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sábado, 11 de febrero de 2017

Consolas y compus – Sega Dreamcast: Los sueños son realidad por siempre.


Su slogan será verdad, ahora y siempre.... (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
Saludos nuevamente, humildes lectores gamers del bajomundo, hoy les vuelvo a traer, luego de mucho tiempo, otra reseña sobre una plataforma de videojuegos, en este caso, una consola. Poderosa, sorprendente y por siempre amada, la reseña de hoy estará dedicada a ¡La Sega Dreamcast!



Los otros modelos de colores de la Dreamcast (aparte del blanco) por orden: D-Direct Black, D-Direct Silver, D-Direct Pearl Blue y D-Direct Pearl Pink (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
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1997, luego de la estrepitosa caída de la Saturn fuera del mercado japonés, Sega necesitaba urgentemente ponerse a pensar de forma seria en la consola que sucedería a esta, y así fue como, aún sin resolver del todo las diferencias entre Sega de Japón y Sega de América, la empresa empezó cada una por su lado a desarrollar un prototipo distinto, el proyecto ‘Black Belt’ por el lado de América, con un CPU IBM/Motorola Power PC 603e con chipset 3Dx de Voodoo Graphics y un sistema operativo fácil de programar cortesía de la siniestra Microsoft; Sega de Japón, por otra parte, llamó a su proyecto ‘Dural’, este llevaría un CPU Hitachi SH-4U con gráficos Power VR2 diseñado ni más ni menos que por otra empresa veterana retirada de la competencia de consolas hace no mucho, NEC (conocidos mejor por la PC-Engine o Turbografx-16, cuya reseña de este blog pueden leer aquí). En el final, luego de una complicada votación, se decidió tomar como base el proyecto ‘Dural’, pero a su vez incorporando cosas del ‘Black Belt’ como el sistema operativo, finalmente conciliando las diferencias entre ambas filiales de algún modo, aunque claro, algunos de los americanos terminaron renunciando, y la empresa 3Dfx empezó un juicio contra Sega ya que el contrato de su hardware era con la filial Americana y no con la Japonesa, dejando un hueco legal que les permitiría poner en jaque a la empresa. Aún así, el desarrollo de la consola continuó, y luego de un arduo trabajo del equipo de Sega en combinación con IBM, NEC y Hitachi, la consola fue anunciada como Sega Katana el 7 de Septiembre de 1997, con la notoriedad de ser la primer consola de 128-bits del mercado, algo a lo que solo la costosa Neo Geo se había acercado. Con esto solo más la campaña publicitaria, la demanda de las tiendas para tener la plataforma para su lanzamiento creció enormemente, por lo cual la consola, renombrada definitivamente como Sega Dreamcast, tuvo que posponer su lanzamiento varias veces para poder tener unidades suficientes para proveer a las distribuidoras (y no cometer el mismo error que cometieron con la Saturn), con lo cual la consola fue lanzada oficialmente para el mercado nipón el 27 de Noviembre de 1998, logrando vender bastante por sobre su competencia directa. Menos de un año después, la Dreamcast se lanzó exitosamente en América, el 9 de Septiembre de 1999 (9/9/99), y en Europa el 14 de Octubre de ese mismo año, también fue lanzada en Brasil y Sudamérica por Tec Toy el mismo año aunque no tengo dato alguno de la fecha.
La icónica publicidad de Sega de América marcando la fecha de
lanzamiento de la consola.
Luego de su aparente muerte con la cancelación de Sonic X-treme, Sonic
regresaba a la carga en la Dreamcast con Sonic Adventure como el juego
insignia de la consola.
Con el tiempo que Sega dio entre el anuncio y lanzamiento de la consola, varias empresas (incluyendo la propia Sega) pudieron desarrollar juegos para la Dreamcast con calma dando como resultado un jugoso catálogo de más de 10 fichines para la salida de la consola al mercado, con Sonic Adventure como juego definitivo de empaquetado de la consola a la cabeza del barco. En Enero del 2000, el servicio SegaNet de la Dreamcast fue introducido sacando provecho del modem incorporado de la consola, volviéndola pionera en el terreno del juego online en las consolas con ejemplares como Phantasy Star Online, que marcaría el nuevo rumbo que tomó la franquicia luego de su completa ausencia en la Saturn.
La Dreamcast Carioca gentileza de Tec Toy (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
A pesar de lo bien que les iba con la Dreamcast, las cosas se complicaban en Sega internamente dados los errores del pasado que aún los atormentaban. Una recuperación económica de un fallido intento de converger con Bandai, el juicio de 3Dfx y el advenimiento de la Play Station 2 cuya exagerada campaña de venta para lo poco impresionante que resultó en comparación a la Dreamcast (sumada a su retrocompatibilidad con juegos de la Play1) le jugó en contra sumando que no podían afrontar bajar el precio de la consola para compensar las pérdidas por sus fallas anteriores con la CD, la 32X y la Saturn; esto llevó a Shoichiro Irimajiri a renunciar como presidente de la empresa en el año 2000, dejándola al mando de Isao Okawa, quien dio un ultimátum de 500 millones de dólares a Sega de América para levantar las ventas de la consola en el continente. Aunque con el anuncio de las consolas nuevas de Nintendo (la GameCube) y Microsoft (la Xbox), oficialmente Sega estaba en apuros y, aunque en Febrero de 2001 el precio de la consola bajó, ya nada podía hacerse, la fabricación de la consola oficialmente se terminó el 31 de Marzo de 2001, el fatídico día que Sega abandonó el desarrollo de consolas hasta el día de hoy.
Dreamcast edición especal de Claire Redfield (Resident Evil) (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)

Dreamcast edición especial de S.T.A.R.S. (Resident Evil) (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)

La edición especial de Chu Chu Rocket, una de las franquicias revelación de Sega para la consola junto a Jet Set Radio, Skies of Arcadia y Shenmue (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
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Edición especial de la Visual Novel de Sakura Taisen, adaptada del célebre manga homónimo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).

