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viernes, 19 de abril de 2019

Cosmic Smash: Próxima parada… Bondi cósmico 7x7, Pasala bomba.


Publicidad británica de la versión de Arcade de Cosmic Smash.
Saludos nuevamente, estimados crotos y cortos lectores del blog, una vez más, ahondamos en lo más desconocido del catálogo de otra consola de antaño para rescatar una gema del entretenimiento electrónico perdida en el tiempo. Hoy nos remontamos al principio de este nuestro tercer milenio, al auge y caída de un grande que experimentó con las formas de jugar videojuegos como nadie lo había hecho hasta entonces. Surreal y Futurista pero simple, hoy nos subimos al circuito cósmico para jugar ¡Cosmic Smash!.
 
Guía de movimientos que estaban en los arcades japoneses de Cosmic Smash.

2001, mientras la Play Station 2 se alzaba como el nuevo contendiente consolero de Sony dispuesto a llevarse puesta a toda una generación de consolas por más de una década, el efímero auge nuevo de Sega con la Dreamcast no le salvó de resentirse de los errores financieros del pasado, ya era tarde, y con la empresa viéndose forzada a detener la producción de la consola para salvarse de la bancarrota, Sega se retiraba del mercado del hardware fichinero al menos hasta el día en que esta reseña fue escrita. A pesar de esto, dada su tecnología de vanguardia en comparación a otras consolas de su generación, software y juegos variados para la Dreamcast continuaron en producción hasta 2004 inclusive, aún con apoyo activo de Sega. Una de las divisiones que trabajaron en esto fue el estudio interno Sega Rosso, fundado en el año 2000 y dirigido por Kenji Sasaki (ex integrante de Namco), que se dedicó mayormente a desarrollar juegos de deportes (mayormente de carreras) para las plataformas de su empresa apadrinadora (Sega Rally, Star Wars: Racer Arcade y algunos juegos basados en la franquicia Initial D), uno de estos juegos es Cosmic Smash, lanzado en Enero de 2001 para la arcade Sega Naomi en Japón y luego en Octubre del mismo año para el resto del mundo, viendo también la luz un port para Dreamcast en Octubre del mismo año.


Exterior (arriba) e interior (abajo) del cartucho de Cosmic Smash para las arcades de Sega Naomi.
Lo primero más destacable del juego es su absoluta carencia de una historia de fondo. El protagonista tentativo de este juego es un maniquí plasmado en un modelo 3D transparente del arquetipo usual del cuerpo masculino, equipado únicamente con una raqueta de ping-pong.
Portada de la versión japonesa de Dreamcast de Cosmic Smash.

CD de la versión japonesa de Dreamcast de Cosmic Smash.

Al igual que otros títulos de Sega Rosso, Cosmic Smash es un juego deportivo, un extraño híbrido solitario de ping-pong y Breakout en 3D pero, así de raro como se lee, funciona. El maniquí es visto desde atrás en un cuarto cúbico de apariencia minimalista, con varios paneles transparentes cuadrados de colores al otro extremo del cuarto, el objetivo es destruirlos a todos golpeandolos con la pelota (que dirigimos a raquetazos) en el tiempo límite (señalado en la esquina inferior derecha del piso del cuarto donde nos encontremos) y mientras evitamos que se nos salga por detrás de la pantalla, similar (de nuevo) al Breakout, pero desde una perspectiva frontal más que vertical. Para lograr su cometido, el maniquí se controla con los direccionales para correr de derecha a izquierda, el botón A para saltar, el botón B para golpear con la raqueta y el botón C para dar un raquetazo más potente (aunque al coste de descontar un par de segundos del contador) llamado “Trick Shot” en el juego, además, se puede dar dirección a donde va la pelota manteniendo el stick analógico señalando en dicha dirección mientras el personaje da el raquetazo. No hay límite de uso de pelotas (aunque el juego te da un bonus de puntos por no perder ninguna pelota durante cada nivel una vez finalizados), no hay vidas extras ni nada por el estilo, el único obstáculo que puede llevarte al Game Over es el desgaste completo del tiempo que te da el juego para completar niveles, dandote también una cantidad de segundos extra por cada nivel completado para no ser tan injusto, esta cantidad inicial de tiempo sumado es de 20 segundos, pero se puede cambiar en la pantalla de opciones. La otra peculiaridad del juego es su ramificación de niveles, cada nivel forma parte de un gran circuito de cuartos de breakout y, cada vez que un nivel es superado, el personaje caminará por un gran pasillo hacia el siguiente nivel, pero hay instancias donde dicho pasillo se bifurca dando la posibilidad de elegir el próximo nivel donde jugaremos y, por tanto, que ruta tomaremos, haciendo cada gameplay único y ofreciendo un gran reto pues, el juego cuenta con más de 30 desafíos diferentes para superar, además de un par de retos sorpresas que se desbloquean cumpliendo ciertas condiciones.

