domingo, 29 de julio de 2018

Knight Tales: para dar un espadazo...marque...cinco.

"Se prende todo fuego pero tengo que posar bien piola para la portada".
Saludos nuevamente, lectores del blog, una vez más regresamos rescatando diamantes en bruto del entretenimiento de los confines de sus olvidados catálogos y desmenuzándolos en todo aspecto posible para análisis, juicio y agasajo de ustedes. Hoy trataremos un juego de una plataforma que no hemos tocado hasta ahora en estos 5 años del blog. Fantástico, místico y magistral, afilen sus ojos porque hoy vamos a leer sobre ¡Knight Tales: Land of Bitterness!
Título del juego.

2006, mientras el mercado de consolas estaba al rojo vivo con los lanzamientos de la Wii, la PS3 y la XBOX 360 por el lado hogareño y la batida entre Nintendo DS y la entonces reciente Play Station Portable por el lado portátil (mientras la PC observaba), otra plataforma pasaba totalmente desapercibida para los amantes más hardcore de los fichines…se trataba ni más ni menos que los celulares. Los juegos de la industria del telefonito móvil, si bien habían tenido una evolución relativa desde los clones Snakes y Breakout que venían con sus versiones más viejas gracias a la introducción del lenguaje Java, aún se encontraban en etapa prematura de capacidades técnicas lo cual no los hacía atractivos al mercado de juegos de alta gama todavía, limitándose, generalmente, a clones de juegos de mesa y ports de medio pelo de otros juegos basados en licencias que no tomaran mucho tiempo para completar y fueran, más bien, solo para distracción. Si bien el líder indiscutible de este pequeño mercado en ese entonces era la infame Gameloft, otras empresas pequeñas y jóvenes asomaron la vista a sus celulares y se lanzaron a hacer juegos algo más complejos para dicho sistema, una de ellas es la francesa DeValley que, en ese mismo año, desarrolló y publicó para celulares Java de casi todo el mercado, el que sería su primer RPG de acción, Knight Tales: Land of Bitterness.

Menú inicial.

Knight Tales nos pone en la armadura de Gust, un fuerte guerrero veterano armado con una gran espada (si, se lee parecido a Guts de Berserk, lo se) que regresa a su reino luego de una larga guerra, solo para encontrar que su hogar está en ruinas y plagado de monstruos. Al poco tiempo rescata a un hada, Vivi, de las fauces de los adefesios y junto a ella deciden rescatar a sus compañeras y encontrar al responsable de la devastación del reino hogar de Gust.

Los mugshots de los personajes derrochan detalle y expresividad incluso para su poca resolución.
En gameplay, Knight Tales es un RPG de acción similar a Zelda, Ys y Soleil, Gust se mueve en 8 direcciones con lo botones del 1 al 9 (salvo el 5 que es para atacar y aceptar opciones en los menús) del celular, el botón 0 para equipar (o desequipar) hadas y con la tecla de asterisco numeral puede acceder al menú de pausa donde se puede monitorear su status, guardar el juego (cuando se esté parado en un punto de guardado) y salir del mismo.
Conforme se avanza, el propio juego nos va enseñando brevemente sobre cada función nueva.

En jugabilidad, Knight Tales es un RPG de acción similar a Zelda, Ys y Soleil, Gust se mueve en 8 direcciones con lo botones del 1 al 9 (salvo el 5 que es para atacar y aceptar opciones en los menús) del celular, el botón 0 para equipar (o desequipar) hadas y con la tecla de asterisco numeral puede acceder al menú de pausa donde se puede monitorear su status, guardar el juego (cuando se esté parado en un punto de guardado) y salir del mismo.

Por todo lo demás, el juego comparte la estructura base de casi todos los RPGs de acción, Gust debe atacar enemigos con su espada para conseguir oro y experiencia para subir de nivel mientras evita que estos le golpeen con sus ataques para preservar su salud y así evitar perder el juego. El agregado especial en Kinght Tales son las hadas que, al ser equipadas, le dan distintas habilidades a Gust, por ejemplo, Vivi le ayuda a mover algunos obstáculos. 

El menú de pausa, donde podemos chequear el status y demás cosas del prota.