Obviamente, Sonic también tuvo su propia edición especial de la consola
para su 10º Aniversario durante el lanzamiento de Sonic Adventure 2 (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Sega Dreamcast Edición Divers 2000 CX-1, con tele incluida... (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
La legendaria Dreamcast dorada, solo existe una en el mundo,
su paradero actual es un misterio (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La cancelación de la fabricación de la Dreamcast no fue obstáculo para que la consola continuara de pie un tiempo más, pues, la producción oficial de juegos para la misma continuó hasta 2004 (con Puyo Pop Fever como el último juego oficial registrado para la consola) e incluso hoy, con el gran culto que tiene la fanaticada por esta consola, varios aficionados al Homebrew han hecho de las suyas programando juegos para la misma, como el shooter rítmico Hex. La fácil inserción de estos juegos en la consola se basa también en su Sistema Operativo fácil de manipular para dicho fin. Además, la Dreamcast fue la base para la actual plataforma Arcade Sega NAOMI (para la cual varios juegos de la primera fueron adaptados) y sus sucesoras.
El Twin-Stick, joystick exclusivo de Japón, manufacturado exclusivamente para el juego de mechas Cyber Troopers Virtual On: Oratorio Tangram (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
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El Link Cable, también único de Japón, ayudaba a complementar el joystick
mencionado previamente con su juego (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Broadband adapter, codiciado por los ahorristas de conexión telefónica de ese entonces (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El micrófono, indispensable para llamadas de voz (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Y si querias añadir imagen a tu llamada, también tenías la webcam Dreameye (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El sistema de Karaoke Drikara (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El teclado, mejor conocido por juegos como Typing of the Dead (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Y el mouse (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La VGA Box (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Vibration pack (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La Dreamcast también contó con una extensa gama de periféricos entre los que están: un raro adaptador de banda ancha para mejorar la conexión de la consola, el micrófono (cuyo soporte se adaptaba al joystick), la webcam Dreameye, el Drikara/Dreamcast Karaoke que se usaba con el servicio de Karaoke de Sega por internet, los infaltables teclado y mouse, el Vibration pack, la VGA Box que, al conectar con la consola, daba una resolución increíble en monitores comunes, equiparable a la de consolas de generaciones posteriores; y aparte de esto, toda una gama de joysticks con variados diseños, cada uno adaptado para un género de juego determinado.
El Ascii Pad FT, bastante similar a los controles de las predecesoras de la Dreamcast ¡más compacto y con vibración incluida! (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)

El masivo Arcade Stick, por si te son más cómodos los juegos de la NAOMI
pero no querés gastar fichas para tener comodidad (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Racing Controller cuyo nombre y forma lo explican por si solo, jugar Daytona 2 o Metropolis Street Racer con esta maravilla era un lujo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
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El controlador Densha de Go! de Taito, exclusivo para el simulador de trenes
de nombre homónimo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Fishing Controller, hecho exclusivamente para los juegos de pesca de Sega
(y el favorito de Big the Cat) (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Y como no podía faltar, Dance Dance Revolution también tuvo su versión
de su controlador-alfombra para la Dreamcast, aunque servía también para otros juegos (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Ascii Mission Stick, pensado para simuladores de vuelo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Gun Controller que también se explica por si solo, amado por los fans de
House of the Dead y Dino Crisis (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Controlador de Maracas, exclusivo para el juego Samba de Amigo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).

Extensión del controlador de maracas (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).

VMUs de distintos colores y motivos (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Algunos datos curiosos de la consola son que vendió el triple de unidades que la Nintendo 64 por un buen tiempo y, al haber sido distribuida por Tec Toy, fueron más las Dreamcast que llegaron a Sudamérica (y a Argentina) que las Nintendo 64 ¿qué mejor forma de despedirse del mercado de las consolas que aplastar a tu rival más acérrimo con toda tu fuerza? Más curiosidades implican que, según los dichos de Takashi Izuka, lider de Sonic Team, en el evento Sonic Boom de 2013, se puede deducir que Sega tenía estimado que la Dreamcast siguiera en circulación al menos hasta el 2004 de haber ido todo un poco mejor, ya que Izuka señalo ahí mismo que el Shadow The Hedgehog (spin-off protagonizado por el rival del erizo mascota de la empresa) marcaría el final de la saga Dreamcast antes de la saga Moderna. Otro dato curioso es que, entre todos los colores de Dreamcast que existen (tanto comunes como ediciones especiales de juegos con estampas, todas mostradas a continuación), existe una Dreamcast Dorada titulada Dreamcast Gold Pro Yakyuu Contest Model, de la cual se confirma existe solo una, pero rumores han dicho que cinco fueron producidas, toda una rareza. Mención honorífica aparte para el clone no-oficial hecho por fans de la consola, la infame Treamcast que no es ni más ni menos que una Dreamcast con una pantalla LED incorporada y fácil de transportar, de modo que se puede jugar sin necesidad de conectarla a un televisor, todo un logro.
La infame Treamcast (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La Sega Dreamcast es, hasta el día de hoy, considerada una de las mejores consolas de la historia, adelantada bastante a su tiempo y que superó en ciertos aspectos a varias de las que le sucedieron después, y con tantos homebrews y clones en producción por sus fans, difícilmente muera pronto, porque en el final, el poder verdadero para mantener una consola a flote lo tienen los consumidores, osea, los fans.

