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sábado, 6 de diciembre de 2014

Flicky: Las habitaciones infinitas.

Flyer Japonés de la versión de Arcade.
Buenas a todos mis lectores, soy el redactor del blog otra vez acá con una reseña, esta vez sí, dedicada a un videojuego, el juego del que hablaré hoy es uno que tal vez conozcan, si son fans acérrimos de Sonic el erizo desde sus inicios en los 90 como yo, el nombre en el título tal vez les diga bastante. Chiquitín, cabezón y azul (se nota que a Sonic Team le gustaba ese color) ¡hoy hablare sobre Flicky!
Flyer Arcade de la versión Americana.
Portada de la versión de Mega Drive/Genesis.
1984, contexto del que ya he hablado en otras entradas así que, para ahorrarme palabras, les invito a buscar reseñas bajo la etiqueta del mismo año (u otros próximos al mismo) en este blog. Muchas empresas de aquel entonces apostaban a las maquinitas de salón, Konami fue un buen ejemplo (para más info vean las entradas de Battle City y Warp Man), pero esta vez toca hablar de un juego de la (por aquel entonces) joven Sega. Diseñado por Yoji Ishii, Flicky apareció ese año en los salones de arcade nipones.
Título de la versión de Arcade.
Título de la versión de PC-88.
Título de la versión de Sharp X1, similar al anterior pero con leves diferencias de fuente.

Título de la versión de SG-1000.
Título de la versión de Genesis.
Como muchos juegos de principios de los 80, la premisa argumental de Flicky era sencilla pero daba como resultado un gameplay original, divertido y adictivo. En el juego, personificamos a un pajarito cabezón (algo así como Tweety pero teñido de azul) que debe recorrer un nivel que se repite horizontalmente de forma infinita con varios pisos entre los cuales saltar, en los que debemos recoger pichones y llevarlos en fila hasta una especie de puerta automática para ponerlos a salvo de unos gatos e iguanas que sirven de antagonistas en el juego.
Versión de Arcade.
Versión de SG-1000.
Versión de PC-88.
Versión de Sharp-X1 que raramente incluye algunas bizarras estadísticas.
Versión de Genesis, como pueden apreciar,
los niveles cambian de esctructura constantemente.
Como todo plataformero, tenemos el movimiento normal en dos direcciones (derecha e izquierda) y una única acción básica, saltar. Al tocar a cada poyuelo este automáticamente nos sigue, la idea es llevarlos al lugar donde estén a salvo sin que nos agarren los enemigos mencionados, cabe aclarar que entre más poyuelos llevemos a la vez a la puerta, más puntuación obtendremos, así como una bonificación por tiempo, pero si un enemigo alcanza la fila mientras huimos de él, algunos de los poyuelos se soltarán y debemos volver por ellos. Para no hacer las cosas tán agobiantes para la pobre Flicky, hay variedad de objetos solidos con los cuales podemos tirarles a los enemigos para que desaparezcan, esto se hace sencillamente corriendo justo delante del objeto y soltándolo en la dirección que Flicky esté mirando con solo saltar, eso sí, los enemigos respawnean en unos segundos, así que es mejor apurarse. El nivel se completa cuando todos los poyuelos del mismo estén dentro de la puerta. Cada dos niveles, existe también un nivel bonus donde los gatos lanzan a los poyuelos con un sube-y-baja en determinados patrones y Flicky debe atraparlos con una red. Esto, aparte de puntaje, nos da, como algunos supondrán, un bonus extra si los agarramos a todos.
Un dato curioso es que el total de niveles en Flicky es de 48 pero, a medida que vayamos terminando los 48 niveles, el juego repetirá esos mismos niveles (aunque seguirá desde el 49), esta vez, incluiyendo al enemigo iguana en todos ellos aparte de los gatos, esto sigue haciéndose hasta el 256 donde reinicia desde como el juego era antes, luego de 48 niveles se nos da la posibilidad de continuar o dejarlo antes de que este loop suceda. Otro dato, es que el juego originalmente iba a llamarse “Busty” (no es sorpresa que hayan querido cambiar el nombre) y luego Flippy, hasta quedar con el nombre definitivo de Flicky.

