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domingo, 15 de octubre de 2017

Rincón indie – Fortune Summoners: Cuando los padres son NPCs.

Portada de Steam y título.
Saludos, jugadores de los videojuegos olvidados del bajomundo, una vez más, es momento, luego de mucho tiempo, de otra reseña, esta vez tratando un juego de la rama independiente de la industria salido de un lugar donde la misma ha tomado relevancia más lentamente que en otros lados, Japón. Agradable, adorable y fantástico, esta reseña será dedicada a ¡Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone!
Arche no se sorprende fácilmente.
2008, mientras la escena indie entraba en su apogeo en occidente gracias al boom de Steam y las plataformas de descargables de las consolas hogareñas, Japón aún no se abría del todo a este mercado, pero eso no detuvo a Lizsoft, un pequeño grupo de desarrolladores de juegos doujin, de abrirse espacio frente a la adversidad y desarrollar, bajo un engine llamado FOR-D System, el que sería hoy uno de sus más famosos videojuegos. Fue así como, ese año, Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone salía a la venta (de forma descargable) para plataformas Windows.
Los hechizos de los demás personajes al no ser controlados directamente, pueden ser una gran ventaja en ciertas ocasiones.4
La historia nos pone en los zapatitos de la tierna Arche Plumfield, una nena aficionada a la aventura y la exploración que se acaba de mudar al pueblo Tonkyness junto a su familia y comienza a asistir a la escuela de magia del lugar donde hace amigos. Sin embargo, Arche descubre que necesita una piedra elemental para poder continuar su aprendizaje y sus padres no pueden costearsela, por lo que la joven prota emprende su búsqueda para conseguir una, lo cual será solo la punta del iceberg que la conducirá hacia misterios y bolonquis aún mayores en el reino.
Algunos de los jefes son realmente imponentes en diseño, como este dragón.
El juego es un híbrido plataformero-RPG de exploración del palo de los Metroidvania, al inicio manejamos a Arche, aunque con el tiempo también incorporaremos a dos de sus compañeras de clase como jugables, Sana y Stella, cada una con su especialidad elemental correspondiente (Viento, Agua y Fuego, respectivamente). Contamos con los comandos básicos de las flechas direccionales para moverse, agacharse y saltar, un botón de ataque con el arma equipada de turno y otro para hechizos. Con el tiempo, al subir de nivel (destruyendo enemigos, por supuesto) cada personaje va aprendiendo diferentes combos de comandos para sus movimientos con armas así como distintos hechizos que se añaden a su repertorio (y que también se van fortaleciendo individualmente), los cuales pueden elegirse con el teclado numérico (con un número asignado a cada uno, para fácil acceso). Al unirse más personajes, también está la opción de intercambiar a quien será el líder manejado por el jugador mientras que los otros le siguen y actúan en base a distintas Inteligencias Artificiales customizables en el menú de pausa que se accede por la tecla Esc, lo cual vendrá muy bien para con ciertos jefes un tanto difíciles u hordas enormes de enemigos, además, las mecánicas y puzzles de ciertas mazmorras requerirán trabajo en equipo entre las gurisas combinando sus habilidades para abrirse paso por ellas. Los cuartos de fuentes en las mazmorras sirven como los checkpoints de turno. No hace falta aclarar que los enemigos también dejan caer, aparte de la experiencia, la siempre útil plata que sirve para comprar ítems variados, desde sanadores, equipamiento y hasta mejoradores de status, entre otros, algunos enemigos también dejan caer ítems raros.
Gráficamente, si bien es puramente 2D, el juego cuenta con increíble detalle y un diseño algo infantil reminiscente de los cuentos pero con el estilo típico del manga-anime fantástico y animaciones bastante fluidas. La música y la banda sonora en general están compuestas de música orquestal bastante tranquila en su mayoría, salvo excepciones (como los temas de batalla y de jefes), nada muy llamativo pero con algunas pistas muy buenas y una calidad de sonido general de lo mejorcito que hay.
Mención aparte para la actuación de voces, que le dan un plus de inmersión al juego en cada situación (los personajes hablan y reaccionan al acercarse al peligro, por ejemplo), en especial las cutscenes, lo cual, en conjunto con la buena animación, las vuelven más llevaderas para lo largas que son (en algunos casos).
Menú.
Tal vez uno de los puntos negativos del juego se dan en los controles, si bien el movimiento de los personajes es estable, hay momentos donde, al atacar e intentar hacer los combos de comandos, estos tardan mucho en responder, pudiendo hacer que el personaje no reaccione tan rápido como se lo espera y te puede dejar expuesto frente a muchos enemigos, teniendo que recurrir a hechizos para salir de ciertos inconvenientes.
Algunas cutscenes son ilustradas, dando un toque muy lindo a la historia.
El juego salió primero como un demo en 2007, con su versión completa saliendo a la venta en 2008 como descargable desde la página de Lizsoft, aunque, en 2009, la empresa puso a la venta una versión física con contenido adicional, dicha versión mejorada fue usada por la empresa Carpe Fulgur para hacer la traducción del juego al inglés y publicarlo en Steam en 2012. Más recientemente, Lizsoft sacó un DLC extra exclusivo de Japón para el juego llamado Fortune Sumoners Plus con el modo “random dungeon” donde, como lo explica el nombre, se generan las mazmorras y sus habitaciones aleatoriamente, dándole un toque original al juego así como algo de historia adicional.
Portada del Artbook Fortune Sumoners Design Book.
Un dato curioso es que una de las escenas del juego fue cortada de las versiones internacionales por los propios desarrolladores, el motivo por el cual lo hicieron es desconocido hasta hoy.

