectivamente en Norteamérica y luego Europa.

El 10 y 11 de Julio de 2009 el juego llegaría también a Xbox Live Arcade y Play Station Network con posibilidad de juego cooperativo online, gráficos más definidos y un tablero de puntajes.

Como si no fuera poco, el 22 de Noviembre de 2010, Gunstar Heroes llegó a las plataformas iOS de Apple y luego aparecería en Steam el 26 de Enero de 2011. Más tarde, Gunstar Heroes Treasure Box (compilación) fue lanzado para Play Station Network el 19 de Septiembre del 2012 solo en Japón.

Gunstar Heroes también fue incluído en la línea de juegos Sega 3D Classics (porteado por M2, los desarrolladores de la versión de Game Gear) en 2015 y también en la de Sega Forever para dispositivos móviles en 2017. La versión de 3DS incluye soporte estereoscópico para el modo 3D de la consola, así como nuevas opciones para iniciar el juego.

¿Quién necesita instrumentos cuando podes hacer música con armas?>:D
Gunstar Heroes es único en muchos sentidos, pero, en simples palabras, es de los mejores juegos jamás creados para la Genesis. Si sos de aquellos que gustan de poca charla y mucha acción rápida sobrecargada de disparos, explosiones y una lluvia inagotable de enemigos, entonces Gunstar Heroes es el fichín indicado para satisfacer tus expectativas y dejarte sentado un buen rato frente a la pantalla reduciendo todo a cenizas a tu paso, y mejor aún si es con un amigo al que puedas lanzar.

viernes, 6 de septiembre de 2013

Consolas y compus - Sega Genesis: Sonic inicia.


Las míticas primeras versiones de la consola.

Simplemente sentí que tenía que dedicarle una reseña a tan grosa consola como la Genesis que, a mi parecer, es la mejor consola de 16-bits de la historia y a la que verán mencionada en más de un juego reseñado en mi humilde blog, sin más preámbulos, comenzaré con la reseña de la consola a tratar.

La arcade Sega Mega-tech
Fines de los años 80, Nintendo pisoteaba cabezas alrededor del mundo con su aparentemente invencible titán, la NES, y no parecía haber consola alguna de ninguna empresa que se le pudiera poner a la altura. Una humilde empresa de aquel entonces llamada SErvice GAmes intento torcerle el brazo a los amantes del opus-dei Nintenderos, pero su consola, la Sega Master System, si bien había alcanzado un gran éxito en Europa y Latinoamérica, no había tenido demasiado impacto en el mercado japonés y/o norteamericano. Sin embargo, la arcade Sega System 16 tuvo un desempeño mucho mejor. De este pequeño nicho de éxito, Hayao Nakayama, por aquel entonces director ejecutivo de Sega, tuvo la idea de llevar la arquitectura de su poderosa arcade a una consola hogareña para probar a llegar a su anhelado éxito mediante la nueva tecnología de las maquinitas. Durante la producción la consola tuvo el nombre código de "Sega Mark V" (asi como la Master System 2 había sido la Mark IV), pero al genio nuevamente se le prendió la lamparita y sabía que necesitaban un nombre realmente llamativo para su nuevo bebé al que bautizó como Sega Mega Drive para representar potencia y velocidad inspirado en su procesador Motorola 68000.

Los modelos 2 y 3 (izquierda y derecha) de la Genesis.
La Sega Mega Drive vio la luz el 29 de Octubre de 1988 en Japón, llegando a América el 14 de Agosto de 1989 bajo el nombre de Sega Genesis (cambio de nombre por cuestiones legales con el nombre), en un principio, Sega planeó en que Atari distribuyera su consola en nuestro continente anunciándola para el 9 de Enero de ese mismo año pero el negocio no marcho ni para adelante ni para atrás y se retrasó a Agosto. El precio de 189 dólares por aquel entonces la hacía de las más accesibles, su costo fue incluso inferior al planeado, y aún más bajo que el de su otra competidora, la (no necesariamente peor) Turbografx-16. La Sega Mega Drive apareció oficialmente en el mercado europeo y Latinoamericano de la mano de Tec Toy (filial brasilera de Sega) en 1990. Como dato curioso la Sega Mega Drive también fue distribuida en la India y en Corea, manufacturada bajo licencia por Samsung bajo los bizarros nombres de Super Gam*Boy y Super Aladdin Boy.

