sábado, 17 de diciembre de 2016

Transformers Beast Wars: Transmetals : ¡A lo bestia!

Portada Noretamericana de la versión de Play Station. 
Portada japonesa de la versión de Play Station. 
Portada de la versión de Nintendo 64 
Saludos de Nuevo, lectores viciosos del bajo mundo, es tiempo para este blog de otra reseña, otro juego, otra recomendación más de una perlita que quedó olvidada en los confines del catálogo de su consola. Hoy nos toca tratar con un juego de una clasificación que no he hablado hace tiempo, un juego licenciado basado en una serie. Brutal, destructivo y con chapa pintura último modelo, esta entrada tratará a ¡Transformers Beast Wars: Transmetals!
Título de la versión de Play Station.
1999, mientras las consolas de 64-bits se preparaban a recibir el nuevo milenio, la triunfante Play Station 1 recibió el golpe de un terrible nuevo adversario, la Sega Dreamcast, aunque a pesar de eso, con haberle ganado a su predecesora, su corporación ya se había consagrado como la plataforma fichinera triunfante de esa generación, lo cual impulsó la producción de decenas de nuevos títulos hasta su ocaso varios años después, aunque muchos no sobresalieron por cuestiones de marketing y popularidad, uno de ellos fue Transformers Beast Wars: Transmetals.
Título de la versión de N64.
Desarrollado por un pequeño estudio llamado Wavedge y publicado por la conocida empresa de juguetes Takara en Japón (Octubre de 1999) y por BAM! Entertainment en Estados Unidos (Julio del 2000) para Play Station y Nintendo 64, el juego toma su base de la famosa franquicia de robots transformables de Hasbro, más específicamente en la saga Beast Wars (o Guerra de Bestias Transformers para el público latinoamericano que los conoció en los 90) donde los robóticos protas, como dice el nombre, en lugar de camuflarse en vehículos, se camuflan como animales, todo situado en un entorno de un Planeta Tierra en el paleozoico donde las naves de los dos clásicos bandos de la franquicia, Autobots y Decepticons (re-bautizados como Maximals/Maximales y Predacons/Predacones para esta saga) se han estrellado luego de un enfrentamiento y continúan la guerra entre ellos con el objetivo de encontrar la forma de salir del extraño planeta dejando atrás a sus oponentes. Como el nombre lo indica, los personajes están basados específicamente en sus formas “Transmetals”, caracterizadas por diseños con partes luminosas, metalizadas y traslúcidas.
Selección de personajes en la versión de PSX.
Selección de personajes en la versión de N64.
El gameplay de la versión de Pley Steishon es de acción y peleas 3D en campos abiertos 1 contra 1 del estilo de otros como Power Stone o Sonic Battle. Cada personaje tiene sus formas robóticas y forma animal y, con cada una de ellas, distintas habilidades con las cuales dañar a su oponente y dejarlo boleteado fuera de combate la mayoría de los rounds. Hay un total de 8 personajes seleccionables al principio y más de 10 escenarios para elegir, todos ellos de varios terrenos y cada uno con alguna forma y/o amenaza ambiental particular (las montañas tienen derrumbes, el desierto tormentas de arena, las bases de maximales y predacones tienen lasers de seguridad, etc) que se deben evitar en el transcurso de la pelea contra el oponente añadiéndole un poco más de reto al juego. Los movimientos super-especiales tienen una cantidad limitada de usos y se puede ganar un uso por cada cierta cantidad de daño causado y/o recibido, todos simbolizados por las insignias Maximales o Predacones en las esquinas inferior derecha o izquierda dependiendo del bando del personaje. Como es de esperarse, existe un modo de 2 jugadores.
La versión de N64, si bien usa modelos 3D, se inclina más por las peleas 2D, preservando ciertos aspectos de la jugabilidad de la versión anteriormente mencionada, algunos de los personajes jugables difieren entre una versión y la otra y tiene menos escenarios.
Los gráficos son bastante buenos y los modelos están muy bien hechos en la versión de Play 1, dejando notorio como se trata de un juego creado cuando la consola ya tenía bastante tiempo ya en el mercado, aunque no por ello no sacó provecho de esto. Las cutscenes animadas, aunque pocas, están bien elaboradas y serán del agrado de cualquier fan de la serie.
Pantalla de carga de la versión de N64.
Pantalla de carga de la versión de PSX, generalmente mostrando
a algúno de los personajes transformandose al azar.
Si bien los gráficos de la N64 es buena también, el hecho de que los escenarios sean tan reducidos no deja mucho que apreciar dentro del juego, además, aunque cada personaje tiene su propio final, sus escenas son estáticas dado el bajo soporte que tiene la consola para cutscenes 3D del calibre de las de la serie.
La música de la versión de Play 1 es genial, los tracks estilo heavy metal y electrónicos le añaden el toque de intensidad justa al combate para que machaques los botones contra los robots oponentes con todas las ganas…lamentablemente no se puede decir lo mismo de la música de la versión de N64 que está prácticamente hecha en un MIDI muy básico, algo cuestionable para un juego de fines de los 90.
Pelea en la versión de N64.
Pelea en la versión de PSX, Silverbolt se da un chapuzón de por medio.
Si bien la versión de Play Station es la que más recomiendo, no se salva de tener algunas falencias, como el hecho de que las presentaciones de voz de los personajes y escenarios son algo largas (aunque pueden saltearse, por suerte) o que los desbloqueables no son más que reskins de los personajes ya existentes y nisiquiera se gastaron en hacerles mugshots a sus caras como a los otros.
Aunque la serie tuvo éxito, el juego fue opacado por otras licencias más fuertes en los catálogos de las consolas en las que estuvo disponible. Algunas curiosidades que caben resaltar son que varios personajes que en la serie no tuvieron versiones Transmetal, aparecen con las mismas acá, además, existe una galería desbloqueable donde se pueden ver imágenes de las figuras de acción Transmetal incluyendo a algunos que no aparecen jamás con dichas formas en ningún medio, como Dinobot.
Transformers Beast Wars: Transmetals es un juego de pelea 3D algo diferente de la fórmula que acostumbramos hoy, pero es acción 3D de la buena asegurada y una excelente alternativa para pasar un rato solo o con amigos mandando robots al desarmadero a puñetazos (también latigazos, espadazos, martillazos, misilazos, etc.) limpios.

