sábado, 16 de febrero de 2019

Empresas - Working Designs: cerrando la grieta idiomática.


El único logo de Working Designs en toda su historia.
Un gran saludo nuevamente, queridos lectores del blog, una vez más luego de mucho tiempo, dedicaremos una reseña a otra gran empresa poco reconocida del mundo de los fichines pero que ha hecho un trabajo de lo más grande a pesar de la poca pantalla que se le dio, aunque la empresa que trataremos hoy no es una desarrolladora de juegos sino una distribuidora peculiar, casi única en sus días, y pionera del rubro niché al que se dedicaba. Con sudor, lágrimas y una excelentísima labor de traducción, hoy nos compete hablar sobre ¡Working Designs!
Victor Ireland, el hombre que lanzó a Working Designs a su gran carrera, lamentablemente no he encontrado registro de fotos de su compañera Sylvia Schmitt ni su predecesor, Todd Mark en la web.
1986, ajenos completamente al mercado de los videojuegos y la revolución que Nintendo estaba llevando a cabo, un par de ciudadanos de Redding (California), Todd Mark y Sylvia Schmitt, fundaban una empresa de transporte de software a la cual llamaron Working Designs. Dicha empresa transportaba sus productos en formato de CD, entre los que se incluían juegos de PC, aunque esto fue algo que habían pasado completamente por alto, al menos hasta la muerte repentina de Mark tan solo dos años después. Afortunadamente Schmitt encontró el reemplazo ideal para su difunto compañero, un nombre que resonaría mucho en la historia de los videojuegos de culto y que, de forma desconocida para ella, catapultaría con éxito a la empresa a una dirección que nunca imaginó, nacía la leyenda de Victor Ireland.

Colección de varios de los juegos traducidos por Working Designs.
Ireland ganó interés rápidamente en el software de entretenimiento notando como el mercado de las consolas había reflorecido luego de la crisis del 83 en algunos de sus viajes a Japón, y con el CD como el formato digital de novedad innegable de la época, decidió que era hora de apostar de lleno al software de entretenimiento, los videojuegos. Aunque Working Designs no se especializaba en crear fichines…¡Sino en transportarlos! ¡Y todo lo que transportaban ya se vendía en América! Así que Ireland tuvo la idea de dedicar de lleno los esfuerzos de la empresa en transportar juegos…¡Desde Japón! Dado que muchos juegos de allá difícilmente llegaban a costas occidentales y, además, Japón usualmente tenía la mayor tajada de los catálogos de videojuegos de las consolas en comparación a América, Ireland y Schmitt vieron en esto un gran negocio, y empezaron a licenciar juegos japoneses y traducirlos al idioma yanqui, trabajando siempre primariamente con el formato de CD, enfocando sus esfuerzos en los add-ons más populares del momento, la Sega-CD y la Turbografx-CD, dicho formato permitía no solo agregar texto en inglés, sino también voces, toda una novedad para occidente en ese entonces.
Guía definitiva de Lunar The Silver Star, escrita y publicada por el personal de Working Designs.
Durante principios de los 90, Working Designs enfocó sus esfuerzos en juegos japoneses de los periféricos de CDs de las consolas más famosas de ese entonces, siendo destacables por haber traducido la buena mayoría de los juegos de la franquicia Lunar, así como varias entregas de la saga Ys de Nihon Falcom. Lo destacable de WD como empresa distribuidora era que, además de dedicarse a traducir y distribuir, también manufacturaba sus propias “Ediciones de Colección” de los videojuegos que lanzaban al mercado americano, incluyendo los CDs en blisters metalizados, con portadas especiales, pequeños artbooks con material original japonés traducido y a color (en una época donde los manuales americanos eran generalmente monocromáticos) y notas concernientes al proceso de traducción de cada juego, con la frase “We’re nothing without you!” (“¡No somos nada sin ti!”) cerrando cada una de estas notas, como un guiño de simpatía único con sus clientes, algo a lo que pocas empresas distribuidoras de videojuegos han puesto énfasis incluso hasta hoy.