Si buscas algo particular en materia de plataformeros de exploración con buen reto, sin mucho requerimiento de sistemas y apto para todo público, Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone es posiblemente lo que buscas, el demo es descargable desde Steam y no solo puede jugarse gratuitamente sino que, una vez terminado, si se te antoja conseguir el juego completo, la partida guardada desde el punto dejado en el Demo puede usarse para continuar en el juego regular.

viernes, 8 de julio de 2016

Rincón indie – Vanguard Princess: Las muchachas se entretienen

Portada original del juego.
Buena jornada, lectores, soy el editor del blog, Dynamo, nuevamente trayéndoles otra entrada más dedicada a una rareza de la industria de los juegos independientes que, como de costumbre, ha pasado desapercibida para buena parte del público. Vibrante, veloz y brutal, el juego a tratar esta vez en nuestra sección de indies es ¡Vanguard Princess!
Título de la versión en inglés.
2009, en pleno florecimiento de la industria indie, Capcom empieza a sufrir una fuga de cerebros a causa del pésimo trato que muchas grandes mentes de la empresa sufrían por parte de los ejecutivos sin escrúpulos, entre ellos, los creadores de Devil May Cry y Resident Evil más tarde seguidos por el creador de Street Fighter y, finalmente Keiji Inafune (Mega Man). Uno de ellos fue Tomoaki Sugeno (Alias Suge9), no tan popular ni creador de franquicia alguna hasta ese entonces, pero con un curriculum enriquecido de crear sprites y programación para varios juegos de pelea de Capcom y SNK (entre otros géneros), con lo cual luego de años de armarse su portafolio, se tiró a probar suerte por dicho género creando su propio videojuego, fue así como, usando el Engine Fighting Maker 2nd, dio a luz a Vanguard Princess.
Menú de la versión japonesa original.
Menú de la versión americana, se nota una gran mejoría estética.
Su primer juego propio, lanzado a la venta en 2009 solo en Japón, nos narra la historia de como uno de los personajes del juego (no identificado en el prólogo) sufre un accidente durante una guerra, dicho accidente despierta poderes en ella bautizados como Tactical Sorcery, pero la manipulación que ha sufrido esa chica por parte de los científicos que querían usar sus poderes con fines bélicos puso sus poderes fuera de control y produjo un fenómeno llamado Astral Impact cuyo efecto ha dado a un grupo selecto de chicas alrededor del mundo los poderes de Tactical Sorcery, la causante de dicho incidente regresa tiempo después, corrompida de odio hacia los seres humanos, y organiza un torneo donde las demás jóvenes deberán agarrarse a palizas entre ellas hasta que una pueda enfrentarla para garantizar la supervivencia de la humanidad, cada una por sus propios motivos personales.
Pantalla de selección de personajes con los combos a mano para anotar.