La chica Dreamcast de la franquicia de juegos y anime Sega Hard Girls School.

viernes, 20 de febrero de 2015

Phantasy Star Classic: La odisea de Algol

Publicidad brasilera del primer Phantasy Star por Tec Toy, la filial de Sega en aquel país.
Hola de nuevo a todos mis lectores, soy el redactor Dynamo con una nueva reseña para el blog, y la primera de una serie/conjunto de videojuegos en mucho tiempo. La historia épica del sistema planetario de Algol, hoy hablaré de Phantasy Star. Aclaro, hablaré solo de la serie clásica de Phantasy Star, osea, los juegos de Phantasy Star Online, Universe y sus spin-offs estarán fuera de esto.
 
"¡Estas son armaduras de verdad, no los bikinis dorados, aprende Xeena!"
1987, como ya comenté muchas veces, el mercado fichinero recién formado tenía por aquel entonces como mayor exponente a Nintendo, pero otras empresas le pisaban los talones aún, y una de ellas era Sega. Durante su, por aquel entonces, corta vida, la empresa de Service Games se decidió a mostrarle los colmillos al gigante rojo conocido como Nintendo con óptimos resultados en territorios lejanos a donde la empresa apadrinada de Mario no había tenido mucho impacto aún (Latinoamérica y Europa). Para contrarrestar a Nintendo, Sega recurrió generalmente a crear sus propios clones (con toques originales propios) de los hits de su consola rival, la NES, para su propia plataforma, la Master System, siendo el ejemplo más claro el de Alex Kidd, un prota joven y fresco, para contrarrestar a Mario, quien tenía un aire más adulto, siendo luego desplazado por Sonic. Uno de los hits de la NES que apareció el año anterior fue el milagroso Final Fantasy, que salvaría a su empresa, Squaresoft, de la bancarrota total. El innovador RPG no tardó en llamar la atención de los de Sega y estos decidieron dar su respuesta a la fantasía final que definió a los RPGs, sin embargo, para ese entonces, los juegos de rol cuyo entorno se basaba mundos fantásticos/medievales ya eran moneda corriente (Dragon Quest, Dragon Slayer, Ys, etc.), así que la empresa azul tomó un giro innovador al género y creó un RPG con elementos futuristas y de ciencia ficción. Es así como, de la mano de Rieko Kodama y Yuji Naka, nació Phantasy Star, cuyo primer juego debutó en el año mencionado, al principio, para la Sega Master System.
Portada americana de Phantasy Star, Alis no tiene pantalones bajo su vestido en esta versión, la ironía.
Portada de la versión brasilera por Tec Toy, al igual que sus sucesoras, recicla el artwork de la versión norteamericana.
Portada de la versión brasilera re-lanzada por Tec-Toy, si, Phantasy Star tuvo mucho éxito ahí.
Portada de la versión Coreana, notese las ligeras diferencias en las poses de Alis y Miau, esta sería la única
portada coreana de Phantasy Star que no usa Artworks reciclados de alguna de las otras versiones.
Portada del relanzamiento para Mega Drive de Phantasy Star, exclusivo de Japón.
La historia de Phantasy Star nos sitúa en un sistema planetario distante al nuestro llamado Algol, el cual consta de tres planetas (¿o así parece?): Palma, Motavia y Dezolis; el primero de estos fue colonizado por humanos, mientras que los otros dos son predominados por razas de animales antropomórficos nativos muy distintas a los terrícolas.
Pantalla de título.
Pantalla de título de la curiosa versión Coreana.
El primer juego nos muestra la odisea de la heroína, Alis Landale (otro aspecto innovativo, no habían muchas protas femeninas en los videojuegos de aquél entonces), en búsqueda de derrocar el régimen del tirano planetario de Palma, Lassic, y vengar a su hermano mayor, asesinado por los drones del maloso de turno frente a sus propios ojos. Como podemos apreciar, no es una historia que se viera en un juego de Nintendo de aquel entonces, ya que estas raramente incluían (al menos fuera de Japón) escenas y temas relacionados con muertes, represión y totalitarismo.
Nero, el hermano de Alis, muerto a palazos en la primer cutscene luego de
una protesta contra Lassic en la Autopista Ritcheri.
En los aspectos básicos del gameplay, el juego no difiere de muchos RPGs, tenemos el mapa del mundo y los pueblos donde navegamos normalmente con una versión pinina de la prota en todas las direcciones y terrenos posibles en una vista desde arriba. Una de las cosas que más lo hicieron destacar en su momento fue la de que, al entrar a casas, tiendas, mazmorras, hablar con personas o en encuentros con enemigos, la vista pasaba a ser de primera persona. Esto cambiaba ligeramente los controles en las mazmorras, usando los direccionales laterales para dar vuelta a la derecha o la izquierda, el direccional de abajo para retroceder y el de arriba para avanzar. En el menú, tenemos las opciones típicas de usar items, equipamiento, hechizos (los que puedan usarse fuera de combate), ver el status del grupo y guardar el progreso del juego. En batalla, existen las opciones de atacar con las armas equipadas (algunas de las cuales pueden dañar a todo el grupo enemigo), defender, para amortiguar el daño de ataques enemigos,  ítems, se explica solo, el comando talk (hablar), particularmente introducido acá, sirve para hablar con algunos pocos enemigos que entienden el lenguaje humano, y así hacerlos recapacitar y detener la pelea, y el de escapar. Los personajes también aprenden hechizos simplemente con el leveleo. Aparte de eso, a lo largo del juego, eventualmente, tendremos acceso a los tres planetas, resultando en un mundo bastante grande para explorar.
Dadas las limitaciones de color, en su gráfico del mapa, Alis se ve como si tuviera el pelo negro.
Los gráficos están muy bien logrados, especialmente en el título, los enemigos (¡Con movimiento al atacar!) y las cutscenes, otra innovación a resaltar pues, en los pocos juegos donde habían cutscenes, estas eran generalmente limitadas solo a líneas de diálogo textual. La banda sonora por su parte es buena, se adapta bien a sus entornos y cumple con su función, algunos tonos son buenos.
Aunque no es de fantasía, algunos diseños de la serie se basan en los de Star Wars.
Los pocos puntos negativos que puedo resaltar del juego son que, a causa de sus limitaciones, solo puede verse un enemigo del mismo tipo en pantalla, por lo cual, para saber cuántos de estos hay, tendrás que ver una lista en la parte superior izquierda de la pantalla, otro detalle es el hecho de que las mazmorras son todas muy similares y, al no contar con un mapa que te ayude a ver por dónde vas a medida que la vas descubriendo, podrías perderte por horas, además, en los pueblos, para revivir a personajes muertos, la iglesia cobra un presupuesto (que raro), lo cual con pocos personajes en el grupo es complicado de conseguir debido a lo difícil de las batallas, a menos que puedas vender unos items.
Un tesoro en una mazmorra, algunos pueden contener trampas.
Pantalla de batalla, sencilla pero comprensible.
Portada del remake de Play Station 2.

