jueves, 20 de febrero de 2014

Skies of Arcadia: La era de la exploración.


La época donde los diseñadores de las portadas americanas dejaron de irse de faltarle el respeto al diseño japonés original.
Saludos a todos, esta reseña de hoy nos devuelve a las riendas de Sega pero, esta vez, de lo que podría decirse que fue su segunda época de gloria poco antes de su abrupto retiro del mercado de las consolas, hoy hablaré de un RPG icónico para su época que ha envejecido muy bien con el tiempo, esta reseña tratará de Skies of Arcadia.
"¡Nos agarró la yuta!"

Año 2000, el mundo (en su mayoría) gozaba del auge de los gráficos 3D en los juegos que ya se venia gestando desde mediados de la década pasada pero que se consolidó recién en este nuevo milenio. Una de las consolas que encabezaba esta consolidación (y probablemente la más representativa) fue la mítica Sega Dreamcast, que con su gráfica y motor de juegos mucho más potentes que toda su competencia (e incluso sus sucesoras), estaba bastante adelantada a su época y, como si el éxito de Sonic Adventure no le hubiera bastado, más fichines memorables salieron para la misma durante su corto tiempo en el mercado, la mayoría, de series que continuarían luego en otras consolas a lo largo de las siguientes generaciones y otras que prefirieron no hacerlo pero quedaron en el corazón de muchos, una de ellas fue Skies of Arcadia.

"¿Donde habrá puesto la birra mi viejo?"
Desarrollado por Overworks y publicado por Sega en el año 2000 primero bajo el nombre de Eternal Arcadia en Japón, la historia está situada en el ficticio mundo de Arcadia, conformado por islas flotantes sobre el cielo. El medio de transporte en este mundo fantástico no son aviones sino naves/barcos voladores. Aquí es donde el juego nos pone en los zapatos del joven Vyse, un pibe guerrero perteneciente a un grupo de piratas aéreos llamado Blue Rogues que, a la Robin Hood, le chorean a los ricos para repartir la riqueza entre los pobres, los ricos (y mocosos  malosos) siendo en este caso los chetos del imperio de Valua, un imperio que intenta resucitar a unas armas ancestrales de destrucción masiva conocidas como Gigas. En una de esas Vyse y su amiga, Aika, rescatan a una misteriosa chica llamada Fina de las manosas del imperio garca, la muchacha les explica, entonces, que ella es una de las últimas Sylvites, una de las razas antiguas que creo a los Gigas, y salió en búsqueda de los cristales lunares para impedir la reactivación de los Gigas ella solita. Después de varias vueltas de tuerca, Vyse y los demás deciden ayudarla a cumplir su misión porque no se bancan que los Valuanos quieran dominar el mundo.
Pantalla de navegación con el barco.
En jugabilidad, Skies of Arcadia no es muy diferente a muchos RPGs en 3D que salían por aquel entonces en lo principal. En los pueblos, ciudades y mazmorras manejamos a Vyse a pie, moviéndolo con el pad direccional y con la posibilidad de rotar el ángulo de la cámara a gusto. Fuera de estos tenemos también la navegación por barco que es vital para movernos entre cada uno de los continentes e islas flotantes e incluso descubrir algunas cosas ocultas las cuales pueden venderse a buen precio, además de movernos en todas direcciones, podemos elevar y descender nuestro barquito a gusto mediante los gatillos derecho e izquierdo respectivamente. Las batallas son las típicas de un RPG 3D desde el punto de vista básico, lo que introduce Skies of Arcadia en este aspecto es la posibilidad de cambiar las armas por un determinado elemento con los gatillos L y R lo cual se denota en los colores de las mismas (rojo, azul, verde, amarillo, púrpura y plateado), cada uno de los 6 elementos corresponden a una de las lunas de este mundo y, si bien los personajes se levelean como en cualquier fichín del género, el equipar cierto elemento por cierta cantidad de batallas le ayuda a aprender distintas técnicas relacionadas con el mismo como rayos, fuego, etc. Pudiendo personalizar que técnicas queremos que tenga cada personaje de forma similar al Final Fantasy II o los juegos de SaGa. Además de esto, existe una barra de energía lunar que nos permite hacer ataques especiales particulares de cada personaje en base al nivel en el que esté cargada, similar en este aspecto a los Limit Break de Final Fantasy VII, aunque acá existen también algunos que pueden hacerse de a dos, tres o con todo el grupo. Las peleas en general se producen en mazmorras o en el mundo abierto al andar con el barco, en este último caso, las peleas son siempre en la cubierta de la nave, como dato curioso la versión de GD-Rom de Dreamcast hace un ruido fuerte de lectura antes de iniciar cada pelea señalando la carga del escenario de combate, lo cual permitía eludirlas al pulsar el botón de pausa/menú.
Algo innovador que introdujo Skies of Arcadia también son las emocionantes batallas de barcos, que son (más que nada) estratégicas, ya que dependen del armamento y partes que compramos para nuestro botecito volador, desde motores y cañones, hasta equipos de reparación, asimismo, la estrategia consiste en la cantidad de comandos que pueden usarse por turno y esperar el momento indicado para atacar a la flota enemiga ya que, si les vamos de frente, aparte de esquivarnos, pueden contraatacar, cada barco tiene un arma especial que, luego de cierta cantidad de turnos (y mimetizando la ya mencionada barra de energía lunar), nos permite usarla, estas armas consisten desde un harpón hasta un cañón laser aunque, nuevamente, hay que saber en que momento disparar para no errar el tiro. Si bien es nuestro barco el que siempre se usa para estas peleas, los oponentes no son siempre barcos (como es el caso de los Gigas).