La jugabilidad parte de la base standard de los juegos de pelea 2D, elegir un personaje y agarrarse a los bifes con otro manejado por la computadora o un segundo jugador, ambos con sus combos y técnicas especiales propias de cada uno. En este caso, todos y cada uno de los jugables son chicas. Otra de las particularidades es que, similar a algunos otros juegos, se puede elegir un personaje asistente, los cuales son exclusivos de dicha categoría. Existen 3 modos de juego, el modo historia que nos va poniendo en la piel de cada una de las protas con varias peleas seguidas, algunas de ellas con rivales aleatorias y otras con oponentes predefinidas argumentalmente (incluida la jefaza final) similar a como ocurre en franquicias como Dead or Alive; el modo sparring para practicar las técnicas, y el modo versus para pelear entre dos jugadores humanos.
Luego de elegir a nuestra luchadora, se nos presenta una descripción resumida de ella mientras el juego carga.
La gráfica es espectacular, reminiscente tranquilamente de los Guilty Gear y King of Fighters de la Dreamcast y la Neo Geo, los sprites hasta los mugshots y las animaciones de victoria, todos se ven muy fluidos y las escenas de historia tienen un detalle impecable a pesar de ser estáticas en su mayoría, los efectos especiales de cada ataque también tienen un acabado visual de gran nivel.
El sonido también es sobresaliente, los tracks de cada nivel son intensos (ya sean movidos o más calmados) y combinan perfectamente con el ambiente de cada escenario y la personalidad de cada personaje a combatir. El juego cuenta también con algunos temas vocales para algunas cutscenes. Y hablando de voces, los personajes tienen voces también, siendo perfectamente caracterizadas incluso para todo el trabajo que se les dió a sus actrices de voz (¡la mayoría de ellas caracterizó a dos personajes a la vez en el juego!).
Algunas de las pantallas extra tienen artworks como este.
Tal vez uno de los defectos del juego es que no se cuentan con muchas helpers, apenas cuatro (cinco, sumando una desbloqueable) y que algunas de ellas claramente están desbalanceadas respecto a sus habilidades.
Las animaciones de victoria han sido hechas a gran detalle también.
Sugeno intentó hacer una expansión del juego entre 2011 y 2012 subtitulada Vanguard Princess Prime que incluiría, entre otras cosas, a un personaje extra llamada Rikako, aunque el desarrollo de la misma fue cancelado.
Rikako, el personaje extra de la expansión cancelada.
Rikako en acción, notese que aún no poseía ícono de personaje.
El éxito del juego sumado al boom del mercado indie hizo que un grupo de distribuidores americanos llamado eigoMANGA lo tradujera y lanzara a la venta en Amazon y luego en OnLive (ambos en descarga) en Abril del 2013 y luego, el 3 de Marzo de 2014, en Steam, más un add-on Director’s Cut con contenido descartado del juego original como escenas animadas de victoria con movimiento. Además, existe un Artbook oficial del juego titulado Vanguard Princess Databook que estuvo a la venta en 2011.
Portada del Artbook de Vanguard Princess con las chicas tratando de figurar como pueden.
Si sos fan de los juego de pelea de alta definición del palo de la Neo Geo y buscás algo nuevo, Vanguard Princess tiene el toque necesario para deleitarte con acción de lucha en altísimo nivel gráfico 2D, solo no te quedes atontado con los exuberantes físicos de algunas de las chicas.

viernes, 29 de enero de 2016

Rincón indie - The Doctor's Adventures on Scaro: El planeta de 9 kilobytes.