sábado, 24 de septiembre de 2016

Startropics: Deportistas contra aliens.

Portada del juego.
Buenas noches, queridos lectores. Una vez más, vuelvo con una reseña a una franquicia de juegos luego de mucho tiempo. Esta vez hablaré de una franquicia de Nintendo cuyo tiempo y plataforma en que debutó no le permitió hacerse con la fama de sus hermanas y quedó olvidada en los confines del catálogo de su consola pero que no por eso deja de ser buena. Una isla, un pibe y un yo-yo, hoy damos el batazo con ¡Startropics!
1990, mientras Nintendo se preparaba para la fase más feroz de su guerra contra Sega y la monstruosa Genesis con su nueva plataforma, la Super Nintendo, un pequeño departamento de desarrollo interno de Nintendo de América bajo el nombre de Nintendo R&D3, seguía enfocándose en el público que aún poseía la añeja NES desarrollando juegos para la misma que aún no perdía fuerzas ni mucho terreno contra sus competidores. Fue así como, en Diciembre de ese año, en colaboración con Locomotive, dieron a luz un fichín RPG de Acción al que bautizaron como Startropics.
Título.
El juego nos pone en la chaqueta de Michael “Mike” Jones, un beisbolista que se va de vacaciones a visitar a su tío, un famoso arqueólogo, en la paradisíaca isla C-Island, donde este último está realizando una investigación en las ruinas del lugar. La situación toma un giro inesperado cuando, al llegar, Mike descubre que su tío ha desaparecido, y los habitantes de la isla le comentan que lo abdujo un chabón misterioso. Así que, armado de un poderoso yo-yo (no me digan que esperaban armas de verdad en un juego de Nintendo de América), el flaquito se lanza tras la pista del siniestro secuestrador.
"Linda isla la del tío ¿Venderán Margarita de Maracuyá?"
En jugabilidad, el juego es un RPG de acción estilo Zelda, aunque más enfocado en la acción que la exploración.Al empezar, tenemos la vista de mapa de C-Island y podemos ir entrando a todas las locaciones que tengamos disponibles a medida que se vayan desbloqueando conforme el jugador avanza en la historia, similar a como se ha visto en, por ejemplo, Mario RPG u otros RPGs episódicos; lo que significa que la interacción en el overworld es limitada solo a entrar a los pueblos y mazmorras, no hay enemigos ni nada por el estilo en el mapa, toda la acción se desarrolla solo en esas locaciones. En todos los casos, Mike se mueve con las 4 flechas direccionales, salta con la A, usa su arma equipada con la B, y pausa/va al menú de ítems con Start. En los pueblos, Mike puede conseguir información y objetos claves para avanzar en la historia desbloqueando nuevas mazmorras a las cuales entrar al igual que nuevas armas, también hay objetos que pueden ser comprados con el dinero obtenido al vencer enemigos dentro de las mismas. Cabe destacar que el movimiento de Mike se limita por un patrón estilo “casillas” o tiles, osea, se moverá al menos una casilla por cada flecha direccional pulsada incluyendo saltos. El juego se guarda en los pueblos y, afortunadamente, cuenta con batería interna en el cartucho para salvar partidas, ahorrando la engorrosa molestia de anotar los passwords que requerían otros juegos en cartucho para la misma consola.
Una Cutscene de vista frontal de las muchas que