Obviamente, especializándose en doblajes, Working Designs tenía un reparto de actores de voz angloparlantes de lo mejorcito que había en un mercado donde el doblaje de videojuegos apenas comenzaba y en el que la mayoría de la actuación de voces dejaba mucho que desear al menos en ese idioma (los juegos de Valis por ejemplo), por tanto cuando se escuchaba un doblaje en inglés bueno en un videojuego oriental de aquel entonces, lo más probable es que fuera publicado y traducido por ellos, las voces tienen carisma, tienen personalidad, muy rara vez fallaban en caracterizar personajes, Exile y Popful Mail son ejemplos destacables de grandes doblajes hechos por Working Designs y varios actores que estuvieron en la empresa irían a seguir trabajando dándole voz en inglés a otros juegos incluso después de la defunción de la empresa. Otra característica de estos doblajes era que Working Designs no censuraba absolutamente nada de los mismos, todo era fiel al material original, aunque si cambiaba algunos chistes, frases y rimas de los rodajes originales japoneses adaptándolos al bizarro humor yanqui noventero, ya que la gracia en dichos diálogos pierde significado en traducciones literales y su humor no sería entendible para el público norteamericano de otra manera, algo muy destacable para una empresa dedicada a la traducción.
Catálogo y fotos de pines promocionales metalizados de los juegos publicados por Working Designs (fuente: Foro Sega Scream).
En 1994, Victor Ireland le consigue a Working Designs los derechos para publicar juegos de Sega Saturn en Norteamérica y tiene su primer gran forcejeo por publicar también para la Play Station de Sony, ya que el por entonces presidente de Sony America, Bernie Stolar, no tenía interés alguno en los RPGs japoneses, aun así, Working Designs consiguió ser un licenciador third-party para la consola en 1995, aunque con magros resultados, no fue hasta 1997 cuando, paradójicamente, Sony despide a Stolar y Sega lo contrata, que la empresa de Don Victor pudo traducir y publicar juegos para Play Station al coste de haber terminado definitivamente todos sus juegos de Sega Saturn para no regresar a la consola de Sega (ni su sucesora, la Dreamcast) nunca más.
En 1998, Working Designs no solo gozaba de una racha imparable con los juegos de Play Station, siendo la plataforma para la cual más juegos (y guías oficiales) publicaron, (siendo Alundra el primero de estos), también inauguraron una sub-marca para publicar juegos shooter japoneses de Arcade bautizada como Spaz.
Sin embargo, con el advenimiento de la Play Station 2 y el cambio drástico en la administración de Sony, el presupuesto por los derechos de publicación se les empezó a volver una carga, y la poca simpatía del personal de Sony para con Working Designs no estaba contribuyendo. Descartando por completo la idea de publicar para la Dreamcast a causa de los conflictos con Stolar, Ireland busca horizontes en la Xbox de Microsoft y la GameCube, sin embargo, la primera consola no solo no contaba con mucho apoyo del mercado japonés, sino que los pocos juegos que Ireland podía aspirar a licenciar, ya habían sido ofertados con anticipación a empresas amigas de Bill Gates, y los juegos de GameCube eran mayormente traducidos por las empresas desarrolladoras localmente (o por publicadores internos de Nintendo), este último problema sería el talón de Aquiles de la empresa de Ireland dado que cada vez más empresas estaban optando por hacer las traducciones con sus subsidiarias internas propias. Si bien Ireland tenía la posibilidad de inclinarse por juegos para portátiles, su compañía no contaba con el presupuesto para programar para cartuchos, cosa que les era difícil tanto por el costo como por que se habían acostumbrado a programar para CDs, explicando por qué los juegos portátiles de la franquicia Lunar, por ejemplo, nunca fueron traducidos (al menos no por ellos). Esto sumado a los constantes problemas de procrastinación de fechas de publicación de los juegos en América (demorandose hasta 3 años en lanzar Magic Knight Rayheart para la Saturn, por ejemplo) y caída en las ventas, eventualmente, las perdidas de la empresa se hicieron irreparables, y, el 12 de Diciembre de 2005, luego de finalizar los proyectos restantes, Victor Ireland anunciaba en el sitio oficial de la empresa, que Working Designs cerraría definitivamente sus puertas.