Títulos épicos no necesitan mucho diseño para presentarse.
Buenas, queridos lectores, una vez más traigo otra reseña de un juego indie desarrollado por aficionados de la retro-computación y totalmente gratuito. Cuadrado, ingenioso y sencillo, hoy tratare a The Doctor's Adventures on Scaro.
Instrucciones.
Creado en 2012 por Jim Gerrie en BASIC para los sistemas Tandy TRS-80 y MC-10, el juego tiene fuerte inspiración de Doctor Who en su argumento aunque también tiene ciertos parecidos coincidenciales con Another World, un aficionado a la ciencia crea una máquina que lo teletransporta a un planeta distante donde una raza de aliens, los Darlecs (no se si se entiende la referencia), planea la dominación del planeta Tierra, el pobre doc aficionado se encuentra atrapado en la base de los temibles seres y debe arreglárselas para darle poder nuevamente a su máquina, evadir a los bichos, frustrar sus planes y volver a salvo a su casa.
La primer pantalla donde aparece el monigote jugable ya nos pone al filo
del peligro, empieza con 3 enemigos en su cara con solo unos segundos 
para escapar antes de que reaccionen.
El juego es del estilo de los viejos exploradores de mazmorras de Atari y las compus de la época donde el prota va por varios cuartos cuadrados evadiendo obstáculos y encontrando herramientas que lo ayudarán a seguir avanzando. En este caso, el objetivo es encontrar las llaves que activarán las puertas al contacto, detrás de las cuales están algunas las piezas del dispositivo (simbolizadas como tiles en mosaicos púrpura grandes) a ser reunidas para escapar. El doctor se mueve con las letras Y o W(arriba), H o Z(abajo), G o A(izquierda) y J o S(derecha) en el teclado, similar a la configuración WASD. Los aliens a esquivar son mortales al tacto y se mueven rápidamente hacia el personaje pero su Inteligencia Artificial tarda unos segundos en iniciarse dando tiempo suficiente a reaccionar, si estos tocan al personaje, le quitarán uno de sus 3 puntos vitales, si pasa al revés, es one-hit-K.O. y si el personaje muere, el jugador debe empezar desde cero. Afortunadamente no todo es solo huir, existen unas pocas redes especiales (simbolizadas como tiles con mosaicos anaranjados) que pueden atrapar a los aliens y deshacerse de ellos pulsando la barra espaciadora, claro, solo se dispone de una cantidad limitada, así que hay que usarlas sabiamente, cabe aclarar también que la localización de estas se randomiza con cada reinicio del juego. También existe otra herramienta mucho más efectiva pero a su vez riesgosa, las bombas (simbolizadas como cuadrados con “@” en el centro), estas se encuentran en algunos cuartos y se activan también posando al jugador al lado de ellas y pulsando la barra espaciadora hasta que abajo diga “Bomb”, con esto elimina a todos los enemigos en el perímetro del cuarto, pero el jugador debe apresurarse a salir del mismo en unos segundos o la bomba se lo llevará junto a los bizarros seres. Otra cosa para aclarar es que, al salir de cada cuarto, toda acción en el mismo se congela (salvo las bombas que, para cuando regrese, ya no estarán, al igual que los enemigos en el cuarto), osea, que los enemigos que perseguían al doc antes de que este saliera del cuarto, seguirán en la misma posición en la que estaban cuando este regrese, por lo cual, si el enemigo estaba justo en el tile de salida del cuarto justo cuando el personaje jugable se fue del cuarto, a menos que no deba volver al mismo cuarto o dicho cuarto tenga otra forma de entrar, es Game Over asegurado, por eso, tener buena memoria de cómo quedaron las cosas en cada lugar es sustancial para ganar la partida.

The Doctor’s Adventures on Scaro  cuenta con solo una melodía de introducción y otra al finalizar el juego exitosamente, aparte de eso, solo algunos efectos de sonido sencillos para cumplir con los estándares de la compu para la que fue hecho, lo cual acentúa su semejanza con los juegos del palo de este género en los 80 y, a la vez, pone énfasis en el suspenso.
Varios de los cuartos están divididos en muchas secciones.
El juego no es precisamente largo, y con buena maña se puede terminar en media hora aproximadamente, pero justamente, el reto en este tipo de juegos consiste en terminarlo en el menor tiempo posible, cosa que se muestra al completar exitosamente la partida en este caso, y que le añade reto constantemente ya que, como mencioné con anterioridad, muchas de las cosas se reubican al resetear el juego, garantizando que vas a querer completarlo más de una vez.
Sigan las instrucciones de abajo, el procedimiento debería
verse igual a las imágenes de arriba.
The Doctor's Adventures on Scaro es corto pero divertido, aunque a su vez es un auténtico reto de ingenio y astucia que no te cansarás de repetir hasta luego de unas cuantas partidas exitosamente terminadas. El emulador VMC10 es su amigo en este sistema (si es que no son de los viejos hermitaños que poseen una copia original funcional de la TRS-80 y un método para pasar el archivo a diskette), tipeamos el comando CLOAD en la pantalla de Basic del mismo, pulsamos enter y luego de eso, cuando la pantalla se limpie, cargamos el archivo DOCTOR.C10 desde la opción de cargar archivo de casette en el menú File del emulador, luego de que aparezca la letra de la unidad de diskette y el archivo con un OK, tipeamos RUN, enter nuevamente, y el juego debería cargar. El juego y el emulador son gratuitos de acuerdo a sus respectivos autores en los archivos readme incluidos en el rar, por lo cual, al dejar un link de los mismos, no se infringen leyes de derechos de autor de ningún tipo. Cualquier consulta, duda o inquietud es bienvenida en los comentarios. Con el link del emulador y el rom debajo, me despido hasta la próxima reseña, queridos lectores, ojalá sea de su agrado.

