sábado, 24 de febrero de 2018

Blender Bros: Motoperros de Saturno.

Portada de la versión Americana de Blender Bros.
Saludos nuevamente, seguidores del blog, otra vez les traigo una reseña sobre otro juego de esos que pocos conocieron en su época, desembarcando luego de mucho tiempo, una vez más, en la Game Boy Advance. Valiente, determinado y orejón, hoy nos aventuramos en las andanzas de ¡Blender Bros!
Escena de intro.
2002, el amanecer del nuevo milenio traía nuevas consolas consigo y el ocaso de grandes como Dreamcast abría paso a la Play 2 y la Xbox. Mientras tanto, Nintendo había lanzado hace poco a la sucesora de la Game Boy Color, la Game Boy Advance, sepultando a sus escasos competidores en el mercado portátil y consagrándose el monopolio del mismo, al menos hasta la llegada de la Play Station Portatil. Lógicamente, contó con el soporte de decenas de third-parties en lo que fue el boom de la nueva acción portátil, y una de ellas fue la ahora difunta Hudson Soft. Si bién la mítica empresa creadora de Bomberman hizo algunos lanzamientos basados en la franquicia de su explosiva mascota para la consola, no todo su catálogo en la misma giraba en torno al monigote bombardero, la consola vió algunos títulos de otras de sus franquicias e incluso algunos originales, uno de estos últimos que debutaba en el catálogo de lanzamiento de la consola fue Blender Bros, desarrollado por Hudson Soft y publicado por su filial Infogames Hudson el 15 de Abril de ese mismo año.
Título.
Menú principal.
Situado en un futuro donde el viaje interplanetario es tan corriente como tomarse el Subte hasta Callao y Corrientes en hora pico, Blender Bros nos pone en las peludas patitas del homónimo prota Blender, un perro antropomórfico (de pinta digna de cualquier mascotita peluda de los plataformeros de los 90) líder de la patrulla Cosmo Keepers, quienes se encargan de mantener a raya a los criminales del espacio denominados Zooligans (que, igual que él y su grupo, son animales antropomórficos), quienes cometen un asalto a gran escala al sistema planetario hogar del héroe, obligándolo a ir a salvar el día.
Selección de mundos.
La jugabilidad base es la de un plataformero, lo que de entrada ya indica que Blender anda con los direccionales y salta con un botón de acción como acciones básicas. Una de las cosas que sobresalen del peludo prota son sus orejas, que servirán para ciertas acciones únicas en su manejo. Como en todo plataformero, hay enemigos y obstáculos, y para vencerlos, Blender ataca girando con sus enormes oídos a toda velocidad pero, además, tiene otros comandos que hacen uso de ellas, al atacar en el aire, por ejemplo, Blender puede ralentizar su caída con los giros, presionando abajo y salto, Blender puede pararse sobre sus orejas para saltar alto, estas también pueden ser usadas como detector de objetos y/o áreas escondidas, entre otras cosas; los niveles son grandes y tienen varias fases y planos a explorar con puzzles para resolver.
Pantalla de selección de Mini Bros.
Blender acompañado de un Mini Bros.
Otro de los aditivos al gameplay que resaltan del juego son los Mini Bros, pequeños ayudantes flotantes que pueden acompañar opcionalmente a Blender en cada nivel al que entra, cada uno con sus distintas habilidades complementarias, algunos (como el inicial, Nuckle) aumentan el rango de ataque de Blender, otros iluminan áreas oscuras, otros disparan proyectiles, recuperan los puntos vitales del jugador, etcétera. Los pequeños seres se encuentran escondidos (en algunos casos, no tanto) en cada nivel y depende de Blender encontrarlos (siendo un total de 20), aunque algunos se obtienen por defecto, la mayoría son opcionales, lo que añade un toque de valor de rejugabilidad a Blender Bros., junto al detalle adicional de que, al más puro estilo de los Pokemon (y los Karabon de Bomberman que, en ese entonces, eran uno de los puntos focales de la franquicia) estos pueden evolucionar (extrañamente) a través de música que se compra en la tienda del juego accesible entre niveles con los huesos (la moneda de turno) que hayamos recolectado a lo largo de cada uno, hay tres estilos de música para comprar, Clásico, Reggae y Rock; y depende del jugador averiguar cuál estilo hará reaccionar a cada Mini Bros para gatillar su evolución, cada evolución de los chiquitines implica una mejora a las habilidades de cada uno.
Los jefes y sus diálogos de presentación son de lo más bizarros.
Al gameplay regular se le suman 3 mini-juegos exclusivos en el modo multi-jugador (aunque uno también forma parte de la historia regular del modo de un jugador ocasionalmente): el de carreras que consiste en sobrepasar a tus enemigos llegando primero a la meta, al clásico estilo de los juegos de carreras de autos de tercera persona; a este le siguen la carrera de obstáculos, donde, como en los juegos de atletismo, debemos correr con los cachorritos mientras manejamos minuciosamente el timing de salto para sobrepasar los obstáculos que pueden dejarlos fuera de juego; y, finalmente, la carrera de ear-glide donde los personajes estarán en caída libre deberán usar la habilidad de giro de orejas de sus Blenders junto a los direccionales para poder esquivar obstáculos a tiempo antes de caer sobre ellos. Todo esto con el requerimiento de un solo cartucho para que jueguen hasta cuatro jugadores, además del aditivo especial de que, aquellos que tengan sus copias de Blender Bros., poder transferir los Mini Bros obtenidos a sus amigos y viceversa mediante Cable Link a la Pokemón.
Tienda de música.
Blender Bros. usa sprites y niveles pre-renderizados de modelos 3D, un estilo raro para Hudson-Soft, pero no por eso poco atractivo, todo lo contrario, ayuda a resaltar más la identidad individual del juego, y el detalle y color con el que están hechos los personajes demuestra el empeño puesto en esta área, los fondos también tienen varias capas de scrolling y la posibilidad de cambiar de fases dentro de un nivel a través de pasillos que hacen uso de la perspectiva en la transición, los niveles de carrera incluso usan gráficos Mode-7, algo interesante e innovador en este aspecto para un juego de plataformas portátiles y que demostraba casi de entrada lo que la GBA era capaz de lograr gráficamente con el suficiente cariño y dedicación.
Segmento de kart.
El apartado sonoro está regular, la música es buena y cumple su cometido, algunos de los tracks son pegadizos, otros…no tanto, tal vez no sea algo que anheles llevar en tu mp3 en la mayoría de los casos pero capta bien la ambientación de cada ocasión y nivel, al menos para las capacidades del chip de sonido de la GBA.
Minijuego de caída libre.
Una de las falencias del juego viene por el modo de un jugador, no con la jugabilidad o los gráficos…sino su durabilidad. Si bién 7 niveles parece bastante, una vez que se logra descifrar el patrón de los puzzles y mecánicas de cada uno, se vuelven muy sencillos, tal vez los jefes son la parte más complicada, pero incluso perdiendo todas las vidas, el archivo de juego guardado permite cargar los niveles desde la fase previa al mismo haciendo que con tan solo un poco de práctica y perseverancia sean superables y, si bien buscar a cada Mini Bros de la colección le añade un motivo para volver a visitar cada nivel, una vez que tengas a todos, habrán muchos (tranquilamente diría que la mitad) cuyas habilidades no se explotan a fondo, lo cual lo hace parecer un desperdicio para lo bien que los hicieron, si hubiera habido niveles extra o contenido desbloqueable completando el juego al 100% (con todos los niveles principales y Mini Bros coleccionados), tal vez no se habría resentido tanto de su poca durabilidad.
"¡ANDA AL CIRCUITO, BOBO!"
Blender Bros. fue lanzado para la Game Boy Advance el 15 de Abril de 2002 y, recientemente, recibió un relanzamiento para PC como descargable en la plataforma Steam el 25 de Agosto de 2020, esta última versión mejora la resolución original del juego y los cuadros por segundo con los que se mueven los gráficos, una buena lavada de cara para un clásico, por lo demás, no tocaron absolutamente ningún otro aspecto del juego.