Menú de combate.
Otro detalle no menos importante del gameplay es Cupil, la mascota de Fina, una pequeña criatura Sylvite capaz de cambiar de forma para ser usado como su arma (y que quizá sirviera como inspiración para Cream the Rabbit y su mascota Cheese tiempo después en la franquicia de Sonic) y que añade el factor cómico a la trama. Su particularidad radica en que, a diferencia de otras armas, el se hace más fuerte comiendo unas raras esferas de energía que solo pueden ser encontradas en las mazmorras y mediante el uso de la VMU, al insertarla en el joystick de la Dreamcast e iniciar Skies of Arcadia, Cupil aparece en la pantallita de la unidad y, cuando se pone muy inquieto, esto implica que hay una de esas pelotitas por ahí cerca y, con pulsar el botón de acción cuando él lo indique, se añade al inventario para alimentar a Cupil de las mismas cuando el jugador desee. Otra inclusión en la VMU es el mini-juego Pinta’s Quest, con un personaje de reparto del juego principal llamado Pinta como protagonista, en el mismo podemos conseguir objetos raros que luego también pueden ser retransferidos al juego principal, similar al Chao Garden en Sonic Adventure.
Pinta's Quest.

Los gráficos, como casi todo juego de Dreamcast, son sublimes, tal vez las tiles en algunas mazmorras parezcan poco pulidas pero más allá de todo resulta agradable, los personajes se ven bien en todo momento y sus expresiones están muy bien hechas. Mención aparte la pegadiza y atrapante música compuesta por Yutaka Minobe y Tatsuyuki Maeda, responsables de otros geniales soundtracks como los de Golden Axe III, Sonic 3 & Knuckles, Sonic 3D Blast y Dragon Force. Como cereza del postre tenemos las actuaciones de voz que aún en la versión en inglés resultan muy buenas.

"¡Guarda con los tiros que le cambie la chapa y la pintura ayer!"
Skies of Arcadia fue muy bien recibido por la crítica experta con altos puntajes de Game Spot, IGN y Game Informer quienes lo pusieron en el Top 10 de los mejores juegos de Dreamcast, así como el puesto del 55º mejor RPG de todos los tiempos.
Portada del port de Gamecube, mejorando lo que parecía inmejorable.
La buena crítica lamentablemente no ayudó a las ventas del juego ni la elongación de la vida de la Dreamcast, pero, lejos de perder terreno, en 2003, Overworks relanzó un port titulado Skies of Arcadia Legends para la Nintendo Game Cube con bastante contenido adicional, entre ellos nuevos descubrimientos, jefes opcionales, nuevas sub-tramas que complementan la historia con nuevos personajes, nuevas armas, objetos, música y una frecuencia de encuentros  aleatorios más equilibrada; aunque descarta, a su vez, el contenido de la VMU (con los Chums de Cupil ahora siendo detectados a través de los sonidos que hace la mascotita en vez de usar el dispositivo.
"Que bueno que me traje puesta la campera".