Título de la versión de Dreamcast.

Título de la versión de Arcade.
Gráficamente el juego se ve bien para su propósito, al carecer de una trama y enfocarse principalmente en su gameplay como atractivo, su estética de toque minimalista y sin rebusques es la ideal para esta ocasión. Sus colores generalmente claros y cristalinos contribuyen mucho a la calma y la concentración (colores como los blancos, grises y celestes son comunes, por ejemplo, en hospitales precisamente para estas cosas), mostrando cómo los creadores fueron por algo gráficamente influyente e intuitivo para el jugador al mismo tiempo.
Algunos muros son irrompibles y se mueven alrededor del escenario, haciendonos pensar bien cada maniobra en relación a su patrón.
Algunos cuartos varían sus motivos de diseño para romper la monotonía.

La banda sonora llena de sintetizadores también resalta el estilo de ciencia ficción del juego, aunque al igual que la mayoría de sus colores, es  generalmente serena, con melodías pegadizas pero cortas, ideales para lo que dura cada pantalla.


El puntaje.
Los controles responden generalmente muy bien, las maniobras como saltar y golpear o cambiar de dirección repentinamente se ejecutan a la perfección y, una vez dominadas, te salvarán de perder muchas bolas (esta reseña no empieza a sonar bien) y valiosos segundos, así como ayudarte a ganar puntos valiosos por los trucos logrados, aunque con algunos analógicos de joysticks standard estilo Play Station puede ser complicado lograr una buena precisión de apunte de la pelota.
Cada vez que se termina un nivel, se nos muestra un mapa de avance.

En Ciertas ocasiones, podemos elegir a que nivel avanzaremos en base a en que dirección movamos el monigote mientras camina.

Tal vez algo criticable del juego es su corta duración, aunque tratándose de un juego originalmente para arcades, es algo entendible, lo mismo podría decirse de la dificultad inicial, aunque esto puede modificarse, como dije antes, en la pantalla de opciones, y es más a gusto del jugador. Las voces de los presentadores del juego, raramente, están tanto en inglés como en japonés, lo cual puede ser algo incómodo y confuso (y parece una elección de programación de lo más bizarra), pero eventualmente te acostumbras porque, afortunadamente, eligieron buenos actores para el trabajo.

Una vez terminado, el juego no solo tenía una tabla de records interna, sino también un generador de contraseñas para que, mediante el router de la Dreamcast, nos conectaramos a la página oficial de Cosmic Smash y subieramos nuestro record al ranking mundial...

...desgraciadamente (y como era de suponerse), el sitio web desapareció y me quedé con las ganas de subir mi puntuación.

El juego salió para Arcades NAOMI en Japón y Europa y luego en la Dreamcast exclusivamente para los nipones, y, extrañamente, a diferencia de otros juegos de la última consola de Sega, no recibió relanzamientos en compilaciones ni plataformas descargables en ninguna región jamás (los juegos de Sega Rosso tristemente no fueron muy conocidos en su mayoría dado que generalmente no salían de Japón, y tal fue el caso de la versión hogareña de Cosmic Smash), volviendolo una joya codiciada por coleccionistas. Un dato curioso es que Cosmic Smash fue uno de los pocos del catálogo de Dreamcast distribuido en estuches de plástico duro como los de los DVDs, a diferencia de otros que eran distribuidos en “Jewel Cases”, que, en criollo, son los infames estuches cuadrados de plástico transparente de antaño.

Si tenes ganas de practicar reflejos y pulir habilidades o, simplemente, pasar un momento de adrenalina tanto física como mentalmente sin necesidad de una historia complementaria, Cosmic Smash te garantiza una adicción segura al Breakout 3D por un buen rato ¿Cuántas rutas crees poder completar? El próximo nivel te espera, pasala bomba.

domingo, 24 de diciembre de 2017

Popful Mail: La Cazadora orejuda.