Blender Bros logra ser divertido por el tiempo que dura y su modo multijugador sigue siendo una excusa para volver a jugarlo de vez en cuando luego de terminar el modo principal, y con el atractivo de sus gráficos y de sus mecánicas originales, vas a querer pasar al menos una partida completa agarrado de las enormes orejitas de Blender.

viernes, 2 de febrero de 2018

Story of Thor/Beyond Oasis y Legend of Oasis: El príncipe mudo.

Publicidad Norteamericana de Beyond Oasis de la revista #65 de GamePro de Abril de 1995.
Publicidad de Thor Seireioukuiden de la revista #26 de Sega Saturn Magazine de Julio de 1996.
Saludos, lectores del blog, bienvenidos a una nueva reseña dedicada a, no uno, sino dos juegos abarcantes de una franquicia. Una auténtica saga de culto para los seguidores devotos de los juegos para consolas de Sega. Místico, complejo y descomunal, hoy emprendemos un viaje a las profundidades de la franquicia de Oasis comprendida por ¡Beyond Oasis y Legend of Oasis! También conocida como Story of Thor en Japón y Europa.
Portada de la versión Americana de Beyond Oasis.
Portada de la versión Japonesa, Thor: Hikari o Tsugimono.
Portada de la versión Coreana distribuida por (si, adivinaron) Samsung.