Portada del libro Phantasy Star: Alis's Adventure, versión en libro del primer juego.
El juego fue re-adaptado en la compilación de Sega Ages para PS2 además de tener un remake llamado Phantasy Star Generation 1, que corrije varios de estos errores y ayuda un poco más al desarrollo de personajes y la historia, pero no tuvo demasiada aclamación a nivel gráfico, sonoro y de jugabilidad.
Un dato curioso es que el nombre de algunos de los personajes fueron cambiados en la transición de Japón a occidente: Alysa Landale fue cambiada a Alis Landale, Tylon a Odín, Lutz a Noah y La Shiec a Lassic, posiblemente por la limitación de caracteres occidentales de la Master System. Otra gran diferencia entre versiones es la capacidad de soporte del chip de sonido FM que fue eliminada de la versión Norteamericana.
Portada Japonesa del Phantasy Star II, mostrando el auge de la tecnología futurista a un lado...y a Rolf al otro.
Portada europea de Phantasy Star II, hacer parecer a Rolf y Nei como jubilados no fue muy buena idea.
Portada Americana de Phantasy Star II.
Portada coreana de Phantasy Star II, extrañamente recicla el artwork gringo y no el japonés.
Portada brasilera de Phantasy Star II.
La recepción positiva de los aspectos innovativos del juego le valieron a la franquicia una secuela y algunos spin-offs. Phantasy Star II: toki no owari ni (literalmente traducido como “el fin de la restauración”, aunque en occidente lo conocimos simplemente como Phantasy Star II), vio la luz en los primeros años de la Genesis, en 1989. La historia del juego nos sitúa 1000 años después de los acontecimientos del primer juego, este fichín nos pone en la perspectiva de Rolf Landale, descendiente de Alis, quien es un agente del gobierno de Motavia, el cual ha dejado de ser un planeta desértico y su ecosistema ha sido regulado a uno más habitable gracias a una super-computadora llamada Mother Brain. La red de esta computadora empieza a fallar generando problemas climáticos y mutaciones en los seres vivos, denominándolos Bio-monstruos, y Rolf debe trabajar en el caso.
Pantalla de Título, bastante surrealista.
Las cutscenes resaltan mucho mejor en la Genesis.
Rolf y Nei en el mapa, Phantasy Star fue una de las primeras franquicias en usar el engine informalmente conocido como "oruga", en el cual los personajes del equipo pueden visualizarse siguiendo al lider del mismo en el mapa.
La jugabilidad en esta entrega mantiene la mayoría de los aspectos de su predecesor, salvo el hecho de que las conversaciones con gente en exteriores y las mazmorras ya no son de vista en primera persona, aunque las tiendas y demás interiores si (pero se ven mucho mejor). Ahora los personajes no reviven por magia de una religión lucrativa sino mediante clonación, acentuando también el aspecto de ciencia ficción de la franquicia mucho más que el primer juego.
Los personajes ahora son visibles en combate al igual que sus acciones pero, por alguna razón, el fondo de batalla es un suelo de wireframe sin más, lo que lo volvería algo monótono de no ser por la variedad de monstruos. Otro elemento que se añadió también, fue la introducción de varios personajes intercambiables en el grupo de 4 (salvo por Rolf, el líder obligatorio), cada uno con sus motivos para ayudar al prota peliazul y su propia especialidad en determinadas armas. Y aquí es donde se expone una de las falencias más grandes del juego…el precio del equipamiento. Si, para actualizar el equipamiento de todos los personajes, he estado grindeando dos horas diarias por aproximadamente seis meses en ciertos casos, siendo esto en lo que mayor tiempo se invierte en el juego y ralentizando el desenvolvimiento argumental considerablemente, sin contar la monotonía que le añade. Así que si estás siguiendo el juego por motivos de argumento, tarde o temprano usarás algún Action Replay o lo revolearás por la ventana si no tenés la paciencia suficiente, y realmente es doloroso, porque el aspecto argumental es en lo que más resalta, al igual que todos sus predecesores y sucesores, aunque todo esto puede deberse al ajetreado proceso de desarrollo que tuvo, tan solo seis meses, siendo Phantasy Star II un título de lanzamiento para la Sega Genesis.
La pantalla de batalla, a la opción de luchar también se añade la posibilidad de armar estrategias
con comandos predeterminados por cada personaje para agilizar las cosas.
El aspecto gráfico y sonoro es donde más destaca aparte de lo argumental. Esta vez la música me resultó mucho mejor y algunos de los tonos se han convertido en mis favoritos. El añadido de los personajes jugables visibles mientras atacan en batalla es un gran plus.
Las estaciones de teletransportación permiten, por un precio, teletransportar al equipo
a cualquier ciudad que ya hayan visitado, cosa que viene bastante bien.
El juego recibió algunas críticas de intermedias a positivas y se valió de aparecer en la compilación de Sega Ages junto a sus juegos hermanos así como de ser el último de la franquicia en recibir el honor (o desgracia) de un Remake, Phantasy Star Generation 2 para la PS2. 
Portada del remake de Play Station 2, debieron estar algo apretados ahí.
Portada de Phantasy Star II: Futubasha, novelización del segundo juego.
Algunos datos curiosos incluyen nuevamente los cambios de nombre de varios de los personajes de su versión japonesa a la occidental (Eusis-Rolf, Rudger-Rudo, Anne-Amy, Huey-Hugh, Amia-Anna, Kainz-Josh, Shilka-Shir), aunque extrañamente, el nombre oriental de Noah (Lutz) permaneció sin traducir desde esta entrega en adelante; un NPC pianista que elogia a los personajes hombres comentando para si mismo que “son lindos” (demostrando abiertamente su homosexualidad) fue censurado en las versiones de occidente donde dice “son inteligentes”, aunque sigue cobrándoles menos por sus lecciones; los tambores del chip de sonido en la versión japonesa que suenan un tanto más fuertes que en la de nuestros lares; y una serie spin-off de aventuras gráficas llamadas Phantasy Star II: Text Adventures, que fue publicada para la Mega-CD, solo para el mercado japo, cada una de las aventuras se enfocaba en cada personaje jugable de PSII y sus andanzas previas al juego, para expandir un poco sus trasfondos, que poco fueron tocados en la aventura principal.
Portada japonesa de Phantasy Star III.
Portada coreana de Phantasy Star III.
Portada americana de Phantasy Star III, no hicieron a Rhys de frente porque sabían que le iba a quedar la cara de jubilado.