Yuji Naka: "hicimos 430 dibujos y este fue el mejor ...".
Estaba la consola, estaba la competencia, faltaba el arma que garantizaría la victoria, el killer game, una nueva mascota, una que no fuera un tipo buenacho rescatando una damisela en apuros, un rebelde, un jovén, un temerario...un erizo. Yuji Naka y Naoto Oshima serían los encargados de darle vida al sucesor de Alex Kidd como mascota de la empresa y, en 1990, se anunció el proyecto Sonic, que tomaría vida un año más tarde, nacía una estrella, nacía una leyenda, nacía Sonic el Erizo.

La pistola Menacer, solo para chicos malos.
Para prevenir (fallidamente) la piratería, Sega lanzó otros dos modelos de la Genesis durante los siguientes años, que incluían algunas otras mejoras (como la reducción de tamaño para mayor comodidad en la Genesis Model III). Varios juegos de Genesis creados por empresas third-party fueron porteados a la PC trayendo más de un quilombo legal a las mismas por parte de Sega, aparte de que, dadas las similitudes de hardware entre la Mega Drive y las arcades de su empresa, los ports de la consola hogareña a las maquinitas de salón fueron moneda corriente, es así como encontramos hitazos como el Sunset Riders en ambas plataformas. Sega tuvo también, aparte de Sonic, algo que Nintendo no tenía: cierto liberalismo en cuanto a los juegos violentos como Mortal Kombat, lo cual gatilló la polémica de los padres conservadores y hasta políticos, que culminó años después con la creación de organismos como el ESRB (Entertainment Software Rating Board), institución conocida por los videojugadores por ser la que califica para que rango de edades es cada juego en base a su contenido… aunque muchos hagan caso omiso a la existencia de dichos organismos hoy en día.


A la izquierda, un Power Base Converter conectado a una Genesis modelo 1, y a la derecha una Sega 32X y una Sega CD conectadas a una Genesis modelo 2.
La parte menos exitosa de la consola serían sus periféricos. Si bien su alta gama de joysticks con diversas formas (los 6 botones, la pistola Menacer y el BatterUP entre otros) fue aclamada por el público, sus add-ons, aunque potentes para su época, no tuvieron la misma suerte. La Sega CD, lanzada en 1991 y co-producida con Sony para contrarrestar a su competencia que ya se adaptaba al formato de los CDs (las PCs y la Turbografx-CD), tenía, aparte de la capacidad de reproducir dicho medio, memoria RAM aumentada y una mayor paleta de colores y efectos que la Genesis normal. Otro periférico que, si bien no fue exitoso, fue pionero en lo que hoy conocemos como retrocompatibilidad en las consolas hogareñas, es la Sega Power Base Converter, un periférico que podía conectarse a la Sega Genesis para insertar y jugar cartuchos de su predecesora, la Master System; parte de esta retrocompatibilidad también se la debían a que la consola usaba procesadores Zilog Z80 (el procesador principal de la Master System) como co-procesadores. El último de los periféricos en ser lanzado al mercado seria la Sega 32X, en el año 1994, originalmente concebida como una consola totalmente distinta (Sega Jupiter) por los conceptualistas japoneses de la empresa, el periférico presentaba el salto de la Sega Genesis a los 32-bits a un precio menor que el de la propia consola para hacer frente a los nuevos gigantes de la Super Nintendo (Donkey Kong Country y Yoshi's Island) que estaban ganandoles terreno. Desgraciadamente ningún intento funcionó, con el advenimiento de la Saturn, la Nintendo 64 y la Playstation, las empresas third-party no se inclinaron a hacer nada para ninguno de los dos sub-sistemas y su producción cesó por completo en 1996.
El manual Japonés de la Meganet y el cartucho de la misma (hecho en Brasil).
Otra peculiaridad de la Sega Genesis fue el corto (pero buen) servicio de descargas de juegos por internet dial-up llamado Sega Meganet, que estuvo disponible en Estados Unidos, Japón e incluso en Brasil. Este permitía, por una cuota mensual, acceder a descargas de juegos ilimitadamente mediante un modem de la consola y así, podíamos descargar juegos que incluso nunca salieron de tierras niponas como el Pulseman, si bien este servicio duró poco, asentó las bases para lo que luego sería el servicio de internet de Sega Channel en la Sega Dreamcast años más tarde, además de ser uno de los muchos precursores de las plataformas de juegos descargables actuales como lo son Steam  o la PlayStation Network.


