sábado, 25 de noviembre de 2017

Psycho Dream: subconsciente peligroso.

 
Cartucho y portada del juego.
Saludos, jugadores del bajomundo, nuevamente el blog regresa con otra reseña, otra gema más que se gana el centro del escenario hoy. Un plataformero de los tintes de la época dorada de Castlevania y los sprites de humanos en perfil sin cara visible. Tenebroso, psicodélico y místico, en esta reseña hablaremos de ¡Psycho Dream!
Pantalla de título, fiel a su portada.
1992, mientras el apogeo de la guerra entre Sega y Nintendo continuaba, varias third-parties estaban en vaivenes con ambos gigantes que se disputaban los exclusivos para sus respectivas consolas del momento desesperados por ganar la pulseada del mejor catálogo fichinero. Una de ellas era Telenet Japan, que había culminado la franquicia de Valis en ese entonces en la ya fallida Turbografx-CD de NEC, pero que también tenía varios de sus juegos en sistemas de las otras empresas. Luego de un negocio que terminó fraccionando a Telenet, que vendió su filial distribuidora americana, Renovation, al gigante azul de Sega, volviendo todos los juegos de la empresa lanzados en América, exclusivos de sus plataformas, todos los juegos de Telenet que salieron fuera de dichas plataformas, a falta de publicadores externos (y presupuesto en la empresa), nunca desembarcaron de las tierras niponas, significando un gran resentimiento de la popularidad de las pocas gemas jugables que sacó a la venta la empresa antes de su lamentable cierre en 2007, una de estas fue Psycho Dream.
Los enemigos pueden emerger de donde menos se esperen.
Lanzado a principios del año mencionado, el juego nos cuenta la historia de dos agentes “debuggers” de la Comisión Nacional de Seguridad Pública llamados Ryo y María, que trabajan en un futuro cercano donde la realidad virtual es accesible, varios jóvenes han quedado con sus mentes atrapadas en los mundos generados por estas mismas, cayendo en una especie de coma. Los casos de estas víctimas, usualmente jóvenes, se expanden como una epidemia, y es el deber de los debuggers más expertos, el acceder a las “realidades” generadas por estas mentes para rescatar a los caídos en desgracia de si mismos. El caso peculiar de una chica llamada Sayaka Kaori es el que conduce a la dupla de turno a lanzarse al peligro para salvarle las papas del fuego de los peligros de su propia mente.
Tanto Ryo como Maria poseen movimientos especiales para limpiar la pantalla de enemigos.
La jugabilidad es del estilo de otros plataformeros de Telenet que imitan a los Castlevania lineares de antaño. Controlamos a Ryo o María a través de escenarios repletos de enemigos, obstáculos, mecanismos y puzles variados  hasta llegar con los jefes de turno de cada nivel hasta eventualmente completar el juego dentro del límite de tiempo y vidas. La diferencia entre Ryo y María radica principalmente en los poderes y armas que ambos usan, Ryo es un espadachín que ataca de frente y María una cazadora con un látigo de gran alcance, conforme avanzan en los niveles y derrotan enemigos, ambos pueden recolectar cristales que les permiten mejorar sus armas y técnicas hasta llegar a sus formas máximas, las mejoras de Ryo consisten mayormente en una extensión del rango de su ataque así como nuevas combinaciones de los movimientos de su espada que le permiten golpear más de una vez a varios enemigos en la cercanía e incluso anular proyectiles al contacto, mientras que las técnicas mejoradas de María son mayormente disparos a distancia que, si bien son débiles, con cada mejora cubren más espacio y pueden ser disparados en secuencias rápidas y consecutivas permitiendo eliminar a varios enemigos a la vez y facilitando el combate contra jefes que tengan varios puntos donde deban ser atacados en sus cuerpos. Un problema con las mejoras es que al llegar a la forma perfecta, esta se deshace en unos momentos regresando al personaje a su forma base, lo cual puede suponer una dificultad al enfrentar a los jefes ya que varios con su nivel de dificultad pueden requerir formas con mejoras al menos algo avanzadas para tener oportunidad con ellos, afortunadamente los continues son ilimitados y los niveles no muy largos.
Algunos de los jefes y enemigos como este interactuan incluso con el escenario.
Las pantallas de nivel terminado puestran a la joven Sayuki, la damisela en apuros de turno.
El juego es corto, pero la dificultad y el reto lo hacen entretenido y desafiante. Los sprites y fondos tienen un lujo de detalle y un estilo únicos para la época y la fase primitiva por la que pasaba la SNES en ese entonces, con efectos y sonidos tales como trenes de fondo e incluso arboles con pétalos de cerezo cayendo que añaden al ambiente místico del juego. Lo único posiblemente desencajante podría ser la música que no combina mucho con ciertos entornos, aunque podría considerarse que aporta al factor psicológico del mismo, ya que de un momento a otro podemos pasar de un parque de diversiones a, por ejemplo, las fauces de un monstruo lovecraftiano con la misma música añadiendo a la sensación incomodidad a medida que se avanza.
Sip, ese de atrás es un subte rojo del mismo modelo de la Linea B que circula por la Ciudad de Buenos Aires en Argentina, creer o reventar.
Psycho Dream, como dije previamente, tuvo planes de ser lanzado en Norteamérica bajo el nombre de Dream Probe, con fecha, portada e incluso previews en revistas como Nintendo Power y Electronic Gaming Monthly, pero la sorpresiva adquisición de Renovation por parte de Sega cortó las vías de Telenet hacia la consola del momento de la Gran N, dejando a la gente de occidente sin conocer Dream Probe al menos hasta que los emuladores y la fanaticada traductora hicieron su magia en internet, de todos modos el juego no tiene mucho texto, lo cual lo hace perfectamente jugable para cualquiera más allá de la barrera idiomática.
Los enemigos bizarros y las formas surrealistas serán moneda corriente en cada escenario.
Si sos un lobo jugador solitario en busca de un desafío plataformero del estilo de Castlevania o Valis que te ponga a prueba, Psycho Dream es la opción indicada para pulir los dedos y el bocho en un día libre en tu compu o con un flashcart en tu SNES si es que no sos de los pocos afortunados en poder conseguir el cartucho original del juego.
Portada de la versión americana cancelada, Dream Probe.