domingo, 11 de junio de 2017

Exile/XZR: El exilio de Telenet.

La busqueda de Sadler inicia.
Saludos, jugadores retro del bajo mundo, nuevamente luego de otro hiatus, es hora de volver a hacer otra review, esta vez de toda una trilogía que, mayormente, no pudimos conocer en occidente, pero no se priva de tener un excelente diseño, una historia emotiva y una formula de gameplay interesante para la época, hoy, Sótano Retro se enorgullece de hablar de...¡Exile! (También conocido como XZR para distinguirse de otras franquicias casualmente nombradas de forma similar).
Cover del primer juego.
1988, mientras el mercado de las consolas ardía al rojo vivo con la inminente llegada de la Mega Drive, las compus hogareñas en Japón no perdían brillo, y seguían siendo punto de partida para varias franquicias que luego tomaron vuelo en consolas y/o computadoras más actuales, una de ellas fue Exile.
El primer juego, titulado XZR: Hakai no Gozo (XZR siendo una abreviación estilizada de la pronunciación japonesa EkkuZaiRu, Exilio; traduciendo el título literalmente en inglés como Exile: Idols of Apostate, que significaría algo así como “Exilio: Idolos de la apostasía”) salió a la venta el año anteriormente mencionado para las plataformas MSX2, PC-88 y Sharp X1. Desarrollado por Renovation Games y publicado por la difunta Telenet Japan, el juego nos sitúa en un contexto poco común para ese entonces, Bagdad, año 1104. El protagonista, Sadler, un asesino (de la orden de asesinos, si, la misma de Asassin’s creed) de origen aparentemente sirio, se encuentra en medio de una trifulca de doble filo poniendo en peligro su gente, los seguidores del Islam: por un lado, las cruzadas cristianas; y por el otro, los mongoles; la ambición de la oligarquía califa local tampoco ayuda demasiado a mejorar las cosas. Una secuencia de introducción más tarde, se nos explica que Sadler no está muy bien parado en el tema, dado que varios de sus amigos de la orden (los aliados principales a lo largo de la saga: Rumi, Fakhir y Kindhi) fueron derrotados con él en una batalla y los ha perdido de vista, a lo que se suma también la aparente muerte de otro de ellos, Sufrawaldi. Sin embargo, Sufrawaldi parece haber dejado claves para reagrupar a la pandilla, y ponerle freno ambición de los califas y la amenaza mongól tras su muerte, así que Sadler, guiado por estas pistas, comienza nuevamente la búsqueda de los sobrevivientes de su ranchada por las tierras árabes en lo que es solo la punta del iceberg de decenas de conflictos morales, étnicos y religiosos ¿Muy complicado? Vayamos con el gameplay.
Las espectaculares (y por entonces controversiales) cutscenes de inicio del juego
en sus versiones de MSX (arriba) y PC-88 (abajo) 
El juego es una mezcla de RPG con exploración plataformera (algo visto en juegos como Zelda 2 Adventures of Link y algunos Ys), osea, el overworld tiene una vista de los personajes en chiquitito desde arriba mientras que las mazmorras pasan a un gameplay plataformero donde manejamos a Sadler con el estilo normal de saltar y atacar mientras evitamos que los enemigos nos pongan un dedo encima bajo riesgo de que nos vacíen la barra de vitalidad. Aparte de la capacidad de Sadler de aumentar de nivel matando enemigos, comprar equipamiento para aumentar ciertos estatus y ganar hechizos de magia varios conforme se avanza en el juego, hay ciertos aditivos muy particulares, uno de ellos son los ítems descartables (si, esos que son para recuperar vida, magia, ataque, velocidad, facha, picardía etc.), que en esta franquicia son…alucinógenos…si, asi como lo leen, desde la Cannabis hasta el Peyote, tenemos una variedad grande de yerbitas papoteras para comprar en cada pueblo con la plata ganada de monstruos derrotados y cofres de tesoros, los efectos de estas son específicos de cada una, desde curar la vitalidad y la magia (lo básico) hasta aumentar temporalmente la velocidad, dar invulnerabilidad momentánea, saltos más altos, y otros efectos…pero hay un contrapunto para tanta buena cosa aparte de su precio, al lado de las barras de vida y magia en la parte inferior de la pantalla, existe una barra de estatus que muestra cómo se encuentra nuestro organismo al reaccionar a cada una de las drogas, y un consumo excesivo de las mismas puede llevar a efectos contraproducentes, desde avance en reversa o lentitud, hasta corromper la pantalla e incluso la muerte, afortunadamente todos estos son temporales y pueden ser curados en una enfermería (que sirven como las posadas de turno) en cada pueblo.