Portada europea de Phantasy Star III.
Portada brasilera de Phantasy Star III.
Poco más tarde llegaría la oveja negra de la franquicia. Valorado por algunos y aborrecido por otros, Phantasy Star III: Generations of Doom salió a la venta en 1991 para la misma consola que su predecesor. La historia difiere (en un principio) abismalmente del contexto de ciencia ficción de las entregas previas para ponernos en un mundo (aparentemente) medieval, fuera del sistema planetario de Algol. En dicha historia, se nos relata sobre un conflicto entre dos facciones de gobierno de aquel mundo, una liderada por el espadachín Orakio y otra por la hechicera Laya, ambos desaparecen en medio del conflicto y sus seguidores culpan al respectivo bando contrario de la desaparición de sus líderes. El conflicto continúa por 1000 años hasta el presente, donde el príncipe Rhys, del reino Orakiano de Landen, quién está a punto de casarse con Maia, una misteriosa chica que fue encontrada inconsciente y sin memoria en la costa del reino tiempo atrás y que, al conocer al prota, se enamoraron mutuamente. La ceremonia de casamiento y coronación de Rhys como el nuevo rey parece marchar bien hasta que un demonio Layano rapta a Maia y se la lleva a un reino de los seguidores de Laya, quienes creían a la chica secuestrada y forzada a casarse por sus enemigos. Para no reavivar el conflicto, a Rhys se le impide dejar el reino y su propio padre lo mete al calabozo sin cenar y sin videojuegos. Pero el prota peliazul escapa con ayuda de una misteriosa chica llamada Lena, quien desea terminar con el conflicto, y emprenden la búsqueda para rescatar a Maia, pero el rescate de la hermosa muchacha solo será el comienzo.
La fuente y diseño del título resaltan la temática de fantasía de esta entrega.
El factor que da a PSIII el subtítulo “Generations of Doom”, viene a ser un factor único del juego, la historia de Phantasy Star III se expande a lo largo de 3 generaciones de héroes, osea, Rhys y sus descendientes. Pero esto no lo vuelve para nada lineal, al contrario, en algunos puntos del juego, el prota decidirá entre dos chicas con cual se casará y, dependiendo de ello, variará la apariencia, nombre y habilidades del hijo que engendrará, y luego estos, a su vez, deberán hacer la misma elección, dando como resultado una historia inicial, 2 historias intermedias, y 4 historias finales. Esto también hará variar a los aliados e incluso antagonistas que aparecerán a lo largo de cada historia.
Se lee bastante prometedor…desgraciadamente hay factores que entorpecen una experiencia que podría haber sido memorable.
A medida que el grupo se agranda, la música de fondo del mapa se va complementando.
El gameplay mantiene las bases de sus predecesores y, afortunadamente, la obligación de grindear como un condenado por cada actualización de equipo para los personajes del PSII ha sido drásticamente disminuída, ya no es tán difícil conseguir equipo ni objetos ni aumentar niveles, además, los personajes se recuperan solo con descansar en las posadas, y la vista en primera persona al entrar en los comercios o posadas también se eliminó en favor de la vista tradicional en tercera persona. Por desgracia, hasta ahí llega lo positivo del gameplay. El andar en el mapa es sencillo como en sus predecesores…o lo seria si los personajes no fueran a una velocidad más lenta que la de los personajes de la precuela y, por si fuera poco, el rango de encuentros enemigos en algunos lugares es altísimo así que, aun sabiendo la localización del próximo lugar a donde debémos ir, aunque esté cerca, te tomará un tiempo llegar ahí si es que te molestas en no correr de las peleas (lo que tampoco funcionará siempre), además, cuando pauses, la transición entre la pantalla del juego y la del menú es igual de lenta. Los comandos en batalla están explicados por símbolos ahora, en el primer menú de comandos tenemos un símbolo de una cuerdita de juguete que sirve para desarrollar las acciones seleccionadas de cada personaje, existe otro pero más chico y con un 1 al lado que es para que solo ún personaje tome acción y luego escoger las acciones del siguiente, para esto tenemos otro símbolo que tiene 4 símbolos pequeños (que conveniente), que es el que nos lleva al menú de acciones y, finalmente, el comando del monigote amagando a tomárselas que sirve para intentar el escape. El sub-menú de comandos es un poco más comprensible, tenemos la espada para ataque normal, una caja simbolizando el uso de items, un báculo simbolizando las técnicas de magia y el escudo para acción defensiva. Una perlita del gameplay a mencionar es que, si algún personaje está envenenado, no podrá recobrar salud por ningún medio, nisiquiera posadas, y, en caso de ser un personaje con técnicas curativas, tampoco tendrán efecto en sus compañeros, ¡se debe usar un antídoto comprado porque incluso el hechizo de curación de veneno a veces tampoco funciona! Incomprensible.
El Rey Cille ataca levantando el pulgar, tiene tanta buena onda que es chocante.
En gráfica el juego está bien, pero no parece para nada un Phantasy Star a este nivel. Los gráficos en general tienen un estilo muy distinto al de sus predecesores, los personajes tienen más frames al moverse en el mapa (irónico porque, como dije, caminan muy lento) y sus caras no se ven en el mismo (similar a Castlevania, pero en RPG), al principio, identificar los símbolos de las casas especiales es algo complicado por la falta de contraste en las tiles, pero después te acostumbrás. En batalla, la gráfica también es un poco rara, no solo el listado de enemigos es totalmente distinto a cualquiera de sus predecesores, sino también su estilo. Los personajes jugables no son visibles, pero esta vez se ven los fondos de batalla. Contraste a la gran cantidad de frames de movimiento en el mapa, el movimiento de los enemigos al atacar tiene muy pocos frames, se siente algo tosco y, en el caso de algunos enemigos, bizarro. Cabe destacar que algunos fondos de batalla están muy fuera de lugar, por ejemplo, en una mazmorra de castillo estás en la parte de afuera pero, al entrar en batalla, el fondo muestra como si estuvieras dentro aún si en el mapa no lo estás. Los efectos de las técnicas especiales tampoco son tan impresionantes en comparación a las de los juegos anteriores. Tampoco hay cutscenes, todas han sido reemplazadas por los mugshots de los personajes intervinientes en la conversación con texto de por medio.