El juego salió para la compu SG-1000 de Sega para regocijo de quienes querían el lujo de jugarlo en sus casas. En 1985, este fue adaptado a PC-88 y Sharp X1, en 1986 llegó a la MSX y la FM-7 de Fujitsu, en 1991 para la Sega Genesis y Sega CD (en la compilación Game no Kanzume Vol. 1), también fue porteado a teléfonos móviles en 2001 para el servicio Sega Ages y luego en 2003 y 2007 para el servicio Sonic Café. Flicky también apareció como parte de las compilaciones de Sega Ages Memorial Collection (Volumen 1, para Sega Saturn) en 1996, Sega Memorial Collection (Windows) en 1998, Sonic Mega Collection (Playstation 2 y PC) en 2002, Sega Genesis Collection (Playstation 2 y Playstation Portable) en 2006, Sonic’s Ultimate Genesis Collection (Playstation 3 y XBOX360) en 2009, y la línea Sega Genesis Classics (Windows, Linux, Mac, Playstation 4, Xbox One y Nintendo Switch) entre 2010 y 2018, aparte de la infaltable versión de Steam, presente en la plataforma desde 2010.
El nivel bonus en la versión de Arcade.
La versión de Genesis incluye una breve introducción al gameplay
antes de comenzar.
Aunque Flicky no tuvo secuelas, como quedó demostrado por las multiples adaptaciones que tuvo, su legado fue muy valioso para Sega, tan así que la especie de pájaros principal del mundo de Sonic pasó a heredar su nombre y, generalmente, se encuentran entre los animales liberados de los robots de Eggman cuando Sonic los destruye.  Sus apariciones más icónicas son en Sonic 3D Blast, el primer plataformero 3D de Sonic que combinaba dicha jugabilidad con la de Flicky, la aventura de Sonic en este juego transcurre en la isla de los pajaritos, donde debe liberarlos de las máquinas en las que los encerró el Mostachón y llevarlos a un anillo gigante para ir progresando por la zona; y en Sonic Adventure, donde Amy debe proteger a una Flicky con una Chaos emerald de las manos de un robot cazador enviado por Eggman a recuperarla. Otros juegos donde los Flickys han aparecido y/o sido aludidos son: Flashpoint, Bioxeed, Teddy Boy Blues, Shenmue II y Gunstar Super Heroes.
Los Flickies como aparecen en Sonic 3D Blast.
El Flyer de Arcade Japonés de Flicky en el juego Shenmue II.
Nivel donde debemos recoger poyuelos y llevarlos a una puerta a salvo
en el Gunstar Super Heroes, obvia referencia a Flicky con algunas
ligeras variantes.
Flicky es un desafío plataformero ideal para cualquier jugador casual que busca un reto bueno pero que no esté a la altura de torturas como Ghost ‘n’ Goblins, con la única limitación de que solo un jugador puede participar en él. Como siempre, recomiendo la versión de Genesis.

miércoles, 30 de abril de 2014

Boulder Dash: Empuja la piedrita.