Emulador VCM10: http://www.zophar.net/trs80/virtual-mc-10.html

Juego: http://www.mediafire.com/download/cczcsca8w4ks6y8/Doctor.zip

domingo, 19 de julio de 2015

Rincón indie – Doll’s Ingram: Muñeca brava.

Portada del juego.
¿Qué onda, lectores? Su redactor acá les trae, nuevamente, una reseña dedicada a un juego indie. Chiquita, adorable, mortal y totalmente articulada, hoy trataremos a Doll’s Ingram.
Título edgy.
2009, mientras la Wii y demás consolas de la séptima generación se batían a fuego pesado y el escenario indie crecía a pasos agigantados hasta ser lo que es hoy, en Japón, este estaba aún muy limitado dado que no muchos desarrolladores tenían demasiado interés en traducir sus obras al inglés, requisito obligatorio para subirlas a cualquier plataforma de descarga paga como Steam y, aunque varios juegos independientes de la isla del sol naciente hoy por hoy fueron traducidos oficial (e inoficialmente) y distribuidos (en el caso de los oficiales) en plataformas como la mencionada, otros no tuvieron la misma suerte lamentablemente, y parecen condenados al olvido fuera de su tierra natal a pesar de ser muy buenos, uno de ellos es Doll’s Ingram.
"Técnicamente soy una muñeca asi que no es ilegal que lleve un arma".
Desarrollado por un misterioso programador bajo el seudónimo Kissa-Coffee-Kan y el grupo CraneHouse y publicado por ellos mismos en el año 2009 en la plataforma multimedia japonesa Melonbooks, el juego nos pone en los pequeños zapatos de Marie, una pequeña muñeca creada por el doctor Ji-il como reemplazo a su hija Mariel, muerta por culpa de un experimento de una organización científica a la que pertenecía, la misma que secuestra al doc bajo órdenes de otra misteriosa muñeca viviente llamada Shadow, quien la lidera. Poco después de eso, Marie, que parecía ser solo una muñeca viviente fallida, reacciona y se empieza a mover en busca de su creador armándose con una pistola (porque los japoneses adoran a las nenas con armas) para salir a luchar contra la organización misteriosa, y como cereza del postre, a los bio-experimentos de la misma que se salen de control y empiezan a atacar varios lugares.
El gameplay es el de un típico plataformero con armas, algo similar a Mega Man, osea, saltar y disparar es la base y el objetivo llegar al final de cada parte del nivel hasta encontrar al jefe y derrotarlo para continuar, el juego se guarda automáticamente con cada nivel completado. Marie comienza con varias vidas y responde bien a los controles, con un botón salta y con otro dispara su arma hasta que se agota su munición, afortunadamente puede matar enemigos de las dos formas con lo cual, de quedarse sin armamento, el jugador puede recurrir a apachurrar a los enemigos pisandolos de un salto al estilo de la vieja escuela hasta que estos dejen caer munición para recargar el arma, cuyo indicador de municiones y cartuchos se ven abajo a la izquierda junto a las vidas de Marie. Dicho sea de paso, el juego es un one-hit-K.O., osea, la fatal muñequita perderá una de sus vidas automáticamente al ser golpeada por un enemigo o uno de sus proyectiles, por suerte estas se consiguen agarrando moneditas cual Mario y, al llegar a las 100, el fichín nos concede la bendición de una vida extra, estas también pueden encontrarse sueltas en algunos niveles al igual que la munición. Detalles aparte incluyen el puntaje en la parte superior derecha, el mundo en el que se encuentra (generalmente subdividido en 3 o 4 partes) en la parte arriba al centro y el contador de tiempo arriba a la izquierda, el cual se puede alargar con items de reloj también, y mejor tenerlo en cuenta porque el límite de tiempo también nos cuesta una vida al llegar a cero.
El arte de las cutscenes también rebalsa de detalles.
Los gráficos están muy bien logrados y tienen un estilo Super Deformed apegado bastante a los indies japoneses de la época. El aspecto monstruoso de los enemigos, la apariencia lúgubre, fantástica y victoriana de los niveles, sumado a la espectacular banda sonora que va de lo clásico al pop y los efectos sonoros claros como el agua, le dan una ambientación surreal distintiva y única al juego. Algunos de sus defectos que podrían nombrarse son la repetición de algunos jefes (aunque con técnicas nuevas) y tracks en ciertos niveles, su corta duración y la carencia de un modo de 2 jugadores, que habría sido ideal para un juego de estos, pero son, por demás, pasables. Mención aparte a la barrera idiomática que hace su molesta presencia de nuevo privándonos de detalles de la historia pero que, con ayuda de las traducciones en internet, podemos llegar a entender mejor.
Artwork promocional de Doll's Ingram: Oratorio.
Según la página oficial de CraneHouse, desde 2010 al menos, se encuentra en desarrollo una secuela bajo el nombre tentativo de Doll’s Ingram: Oratorio (http://coffeekan.xii.jp/games/doll/dio/index.htm ), de la cual se sabe mediante el Twitter de la empresa (https://twitter.com/crane_house ) que aún continua en desarrollo, de ser completada algún día, aquí estaré para darles una review y una opinión de lo que será, dedicandoles a Kissa-Coffee-Kan y CraneHouse mis más grandes deseos de éxito en ello.
Doll’s ingram es un buen juego, difícil (como se puede esperar de un juego japonés), pero disfrutable, y aquellos amantes de las viejas plataformas (y…las…muñecas con armas…tal vez) en busca de un reto a la altura para pasar el rato deberían darle una oportunidad.
"Ese chino no me va a dar el vuelto en caramelos nunca más".