De izquierda a derecha, Genesis Firecore, Victor Wondermega, Sega CDX, Sega Nomad, TeraDrive, Pioneer LaserActive, Sega Gopher y Sega Mega 3.

La Sega Genesis también contó con diversas variables aparte de los modelos 2 y 3 creadas tanto por Sega como por otras empresas licenciadas como Majesco, JVC, Pioneer, Amstrad y Aiwa. La primera es una versión semi-portatil de una Sega CD incorporada a una Genesis, a la que llamaron Multi-Mega en Japón, Sega-CDX en Norteamérica y Multi-Mega CDX en Brasil. Lanzada en 1994, es una variable muy rara buscada por coleccionistas hasta el dia de hoy.

La Sega Genesis 3 de Majesco era de bajo costo aunque, en consecuencia, perdía su compatibilidad con los periféricos.

La JVC X'Eye (Victor Wondermega en Japón, grande Victor) era una versión que apuntaba a un público más adulto (incluía un puerto MIDI y hasta un CD de karaoke...) aunque sufrió el mismo destino que la CDX.

Otra variable creada por Sega seria la Sega Nomad, una versión portátil capaz de reproducir fácilmente cualquier cartucho de Genesis y una especie de pseudo-sucesora de la Game Gear, también acarreaba el problema del rápido desgaste de su batería.

El gigante azúl de las computadoras, IBM, también tuvo su pequeña incursión con la Genesis y creó un híbrido consola-computadora bautizado como TeraDrive que era capáz de ejecutar funciones de dos plataformas (la Genesis y la IBM PC 80286) simultáneamente.

Tec Toy creó en 2007 la llamada Sega Gopher, una portátil de bajo costo capaz de emular los juegos de la Genesis mediante hardware haciendo uso de memorias flash micro SD donde se los almacena, la buena mayoría de los roms de la consola original son compatibles con esta.

La Sega Mega Drive 4, actualmente siendo fabricada por TecToy.

Pero eso no es todo para TecToy, la filial brasilera de Sega continúa actualmente produciendo clones de la Genesis bajo licencia, con la Sega Mega Drive 4 siendo su modelo más actual, el cual producen desde 2009 hasta el día de hoy (demostrando la vigencia de la consola en algunos países a pesar de su aparente obsolencia), este viene con 100 juegos incluídos y una ranura para memorias SD (que aparentemente solo se usa para reproducir MP3), TecToy ha llegado incluso a licenciar ports de juegos de aquel entonces para esta versión de la Genesis con el objetivo de promocionarla aún más, como es el caso de Need For Speed Pro Street de la mano de Electronic Arts, y todavía continúan desarrollando juegos para la misma, aunque su compatibilidad con otros modelos de la consola morocha de Sega es debatible.

Finalmente tenemos a ATGames, responsables de la Sega Genesis Model 4 o Firecore, se trataba de una Sega Model 3 aún más pequeña, sin compatibilidad con la Sega CD y que tenía ciertos errores al correr juegos originales. ATGames también produjo la Sega Mega 3, consolas Genesis basadas en el modelo 3 que funcionan a emulación, estas son las Genesis que podemos encontrar en cualquier casa de videojuegos actualmente o más y corrigen todas las fallas de la Firecore. Más recientemente, esta empresa produjo, en 2017, la Sega Genesis Flashback, con la capacidad de usar controles inalámbricos, entre otras cosas, pero, al igual que la mayoría de los clones de Genesis de ATGames, no tuvo muy buena recepción y, al año siguiente, Sega cortó relaciones con ellos debido a esto.