Un port para PlayStation 2 había sido pensado junto al de GameCube, pero fue descartado al poco tiempo junto al proyecto de secuela que se tenía en mente. Un port minimizado de Skies of Arcadia Legends también se planeó para la Game Boy Advance, pero tampoco llegó a nada concreto. Pero, a pesar del tiempo, el amor que sus creadores le tienen al juego no ha muerto, y algunos de ellos, como Kenji Hiruta, han declarado seguir teniendo interés en regresar a la franquicia.Aunque Skies of Arcadia nunca tuvo una secuela, su legado se preserva como parte de Sega y como tal ha tenido sus referencias en otras de sus franquicias. En Valkyria Chronicles, dos personajes del escuadron 7 tienen por nombres Vyse y Aika, asimismo tienen la misma apariencia que los originales pero con otra vestimenta, también se destaca una enfermera/sanadora llamada Fina, además algunas de sus frases aluden a diálogos de su juego de origen, también tienen cameos en la serie de animé basada en la franquicia.

En Phantasy Star Online 2, el tema de apertura y el tema principal de Skies of Arcadia fueron incluidos en unas cartas bonus para ser usados como temas de fondo en las salas de los jugadores que obtuvieran dichas cartas.

Más recientemente el propio Vyse apareció en Sonic & Sega All-Stars Racing Transformed como personaje jugable, el juego también incluye una pista basada en Skies of Arcadia.

Vyse, Aika y Fina también aparecieron en el crossover de los comics de la Editorial Archie de Sonic y Mega Man titulado Worlds Unite, donde ayudan a los mencionados héroes a pelear contra las fuerzas invasoras de Sigma, villano de Mega Man, que se apoderan, entre varios mundos, del suyo también.

"Pintó el estirón..."
"...¡pero después dije nah!"
Vyse y su tripulación en el comic crossover Worlds Unite.
Skies of Arcadia es un RPG único, como Soleil o The World Ends with You, jamás tuvo secuela alguna (aunque sus creadores aún quieren que la haya). Su historia, gráfica y jugabilidad son la perfecta combinación digna de una obra maestra del género para deleite de cualquier fan. Si sos de los pocos afortunados que aun tiene una Dreamcast o una Game Cube, este juego es obligatorio en tu colección, si solo tenes una PC, un emulador debería bastar, personalmente prefiero el NullDC 1.3 que tiene la ventanilla de la VMU dando acceso a la utilidad de Cupil y los mini-juegos o, si preferís la versión de Gamecube, el emulador Dolphin en su más reciente versión. Conseguirlo es un esfuerzo, pero el mismísimo mundo de Arcadia es una recompensa que lo hace valer por mucho.

sábado, 8 de febrero de 2014

Pocky & Rocky: Mitología japonesa para jardín de infantes.



¡Tomá, fueguito flotante malo!
Buenos días nuevamente a todos, hoy trataremos un juego que a pesar de su riqueza mitológica nipona, resulta agradable a todo público y, sorpresivamente para su contenido y peculiar estilo, logró llegar a tierras americanas y gozar de un leve éxito. Tradicionalistas, simpaticos, graciosos, a continuación hablare sobre Pocky & Rocky, o como los conocen en el país del sol imperial, Kiki Kaikai.
Aunque la tierra es rojiza, el juego no se ambienta en la provincia de Corrientes.
1987, de más está decir que la consolidación de la industria videojueguil apenas empezaba gracias a la NES y las arcades. En el nicho del éxito, la por aquel entonces joven empresa Taito ya se había hecho un gran éxito con la que luego seria su franquicia mascota, Bubble Bobble, pero, siguiendo el ejemplo de Konami, decidieron explorar más generos y variedades para agasajo de los viciosos de la maquinita electrónica de salón, fue así como, ese año, Kiki Kaikai aparecía en las arcades del país del sol naciente. 
Versión de Arcade.
Kiki Kaikai (traducido literalmente como “misterioso mundo fantasmal”, haciendo honor a la ambientación del juego) nos cuenta la historia de una pibita miko (sacerdotisa del shintoismo) llamada Sayo, quien debe proteger su templo de un ejercito de criaturas místicas malignas liderados por un enorme mapache gordo llamado Manuke, quien también secuestro a los 7 dioses guardianes del mismo, apresados por cada uno de los jefes del juego. Historia que, quizá para nuestras tierras, suena poco común, pero en Japón eran moneda corriente, sin embargo esta fue una de las primeras historias basadas en el tradicionalismo japonés en ser traída a los videojuegos como medio a nivel mundial.
Versión de Famicom.
El gameplay es estilo shooter vertical, pero no de scrolling como los de navecitas, sino un hibrido de shooter y-RPG de acción, mezcla rara que puede verse en otros como Commando o los primeros Metal Gear, sin embargo acá, en lugar de usar armas y balas, Sayo ataca lanzando pergaminos sagrados como proyectiles, o usando un bastón tradicional de las miko como arma de corto alcance. Algunos power-ups (contenidos generalmente en cestas o lámparas rompibles) permiten dar mayor velocidad de disparo y hasta 3 proyectiles a la vez, o hacerlos más grandes, entre otras cosas.
Los gráficos son buenos para la época en que fueron hechos, y la música, si bien mayormente tranquila, refleja la ambientación tradicional japonesa del fichín casi a la perfección.
Pelea con un jefe en la versión de PC-Engine, por los cráneos en el suelo,
el escenario ha sido clasificado como no apto para consolas de Nintendo.
Kiki Kaikai tuvo versiones en Arcade, Turbografx-16 (o PC-Engine), MSX2 y Famicom siendo la ultima subtitulada como Kiki Kaikai: Dotou-hen (literalmente “la historia de las ondas de la bronca/de la ira”, depende de la formalidad con que quieras decirlo), todas sacadas al mercado en 1987. Mientras que las versiones más zafables son las de Arcade y Turbografx-16 en varios aspectos, la de MSX2 es básicamente la peor dada su carencia de scroll automático, quitando dinamismo al juego, además de la errática música. La versión de Famicom corrije estos errores al igual que introduce otro personaje para el segundo jugador, una miko de pantalones azules llamada Miki, amiga de Sayo, que cobrará relevancia más adelante.
Izquierda: Portada japonesa de Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto.
Derecha: Portada yanqui de Pocky & Rocky.
Si bien la versión de Famicom/NES del primer juego no fue la más exitosa, Taito decidió que Kiki Kaikai permanecería desde este punto en adelante en consolas de Nintendo, al menos hasta donde llegó. Fue así como, 5 años después, en 1992 aparecía, en exclusiva para la SNES/Super Famicom de la mano de los publicistas de Natsume (Harvest Moon),  Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto (traducido, “el misterioso de la manta oscura”) que, también ese mismo año, llegaría para ser conocida por el publico de occidente como Pocky & Rocky.
 