Un juego con una pantalla de título calcada a su portada no es algo común.
Hablando de los pueblos, el diseño de estos es bastante más distinto a los de otros juegos, pues, tenemos no solo casas, la tienda y la posada, sino también castillos, mansiones, iglesias, templos, circos, ranchos y otros lugares locos que visitar dependiendo de cada uno, generalmente para algún objetivo que deba cumplir Sadler para avanzar con la historia, por ejemplo, buscar animales perdidos, llaves, ¡o hasta leer la Torah o el Corán con los sacerdotes! Recuerden que los pueblos están nombrados en base a lugares que existen (o existieron) en el mundo real, cosa no muy común en RPGs de fantasía (especialmente japoneses).
Uno de los varios mapas del juego.
A la salida de cada pueblo, hay un mapa donde se elige el próximo lugar a donde irán los protas, explorar distintos lugares va abriendo eventualmente más y más locaciones nuevas, no todas obligatorias de visitar, pero no por eso menos interesantes.
Diferencias gráficas en el overworld entre la version de MSX (arriba) y PC-88 (abajo).
Los gráficos en la versión de MSX2 son bastante simplistas y los diálogos están en kana (japonés simplificado) y su sonido no es muy destacable (dado que era una PC más orientada a todo público, cosa para lo cual XZR no estaba hecho), pero la versión de PC-88, por otro lado, no tiene nada que envidiarle en aspecto gráfico a juegos de la Genesis (que saldría ese mismo año) y su banda sonora es sobresaliente, aunque ambas versiones destacan por igual por las excelentes animaciones en las secuencias de historia y las imágenes de la pantalla de mapa. XZR tampoco escatima en mostrar crudezas gráficas que otros juegos en ese entonces no se atrevían, desde símbolos religiosos hasta cadáveres adornando las calles de un pueblo, colgados en una mazmorra o empalados en un crucifijo. La versión de MSX2 carece de scrolling (cosa que la hace molesta al momento de pelear con los enemigos) y una paleta de colores levemente reducida, por todo esto, recomendaría la versión de PC-88.
Sadler enfrenta también a varias deidades religiosas, seres icónicos e incluso llega a viajar en el tiempo a enfrentar un terrible enemigo en nuestro tiempo. Exile es conceptualmente, en todas sus entregas, una crítica filosófica al concepto del odio y la insensatez de la guerra y los conflictos que, a lo largo de la historia, han traído miseria a la humanidad, y con toda razón ya que fue hecho en pleno contexto de la Guerra fría, la cual terminó años después del lanzamiento de Exile al mercado.
Comparación gráfica en una misma escena de una mazmorra en las versiones
de PC-88 (arriba) y MSX2 (abajo).
El mal punto de todo esto es…que XZR: Hakai no Gozo se encuentra netamente en japonés, esta primer entrega nunca salió de su tierra natal, volviendo a la barrera idiomática un obstáculo pesado para disfrutar del juego en todo su potencial, si bien el avance es sencillo y varios objetivos son obvios, sin el uso de guías en inglés o videos de gameplays (generalmente encontrados en Nicovideo), es prácticamente imposible terminar el juego, y eso sumado a que no todas sus versiones están disponibles para descargar por la web (ya que de por sí tratar de conseguir los originales constituye una locura por si sola), pero con un poco de dedicación a encontrarlas y prestar atención (como su servidor), se le puede dar una probada. Como nota de color a esta primer entrega, existe un objeto curioso que es muy difícil de encontrar en una parte del juego, pero en el artículo de Exile del blog (en inglés) de Hardcore Gaming 101 encontrarán la solución (la cual no nombraré aquí para evitar spoilers, busquen bajo su propio riesgo).
Portada de la versión de MSX2 de XZR II.
Portada de la versión de PC-88 de XZR II.

Portada de la versión americana de Genesis de Exile (sorprendentemente muy bien hecha contrario a otras portadas americanas de Telenet).
Portada de la versión japonesa de PC-Engine CD de Exile 2.
Portada de la versión americana de Turbografx-CD de Exile 2, también
increiblemente bien dibujada y fiel al estilo original.