El poder de los fans.
Y hablando de actualidad, los aficionados programadores del homebrew han sido capaces de hacer maravillas para la consola, desde traducir juegos a diversos idiomas (Español incluido) como el Legend of Wukong, hasta crear sus propias joyitas como el Pier Solar o el Star Odyssey, teniendo el primero la curiosa característica de ser el único creado en un cartucho de 64MB, también existen proyectos de ports fanmade, como uno del legendario Resident Evil/Biohazard, cuyo demo está actualmente disponible y derrocha calidad.

La Sega Genesis es, indudablemente, una de las mejores consolas de videojuegos jamás creada que, aun hoy, sigue dando de qué hablar entre las comunidades de gamers retro y aficionados, y no parece que vaya a terminarse pronto.

domingo, 18 de agosto de 2013

Rincon indie - Alter Ego: creer en tu propia sombra.


"Draw with me...momento...no tenemos dedos."
Y como hago una vez cada tanto en el blog, hablaré sobre un juego indie de mi gusto y (de mi mejor deseo) del gusto del público, como para variar un poco. Hoy nos remontamos a 2011 para ser exactos. Mientras que en Argentina se disputaban elecciones, un grupito de gamers rusos que daban sus primeros pasos como desarrolladores bajo el nombre de RetroSouls Team. Liderados por Denis Grachev, desarrollaron un particular juego del cual hablare hoy, Alter Ego.
Título
El juego, al estilo de la mayoría de los de los 80, no tiene premisa de historia alguna. Controlamos a un protagonista anónimo personificado como un monigote de pixeles blancos. El objetivo es recolectar todos los pixeles saltarines de cada nivel para así pasar al siguiente, pero lo peculiar del juego es el aditivo que hace honor a su nombre, el alter ego oscuro del protagonista, que vendría a ser una sombra, reflejo o algo parecido que imita sus movimientos pero de forma invertida o espejada sea vertical u horizontal, y deberemos coordinar bien los movimientos de ambos personajes para poder recolectar los pixeles de cada nivel, ya que hay pixeles de otros colores que solo pueden ser recolectados por la silueta viviente e incluso otros que deben ser recolectados por ambos a la vez, aparte de que contamos con una función para intercambiar la posición entre el protagonista y su "otro yo", aunque tiene una limitada cantidad de usos por nivel por lo que debemos ser cuidadosos, todo esto sumado a que debemos esquivar enemigos (no hay modo de destruirlos), obstáculos y precipicios.
Los monigotes contemplando el vacío.
En palabras simples estamos frente a una extravagante pero divertida y desafiante combinación entre el género de plataformas e ingenio, si bien no es el primero que combina a ambos, lo hace de forma muy original.

El juego en si viene con 40 niveles incluidos que podrían llevar buen rato para superar, sin embargo los propios chicos de RetroSouls Team decidieron hacer periódicamente más niveles para descargar, con lo cual tenemos mucho más juego para disfrutar.

El fichín es para PC (Windows y Linux) pero, como dato curioso, los integrantes de RetroSouls Team también programaron versiones en forma de roms de NES y ZX-Spectrum que pueden ser corridas en emuladores. Recientemente también lanzaron una versión remasterizada que incluye también un port para la Sega Genesis.

Y para resaltar aún más el aspecto retro del juego, la música de todas las versiones esta obviamente hecha en 8-bits y si bien son pocas, hacen sentir el ambiente del juego y son muy pegadizas.