Parte del catálogo de posters de los juegos distribuidos por Working Designs en el ya difunto sitio web de la empresa.
A pesar de todo esto, lejos de quedar en el olvido, el legado de Working Designs es muy apreciado hasta el día de hoy tanto por jugadores como por desarrolladores y otros distribuidores que los han tomado como ejemplos a seguir y continuaron sacando provecho del negocio de importación y traducción de juegos japoneses, negocio que ha florecido con la creciente popularidad de la animación oriental. El propio Victor Ireland no se dio por vencido y, al año siguiente del cierre de Working Designs, fundó otra empresa bajo otros términos laborales llamada Gaijinworks en 2006, aunque la empresa en si no demostró actividad notable sino hasta 2009 lanzando el juego Miami’s Law de Hudsonsoft en América, otras licencias destacables que han traducido hasta la fecha son Arc the Lad (cuyos derechos heredaron de su difunta predecesora) y la saga Summon Night.
Logo de Gaijinworks, la empresa sucesora de WD fundada por el propio Victor Ireland.
Otra empresa que ha seguido remarcablemente el ejemplo de WD actualmente es XSeed Games, actualmente una subsidiaria de la empresa Marvelous, formada por ex empleados de Square Enix y dedicada también a la traducción y publicación de videojuegos a nivel global, preferentemente por plataformas descargables como Steam. Esta empresa destaca actualmente por su alianza con Nihon Falcom para publicar sus juegos en occidente, traduciendo y publicando casi todos los títulos modernos de la saga Ys así como de sus franquicias hermanas Legend of Heroes, Xanadu, Brandish y Zwei, otras licencias destacables que han traducido son Corpse Party, Rune Factory, Valhalla Knights, Senran Kagura y algunos títulos de Wild Arms, Fate, y las entrega más recientes de Shantae y Touhou.
Logo de Nippon Icchi Software America.
Nippon Icchi Software, la mítica empresa de juegos de estrategia isométricos, también se sumó a esta onda abriendo su filial americana en 2003, NIS América, donde tradujo y distribuyó varios juegos tanto de su filial japonesa como de varias otras empresas, volviendo disponibles en América títulos RPGs y de aventura como los Hyperdimension Neptunia, Danganronpa, Atelier, Ar Tonelico, Etrian Odissey además de varios títulos basados en series de anime (Sakura Taisen, Bleach y Psycho-Pass entre otros).
Logo de XSeed Games, otra de las fieles sucesoras de WD que rescató varias licencias que la misma tenía en los 90.
Working Designs fue pionera en ese aspecto particular de su rubro que faltaba, encendíó en los traductores la chispa de la pasión por los videojuegos para que, a través de ello, todo el mundo pudiera acceder a jugarlos en su idioma, mermando progresivamente la brecha lingüistica y la barrera idiomática que nos privó de jugar (o al menos entender) tantos clásicos de aquel entonces y, aunque esa brecha en algún punto sigue presente, hoy ha retrocedido lo suficiente como para que podamos disfrutar de varios títulos que en los 80 y 90 no pudimos tocar, así que si ves algún juego de consolas de CD de los 90 con el sello de Working Designs, tené por garantizado que vas a encontrar calidad de traducción en cada línea y cada actor de voz que participó de esta humilde empresa.
Página final del manual de Vay, al final de todo se puede leer la frase "We're nothing without you." (fuente: The Cutting Room Floor).