En orden desde Arriba, las portadas de las versiones de: PC-88, PC-98, Super Famicom, PC-Engine CD, Mega CD (Japón) y Sega CD (Americana)
Cordiales saludos a todos los lectores del blog. Nuevamente volvemos a encontrarnos en una nueva entrada, una nueva reseña, un juego distinto al que analizar. Hoy toca hablar otro juego único en su serie, una joya única de una empresa muy famosa en su género. Divertida, testaruda y audaz, hoy nos ponemos en los zapatos de ¡Popful Mail!
Títulos en Orden desde arriba hacia abajo: PC-88, PC-98, PC-Engine CD, Super Famicom y Sega-CD.
1991, con la industria videojueguil en su apogeo tanto en consolas como en compus, las empresas third-party tenían todo el terreno para abrirse cancha en tanto el presupuesto les rindiera, ese fue el caso de Nihon Falcom, que se había catapultado al éxito tan solo pocos años atrás con sus increíbles franquicias RPGs de acción, Dragon Slayer e Ys (a las cuales me dedicaré más adelante algún día). Pero Falcom sabía que no podía depender solo de las mismas ideas (al estilo Konami) así que, para variar, experimentaron mezclar la fórmula de estas franquicias con el estilo plataformero de exploración, algo como un Metroidvania pero más lineal, y así, ese año, Popful Mail fue concebido y creado para las computadoras PC-88 y PC-98 de NEC, siendo re-adaptado nuevamente al año siguiente para debutar en las consolas PC-Engine CD, SNES y Sega-CD.
Escena de introducción: versión PC-88, 98 y Sega-CD.
La historia nos pone en los zapatos de la alocada Popful Mail, una elfa cazarrecompensas que, luego de que otro bandido se le escurriera de las manos, va en busca de una jugosa recompensa por un siniestro (¿o así se supone?) mago llamado Muttonhead, pero su cacería por el extravagante hechicero la llevará a ella y sus eventuales compañeros, Taff y Gaw, a una búsqueda más compleja inducida por las clásicas vueltas de tuerca de la trama de RPGs japoneses.
Mapa en las versiones de: PC-88, PC-98, Super Famicom y Sega-CD; notoriamente el de Super Famicom usa el chip Mode-7 para desplegar su entorno semi-3D.
El plato fuerte del juego es, en buena parte, su jugabilidad. Controlando a Mail (y luego a Taff y Gaw), se pueden visitar los niveles mediante un mapa y explorarlos individualmente. Los niveles se exploran con los comandos básicos de caminar, saltar y atacar pero, además, cada personaje tiene sus propias técnicas y estatus, Mail siendo la más rápida y experta en ataques a corto alcance con su espada, Taff siendo de velocidad intermedia pero con ataques mágicos de largo alcance y Gaw siendo el más lento con un poderoso ataque lanzallamas constante así como la habilidad de salto alto y vuelo temporal con sus alas, todos contribuyendo a la exploración y el combate a su manera con sus fortalezas y debilidades que dependerán del jugador a observar en cada caso. Todos tienen un tipo de armas predeterminado el cual deben equipar y actualizar conforme se avanza en el juego desbloqueando distintas áreas nivel tras nivel, comprándolas con la plata obtenida abriendo cofres o exterminando enemigos en los niveles-mazmorra. Los personajes tienen 100HP y de más está decir que deben cuidar de ellos o prepararse a volver al punto de guardado más reciente por el que hayan pasado en caso de perder. Las armas de ataques mágicos poseen un medidor que se vacía con cada ataque pero recarga con el tiempo luego de uso.
Gameplay: versiones de PC-88, PC-98, PC-Engine CD y Sega-CD.
Gráficamente el juego derrocha detalle 2D con colores muy vivos y cutscenes bastante elaboradas, las de Sega CD cuentan con actuación de voz también. El sonido es limpio y claro, aunque las melodías no son exactamente el aspecto más destacable del juego. Otra cosa que puede resultar algo molesta es que, en la versión de Sega-CD, las escenas de diálogo no pueden ser salteadas, con lo cual si se pierde (o apaga por accidente) el juego y salvaste la partida antes de una de estas, tendrás que escuchar toooodo el diálogo de nuevo, y si, también aplica a los diálogos previos a batallas de jefes.