La version de NES.
En conclusión, Alter Ego es un desafío de ingenio entretenido y con ambientación fiel a su estilo, por su poco peso en MB y ser un juego gratuito, lo vale para pasar un buen rato ejercitando el cerebro. Y como hablamos de un juego gratuito, les dejo como cortesía el link de la página de descarga de todas las versiones del juego: 

lunes, 5 de agosto de 2013

Ristar: Sonic Team de otra galaxia

Facha de mesa y para llevar.
Nuestra reseña actual nos sitúa en mediados de los años 90.  En Argentina, la SNES (en mínima medida) y la Sega Genesis recién habían arribado a apenas unos años del lanzamiento de sus sucesoras mientras un presidente muy conocido y querido por todos hacia historia con sus grandes...promesas. Por otro lado en el país del sol naciente, los chicos de Sonic Team ya habían experimentado el éxito de su mascota velocista azul por ya varios años, especialmente con su tercer (y probablemente mejor) entrega de Sega Genesis. No conformes con esto, decidieron que era momento de nuevas ideas con nuevos personajes. Es así como surgió el juego del que hablaré hoy, Ristar The Shooting Star, conocido más simplemente como Ristar.
"Play with me?" - Ristar
Ristar The Shooting Star fue desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para la Sega Genesis y la Sega Game Gear; con ambas versiones lanzadas simultáneamente al mercado el 17 de Febrero de 1995, un día más tarde llegarían a América y al otro día a Europa. Extrañamente rápido, aunque no tan extraño si tenemos en cuenta que se trataba de Sonic Team y Sega.
"¡Veeen gallinita gallinita!"
La historia nos cuenta sobre como el lejano sistema planetario de Valdi es dominado progresivamente por un malvado tirano espacial llamado Freez...ehm...Greedy (se mataron con el nombre, si me preguntan por qué, pongan su nombre en el traductor de google). Para combatir a este malote, la gente del Planeta Neer (Planeta Flora en la versión americana), le rezan a su diosa, Oruto, para que les salve. La deidad, al escuchar sus plegarias, envía a su hijo, Ristar, a quien personificaremos, para que detenga el desmadre en la galaxia (madre amorosa si las hay). Aunque esto es lo que nos dice la versión original, la versión americana cambia un poco las cosas, Oruto no es mencionada y Ristar, en cambio, aparece no solo para vencer a Greedy, sino también para rescatar a su secuestrado padre de la prisión en la que lo metió el oligarca azul.
Introducción de nivel.
En el sentido del gameplay, Ristar se trata de un plataformero con los típicos comandos de andar y saltar, lo que usa el personaje titular como característica distintiva son sus brazos, que son elásticos y puede emplear para múltiples funciones a lo largo de la partida, como agarrar a sus enemigos para atacarlos con cabezasos (que es la forma standard de eliminar enemigos del juego), abrir cofres con ítems, agarrarse de escaleras, balancearse por caños, entre otras acciones que contribuyen a la variedad de obstáculos y artilugios interactivos del juego. La vida de Ristar se mide por estrellas que se van restando cada vez que recibe un impacto enemigo, comienza con 3 pero puede aumentarlas a un máximo de 5 con estrellas que encuentre a lo largo de los niveles.
Cada Planeta conforma un nivel de 7 en total, con 3 actos cada uno (salvo el nivel final), el primer acto al final cuenta con mini-jefes con distintos patrones de ataque y movimiento teniendo que buscar Ristar el momento exacto para golpear a los mismos. El tercer acto, como es de suponerse, es donde aparece el jefe de nivel, la mayoría también tiene su estrategia aún más compleja, teniendo en algunos casos un punto débil, o alguna mecánica que debe ser usada para derrotarlos, incluso algunas peleas serán en lugares con movimiento, lo cual le da a cada jefe un aspecto desafiante y único. Como último detalle del gameplay, cada nivel al final cuenta con una agarradera para que Ristar se impulse y salga disparado a la velocidad del Subte en hora pico lo más alto posible de la línea de final de nivel, a mayor altura mayor puntuación extra (salvo por el tercer acto).

La ambientación de Ristar es única, Sonic Team supo bien como darle su jovial personalidad a la estrella con carita, así como un toque fantástico, variado y colorido a todos y cada uno de los mundos, aparte de la sobresaliente música que los acompaña, compuesta por el trio de Tomoko Sasaki, Naofumi Hataya y Masafumi Ogata (responsables de componer la música de Golden Axe, Sonic CD, Burning Rangers, entre otros juegos grosos).