hay en el juego (Fuente: nintendolife.com).
El arma principal en el juego es el yo-yo, que se irá mejorando conforme avanza la historia en rango y calidad de ataque, además, existen varias armas secundarias equipables (todas con un uso generalmente limitado por cantidad), desde bates, patinetas y guantes de baseball hasta antorchas e incluso armas láser.
Los jefes en las mazmorras usualmente requieren el uso de alguna
de las armas de Mike introducidas en la misma.
Gráficamente, Startropics es vívido y colorido, tanto fuera como dentro de las mazmorras, dándole la vibra del ambiente en que se desenvuelve la historia, al menos hasta antes del final. Al hablar con algunos pueblerinos y vendedores dentro de las casas, el juego nos da una perspectiva en primera persona a la Phantasy Star, donde también se nota un excelente trabajo en el acabado gráfico de los personajes y sus alrededores.
El asistente pinino de Mike es una obvia referencia a R.O.B. y será de
gran ayuda conforme avance el juego.
La música esss…regular, puede ser mejor, más por el hecho de que la lista del soundtrack es muy corta, no hay demasiadas melodías para elegir, y muchas se repiten en la buena mayoría del juego. Otro aspecto que quizás puede ser un punto en contra para el juego es que las mazmorras, aunque diferentes entre sí, en su mayoría tienen la misma estética, aunque comparados con el desafío y variedad de enemigos, armas, objetos, puzzles y jefes, se compensa bastante bien y sus defectos son tolerables.
Como dato curioso, el manual del juego viene con una pista para un puzzle vital en el mismo que, para ser descubierta, debía ser mojada en agua.
Portada del segundo juego.
El juego contó con buena recepción y por ello, al año próximo, una secuela ya se encontraba en producción, aunque un retraso tras otro casi la llevan a su cancelación dado que la Super Nintendo ya había salido a la venta para ese entonces y el juego estaba siendo desarrollado para la misma plataforma que su precuela, pero contra todos los pronósticos, Zoda’s Revenge: Startropics II salió a la venta en Marzo de 1994 sólo en Norteamérica y Europa (era costumbre, por ese entonces, que todos los juegos de una plataforma “obsoleta”, se quedara en su región de origen).
Título de Zoda's Revenge.
Como el título lo enfatiza, el argumento tiene que ver con la venganza del maloso del primer juego…¿o algo así? La historia nos introduce nuevamente con Mike un año después de los sucesos del primer juego, su tío (el profe) investiga el artefacto misterioso del juego anterior cuando, de pronto, activan accidentalmente un mecanismo del mismo que transporta a su sobrino a la época de los cavernarios, si, un viaje en el tiempo. Sin embargo Mike aún puede contactar al profesor desde ahí y con su ayuda debe buscar la manera de volver al futuro (-guiño guiño-), pero, en el transcurso, Mike visitará varias otras épocas y descubrirá que el plan del antagonista del juego anterior, Zoda, viene desde hace milenios de preparación para un desenlace aún más terrible en el presente del beisbolista incluso después de su previa derrota, así que está en sus manos detener nuevamente al siniestro alien.
Al igual que su precuela, Zoda's Revenge cuenta
con sistema de guardado de partidas.