En orden desde arriba: Portadas de las versiones Europeas de Alemania, Francia e Inglaterra de Story of Thor para Mega Drive ¿pueden encontrar las diferencias?
1994, con la Genesis y la SNES aún en su feroz batida por el dominio del mercado de los videojuegos (a pesar de que su sucesora ya estaba gestándose), algunas third parties ponían toda la carne al asador desarrollando juegos con la capacidad de explotar las características de ambas consolas hasta la última gota de su potencial tomando todo lo aprendido de experiencias previas en la misma, con la esperanza de exprimir el mercado que aún quedaba al máximo. Una de estas empresas fue Ancient, la compañía fundada y dirigida por el capo master de las bandas sonoras de videojuegos, Yuzo Koshiro. Tomando conocimiento de su experiencia con juegos del género de RPGs de acción para los cuales compuso música en el pasado (como Ys), Koshiro y su empresa concibieron su propia historia en base a la mitología árabe combinándola con el gameplay base de este género y bautizándola como Beyond Oasis, conocida también como Thor: Hikari o Tsugimono en Japón y Story of Thor: A succesor of Light en Europa (el motivo de ponerle el nombre de Thor a una historia que nada tiene que ver con dicho dios se lo reserva Ancient y el señor Koshiro).
Título de la versión Americana.
Título de las versiones europeas.
La historia nos pone en las alpargatas del príncipe Alí (Rai en la versión japonesa) quien, al comienzo de esta, encuentra el Brazalete Dorado de los espíritus y es advertido por el dios guardián de Oasis, Reharl, sobre un siniestro mago que posee el Brazalete Plateado e intenta traer a la vida nuevamente al rey de los demonios, Agito, a quien el poseedor anterior del Brazalete dorado había derrotado siglos atrás, pero para poner un freno al maloso de turno, el jóven debe dominar los poderes de su nueva reliquia pasando las pruebas de los espíritus elementales para despertarlos de su letargo y asistirse de ellos en su búsqueda, comenzando así la aventura del prota mudo a través de la tierra de Oasis.
La cutscene de apertura destila calidad por todos sus pixeles.
La jugabilidad base se alinea con la de la mayoría de las de los RPG de acción, Alí se desplaza en 8 direcciones alrededor del área de juego con vista desde arriba, posee un botón de salto y otro para atacar con su arma equipada, el botón de pausa para acceder al menú, desde el cual equipa las armas y usa objetos para sanarse y demás, por otro lado, Alí puede correr pulsando dos veces el botón de la dirección en la que está mirando e incluso ejecutar ciertas variantes de sus ataques mientras hace movimientos como correr o saltar (desde embestir con su cuchillo hasta dar patadas de giro), todo esto para recorrer mazmorras deshaciéndose de obstáculos y enemigos en el camino a la vez que resuelve puzzles manteniendo la barra de puntos vitales tan intacta como sea posible, claro que si llega a cero y se pierde el juego, el jugador podrá respawnear desde el último punto de guardado (simbolizados por un círculo mágico en el piso). El toque particular del juego es el Brazalete Dorado. Con un tercer botón de acción asignado, el artefacto dispara un haz de energía que, al impactar sobre objetos del mapa correspondientes al elemento de un espíritu desbloqueado (como por ejemplo, un charco de agua o fuego en una antorcha), lo invocará para asistir a Alí, cada uno con sus distintas habilidades, ventajas y desventajas frente a ciertos entornos y enemigos, y cruciales para superar varios obstáculos y obtener ciertas cosas opcionales a lo largo del juego, aunque estos consumen la barra de energía espiritual durante el tiempo que estén presentes en el área de juego hasta que se cancele su invocación (o la mencionada barra se consuma por completo), haciéndolos desaparecer hasta la próxima vez que se los necesite. Los puntos vitales y de espíritu pueden recuperarse con comida, aunque también se recuperan en círculos mágicos especiales marcados en el piso (rojos para la vitalidad, azules para el espíritu y púrpura para ambos). Además, existe otra clase de círculo mágico de color amarillo con la función de guardar la partida en las mazmorras similar a como pasaba en los Final Fantasy en 2D.
Algunos de los aldeanos pueden tener información importante (...y no tanto) como suele suceder.
"¡Largá el brazalete o so boleta, guacho!"
Los gráficos derrochan colores y detalles. Aunque no usan ninguna característica especial de efectos 3D y demás, la paleta de colores y los detalles en fondos, terrenos y personajes que despliega es impresionante para la época. Los sprites de personajes y enemigos son grandes y fluidos y el diseño de los menues y el título rebozan de elegancia. La producción de las escenas animadas también es destacable y sublime, aunque son pocas, pero por el bien del gameplay, es lo mejor. Todo condimentado por la música también hecha por el propio ideólogo del juego. Yuzo Koshiro no decepciona a la hora de componer melodías que van desde lo más tranquilo y sereno de las llanuras hasta las situaciones de mayor tensión como las batallas contra los jefes, todo con instrumentos clásicos para dar la ambientación más natural posible al entorno de Oasis.
Algunos espíritus como Ifrit pueden ser cruciales para facilitar algunas batallas contra jefes.