martes, 31 de marzo de 2015

Rincón indie - The deadly orbs: invasión a 5 frames por Segundo.

Título de The Deadly Orbs.
Buenas a todos mis lectores, nuevamente y luego de mucho tiempo les vuelvo a traer otra reseña en esta sub-sección del blog donde le doy espacio a los juegos indie ya sean de hace varios años en si, o que, si bien son de hace poco, portan el estilo añejo y lo emulan casi a la perfección. En esta entrada trataremos un juego hecho por aficionados a la retrocomputación para el primer cacharro con pantalla jamás creado por Steve Trabajos. Lento pero desafiante y adictivo, a continuación les comentaré de ¡The Deadly Orbs!

2012, mientras la gente perdía la cabeza por el anuncio de la Nintendo 3DS, la profecía apocalíptica maya y el advenimiento de las nuevas consolas que aparecerían en tan solo un año o dos, en un mundo varios metros bajo tierra de todo ese escándalo, un retroaficionado llamado Brian Picchi, bajo el seudónimo de Tanru Nomad, desarrollaba juegos nostálgicamente para su Apple II, cosa que venía haciendo desde 2009 y, para expandir su catálogo, añadió la interesante bilogía de The Deadly Orbs a la lista, ambos desarrollados ese mismo año tras más de 30 horas de desarrollo por cada uno, y solo hechos por una persona ¿no les parece genial?
La espada piixelada, el arma mata-aliens más poderosa.
Como todo juego que se digne a ser de principios de los 80, el argumento es sencillo. Un terrible ejército de alienígenas con foma de esferas (como el nombre del juego alude) ha llegado a nuestro planeta para eliminar todo ser vivo sobre su superficie y apoderarse de él, y es el deber del prota, un stickman de pixeles blancos, usar su poderosa espada para acabar con cada uno de ellos..
Como podemos apreciar, el alien de turno en este nivel dispara lasers
horizontales y también verticales.
El gameplay es simple, el monigote se puede mover con las tecla direccionales derecha e izquierda, saltar (en la dirección que esté mirando) con la tecla direccional de arriba y puede usar la espada (cuando la tenga) con la barra espaciadora. El objetivo en cada nivel (con la misma estructura) es llegar a la espada, tomarla y usarla para acabar con el alien-orbe de turno en el nivel evadiéndolo en el proceso, para esto, es necesario memorizar el patrón y camino en que se va moviendo, conforme avanzamos de nivel, aparecerán otros nuevos, cada vez más rápidos, con otros patrones e incluso algunos que disparan lasers, con lo cual se debe tener cuidado, cabe aclarar que el juego solo cuenta con 3 vidas, no hay continues.
Título de Double Deadly Orbs, el juego fue desarrollado para
compus Apple II de 128KB de RAM, por lo cual en un
emulador algunas letras pueden ser menos legibles.
Como comenté antes, el juego recibió su secuela ese mismo año. Double Deadly Orbs comenta en su detallada introducción como los aliens intentan vengarse del monigote pixelado y, para combatirlos, este debe infiltrarse en su nave y acabar con la amenaza de una vez por todas, lo cual puede verse en la introducción que saca mucho más jugo a la capacidad gráfica del cacharro de la manzanita.
"El arte de la espada pixelada es un arte dificil de dominar."
En esta secuela, el prota tiene su espada de pixeles a cuestas a lo largo de todo el juego y el juego esta vez incorpora pequeños elementos de exploración casi-metroidvaniezcos como lo son las puertas teletransportadoras, además, cada pantalla es totalmente distinta, dándole más variedad al juego. El prota se controla con los direccionales como siempre, por alguna razón el 0 es para atacar con la espada y el “.” (punto) es para saltar. Ahora para pasar de “nivel” no es necesario derrotar a los aliens (los cuales ahora pueden ser más de uno por pantalla), en muchos de los casos pueden evadirse, lo que si se requiere es llegar a la salida superando los distintos obstáculos dentro de la nave incluyendo a los aliens, charcos de ácido y lasers que salen de las paredes, entre otros, aprovechando el uso de las puertas teletransportadoras, las cuales se activan con el direccional de abajo.