Conforme se avance en el juego, Gust irá liberando más hadas que le darán acceso a otros lugares. También hay una especie de “templo” que sirve como la tienda general del juego donde se pueden comprar pociones, fortalecer la espada y el escudo. Como mencioné antes, y al estilo de otros RPGs de su palo, solo se puede guardar la partida cuando Gust está parado sobre unos círculos especiales para dicho propósito.

Vivi, la hija bastarda de Campanita.

Gráficamente, para su época y su plataforma, el juego está bien logrado. En su definición de 320x240, Knight Tales logra unos sprites y un acabado terrenal sin nada que envidiarle a otros de su género en la generación 16-bits de los 90. Dadas las limitaciones del celular, cada área del mismo no es demasiado grande, lo que en cierto modo lo vuelve reminiscente del primer Zelda de NES, pero esto funciona bastante a favor ya que los enemigos respawnean cada vez que se sale de un área y se vuelve a entrar a la misma, lo que es útil en especial a la hora de levelear y conseguir oro.

Las cutscenes, aunque cortas, no carecen para nada de dramatismo.

La música está ahí, es simple y algunos tonos son buenos, pero otros se oyen inconsistentes y el hecho de que cada loop dure muy poco, no los ayuda, afortunadamente para quienes prefieran no escucharla, existe la opción de jugar el juego sin sonido al inicio del mismo. Los efectos sonoros por otro lado se oyen bien dentro de todo.

El altar de abastecimiento polirrubro.

Una de las pocas falencias que encuentro al juego, aparte de lo previamente mencionado con la música, es el diseño de algunas estructuras o tiles. Si bien logran un gran detalle, en algunas se pierde el contraste con otras y se hace confuso ya que en ciertos casos representan puertas a otras áreas que pueden pasar desapercibidas para quien no sea muy observativo. La otra sería probablemente su duración, este juego no pasa de las 4 horas máximo (suponiendo que lo completes al 100% con todos los ítems, mejoras y demás), aunque tomando en cuenta que se trata de un juego hecho originalmente para celulares, es algo entendible, y está a la altura de varios de los exponentes viejos de su género en ese sentido.

Los jefes son desafiantes, pero sus patrones son sencillos de eludir una vez memorizados.

Knight Tales tuvo relativo éxito a pesar de haber pasado desapercibido mayormente en su momento, y una secuela, Knight Tales 2: Ghosts of the fairy nights, se encontraba en desarrollo e incluso existió una demo (que lamentablemente, hasta donde se, no se encuentra en internet) pero es todo lo que se supo de esta hipotética secuela de la cual, casi 15 años después, no se han mostrado más avances, pero con DeValley aún en el mercado, las esperanzas de volver a ver las aventuras de Gust algún día no son descabelladas, o al menos eso creo.

Portada del aparentemente cancelado Knight Tales 2.
Captura del gameplay de Knight Tales 2, demostrando una gran mejora visual y gráfica, una auténtica pena que abandonaran su desarrollo.

Si nunca te acoplaste a los smartphones y seguís enquistado en los celus java a tapita o simplemente te gustaban los juegos y la estética de los móviles de antaño, Knight Tales es un exponente que no podés perderte, y si no tenés tu celu viejo a mano para el propósito, el emulador de JavaOS, KEmulator, es tu amigo para correr el juego.

sábado, 14 de julio de 2018

Gunners Heaven/ Rapid Reload: El legado de Treasure.