Pero como no todo juego es perfecto, Beyond Oasis se resiente de ciertos detalles. Si bien los sprites son grandes y detallados, estos ocupan una buena parte de la pantalla dificultando un poco la visión a detalle del entorno, de modo que, por ejemplo, hay ciertos saltos de precipicios que podrían resultar fallidos varias veces hasta que les agarres la mano dado que no se pueden ver los otros extremos de los mismos, lo que informalmente se conoce en la crítica como “Leaps of faith” o “brincos a la suerte”. Otro pequeño inconveniente es quizás la velocidad de Alí, no solo camina lento sino que incluso al correr parece algo más lento a comparación de otros personajes de RPGs de acción como Adol de Ys, y al frenar se toma un segundo para derrapar, lo cual, de estar rodeado de enemigos, puede ser un inconveniente ya que en el lapso de su animación de freno, no puede atacar ni defenderse quedando completamente vulnerable a cualquier ataque de los bichos malos del juego, aunque es fácil adaptarse a la forma de control del movimiento del personaje y con un corto tiempo de práctica casi ni se notan estos problemas y, por un lado, es tal vez la escencia en si del juego, avanzar lento, tomárselo con calma y pensar las cosas.
Publicidad de La Legendé de Thor en el número #42 de la revista Consoles+ de Abril de 1995, extrañamente haciendo uso del artwork japonés.

Con sus virtudes y defectos, Beyond Oasis se hizo merecedor del galardón de Mejor Juego de Aventuras del año en la revista Game Players en 1995, y su popularidad le valió ser relanzado para la consola virtual de Wii en 2007, luego para Windows por Steam en 2012 y finalmente para iOS y Android en 2017 ¿Mencioné también que su versión Europea (Story of Thor) tuvo versiones en francés, alemán, holandés, italiano y español? Toda una rareza para juegos de aquel entonces, entre los cuales solo pocos privilegiados como Soleil podían presumir.