El juego se controla dentro de todo bien, en las compus Apple II originales, como puede apreciarse en videos del propio Brian, funciona a velocidad regular, mientras que en los emuladores, pueden requerir un poco de calibración en las configuraciones, pero por el resto, no es mucho problema.

Como podemos apreciar, la estructura de las pantallas es distinta
por cada una.
The Deadly Orbs y su secuela son ideales para aquellos de la vieja, VIEJA escuela (aunque yo sin ser de aquella época lo disfruté bastante) que buscan una experiencia nueva que a su vez conserve aquel estilo, un reto difícil pero adictivo para ver quien llega más lejos contra los invasores. Recomiendo, en todo caso, el emulador AppleWin.
The Deadly Orbs, Double Deadly Orbs y muchos otros juegos de Brian Picchi son descargables desde su página la cual dejaré a continuación, ojala sean de su agrado y, hasta la próxima reseña, queridos lectores.
http://tanrunomad.com/applesoft-basic-games/

jueves, 5 de febrero de 2015

Rincon Indie – Demon Hunter Mai: las plataformas adoran a estas chicas.


Cover del CD-Rom, abajo a la derecha se puede apreciar
un bonito homenaje a la Sega CD.
Hola de nuevo, lectores. Soy nuevamente el redactor del blog esta vez en una nueva entrega de Rincón indie con un clon de Valis como fuera el primer Demon Hunter que reseñé hace aproximadamente un año pero con otra gráfica, de otro grupo de fans y un estilo peculiar digno de un juego nipón de los 90. Adorable, serionda y fantástica, hoy toca hablar de Demon Hunter Mai, también conocido por otras romanizaciones como Mamono Hunter Mai.
"Que paja ir a la escuela con este frío."
1999-2000, mientras empezaba el ocaso para la Dreamcast y Sega en el mercado consolero, las consolas se preparaban para dar el primer paso más allá del 3D dejado por la generación anterior. Las compus, sin embargo, parecían más enfocadas solo a juegos en línea y la mayoría probablemente poseía una para jugar Diablo o algún port de Tomb Raider, Doom y otros fps que tan de moda se habían puesto. 
Por otro lado, en Japón, las novelas visuales  tomaban más color y fluidez gracias a las nuevas tecnologías que habían dejado atrás a las gloriosas compus de NEC y Sharp. Para hacerlo breve, las novelas visuales son una especie de “juegos” narrativos que no requieren ninguna habilidad más allá de la de tomar decisiones y leer los diálogos, generalmente haciendo diferir la historia de los mismos y su final, sus historias normalmente están focalizadas en temáticas de romance, misterio y/o temas de adultos. Una de las empresas más consagradas en dichas producciones, hoy por hoy, es Key, la cual, por ese entonces, empezaba su camino a la fama entre el público consumidor de visual novels y animé con una novelita llamada Kanon, donde el prota era un chico que regresaba a su pueblo natal después de 7 años, aunque no logra recordar nada del mismo. La Visual Novel tuvo tanto éxito que fue re-adaptada en una versión sin escenas para adultos de la cual se tomó la base para adaptarla a una novela ligera, un manga y dos animes (uno en 2002 y un remake en 2006). Entre tanta fama, un grupito de fans le hizo su propio homenaje a la novela visual por aquellas épocas, con lo cual, de la mano de la joven escena de juegos doujins de Japón, el grupo auto-denominado French Bread, desarrolló Mamono Hunter Mai, tristemente, solo para sus tierras.
Una demostración de los bizarros enemigos del juego.
El juego nos pone en la piel de una de las heroínas de Kanon, Mai Kawazumi, quien, por algún motivo que no tengo claro (aún no leo la novela visual ni ningún medio relacionado a Kanon), es una cazadora de demonios que parte al principio del juego a salvar a sus amigas (aparentemente las demás heroínas de la novela visual) de las garras de una invasión de los seres oscuros que se cierne en la ciudad donde se desarrolla la historia original de Kanon.
Los mugshots de cada personaje están muy bien hechos.