Portada de la versión Japonesa.
Portada de la versión Europea.
Saludos, lectores del blog, una vez más regresamos luego de otro ligero hiatus producto de la resaca de la fiesta de aniversario para traerles otra review de otro gran juego injustamente olvidado en los confines del catálogo de su consola por diversos factores que su querido redactor se dió el gusto de rescatar. Frenético, desafiante y explosivo, hoy cargamos municiones para desgastar los dedos en ¡Gunners Heaven! (conocido como Rapid Reload en Europa).
Los villanos en la intro del juego.
1995, mientras el por entonces CEO de Sega de América, Tom Kalinske, anunciaba, muy a su pesar, el prematuro lanzamiento de la Sega Saturn con sus superiores japoneses pensando que así tendrían la delantera en la guerra de consolas con su acérrimo rival, Nintendo (quien aún no lanzaba la Nintendo 64), el nuevo temible oponente inesperado, Sony, anunciaba el lanzamiento de su primer consola, la Play Station, a un precio mucho más accesible significando el primer gran golpe para el gigante azul y el inminente ascenso de la empresa fundadora de los analógicos como uno de los gigantes de las consolas que no cayó hasta el día de hoy. Sin embargo, con el auge del 3D en ese momento, la filial americana de Sony impuso una dura restricción a los juegos que saldrían en el catálogo de su consola admitiendo, únicamente, a aquellos que usaran el elemento del 3D y los FMVs en alguna medida, privando a nuestro continente, lamentablemente, de una parte de su catálogo a la que mayormente no pudimos acceder hasta luego de mucho tiempo, una de estas joyitas que nunca pisó suelo americano fue Gunners Heaven, desarrollado por la entonces joven empresa ponja Media Vision (famosos por la franquicia Wild Arms) y lanzado para la ya mencionada consola de Sony en ese mismo año el 28 de Abril en Japón y el 29 de Septiembre en Europa bajo el título de Rapid Reload.
Título de la versión Japonesa.
Título de la versión Europea.
La historia, que se narra apenas por si sola en el manual y los diálogos del juego, trata de Axel Sonics y Ruka Hetfield, dos jóvenes cazadores de tesoros en busca de una joya invaluable llamada el Valkyri, pero una banda de maleantes autonombrados Pumpkin Heads se encuentran también tras dicho tesoro con fines siniestros, por lo cual Axel y Ruka deben apresurarse a conseguirla antes que los antagonistas de turno lo logren.
Pantalla de selección de personajes.
En jugabilidad, el juego recuerda mucho a Gunstar Heroes pero más simplificado. Al inicio se puede elegir entre Axel y Ruka, cada uno con su distinto arsenal de armas. El movimiento básico de andar, apuntar y agacharse se realiza con los botones direccionales, el botón de triángulo para cambiar de arma en uso, el botón de círculo para usar las bombas (los ítems clásicos de eliminar todos los enemigos en pantalla que usan otros juegos como Touhou) en reserva, el botón X para disparar, el de cuadrado para saltar y Start para pausar. Los personajes cuentan con una barra de vida que se vacía de a poco con cada ataque enemigo que los golpee, al quedar vacía, pierden y pueden reiniciar el juego desde el último checkpoint en el nivel usando una de sus nueve vidas exclusivas por partida (osea, no hay modo de conseguir más y con ellas se debe terminar el juego, este es uno de los puntos donde radica el reto) o desistir.
Axel haciendo uso de su arma relámpago mientras recoge cristales P.
Con el botón R2, se puede disparar un gancho arriba en diagonal a donde
esté mirando el personaje para colgarse de plataformas rápidamente.
El factor del gameplay de donde el juego recibe su nombre en la versión europea, es la necesidad constante de recargar energía al arma, algunos enemigos dejan caer gemas con letras “P” que recargan el contador de Poder (ubicado arriba al centro de la pantalla), mientras este contador esté cargado, hará cuenta regresiva, mostrando el tiempo de uso restante para seguir usando las armas mejoradas. Cada personaje tiene 4 diferentes tipos de armas, una de disparos Normales (representada por una N), los disparos Autodirigidos o Homing (representados por una H), los disparos buscapié o Ground (representados por una G) y los disparos de Fuego (representados por una F); cada personaje posee una variante diferente de cada uno, por ejemplo, el disparo Homing de Axel es un relámpago que se pega al enemigo más cercano (y al ser mejorado puede atacar a varios a la vez) mientras que el de Ruka son misiles laser que dan vueltas por el cuarto buscando a sus objetivos (y, al ser mejorados, se hacen más grandes y hacen más daño), el disparo de fuego de Alex es una bomba lenta pero con una potente explosión mientras que el de Ruka es un lanzallamas continuo y poderoso pero de corto alcance, entre otros. Otras habilidades de los personajes, siguiendo aún más la línea de Gunstar Heroes, incluyen poder treparse a ciertas plataformas desde debajo y revolear enemigos agarrándolos mientras los tienen cerca.