Publicidad de Story of Thor de la revista #21 de Sega Saturn Magazine, Julio de 1996.
Publicidad de Story of Thor de la revista #22 de Sega Saturn Magazine, Agosto de 1996.
Pero la historia de Oasis no cerraría sus páginas con una sola entrega. Con la Sega Saturn ya levantándose en su accidentado despegue, en 1996, Legend of Oasis aparecía como uno de los primeros RPGs del catálogo de la mencionada consola, conocido como Story of Thor 2 en regiones fuera de América. Este juego es, más bien una precuela del primero, relatandonos la lucha del príncipe Leon, el segundo portador del Brazalete Dorado, contra Agito en su primer surgimiento luego de su derrota a manos del gran guardián Reharl cientos de años antes de Beyond Oasis.
Portada de la versión japonesa, Thor: Seireioukuiden.
Portada de la versión americana, Legend of Oasis.
Portada de la versión europea de Story of Thor 2.
La jugabilidad base sigue siendo igual a la de su predecesor, Leon tiene los direccionales para andar y correr, un botón de ataque, uno de salto y otro de invocación. Un gran cambio en esta precuela es que ya no hay inventario para objetos de un solo uso, estos se consumen al momento que son obtenidos por el jugador automáticamente, salvo los elixires, que se guardan para ser consumidos una vez se agoten los puntos vitales o espirituales (o ambos en caso del elixir máximo) o de recolectar un nuevo elixir para hacer espacio de reserva al nuevo. Algunas armas nuevas (como el báculo) se añaden al inventario así como dos nuevos espíritus (cuya razón argumental de ausencia en Beyond Oasis les dejo a descubrir por sí mismos), otro agregado importante es la “energía elemental” con la que se puede imbuir ciertas armas para lograr algunos efectos particulares, por ejemplo, el báculo puede ser cargado con energía del elemento agua para hacer florecer ciertas plantas o incluso purificar las almas de enemigos no-muertos haciéndolos perecer al instante, o la espada con elemento tierra, que puede destruir obstáculos grandes.
Título de la versión americana.
Título de la versión europea.
Otra diferencia con Beyond Oasis es el procedimiento. Las mazmorras, si bien se suceden linealmente en su orden, no se encuentran una tras la otra, el mapa no es tan lineal, sino algo más similar a un “mundo abierto”, el pueblo de Oasis sirve como centro y punto de partida a este mundillo y las mazmorras están dispersas por diversos lugares del reino, algunas incluso escondidas dentro de otras y, conforme se avanza por ellas, los enemigos dispersos por el mundo abierto se “actualizan” por algunos más fuertes. El leveleo también sufre un cambio por un sistema un tanto particular, ya no es necesario matar enemigos para ganar experiencia, el aumento de puntos vitales y de espíritu dependen de que tanto de ellos recuperes una vez los hayas perdido, por lo cual es incluso posible pasar el juego en su totalidad venciendo solo a ciertos enemigos obligatorios y los jefes.
La cutscene de apertura del juego, además de aprovechar las bondades del formato FLV, también usa algunos primitivos gráficos 3D.
Las estatuas de Reharl pueden dar consejos para avanzar en la aventura con solo disparar la energía del brazalete a ellas.
Los gráficos en base no son muy distintos de los de Beyond Oasis, tal vez un poco más de detalle y algunos efectos 3D para con algunos objetos y enemigos aprovechando la capacidad de la Saturn, Ancient optó en general por no arreglar lo que no estaba roto, pero para lo que si, ha solucionado el inconveniente de la resolución de la pantalla que tanto dificultaba la visión en Beyond e incluso solventó el problema de los “saltos de fé” con algunas funciones de espíritus que añadieron. La música, ahora hecha con instrumentos reales y grabada en el formato de audio CD, sigue la línea de su predecesor, tal vez un poco más calma en algunas pistas, pero admirable como casi todo lo compuesto por Yuzo Koshiro, complementado con los efectos sonoros de ríos, árboles, viento y demás ambientaciones ahora más claros, que le dan más vida al entorno. Las cutscenes animadas regresan acá, esta vez con mayor fluidez y vida gracias al formato fmv soportado por los CDs, aunque nuevamente no son muchas, son impecables en su acabado.
Perlitas de la bizarra traducción hispana.
Aunque Legend of Oasis solventa algunos defectos de su predecesor, también inevitablemente tiene algunos defectos nuevos. El encontrar las mazmorras en el mundo abierto sumado a la posibilidad de que otras estén dentro de OTRAS mazmorras, puede tornarse algo denso y sin las pistas de Reharl y los pueblerinos serían imposibles de encontrar y, si bien esto se solventa más tarde con la ayuda de una habilidad de un espíritu, lo ideal sería que el transporte entre mazmorras se facilitara conforme se las va completando, afortunadamente los puntos de guardado sobran en el territorio de Oasis así que, incluso si se pierden, siempre habrá uno a la vuelta de la esquina desde donde retomar la partida, cosa que no puede decirse igual de los puntos de sanado para vitalidad y/o espíritu que se encuentran dispersos en la mayoría de las mazmorras y son escasos en el territorio a cielo abierto de Oasis, lo que, al no tener implementado un inventario para guardar ítems de sanación, ocasiona que, de sufrir mucho desgaste por los enemigos, el jugador deba hacer backtracking a uno de estos lugares para restaurarse e intentar avanzar de nuevo, así como tener cuidado con que pociones y elixires se recolectan dado que la que tendrán en el inventario de reserva se consumen automáticamente.
Leon no se inmuta ni ante una bomba.
Al igual que su predecesor, Legend of Oasis tuvo, en su versión europea (Story of Thor 2) varios lenguajes incluido el español, aunque la traducción es un tanto endeble y tiene varios errores ortográficos y tipográficos producto de la disponibilidad de espacio limitada para las letras de cada diálogo originalmente diseñadas para las versiones en inglés, aparte de la carencia de la “ñ”.
Los jefes son un ejemplo de las ventajas gráficas de la Saturn que el juego supo aprovechar.
Si bien Legend of Oasis pasó casi sin pena ni gloria aparte de no tener relanzamiento alguno, fue y es avalado hasta hoy por la crítica profesional del ambiente de los videojuegos y es visto como uno de los mejores RPGs exclusivos para la Saturn además de un clásico de culto junto a su predecesor, lo que los convierte en juegos que deben probar si son fanáticos acérrimos del género.
Flyer japonés de Thor: Seireioukuiden.