El juego se maneja similar a Valis y demás juegos del arquetipo plataformero de las chicas que combaten bicharracos malignos. Al principio, podemos escoger entre si queremos manejar a Mai o su amiga, Sayuri, ambas se mueven con las teclas direccionales y tienen dos botones de acción aparte, el de salto y el de usar el arma de cada una (una espada en el caso de Mai y una bara mágica en el caso de Sayuri), las teclas para dichas acciones por defecto son Z y X pero, en la carpeta donde está el ejecutable del juego, también hay una ventana para configuración previa del mismo incluyendo sus controles para comodidad de quien lo desee. Aparte de esto, existe un tercer botón de acción para atacar con las armas equipadas que se encuentran a lo largo del nivel, este es la tecla C por defecto, y finalmente la tecla V, que sirve para pausar el juego, donde tenemos la opción de volver al mismo o a la pantalla del título. Comandos extra incluyen el doble salto con el botón de salto simple presionadolo otra vez con el personaje en el aire, una barrida por el suelo que se logra pulsando abajo+Z. Los elementos de gameplay incluyen una barra de vitalidad roja y grande, una barra de energía para las armas especiales, el puntaje y el tiempo transcurrido desde que comenzamos el nivel, que influirá en los puntos extras al final del mismo. Entre los ítems, existen corazones para ganar vidas extra, comida para recuperar la salud y la energía del arma, y armas especiales que van desde algunas típicas como un boomerang hasta ollas que caen del cielo de la nada (la magia del anime). Al perder una vida, las pibas respawnean desde un checkpoint a cuesta del arma especial que puedan tener, lo cual a veces puede complicar las cosas antes de los jefes. Para modificar otras propiedades de la jugabilidad, existe el menú de opciones, que convenientemente está en inglés.
Los gráficos son buenos para un juego doujin de la época, cumplen bien con la estética de 16-bits y son fieles al estilo de Kanon. El buen detalle de los sprites y los screenshots hacen justicia a los de la Visual Novel oficial. Los entornos son coloridos y llenos de vida al igual que la acentuada expresión de cada personaje. Mención especial a los enemigos que, contrario a lo convencional del género, y siguiendo la línea de cosas adorables de la novela original, no son bestias de aspecto intimidante, sino criaturas absurdamente tiernas, es así como, de pronto, encontramos ranas de peluche, gatos-globo, conejos con motosierras entre otras cosas que hacen gala de lo delirante de la mentalidad japonesa. Cada nivel también tiene sub-jefes no menos bizarros que los enemigos regulares, mientras que cada jefe es una de las chicas de Kanon aparentemente controladas por los demonios.
Para complementar la gráfica, tenemos una banda sonora de lo mejor que se puede encontrar en el género plataformero y que combina el estilo de los chips de sonido de consolas celebres de la década como la Sega Genesis, la Turbografx y la FM-Towns, resultando en temas excelentes, que afortunadamente se pueden escuchar en la carpeta “OMAKE” incluída con el juego.

La espada de Mai tiene más alcance del que aparenta.
Como parte del temprano escenario indie previo a su florecimiento a mediados de la década del 2000, es una pena que este juego haya quedado tan en el olvido en parte producto de que solo estuvo disponible en tierras niponas, pero afortunadamente el tiempo le hizo justicia y por internet se puede encontrar en algunos lados si buscan bien. Demon Hunter Mai se resiente más que nada de su dificultad y falta de continues (cosa habitual en los juegos indie japoneses de aquel entonces), pero esto no le quita que sea bueno para poner a prueba tu propia persistencia y alcanzar los hi-scores del fichín. Cabe destacar que si quieren que algunas cositas del mismo (como la pantalla de configuración) se vean bien, Applocale es su mejor aliado para estas cosas. Como Abandonware que es el juego, les dejo el link más reciente que tengo para descargarlo y probarlo para quienes lo deseen:
https://www.myabandonware.com/game/demon-hunter-mai-cod
¡¿A donde fué su ojo!?