viernes, 18 de julio de 2014

Consolas y Compus – Wonderswan: La maravilla portátil de Bandai



Aunque no lo parezca, esta bien posicionada.

Buenas a todos de nuevo, aquí su humilde redactor del blog trayendoles otra entrada dedicada a… ¿una consola o una compu? Bien pues, hoy será una consola, y la primer portátil jamás reseñada en el blog, la primer y única consola jamás desarrollada por la mítica empresa Bandai, la Wonderswan y sus variantes. Comenzemos.
Distintos motivos de colores de Wonderswan Color.
1999, mientras la Sega Dreamcast humillaba (de forma efímera, por desgracia) a las demás consolas de su generación. El mercado de las portátiles, por otro lado, estaba absolutamente monopolizado por Nintendo, la Game Boy había aplastado por goleada a las Atari Lynx y la Game Gear varios años atrás y nada parecía tener el potencial para, al menos, hacerle frente. Fue entonces que un anuncio de Bandai, la mítica empresa responsable de los afamados Digital Monsters (que ya venían haciéndole competencia a los Pokemon de Nintendo desde hace tiempo con resultados bastante satisfactorios en su país de origen) daba a conocer una consola portátil con un atractivo diseño y un procesador de 16-bits que sería la gran promesa de las portátiles del año (junto a su competidora la Neo Geo Pocket) desarrollada en conjunto con la empresa Koto, fundada por Gunpei Yokoi, el ex-integrante de Nintendo, luego del fracaso de la Virtual Boy (y quien irónicamente creó la Game Boy en 1991), fue asi como, el 4 de Marzo de 1999, la Wonderswan veía la luz exclusivamente en Japón con su juego de lanzamiento, un puzzle llamado Gumpey, en honor al pobre señor Yokoi que abandonó nuestro mundo a causa de un accidente de transito 18 meses antes del lanzamiento de la consola.
Edición especial de la Wonderswan Color con el Final Fantasy II incluido.
Algunas ventajas que tenía la Wonderswan por sobre la Game Boy eran un diseño de menor grosor, una pantalla con una definición más grande, procesador de 16-bits, la capacidad de poder sostener la consola en horizontal o vertical (similar a la Atari Lynx pero de un modo mucho más cómodo y de mucho menor tamaño) y el uso de una menor cantidad de pilas, una sola Batería AA, por la misma duración de tiempo que las dos que necesitaba la Game Boy, y un precio más bajo que la misma. 
Varios juegos disponbles para la consola, más de uno basado en series de animé.
Como toda consola, naturalmente, la Wondeswan tuvo su propia gama de accesorios para si misma, empezando con un adaptador para auriculares, el obligatorio Cable Link para juegos multijugador;  WonderWave, accesorio compatible con ciertos juegos de Bandai en la PocketStation de Sony con los cuales se podía intercambiar datos; MobileWonderGate, un cartucho con un navegador de internet y servicio de e-mail (seria curioso probarlo en la actualidad); WonderBorg, un robot de juguete que podía ser controlado con un cartucho de la Wonderswan (¡R.O.B. morite de envidia!); WonderWitch, un kit de desarrollo para juegos en la consola que también era compatible con Windows (al que tal vez le eche una ojeada);  WonderCoin, un adaptador que convertía el Pad direccional de la Wonderswan en un stick direccional similar al de la Sega Genesis; un GPS que jamás salió a la venta oficialmente y varios protectores de pantalla.
La WonderTech, al igual que muchos periféricos, se ensamblaba del lado
horizontal izquierdo de la consola.

El cartucho y el periférico de MobileWonderGate.
La caja donde venía el WonderBorg.
¡R.O.B., morite de envidia!
El Kit de desarrollo WonderWitch.

La caja de las WonderCoin.