La música en el mapa es aceptable, nada especial, pero algunos de los tonos durante la batalla (los tonos cambian dependiendo de la circunstancia en la que esté el grupo) son destimpanantes, especialmente el de introducción.
Portada de Phantasy Star III: Futubasha, novelización del tercer juego.
Aunque el juego tuvo criticas relativamente positivas, los factores que mencioné no aportaron a que fuera muy memorable, a causa de esto, no tuvo un remake, pero sí estuvo presente junto al resto de su camada en las compilaciones. Nuevamente, los nombres de los personajes han sido cambiados, en su mayoría, de la versión japonesa a la occidental, además, la versión japonesa tenía movimiento de scrolling en los fondos de batalla mientras que, en la americana, estos son totalmente estáticos. Además, al principio, Rhys puede escapar del calabozo del castillo con un Escapipe, para eso, la única alternativa, dado que el juego comienza sin dinero, es vender las botas del equipamiento de Rhys para comprar dicho ítem, al hacer esto, todo volverá a como estaba antes de la ceremonia de casamiento pero Rhys no podrá abandonar el pueblo, y al hablar con su padre, este dirá: “¡Escapaste usando un Escapipe! Movimiento ingenioso, pero me temo que ahora el juego no puede continuar, por favor, presiona reset e intenta de nuevo”.
A mí parecer, es bueno en parte, pero no se siente para nada como un Phantasy Star en muchos aspectos, esto se debe también a que es el primer Phantasy Star de la serie en no ser desarrollado por el staff de los juegos anteriores.
Portada de Phantasy Star Gaiden, como podemos apreciar, el estilo
es mucho más animetizado que el del arte de las portadas princiaples.
En 1991 también, Phantasy Star dio su primer paso en las portátiles con Phantasy Star Gaiden en la Game Gear, exclusivamente en Japón. Situado 400 años después del primer juego, la historia nos sitúa en una colonia espacial de Palma llamada Copto, fundada por Alis, donde dos nuevos protas, Minna y Alec, se embarcan en búsqueda de la legendaria heroína para poner fin al régimen del tirano Kaburon.