Tan solo 8 meses después, Renovation desarrolló la secuela, XZRII/Exile: Kanketsuhen (literalmente traducido como Exile: the final chapter o “el capitulo final”), también para las compus MSX2 y PC-88. Aquí, Sadler, luego de sus experiencias en el primer juego, sale en una cruzada para unificar al mundo bajo un mismo dios y lograr así la paz global (idealismo al palo), pero para ello deberá enfrentar tanto a los mongoles como a los cristianos, cultistas e incluso deidades de distintas religiones mientras va tras el Holymax (posiblemente referencia al Holy Grail, el Santo Grial) con ayuda del lider masón templario Yuug D’Payne.

En 1991 sale otra versión para Sega Genesis y Turbografx-CD, titulada XZR 2: Toki no hazama e (literalmente traducido como Exile 2: when trapped between o “atrapado en el medio”) con unas cuantas diferencias argumentales. Tras los sucesos del primer juego, la amenaza mongol y la ambición del califato interno ha quedado reducida a nada gracias a los esfuerzos de Sadler y su muchachada, pero las cruzadas cristianas empiezan a ganar terreno e impartir matanza y miseria al pueblo del prota, quien no se queda de brazos cruzados y busca una forma de detenerles llegando a dialogar con el líder de los templarios, Yuug D’Payne, con quien negocian y se alían en un cese de violencia para buscar el Holymax y rescatar a la hermana del líder en un viaje que, esta vez, se extenderá más allá del territorio árabe. Acá es donde hay un punto de “bifurcación canónica” en la franquicia respecto a sus versiones de computadora hogareña y su versión de consola, ya que el segundo juego se suponía sería el último (por como implica su subtítulo en la versión de computadoras) pero esto se reescribió para hacer accesible la franquicia a público occidental con varias diferencias argumentales, la más remarcable es la ausencia total de Sufrawaldi en esta última, así como el enfoque argumental de los antagonistas y la casi completa ausencia de las deidades del XZR 2 de computadoras en las versiones hogareñas, alterando la mayoría de la trama.
El título de la versión americana rediseñado por Working Designs añade
un toque único al poner el sable corvo como la "X" de la palabra superando por mucho al diseño más formal de la versión japonesa.
La jugabilidad base del juego se mantiene intacta, pero los efectos negativos de las drogas ya no están, Sadler puede comprar equipamiento nuevo en distintos lugares mientras va avanzando más apegado al estilo RPG tradicional, también existen ciertas sidequests para ítems especiales que pueden facilitar mucho algunos niveles y peleas. Los jefes son un tanto más complicados que en la precuela pero entretenidos de enfrentar..
La pantalla de mapa con los exquisitos mugshots de los personajes (notese como en estas versiones, Fakhir lleva el rostro tapado).
Los gráficos destacan tanto o más que su precuela, las visuales de mapas se ven mucho más detalladas y las cutscenes son sublimes, hechas a pantalla completa y con muy buena actuación de voz incluso en su versión con doblaje inglés, cosa muy poco común especialmente en juegos de Telenet (si, te estoy mirando, Valis), lo mismo puede decirse de la banda sonora, los estilos ahora son más variados y se nota un poco más de occidentalismo en la instrumental, tal vez propio de que el juego atraviesa las fronteras regionales del primero por cuestiones argumentales.
Las cutscenes ahora están incluso más trabajadas en ambas versiones (incluyendo voces en la de Turbografx-CD/PC-Engine CD).
La versión para consola de Exile: Toki no hazama e (que ya usa la palabra Exile en inglés en vez de XZR), apareció en las góndolas de tiendas de videojuegos ese mismo año en Japón para Sega Genesis y Turbografx-CD, y fue traducida al inglés y traída oficialmente a occidente por los grossos de Working Designs al año siguiente, aunque bajo el nombre de Exile a secas, haciendo caso omiso a la existencia de la precuela exclusiva de compus japonesas.
Versión de MSX2 (arriba) y PC-88 (abajo)
Version de Turbografx-CD (arriba), MSX2 (medio) y Genesis (abajo), en esta última, las mujeres desnudas son censuradas.
Comparación entre la versión de MSX2 y la versión de Genesis.
Las únicas versiones que llegaron a occidente fueron las de consolas y, a causa de esto, no se salva de la censura (aunque mínima), como las mujeres desnudas del festival de Baco en Grecia, cuyos gráficos fueron alterados para que estén vestidas, o el cambio de algunos nombres de las drogas (cannanabis…) y el renombramiento de las Cruzadas Cristianas como Cruzadas Klispianas. La versión de Genesis lleva la censura más allá, removiendo un pueblo entero lleno de crucificados, por ejemplo. Esto, sumado a las visuales estáticas y sin voz, hacen que sea mejor decantarse por la versión de PC-Engine CD o Turbografx-CD.