El gameplay en lo básico sigue siendo igual que el primer juego, un RPG de Acción. Mike sigue teniendo su clásico yo-yo y ahora, al arsenal de armas secundarias, se suman algunas más. A su vez, el movimiento es mucho más libre, ya no es más por casillas, dándole la posibilidad al jugador de moverse en 8 direcciones en vez de 4.

Las presentaciones y epílogos de cada capítulo se resumen en
este genial libro animado.
La música mejoró notoriamente con una variedad mayor de instrumentos y tonadas que se suman a la diversidad de entornos que se presenta en esta ocasión. Arreglando el pequeño defecto de la monotoneidad de diseño del primer juego, al viajar en el tiempo, Mike visitará varios entornos y lugares fuera de C-Island, desde el periodo paleolítico hasta la Inglaterra Victoriana de Sherlock Holmes; razón por la cual, “Startropics II” se le puso como sub-título y no como título principal, solo para enfatizar que es la continuación de la historia, aunque ya no se desarrolla más en ese lugar.
Mike viajando en el tunel del tiempo en una de las cutscenes.
Los gráficos tienen mucho más detalle y color, enfatizando aún más que el juego fue creado al final de la vida comercial de la NES explotando el potencial de la plataforma al máximo, el juego se ve de diez y las cutscenes son exquisitas, al igual que las presentaciones de algunos de los jefes (en especial Zoda). 
"¡Qué frío, che! ¡Menos mal que me traje la chaqueta puesta!"
Algunos datos curiosos incluyen que, el guionista, productor y director de la franquicia fue Genyo Takeda, responsable también por otra franquicia más conocida de Nintendo, Punch-Out!!. Startropics II fue también el ante-último juego desarrollado por Nintendo para la NES (siendo Wario Woods el último) y el último exclusivo para dicha plataforma (Wario Woods salió para SNES también).
La aldea de cavernícolas.
La primer mazmorra se ubica en la prehistoria.
Si bien la franquicia no vendió tanto a causa de su opacamiento comercial en favor de los juegos de SNES, no dejan de ser excelentes juegos y se han ganado un lugar en el corazón del niche de los fans hardcore de Nintendo, tal es así que ambos juegos no solo salieron para la Consola Virtual de Wii a fines de la década pasada y de la Wii U en 2015, sino que también fueron incluidos entre los 30 juegos empaquetados en la versión Plug-&-Play en miniatura de la NES, la NES Classic Edition (o Nintendo Classic Mini), la pregunta del millón es…¿Por qué no habrá aparecido Mike Jones aún en Smash Bros.?
El mago Merlín es una de las muchas personalidades históricas
que ayudarán a Mike en su aventura.
Si sos fan de los RPGs de acción pero buscás algo diferente de los entornos fantásticos usuales de Zelda o Ys, Startropics es el giro a la fórmula en el que no vas a lamentar pasar un buen rato.

viernes, 22 de julio de 2016

Consolas y Compus – Neo Geo Pocket: La última resistencia portátil.