El gameplay y gráfica se mantienen similares al primer juego, pero simplificados para ser soportados por la portátil de Sega, algunos pequeños cambios incluyen que, tanto los grupos de personajes jugables como de enemigos ahora solo pueden tener un máximo de 3 integrantes. Por suerte, las cutscenes tuvieron cabida en el juego y su música es aceptable. Tal vez el único defecto que tiene es que la probabilidad de encuentros es generalmente alta. Si sos un complecionista de la serie y querés echarle un vistazo, existe una traducción integra del juego al inglés hecha por fans.
Pantalla de título mostrando la colonia de Copto.
Los gráficos se ven más sencillos en overworld, similar a Final Fantasy, pero
sigue manteniendo un estilo colorido y vivo.
Las cutscenes son simples aunque una grán adición tratandose de un juego para una portatil.
Aunque la pantalla de lucha es más limitada, cumple su cometido, y unas barritas
ayudan a medir mejor los puntos vitales y de magia.
 
Portada de Phantasy Star Adventure.
Un año después (1992), otro spin-off bastante poco convencional apareció en la Game Gear bajo el nombre de Phantasy Star Adventure. Este spin-off es una aventura gráfica en primera persona donde tenemos el papel de un agente anónimo del gobierno de Motavia (aparentemente pocos años antes de PSII) el cual recibe un llamado de un científico, Ken Miller, quien investiga sobre el planeta Dezoris, para ver un invento importante pero, al llegar, el prota se encuentra con que tanto su amigo como el invento han desaparecido y se da a la tarea de averiguar su paradero.
Título.
Al no ser un RPG esta vez, el gameplay es ligeramente diferente. Hay una lista de acciones entre las que tenemos “observar” para ver una descripción del entorno, “hablar” si es que hay alguien o algo con qué hacerlo en el área donde se encuentra el jugador, “moverse” para cambiar de área dependiendo de a donde podamos ir, “ítem” para usar algún objeto común o clave que esté en nuestro inventario en alguna parte que lo requiera, y “guardar” para guardar la partida. En las (pocas) batallas que hay, el sistema de pelea al atacar se define por un sistema de azar con dados, entre más nivel tenga el prota, más dados se rodarán y mayor será el daño aplicado, lo mismo para con los enemigos.
"Los vuelos están demorados por una falla en el sistema, sepa disculpar las molestias."
Los gráficos están bien, la interfaz de acciones y menú se ve bastante buena y los fondos de cada lugar visitado son muy coloridos y variados lo que, acompañado de la música, los hace sentir más vivos. Si sos fanático de las aventuras gráficas y Phantasy Star o sos un complecionista y tenés curiosidad entonces estás de suerte, aunque sea cortito. Este juego también tiene una traducción al inglés por fans dando vueltas.
Portada japonesa de Phantasy Star IV.
Portada europea de Phantasy Star IV (Aclaración: Chaz puede verse más habilidoso de lo que es).
Portada americana de Phantasy Star IV, los europeos solo la invirtieron...¿o fue al revez?
Portada coreana de Phantasy Star IV, publicado en esos lares por Samsung.
Pero la franquicia aún no estaba lista para descansar, y durante el ocaso de la Genesis, en 1994, la última entrega que cierra la odisea de los heroes de Algol con broche de oro salió a la venta bajo el nombre de Phantasy Star IV: The End of the millenium. La historia nos manda nuevamente a Motavia, tomando el control de un cazarrecompenzas algo blandengue llamado Chaz y su mentora, Alys Brangwin, quienes aceptan un trabajo para liberar a un pueblo de una plaga de monstruos salida de una cueva, pero al llegar al nido de los monstruos en lo profundo de dicho lugar, descubren que alguien los ha “cultivado” en dicho lugar a propósito, y las sospechas los lanzan tras la pista de un siniestro culto liderado por un mago llamado Zio.
El más épico título de la saga.
En jugabilidad, el juego sigue la línea de sus predecesores, el movimiento en el mapa ha vuelto a ser fluido y ágil al igual que el acceso a la interfaz del menú. Al igual que en PSII, varios personajes se unen a la travesía, pero no podrán ser cambiados a gusto hasta llegado cierto punto en la historia, esto hecho en favor del desarrollo individual de cada uno. Si bien muchos pueden aprender hechizos que otros también y otros no, esta vez, el menú añade el comando “skill” (habilidad), el cual consiste de, valga la redundancia, habilidades especiales únicas de cada personaje que no tendrá ningún otro y que no consumen puntos de magia, pero tienen una cantidad de usos limitada que solo se restaura al descansar en las posadas y que, al igual que los hechizos, son generalmente aprendidas al levelear pero, en algunos casos como el de los personajes tipo androide, estas se encuentran como items y/o se aprenden por algún evento en la historia. Además, como nuevo añadido están las batallas en vehículos (si, olvídate de estar a salvo en ese coche raro), ahora se pueden encontrar enemigos yendo a bordo de los vehículos del juego (salvo las naves espaciales), pero estos serán totalmente distintos a los que se ven andando a pié y, por ende, pueden dejar caer items que no encontraríamos de otro modo, además de que el sistema de combate es ligeramente distinto, aunque le faltó pulirse un poco pues, creo que pudo ser más original que eso, pero con las limitaciones de la época tal vez no se podía pedir demasiado.