La portada de la versión de Amstrad CPC
(y la base de las demás de compus hogareñas
que usan la misma ilustración)
con dibujos  que parecen sacados de los años 40.
Buenas a todos, una vez más vuevo a escribir de un juego en particular luego de mucho tiempo. Esta vez les traigo una reseña de un juego viejo que, aunque poco conocido hoy por hoy, fue de los mejores de su época y aún en el presente continúan fluyendo reversiones y remakes, oficiales y por fans. Sencillo, desafiante y adictivo son las palabras que describen a la saga que trataremos hoy ¡Boulder Dash! 
Portadas desde arriba de izquierda a derecha: MSX, Super Cassette Vision, Arcade, ZX Spectrum, Famicom, NES, Game Boy japonesa y Game Boy americana.
1984, la industria fichinera aún en fase de gestación se levantaba sobre los cimientos del gran colapso de los videojuegos de hace tan solo un año con ayuda de gigantes como la NES y su fontanerito bigotón, entre otros. Las compus hogareñas que andaban a fuerza de procesadores de 8-bits, aún así, no habían perdido terreno y estaban viviendo sus mejores años con videojuegos exquisitos en calidad gráfica y de gameplay por los cuales los dueños de las empresas consoleras no dudaban, en su mayoría, en proponerles a los creadores de dichos juegos, un rincón en el catálogo de sus cartuchos. Unos de estos genios son Peter Liepa y Christopher Gray quienes, por aquel entonces, eran jóvenes entusiastas que trabajaban para una empresa no muy conocida (pero que hoy, al igual que la franquicia mencionada en el párrafo anterior, sigue existiendo), First Star Software. Estos jóvenes programadores fueron los responsables de dar vida al juego que catapultó a la empresa a la fama por esos años entre los viciados del ordenador, y así ese año el mundo conoció la obra maestra de ambos, Boulder Dash.
Hacer una pantalla de título asi por aquel entonces era un laburo de
locos, pocos juegos tenían títulos tan bien detallados.
El particular juego nos pone en los zapatos de un excavador caricaturezco llamado Rockford a secas, quien excava en busca de…diamantes. En un estilo de juego puzzle, los únicos controles necesarios eran los direccionales para mover al monigote pixelado por el mapa, comenzamos en un pequeño espacio determinado en el nivel y el objetivo esta en reunir la cantidad de diamantes requeridos (o más) que se muestra en la parte superior de la pantalla, donde también están nuestros puntos, tiempo limite y vidas. La cueva, como lo da a ver el nombre, esta repleta de rocas enormes estancadas entre tiles de tierra que también rodean a Rockford y cubren casi toda la cueva. Al avanzar, Rockford automáticamente excava haciendo desaparecer dichos bloques de tierra dejando el espacio libre para poder circular, y con circular no me refiero solo a él, sino también a las rocas que caen hacia abajo al tener espacio libre, si Rockford tiene una roca sobre el y decide moverse un solo tile hacia abajo, a menos que se mueva lo más rápido posible hacia alguno de los lados, la roca lo apachurrará como bolita rellena (un detalle es que las rocas caen hacia los lados al formar una “escalera” con las tiles de tierra, descendiendo un escalón), lógicamente restándole una vida y reiniciando el nivel. Una vez que Rockford recolecta todos los diamantes (que, dicho sea de paso, caen como las rocas y también pueden terminar con el personaje si le cae uno encima) requeridos, un flash con un sonido en la pantalla indicará que el portal para ir a la siguiente cueva esta abierto y es una carrera contra el tiempo y obstáculos para encontrarlo y salir victorioso del nivel con el tiempo restante que, al igual que en Mario y Sonic, se le suma a su puntaje total. Parece fácil, pero en cada nivel la estructura varía, al igual que el tiempo límite, a esto se suman los constantes obstáculos y objetos que se suman a medida del avance del juego, los enemigos son el primero y más recurrente de ellos,  estos tienen formas de polillas u otros insectos y se desplazan por los bordes entre la tierra y el área transitable, de más está decir que si uno de ellos choca con Rockford, este perderá una vida, la única manera de eliminar a los enemigos es abrirles paso y llevarlos a una posición que los deje justo debajo de donde caerá una roca (que Rockford puede empujar de tener espacio libre para dicha acción) y aplastrlo con la misma. Al eliminar enemigos estos desprenden diamantes, cosa que hará la aniquilación de enemigos (al menos en cierta cantidad) obligatoria en algunos de los niveles para poder avanzar. Otro elemento curioso es el muro “mágico”, un muro que se activa por cierto periodo de tiempo al caerle una roca encima convirtiendo a todas las rocas que lo traspasan en diamantes hasta que se desactiva por el resto del nivel, esto, al igual que lo de los enemigos, será indispensable para algunos niveles. El último de los objetos del juego es el “slime verde”, quizá podría considerarse un enemigo pero su función es curiosa: se expande indefinidamente hasta tomar todo el nivel (y sacarte una vida al contacto) y ni la tierra lo puede detener, solo una muralla de rocas que lo acorrale podrá hacerlo; una vez acorralado el “slime” quedara quieto un momento hasta convertirse en una enorme pila de diamantes que tendrás que arreglártelas para recolectar. Complejo, ¿no? Afortunadamente esta variedad sencilla es lo que hace a este juego tan adictivo, y con unos 65 niveles (repartidos entre 13 cuevas distintas, de la cueva A a la M, en grupos de 5 cada uno) te mantenga pegado a la pantalla pensando, simplemente, la manera perfecta de como agarrar el caprichoso diamante y no morir en el intento.  
Primer nivel.
La gráfica es buena y tiene paletas de colores diferentes por cada cueva dando un toque de variedad al juego. A pesar de que solo cuenta con efectos de sonido y no tiene música de fondo (salvo por el pegadizo tema del título), esto no le resiente en nada.
La fórmula fue un boom durante la segunda mitad de los 80 entre los que tenían un ordenador, el juego no tardó mucho en ser adaptado a varios de estos para deleite de los viciados y aficionados a la programación. La onda expansiva de dicha explosión de éxito se extendió a los oídos de los altos mandos de las corpos consoleras, quienes consiguieron exitosamente adaptaciones del adictivo fichín a sus cartuchos. En total, Boulder Dash fue adaptado a las siguientes plataformas:  Amstrad CPC (mi versión recomendada), Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, ColecoVision, Commodore 64, Electron, Epoch Super Cassette Vision, Fujitsu FM-7, Game Boy, MSX, NES, PC-88, PC Booter, ZX Spectrum, MacOS, iOS, Android y Consola Virtual de Nintendo (Wii, Nintendo DS y Nintendo 3DS).  
El cuadrado ese flúor de discoteca andante es un enemigo.