El primer Jefe en las versiones de: PC-88, PC-98, PC-Engine Cd, Super Famicom y Sega CD.
Gráficamente el juego derrocha detalle 2D con colores muy vivos y cutscenes bastante elaboradas, las de Sega CD cuentan con actuación de voz también. El sonido es limpio y claro, aunque las melodías no son exactamente el aspecto más destacable del juego. Otra cosa que puede resultar algo molesta es que, en la versión de Sega-CD, las escenas de diálogo no pueden ser salteadas, con lo cual si se pierde (o apaga por accidente) el juego y salvaste la partida antes de una de estas, tendrás que escuchar toooodo el diálogo de nuevo, y si, también aplica a los diálogos previos a batallas de jefes.
Tienda en las versiones de: PC-88, PC-98, PC-Engine CD, Super Famicom y Sega CD.
Algunos datos curiosos que destacan es que Sega personalmente quiso hacerse cargo del proyecto trayendo el juego a América pero cambiando elementos gráficos y argumentales del mismo para convertirlo en un proyecto llamado Sister Sonic, que habría sido un spin-off de la franquicia del famoso erizo azul donde Mail sería reemplazada por la hermana aparente de la mascota de Sega como protagonista, entre otros cambios, algo casi sacado de un fanfic, la respuesta negativa de los fans a dicho proyecto no se hizo esperar, y eventualmente, Sister Sonic nunca vio la luz como tal, dejando el trabajo a Working Designs que trajo el juego a nuestros pagos sin alteración alguna que no fuera la traducción al inglés.
Comparación de Cutscenes: versión de Super Famicom y Sega CD.
Otro dato a destacar es que Nihon Falcom había hecho un clip animado promocional para lo que sería una secuela del juego en forma de serie animada. El videoclip mostraba a Mail y su ranchada apareciendo repentinamente en la ciudad de Tokyo (¿Dónde sino?) en el mundo real donde se hacen amigos de una muchacha humana para enfrentar una nueva amenaza, todo con el tema “No No, Pesimist!” De la famosísima cantante y actriz de voz japonesa de Mail, Megumi Hayashibara (famosa por ser la voz japonesa original de Lima en Saber Marionette J y Reena Inverse en Slayers, entre otras) de fondo…desgraciadamente, al igual que ocurriera con Ys 3 y 4, la serie de Popful Mail no recibió interés de financiamiento por parte de ningún estudio de animación japonés, dejando lo que pudo ser la serie como una eterna incógnita, algo triste para la excelente calidad de animación que Falcom empeña en sus juegos hasta el día de hoy. 
Aun así, otra continuación, spin-off fue hecha en formato de Drama CD titulados Popful Mail Paradise, Popful Mail Next Generation y Tarakko Pappara Paradise (este último siendo un crossover con otras franquicias de la empresa) entre 1994 y 1996. Mail y sus amigos también aparecen en el juego Vantage Masters (de la misma empresa) como desbloqueables junto a varios otros personajes de Falcom y, extrañamente, el traje de Mail es una ropa desbloqueable para el personaje Tina Armstrong en el juego Dead or Alive 5: Last Round de Tecmo.
Tina Armstrong de Dead or Alive 5 vestida como Mail.
A pesar de su limitada distribución a nivel mundial, Popful Mail se ganó el reconocimiento y la aclamación de los fans de culto de las compus retro y la consola disquera de Sega al igual que de la crítica profesional de videojuegos llevandose varios galardones como el de Mejor Juego del Año de Sega CD de 1994 de la revista GameFans y un lugar en la lista de los Top 10 de mejores juegos de dicha consola en la revista Retro Gamer de Inglaterra, entre otros.
Si sos un fan de RPGs y plataformeros buscando algo distinto de las historias seriondas de los juegos ponjas del género pero preservando ciertos aspectos de su mecánica, Popful Mail es un juego al que definitivamente vas a querer echarle una partida, al menos en su versión de Sega-CD que es la más recomendable, no solo por cuestiones de disponibilidad de idioma (es la única con una versión del juego en inglés), sino por su enriquecido carisma en comparación a las demás versiones, ideal para los días de juego en solitario.