Las mazmorras y pueblos, en su mayoria regresan al estilo futurista de la segunda entrega.
Los gráficos y la música son quizá de lo mejor de la saga. Si bien sigue la línea de PSII, los sprites se ven mucho más definidos al igual que los mugshots y animaciones en batalla donde, por cierto, finalmente, podemos ver personajes, enemigos y fondo animado, todo al mismo tiempo, volviendo la experiencia mucho mejor. Mención especial a las cutscenes, mucho más vivas y detalladas también, si bien siguen sin movimiento, están ilustradas con lujo de detalles resaltando el esfuerzo puesto por los artistas en cada escena y plano individual, todo un deleite visual. En cuanto a la música, varios de los tracks son muy buenos y complementan el juego muy bien, algunos incluso son versiones mejoradas y remasterizadas de tracks viejos del primer Phantasy Star, la calidad de la música puede sentirse tan solo con escuchar la música que aparece desde el logo de Sega al principio. Tal vez su único defecto es que, por cuestiones argumentales, es exclusivamente para fans veteranos de la saga, pero tomarse el tiempo de comprender el viaje para disfrutar el final lo vale.
La primer cutscene, una muestra de lo tremendo de la historia.
El juego recibió muy buenas críticas y, al igual que todos sus predecesores, apareció en todas las compilaciones de la serie con ellos. Sega tuvo planes para un remake de esta parte de la saga, al igual que los primeros dos juegos, pero, por cuestiones de presupuesto, el planeamiento no pasó a mayores. Curiosidades varias incluyen que los nombres de los personajes cambiaron nuevamente de la versión japonesa a la americana (Alys en Japón se llamaba Raira/Layla, tal vez le pusieron el nombre en américa como homenaje a la primer entrega de la franquicia), además, PSIV cuenta con un Drama CD únicamente publicado en Japón por la empresa SoftBank bajo el nombre The Phantasy Star Memorial Drama CD ~Sealed Memories~, que cuenta una historia del pasado de Chaz.
Portada del drama CD mostrando a Neithird a la izquierda.
Portada del mini-libro incluido con el CD de arriba .
El impacto póstumo de los personajes de la saga se extendió a varios medios. En la aventura visual Segagaga para Dreamcast, Alis y sus compañeros del primer juego aparecen en varias escenas al igual que Nei, Mieu y Rika; en Phantasy Star Online 1 y 2, varios objetos están nombrados referenciando a los personajes de la saga (como las Garras de Nei) y, más recientemente, en la serie animada japonesa Hi☆sCoool! Seha Girls se puede apreciar un cameo de Rika de PSIV.
Además, algunas otras compilaciones, aparte de las ya mencionadas, también tuvieron a los juegos de la saga incluidos entre sus filas, como es el caso de Sonic’s Ultimate Genesis Collection de PlayStation 2 y XBOX360, además de la consola virtual de Nintendo desde 2009 y un reciente port a Nintendo Switch por M2, con varios agregados como guías de mazmorras, ítems, hechizos y monstruos.
Alis es un personaje predominante en Segagaga, al menos como ejecutiva.
De vuelta a la acción.
De izquierda a derecha: Myau, Nei, Mieu y Rika.
A la derecha del monitor aparece Rika.
Phantasy Star es una serie muy buena a nivel argumental que, a pesar de tener algunas pifiadas de gameplay en algunos de sus juegos, la experiencia, en el final, vale la pena, y esconde un lore bastante complejo que, aún más de 20 años después de la creación de su última entrega hasta la fecha, tiene con que seguir siendo exprimido, tal vez Sega debería dejar la saga Online y re-enfocarse en lo clásico (como hicieron con su roedor azul espinoso) tomando esto en cuenta.
Portada del artbook Phantasy Star Compendium, no muy inspirada.

Portada del artbook The World of Phantasy Star.
Phantasy Star Complete Collection para la Play Station 2, también disponible en la Saturn.
Phantasy Star collection de GBA, la versión japonesa también incluye el cuarto juego.
Si se quedaron con ganas de más información, pueden consultar la Wikia de Phantasy Star ( http://phantasystar.wikia.com/wiki/Main_Page ), Phantasy Star Cave (http://www.pscave.com/ ) y (para los que saben portugués) La Gaceta de Algol (http://www.gazetadealgol.com.br/ ), dejándolos con esto me despido nuevamente, queridos lectores, hasta la próxima reseña.