En lo que respecta a contenido extra, en cada uno de los primeros dos actos de cada planeta hay una  palanca/agarradera especial escondida con la cual se puede acceder a niveles bonus con obstaculos y formas diferentes que, completados correctamente en el tiempo límite, pueden darnos códigos al final del juego con los cuales podemos acceder a más contenido, como un selecctor de niveles o un modo Boss Attack.

Si bien el juego es prácticamente el mismo en todas sus versiones, existen unas mínimas diferencias entre las versiones occidentales y la versión nipona aparte de la ya mencionada introducción. En la versión Americana algunas poses de espera de Ristar cambian, así como los nombres de algunos planetas, la forma de algunos enemigos (como Itamor, un jefe cuya apariencia original en la versión japonesa está basada en un maneki neko) y el final.

Las imagenes de la derecha son de las versiones occidentales y las de la izquierda de la versión japonesa.
La versión de Game Gear, si bien en base no tiene diferencias de historia, tiene diferencias en algunas partes de los niveles (como el barco pirata del planeta Undertow) de la versión de Genesis, así como los enemigos y los patrones de jefes, además, Ristar puede recoger estrellas en el nivel ganando vidas por cada 100 al estilo de la mascota principal de sus creadores. Los bonus stage en esta versión solo dan puntos extra en lugar de passwords o desbloquear algo y tienen un curioso parecido con los bonus del primer Sonic de Master System y Game Gear, aunque tomando en cuenta a sus creadores, no es de sorprenderse. Los únicos detalles de los que se resiente esta versión serian la exclusión del contenido extra y los sub-jefes, por lo demás, tiene poco que envidiarle a la versión hogareña del juego.
La versión de Game Gear.

Algunas curiosidades sobre Ristar que valen ser mencionadas son que Ristar nació (al igual que varios de los personajes creados por Sonic Team) de un viejo boceto reciclado de la actual mascota de Sega, Sonic; asimismo, se le plantearon diferentes nombres al principio a Ristar, entre los que se incluyen Feel (existiendo fotos del prototipo del juego con ese título y una apariencia muy diferente para el personaje) y Dextar. Otra curiosidad es que, al entrar al planeta Freon, Ristar se deslizará por la nieve de una montaña nevada al inicio del nivel, posiblemente en homenaje a la clásica escena donde Sonic entra a Ice Cap Zone en Sonic 3 montando una tabla de esquiar, incluso en los datos del juego se encuentran sprites de la estrella andante con la correspondiente tabla que iban a ser usados en la escena pero, por alguna razón, fueron descartados. Aparte de esto, el principal responsable de la creación de Ristar, Akira Nishino, comentó en una entrevista que, al poco tiempo de lanzado el juego, había empezado a bocetar lo que sería su secuela aunque, por diversos motivos, no pudo continuar, y su secuela quedó hasta hoy en el tintero. Ristar fue nombrado por GameSpot en 2012 como uno de los juegos clásicos de los 90 que debían tener una secuela en el futuro.

Screenshots de la version beta de Ristar (Feel).
A pesar de no tener secuelas a la fecha, ambas versiones de Ristar fueron relanzadas en varias compilaciones de Sonic y Sega, especificamente Sonic Mega Collection, Sega Genesis Collection y Sonic's Ultimate Genesis Collection para las PS2, PSP, PS3, XBOX y 360, también apareció com descargable en la Consola Virtual de Wii en Diciembre del 2006, Steam en 2010, Wii U en 2014, la plataforma Sega Forever para iOS y Android en 2017 y la consola virtual de Switch en 2018.

Algunas apariciones especiales y/o cameos de Ristar lo incluyen en Shenmue 1 y 2 como una figura coleccionable (de los muchos personajes de Sega que aparecen como tales en la saga), Segagaga en 2001, luego en 2010 en Sonic & Sega All-Stars Racing en una pista descargable, y nuevamente en la secuela Sonic & Sega All-Stars Racing Transformed como banderista.