El accesorio GPS jamás comercializado iba a incluir un juego de Pac-Man
que tomaba las coordenadas del mapa para convertirlas en el nivel donde
manejaríamos al famoso comecocos amarillo de Namco, algo que curiosamente se haría en Google Maps durante uno de los aniversarios de Pac-Man años más tarde.
La Wonderswan rápidamente empezó a apoderarse de un pequeño nicho de mercado en las consolas junto a su competidora, la Neo Geo Pocket, pero como normalmente ocurre, si Nintendo lo hace, su competencia los sigue, la Gran N había lanzado la Game Boy Color al mercado poco antes de la propia Wonderswan, así que las variantes de Wonderswan Color y Neo Geo Pocket Color no tardaron en aparecer en el año 2000. La Wonderswan Color contaba, como lo dice su nombre, con pantalla a color, además de compatibilidad con los juegos de su predecesora y más cantidad de RAM (512KB). La aparición de la Game Boy Advance en el 2001 había dañado severamente las ventas de la Wonderswan Color, así que una última versión, la Wonderswan Crystal, fue sacada a la venta en el año 2002, con tan solo una mejora gráfica leve y menor consumo que la GBA, la Wonderswan y su rival probaron ser inútiles frente al aplastante éxito de la empresa del plomero italo-japonés, esto sumado a la reconciliación de esa empresa con Squaresoft (ahora convertida en la desalmada Square Enix), quienes eran sus principales aliados comerciales, hizo en 2003 las Wonderswan dejaron de ser fabricadas, todos los modelos y variantes de la consola quedaron exclusivas de Japón, a causa de esto, todos sus juegos están en el idioma oriental y/o con un pequeño porcentaje de inglés.
Cover de la caja de la SwanCrystal o WonderSwan Crystal.
Yendo al lado positivo, la consola cuenta con un amplio catálogo de juegos repartidos entre sus distintas variantes, y no solo de Bandai. Como muchos sabrán, por esta época, muchas empresas third-party habían levantado vuelo de las consolas de Nintendo a causa del estancamiento de la Game Boy (casi 8 años en el mercado) y el hecho de que la Nintendo 64 también estuviera estancada en el formato del cartucho, que ya se consideraba obsoleto. Estas empresas empezaron a desarrollar juegos para las consolas de la competencia de Nintendo, generalmente la Sega Saturn (posteriormente la Dreamcast) y la PlayStation, y aunque el mercado portátil era muy limitado, esto no impidió que apostaran por la competencia en el mismo, es así como en el catálogo de las Wonderswan encontramos varios juegos de la franquicia Digital Monsters y Gundam (por parte de Banpresto, que tenía varias licencias de franquicias de anime) así como juegos de las third-party entre los que destacan los remakes de los Final Fantasy del 1 al 4 (salvo por el del 3, que por alguna razón fue cancelado) de Squaresoft, los cuales se convirtieron en los juegos de paquete de la consola al poco tiempo, algunos originales como Chocobo Dungeon; Rockman & Forte: Mirai Kara no Chousensha, la secuela del Megaman & Bass de SNES que por aquel entonces también permanecía solo en Japón, y su versión de Makaimura (Ghost & Goblins). Otros juegos populares incluyen Langrisser Millenium WS, Macross True Love Song, Medarot (franquicia cuyo anime llegó a nuestros lares bajo el nombre de Medabot, para los nostálgicos, esta consola fue la cuna de la que salieron), Meitantei Conan (Detective Conan), Hunter x Hunter (Cazador X), Kaze no Klonoa: Monlight Museum (de la franquicia Klonoa de Namco), Puzzle Bobble, Rainbow Islands: Putty Party (de Taito), Last Stand, One Piece, Evangelion, Guilty Gear Petit y Puyo Puyo 2.
Mientras que la mayoría de los juegos de la Wonderswan eran más amigables a los niños e incluso al público femenino (los cuales representaban su mayor porcentaje de consumidores), su rival, la Neo Geo Pocket se inclinaba más a los juegos de pelea (como era de esperarse de una consola de SNK), ambos con resultados bastante buenos, al menos entre ellos.
Algunos juegos exclusivos (algunos de variantes anteriores pero con
rendimiento mejorado) para la SwanCrystal.
La Wonderswan es una consola que sufrió de lo que muchas consolas desarrolladas por actuales third-party sufrieron: un fracaso injusto a causa de malas decisiones de su empresa. Sin embargo, una buena consola no deja de serlo solo por eso y echarle una ojeada nunca esta de más si tienen tiempo libre y quieren descubrir algo nuevo en las portátiles que no sean ni la Game Boy ni la Game Gear. yo estaré reseñando juegos de esta consola a futuro pero por ahora, los dejo con este resumen general de la misma, así que, hasta la próxima, mis queridos lectores.
Hasta siempre, genio.

martes, 1 de julio de 2014

Rincon indie - Rokko-chan: Los homenajes no tienen precio.