Los cristales de poder potencian enormemente las armas.
Ruka posee un arsenal predeterminado distinto del de Axel.
Los ítems son algo limitados y algunos suelen encontrarse solo en cajas amarillas, entre ellos se incluyen los cristales P (de varios tamaños), el cristal especial Boost que, como lo indica su nombre, le da un boost de gran poder a las armas por tiempo limitado, y los corazones que restauran salud.
Los malosos nos dan la bienvenida antes de cada enfrentamiento con los jefes.
Los jefes principales suelen tener múltiples formas y cambian de
estrategia conforme avanza la batalla.
Los gráficos del juego son muy buenos. Si bien no hace uso alguno del 3D, su calidad no tiene nada que envidiarle a los gráficos de otras plataformas de aquel entonces como la 32X o el Mode-7 de la SNES. Los efectos especiales, como el de reducción y amplificación de tamaño de sprites (usados generalmente por los espectaculares jefes) para simular profundidad, que hacen perfecto juego con las mecánicas de planos que se implementan en algunas partes. El gran nivel de detalle se lo llevan más que nada los fondos, los jefes (y sub-jefes) y los mugshots grandes de los personajes que, aunque estáticos, se notan realizados con un gran esfuerzo y detalle.
Los personajes dando sus frases victoriosas luego de la batalla.
La banda sonora del juego es buena. Tiene tonos pegadizos (mi favorito personal es el del nivel 3), con gran variedad de ritmos entre los más tranquilos y los más movidos y de tensión, aunque algunos temas son cortos y sus loops son, por ende, un tanto repetitivos. Los efectos sonoros tienen gran claridad.
Algunos Niveles como el de esta captura, se desarrollan en constante movimiento.
Algunos de los puntos débiles del juego son que carece de modo cooperativo de dos jugadores como han hecho otros exponentes del género previamente (Contra, Gunstar Heroes, Metal Slug) cosa que lo resintió mucho en las críticas profesionales en aquel entonces, otra cuestión complicada puede ser la relativa lentitud con que los personajes se mueven. Una carencia notoria en la versión Europea es el removimiento de las pistas de voces de los personajes en las cutscenes con diálogo al final de cada nivel que están presentes en la versión japonesa, si bien los diálogos en la versión del viejo continente están traducidos textualmente, la carencia de voces le quita un poco de esencia a la atmósfera argumental del juego, esto podría explicarse en que tal vez, siendo Media Vision una empresa joven en aquel entonces, no tendrían presupuesto para costearse una traducción con actores de doblaje y decidieran, en su lugar, solo quitar los audios.
El juego no tuvo buena recepción por parte de la crítica profesional pero se ganó un lugar en el corazón de la fanaticada de la consola de Sony con el tiempo por su buena jugabilidad y reto, y fue relanzado en la plataforma Play Station Network en 2007 aunque solo en Japón, volviendo la versión Europea toda una rareza para coleccionistas.
El bar Gunners Heaven en el juego Wild Arms 2.
Administrado por Ruka (traducida como Luka en este juego)...
...y Axel.
Curiosamente, Media Vision parece aún guardarle un gran cariño a Gunners Heaven/Rapid Reload, tal es así que en su saga más famosa, Wild Arms, algunas de las entregas contienen guiños al juego. Uno de ellos es en Wild Arms 2, donde un bar del pueblo de Damzel lleva el nombre de Gunners Heaven y es administrado por Axel y Ruka. El otro lugar con dicho nombre aparece en Wild Arms 3 y es una especie de Arena de combate secreta del personaje ricachón Lord Begucci donde, derrotando hordas de enemigos en un tiempo límite de turnos, se pueden obtener grandes recompensas.
La entrada a la arena Gunners Heaven de Wild Arms 3.
Gunners Heaven/Rapid Reload no será el mejor exponente del género Run’n’Gun en 2D, pero definitivamente uno muy bueno y que vale la pena revisar si sos un jugador solitario con sed de disparos, lasers, explosiones y reto plataformero de la vieja escuela.
Portada del manual de Gunners Heaven.