Shenmue
Ristar y los de Sega homenajeando a Fuerza-G.
Sonic & Sega All-Stars Racing.

Sonic & Sega All-Stars Racing Transformed.
Sin duda Sonic Team sabe cómo crear personajes y juegos carismáticos y entrañables más allá de Sonic, y Ristar es una prueba fiel de ello. Un excelente juego para grandes y chicos que derrocha calidad por donde se lo vea y que seguirá conservándose como un clásico de Sega al cual sus creadores aún le guardan cariño y respeto, y que con el correr de los años ha envejecido muy bien, y lo seguirá haciendo.

lunes, 22 de julio de 2013

Warpman: el espacio exterior cuadrado.

La humilde cabina del Warp & Warp.
Principios de los 80. En esta época, la industria fichinera aún seguía en gestación y, entre las empresas que daban sus primeros pasos hacia el éxito, se encontraba la jovén Namco, de la cuál hablé en la reseña de Battle City. Esta empresa se encontraba experimentando con juegos de lo más variado en géneros (entre los que se encontraba el mencionado juego de tanques) explotando la capacidad de las arcades de aquella época a fondo, esta vez nos toca tratar puntualmente a otro de ellos, hoy hablaremos de Warpman.
Título de las versiones de arcade y computadoras.
Desarrollado por Namco y publicado por Casio (si, la empresa de calculadoras) en Julio 1981, el juego apareció en los salones japoneses bajo el nombre de Warp & Warp, siendo traído al mes siguiente a Norteamérica por los publicadores de Rock-Ola.
El fichín nos pone en el traje de un hombrecito espacial que debe destruir marcianitos con un arma laser...por alguna razón.

"¡Los destruiré con mi gelatina de naranja!"
Los aliens burlones.
El gameplay es sencillo, nos movemos por una pantalla cuadrada con paredes pequeñas (también cuadradas) visita de arriba al estilo Bomberman y los aliens se generan aleatoriamente, a los cuales se puede destruir con la pistola laser. Destruir un mismo tipo de alien (misma apariencia) multiplica el puntaje obtenido y la posibilidad de que aparezca un "alien raro" temporalmente al que podemos volar en cenizas por aún más puntaje. Pero ahí no se termina todo, periódicamente en cada nivel aparece un agujero negro en el centro, que nos teletransporta a una "zona especial" de dicho nivel, que es más o menos un nivel similar salvo por el fondo que en lugar de tener el espacio es sencillamente negro. En esta zona especial se pueden obtener mejoras que pueden ser usadas en el nivel normal y viceversa (como disparar más rápido) rostizando enemigos en la misma, aparte de que la única forma de eliminar enemigos en esta área es mediante bombas de tiempo que detonaran cuando el jugador suelte el botón de acción, aunque si este es atrapado en la explosión, morirá (semejanzas con Bomberman aparte). Como último detalle, el tiempo que se puede estar tanto en la zona normal como la zona alterna es infinito y el jugador puede tranquilamente terminar el juego usando exclusivamente una zona u otra. Cada nivel termina luego de que una determinada cantidad de aliens son destruidos.
Título de la versión de Famicom.
El juego aparecio primero para la arcade Namco Warp & Warp siendo porteado a la Casio PV-1000 en 1983, la MSX en 1984 y la NES (versión recomendada) en 1985 donde se le dio el nombre de Warpman, mejoras gráficas y la capacidad de multijugador cooperativo.
La zona alterna.
El jugador 2 es el que tiene la armadura color dulce de leche.
Si bien el juego no ha tenido secuelas, la versión de NES ha aparecido en varios compilados de Namco a lo largo de los años y, al igual que Battle City, es una de las leyendas de los clásicos de la empresa.
Warpman es, en conclusión, un clásico con variedad perfecto para jugar junto a un amigo vicioso en una tarde de Sábado por el simple gusto de freír aliens a balazos junto al otro jugador (o contra él) antes de que ellos hagan lo mismo con ustedes.