Sorprendente portada Americana de Exile 3.
Portada japonesa de Exile 3.
Y como no hay dos sin tres, Telenet y Renovation decidieron abocarse a una tercera parte de la saga que cerraría algunos huecos argumentales…así como... ¿generar otros?. con lo que Exile 2: Janen no Jisho, traído a nuestros lares bajo el nombre de Exile: Wicked Phenomenon, debutó en 1992 como exclusivo de la consola Turbografx-CD.
Título.
Luego de los sucesos de Exile/XZR 2, Sadler investiga la aparición de monstruos en enormes hordas de monstruos por la región así como casos extraños de personas que parecen enloquecer y matar mayormente entre los templarios. Una premisa bastante sencilla que no se compara mucho con el segundo juego.
Punto de partida.
En gameplay el juego sigue la línea básica de plataformerismo. La diferencia más notoria es que por primera vez se puede controlar a Sadler junto a toda su brigada de locos (Rumi, Khindi y Fakhir), cada uno con sus propias habilidades, ventajas y desventajas: Sadler es el personaje balanceado, Rumi es el personaje ágil de salto alto y ataque rápido pero baja defensa, Khindi es el tanque de gran defensa y ataque pero bastante pesado y Fakhir es lento y de defensa moderada pero capaz de atacar a distancia fácilmente. El juego conserva el requerimiento de actualizar equipaje (lo cual para 4 personajes puede ser algo hartante a la hora de grindear, volviéndolo uno de los puntos flojos del mismo), además de reincorporar algunos efectos secundarios de las drogas pero ya no son tan nocivos y difícilmente son notorios a simple vista en tanto no uses muchas dosis. El recorrido del mapa ahora es lineal, sin poder elegir a donde ir o volver sin pasar por una ruta/mazmorra 2D antes de cada pueblo que, básicamente, son escalas entre estos niveles con el objetivo de restockear ítems y actualizar el inventario.
Los gráficos en los niveles de plataforma alcanzan su máximo detalle en esta entrega.
Los gráficos y los diseños vuelven a ser una vez más excelentes, alcanzando posiblemente su mejor punto en esta parte de la trilogía tanto por sus colores como por la fluidez de la animación, mención aparte para las portadas tanto en la versión japonesa con un impecable trabajo gráfico digno del estilo artístico de las mejores OVAs de animé de los 90 (donde extrañamente Sadler aparece con la piel morena), como la americana, que fue hecha retratando al jefe final (si, bastante spoilera la portada) en un modelo 3D hecho a mano artesanalmente por un experto en efectos especiales, un actor en disfraz de Sadler de espaldas y niebla hecha con hielo seco para la fotografía de dicha portada, todo bajo dirección de Victor Ireland, el propio CEO de NEC de América.
Al igual que las cutcenes.
El aspecto sonoro es también el otro punto en que Wicked Phenomenon supera a sus predecesores, no solo hay una banda sonora mucho más enriquecida en estilos (aunque tirando más a orquestal) sino que se ha pulido bastante la calidad de los efectos de sonido también, todo junto a las mismas voces del juego anterior (tanto japonesas como americanas) que dieron vida de forma excelente a los personajes en las cutscenes sin derrapar calidad entre ninguna versión.
Y como si no fuera poco el añadido de voces en inglés de primer nivel cortesía de los capos de Working Designs, nuevamente encargados de traer el juego a América, también añadieron más capas de scrolling en el fondo sumando más detalle a la versión ya existente y convirtiendo a la Americana en la preferida de los fans de culto de la franquicia y la consola vendiéndose en internet a precios exorbitantes por su calidad.
Portada de la revista Turboforce con el artwork de la versión japonesa del juego
(probablemente para no spoilear la portada yanqui que aún no salía).
Si bien el juego fue el cierre de la franquicia, superó a sus predecesores en ciertos puntos y decayó en otros, pero sigue siendo una excelente conclusión para los temas filosóficos que toca Exile, y no cabe duda que es otra excelente franquicia del repertorio de la ya fallecida Telenet Japan, así que, si podés abrirte paso en la barrera idiomática del primer juego, Exile es perfectamente disfrutable para quienes buscan algo simple pero con un trasfondo filosófico, histórico y místico fuera de lo común.