Aunque dicho furor le dio lugar a decenas de remakes y secuelas que en su mayoría parecen mucho de lo mismo (entre ellos recomiendo el Boulder Dash Construction Kit y el revival del 2002, Boulder Dash EX para la Game Boy Advance), la esencia de Boulder Dash sigue presente y los últimos remakes (Boulder Dash XL, Boulder Dash 30th anniversary) han añadido algunas cosas interesantes. De más está decir que inspiró a decenas de clones y aficionados a la retrocomputación hasta el día de hoy, lo que demuestra su estado como clásico de culto y que su legado esta lejos de quedar en el olvido. Asi que ya saben, si buscan un puzzle distinto de encastrar piecitas geométricas o similares, un rato con Boulder Dash es lo que necesitan.

lunes, 22 de julio de 2013

Warpman: el espacio exterior cuadrado.

La humilde cabina del Warp & Warp.
Principios de los 80. En esta época, la industria fichinera aún seguía en gestación y, entre las empresas que daban sus primeros pasos hacia el éxito, se encontraba la jovén Namco, de la cuál hablé en la reseña de Battle City. Esta empresa se encontraba experimentando con juegos de lo más variado en géneros (entre los que se encontraba el mencionado juego de tanques) explotando la capacidad de las arcades de aquella época a fondo, esta vez nos toca tratar puntualmente a otro de ellos, hoy hablaremos de Warpman.
Título de las versiones de arcade y computadoras.
Desarrollado por Namco y publicado por Casio (si, la empresa de calculadoras) en Julio 1981, el juego apareció en los salones japoneses bajo el nombre de Warp & Warp, siendo traído al mes siguiente a Norteamérica por los publicadores de Rock-Ola.
El fichín nos pone en el traje de un hombrecito espacial que debe destruir marcianitos con un arma laser...por alguna razón.

"¡Los destruiré con mi gelatina de naranja!"
Los aliens burlones.
El gameplay es sencillo, nos movemos por una pantalla cuadrada con paredes pequeñas (también cuadradas) visita de arriba al estilo Bomberman y los aliens se generan aleatoriamente, a los cuales se puede destruir con la pistola laser. Destruir un mismo tipo de alien (misma apariencia) multiplica el puntaje obtenido y la posibilidad de que aparezca un "alien raro" temporalmente al que podemos volar en cenizas por aún más puntaje. Pero ahí no se termina todo, periódicamente en cada nivel aparece un agujero negro en el centro, que nos teletransporta a una "zona especial" de dicho nivel, que es más o menos un nivel similar salvo por el fondo que en lugar de tener el espacio es sencillamente negro. En esta zona especial se pueden obtener mejoras que pueden ser usadas en el nivel normal y viceversa (como disparar más rápido) rostizando enemigos en la misma, aparte de que la única forma de eliminar enemigos en esta área es mediante bombas de tiempo que detonaran cuando el jugador suelte el botón de acción, aunque si este es atrapado en la explosión, morirá (semejanzas con Bomberman aparte). Como último detalle, el tiempo que se puede estar tanto en la zona normal como la zona alterna es infinito y el jugador puede tranquilamente terminar el juego usando exclusivamente una zona u otra. Cada nivel termina luego de que una determinada cantidad de aliens son destruidos.
Título de la versión de Famicom.
El juego aparecio primero para la arcade Namco Warp & Warp siendo porteado a la Casio PV-1000 en 1983, la MSX en 1984 y la NES (versión recomendada) en 1985 donde se le dio el nombre de Warpman, mejoras gráficas y la capacidad de multijugador cooperativo.
La zona alterna.
El jugador 2 es el que tiene la armadura color dulce de leche.
Si bien el juego no ha tenido secuelas, la versión de NES ha aparecido en varios compilados de Namco a lo largo de los años y, al igual que Battle City, es una de las leyendas de los clásicos de la empresa.
Warpman es, en conclusión, un clásico con variedad perfecto para jugar junto a un amigo vicioso en una tarde de Sábado por el simple gusto de freír aliens a balazos junto al otro jugador (o contra él) antes de que ellos hagan lo mismo con ustedes.