Round 1...Ready?
Saludos, lectores. Una vez más, es momento de otra reseña dedicada a una consola, en este caso, una portátil. Cómoda, accesible y poderosa, hoy es el turno de tratar la Neo Geo Pocket (y su sucesora, la Neo Geo Pocket Color).

Todas las variantes de chapa-pintura de la primer Neo Geo Pocket.
Fines de 1998, mientras Nintendo y Sega eran abatidos por un nuevo y terrible rival en las consolas hogareñas bajo el nombre de Sony, la gran N se mantenía invicta en el mercado portátil, habiéndose deshecho de la Game Gear y con la Wonderswan muy por detrás suyo, la Game Boy seguía imparable. Aún así, otra empresa se mostró a darle batalla en el terreno a Nintendo, SNK, que ya venía de grandes éxitos tanto en el arcade como en sus exuberantes (y caros) ports hogareños, tomó confianza para sacar su propia consola portátil, y así nació la Neo Geo Pocket.
The King of Fighters R-1 y Samurai Showdown Pocket fueron algunos
de los primeros títulos lanzados para la consola.
Con una pantalla de 256x256 (mayor definición que la Game Boy y Game Boy Color), un CPU Z80 (el mismo de la Master System), bajo consumo de baterías (dos AAA) y distribución tanto en Japón como en Norteamérica y Europa, la primer portátil de la empresa del tekinofaiter tenía las de ganar…hasta que Nintendo sacó la Game Boy Color tan solo meses después, dejando a la consola con pocos juegos en su catálogo antes de ser descontinuada en favor de su inmediata sucesora, la Neo Geo Pocket Color, tan solo un año después. Afortunadamente, tanto los juegos de la entonces nueva consola portátil a color de SNK como los de su desafortunada predecesora eran compatibles con ambas consolas (con el pequeño detalle de que los juegos de NGPC metidos en una NGP común serían solo monocromáticos), cosa que la Game Boy o la Wonderswan comunes no podían hacer con los juegos de sus sucesoras a color.
Escenario donde fue presentada la consola en la E3 de 1999.
Raund do...redi? Fai!
Con la Neo Geo Pocket Color, la consola empieza a despegar realmente. Si bien la paleta de colores permitía solo 3 a la vez para los sprites animados (aunque una más detallada para los fondos) y las baterías ahora serían AA, la calidad de la consola con su mejor definición y paleta de colores (4096 colores para elegir) lo valía, y las partidas se guardaban en baterías internas de los cartuchos de los juegos (como con sus competidoras).
Publicidad de la consola en revistas de Estados Unidos.
Los seis motivos de colores iniciales de la Neo Geo Pocket Color.
Hablando de los juegos, buena parte del catálogo de la Neo Geo Pocket Color fueron conversiones de éxitos de Arcade de SNK y/o spin-off de estos, tales como Fatal Fury, The King of Fighters, Samurai Showdown y Metal Slug pero con los personajes en estilo super-deformed/chibi como para no tener que entrar tanto en detalle dadas las capacidades gráficas limitadas de la consola tratandose de una portátil. Si bien varios ports eran casi fieles al arcade (teniendo muy buena recepción de la crítica profesional y el público), otros spin-offs exclusivos de la consola demostraron tener lo suyo, como SNK Gals’ Fighters con su hilarante argumento, o el Metal Slug 2nd Mission con historia y niveles nunca antes vistos en otros juegos de la saga. Pero no todos eran juegos de SNK, muchas empresas third-party aportaron su granito de arena a la consola, Capcom adaptó los juegos de Arcade de Mega Man (The Power Battles y The Power Fighters) a un solo compilado, Rockman Battle & Fighters, extrañamente exclusivo de Japón, además de varios spin-offs de SNK vs. Capcom; Sega, en pos de no dar el brazo a torcer a la Game Boy a pesar de no tener portátil propia ya en ese entonces, desarrolló una versión de Puyo Puyo y el Sonic Pocket Adventure para la misma (cuya reseña pueden leer aquí) que contó incluso con una edición especial limitada de la consola que venía con el juego exclusiva de Norteamérica. Otras third parties menores que incursionaron en la consola con buenos resultados fueron Taito (Puzzle Bobble), Sacnoth (Dive Alert y Faselei), Yumekobo (Biomotor Unitron), Namco (Pac-Man), Riversoft y Atlus (Ogre Battle Gaiden).