 
Buenas noches a todos, nuevamente su redactor regresa con una humilde reseña, esta vez, de un juego indie gratuito que tampoco es muy nuevo pero, como siempre, eso no lo detiene de ser un gran juego (y funciona en compus de un rendimiento bajo). Encantadora y tierna pero valiente, hoy hablare a detalle acerca de ¡Rokko-chan!
"Te voy a decir una frase que te va a ayudar a lo largo de
toda tu vida, hija: saltar y disparar."
2011, las consolas de la séptima generación estaban sediendo lentamente lugar a la presentación de la siguiente generación y la computadora…solo siguió siendo ella misma. Ajeno a esto, el campo indie (y gratuito) seguía en crecimiento, y un desarrollador anónimo simplemente apodado King-Sokutu en su página web, había terminado de desarrollar el que sería su primer y (hasta la fecha único) más grande homenaje a la franquicia de Megaman en forma de un juego en flash jugable desde la misma, y así ese mismo año, el mundo conoció a Rokko-chan.
Título.
Situado (al igual que su inspiración) en el año 20XX, el juego nos cuenta sobre como el Dr. Thane (el equivalente del Dr. Light) logra crear a una nena robot con capacidad de pensar, sentir y actuar como los humanos a base de azúcar, flores y muchos col…momento, no... *hace bollito y tira el texto*. La cosa es que la pibita despierta y su creador le explica sobre quien es solo para ser interrumpidos por la noticia de que un científico que se hace llamar Doctor (Gregorio) Mad se apoderó del mundo de un momento a otro así como así con su ejercito de robots. La adorable protagonista no puede quedarse sin hacer nada y, contra la voluntad de su creador, sale con tan solo minutos de haber despertado a enfrentar al ejército de Mad y devolver la paz al mundo. Como podrán ver, la trama tiene pocas diferencias con la del primer Megaman pero cumple su cometido de llegar al público.

El gameplay parte de la base de Megaman, osea, saltar y disparar sin poder recargar disparos ni deslizarse, pero a esto se añaden algunos elementos interesantes en los niveles (algunos de los cuales nunca se han usado en juegos de Megaman) como bloques que desaparecen, rocas rodantes, turbinas, robots gigantes manejables, y lianas. Como siempre, podemos elegir entre los niveles y en que orden terminarlos, al final de cada uno hay un jefe y luego la fortaleza del científico maloso de turno, en este caso tenemos 6 jefes iniciales (reminiciente de nuevo al primer Megaman) quienes son: Lightning man, Forest man, Jet man, Rolling man, Volcano man y Hockey man; como es costumbre, cada uno de un elemento distinto y poseedores de una técnica particular que la prota puede aprender al derrotarlos y que tienen mayor eficacia contra otros de ellos al igual que pueden facilitar algunas partes de los niveles. Además, al salir de cada nivel (ya sea que lo ganes o pierdas), se nos da un password para continuar desde donde nos quedamos la próxima vez que entremos al juego. Como detalle final, cabe mencionar que, al terminar el juego, desbloquearemos distintos modos extras como el modo “Owata” que es básicamente la dificultad máxima, un modo de “one-hit-kill”, como les suelen llamar a veces, donde solo tenemos un punto vital en la barra de vida y un solo golpe de cualquier enemigo o jefe puede terminar con nosotros, inspirado curiosamente (por el nombre del logro obtenido al terminarlo, “I wanna be the human”) en otro juego indie endemoniadamente dificil llamado I wanna be the guy.
Pantalla de selección de niveles.
Los gráficos son impresionantes y fieles al estilo que homenajean, a pesar de imitar los 8-bits, el nivel de detalle puesto en todos los apartados es enorme (a pesar de que algunas cosas como el movimiento de las lianas delatan que el juego no es realmente en 8-bits), mención especial para las cutscenes que tienen una animación de lo más pulida, solo vean el intro y verán de que hablo. La música chiptuneada al estilo de Megaman en la NES tampoco pierde fidelidad y es de lo mejorcito que se puede escuchar del estilo, los tracks de la fortaleza de Mad son de mis favoritos. La única gran contra que tiene el juego es que, al jugarse en una página web, tiene una resolución algo baja.
Como dato final queda decir que los controles aparecen en la pantalla de carga cuando inicia el juego al igual que el volumen el cual se puede modificar y el idioma, que se puede cambiar entre japonés e inglés, pero está por defecto en japonés así que, a menos que puedas entender bien el idioma nipón, recomiendo cambiarlo al inglés.
"¡Hace un frio terrible y yo acá con este bodysuit puesto nada más!"
Rokko-chan no es original del todo, pero cumple su objetivo de forma sobresaliente, entretener con el estilo de la saga que homenajea, recomendado especialmente para los fans del Blue Bomber para sacarse el mal sabor de boca que dejó Mighty Nº9, sin más que decir, dejo el link de la página web del juego de donde puede ser ejecutado, que se diviertan y nos leeremos en la próxima reseña.

http://king-soukutu.com/flash/rokko.html