Fatal Fury: First Contact.
The King Of Fighters R-2.
Biomotor Unitron.
Edición especial de la Neo Geo Pocket Color con el Sonic Pocket Adventure incluido.
¿Y qué sería una consola cuyo catálogo era 1/3 de juegos de pelea sin formas de jugar con otras personas? Por eso la NGPC además contaba con un cable-link para jugar con amigos igual que su competencia. Otra característica curiosa de su comercialización era que, en tiendas Norteamericanas, habían cartuchos demo de varios juegos del catálogo para ser probados gratuitamente antes de comprar los juegos full, similar al método actual que se usa para comercializar juegos indie en Steam y otras plataformas de juegos descargables. Los juegos se vendían en cajas de cartón, aunque las ediciones especiales que sacaron más adelante fueron comercializadas en cajas de plástico.
El Link Cable para las Neo Geo Pocket.
La Neo Geo Pocket Radio Unit con capacidad de conectar hasta 8 jugadores.
Al igual que la Wonderswan Color, la NGPC tuvo una última versión mejorada, la Neo Geo Pocket Color Slim, con mejoras en la nitidez de imagen y sonido, así como (haciendo honor a su nombre) un peso menor, sacada a la venta en varios colores de carcaza a fines del 99.
Versiones pirateadas de la consola, aparentemente
distribuidas en España.
Por desgracia, el poco reconocimiento de muchas de las third-parties y el solo apoyo de SNK en el otro mayor porcentaje del catálogo de la consola (en una situación económica nada favorable para la empresa que poco después cerraría para reabrir años más tarde) llevó al cese de ventas en occidente en el año 2000, frustrando el lanzamiento de varias joyitas underground en occidente (que hasta las portadas en inglés tenían listas) y, finalmente, abandonando la fabricación de la consola definitivamente en 2001.
Las Pocket Color Arcade distribuidas en blisters.
Casualmente, Azure, empresa de máquinas de pachinko (tragamonedas ponjas) con las que SNK tenía acuerdos, se hizo de varias NGPC con copias de juegos que no habían sido comercializadas en América, y los vendió a una tercera empresa que las comercializó oficialmente en blisters bajo el nombre de Pocket Color Arcade con 6 cartuchos incluidos cada una así como algunos expansión packs sin consola pero con 4 cartuchos cada uno, entre los cuales se encuentran las versiones norteamericanas de Faselei y The Last Blade, entre otros juegos cuyo lanzamiento individual había sido frustrado por la crisis de SNK, todo al módico precio de 80/90 dólares, lo que para una consola con 6 juegos incluidos, era una ganga. Otra curiosidad es que también se han distribuido blisters de cartuchos piratas con varios juegos en un solo cartucho, a pesar del poco éxito de la consola.
 

Algunos de los Expansion Packs entre los que se incluían
juegos de NGPC que no habían llegado a América

Cartucho Bootleg de la NGPC con varios juegos dentro.
La Neo Geo Pocket y sus sucesoras fueron víctimas de malas estrategias de mercadotecnia y decisiones empresariales que llevaron a su empresa a la bancarrota (y aunque SNK revivió, nunca más desarrolló consolas), pero con un catálogo generoso de más de 130 juegos, no es duda que es una consola con muchas joyitas que ofrecer y que estaré reseñando en un futuro, así que mientras esperan, pueden probar algunos de los ejemplares mencionados en esta reseña y comentarme si hay alguno del cual les gustaría que hablara en el blog, hasta la próxima.
Siempre un lugar en el corazón de sus mascotas.