"Con lo que gané del juego pasado me teñí de castaño."
La historia, situada poco tiempo después del primer juego, nos relata la aventura previa de Sayo (rebautizada por los gringos como Pocky) a modo de cutscene introductoria, así como la propia introducción a la nueva historia donde Manuke, el mapache enemigo del juego anterior (renombrado Rocky), comenta que su armada de criaturas se salió de control debido a una energía extraña y necesita la ayuda de Pocky para devolverlos a sus cabales y averiguar que fuerza misteriosa les hizo eso.
Esta entrega introduce este mapita re colorido para que no te pierdas.
El juego mantiene la misma ambientación aunque la jugabilidad, los gráficos y el sonido, han sido mejorados drásticamente. El scrolling es fluido, hay nuevos power-ups, criaturas de montura y la posibilidad de manejar a los dos jugadores simultáneamente en modo cooperativo, pudiendo escogerse quien será el primero y el segundo entre Pocky y Rocky, si bien este ultimo ataca con hojas de árbol mas que pergaminos como lo hace Pocky, es una variación meramente gráfica y cumplen la misma función exacta.
El juego también introduce algunos bichos de montura.
La gráfica se ve sublime aún para un juego de SNES y la instrumental de la música simula a la perfección los instrumentos y ritmos tradicionales de Japón apegándose al contexto del lore de la saga exitosamente con un sonido muy vibrante y animado. Cabe destacar que ahora se trata más de un viaje que de cuidar el templo, por eso ahora, cada nivel tiene una temática distinta contraste al primer juego donde todos y cada uno de los niveles pecaban de ser siempre en el interior del templo, aparte de ser más largos y desafiantes en esta ocasión.
A la Izquierda: Portada japonesa de Kiki Kaikai Tsukiyozoushi
A la derecha: Intento de portada gringo (aun peor que el de la precuela) 
de Pocky & Rocky 2.
Dos años después, en 1994 la saga continuaba y la tercera entrega (la segunda para occidente), titulada Kiki Kaikai: Tsukiyozoushi (literalmente “el rescate de la luna”) en Japón y Pocky & Rocky 2: The Rescue en occidente, de vuelta para SNES.
"¡La tintura no me duro nada!".
Dos años después, en 1994 la saga continuaba y la tercera entrega (la segunda para occidente), titulada Kiki Kaikai: Tsukiyozoushi (literalmente “el rescate de la luna”) en Japón y Pocky & Rocky 2: The Rescue en occidente, de vuelta para SNES.
La historia nos sitúa nuevamente en el mismo templo donde Pocky y Rocky, junto a algunos nuevos amigos, asisten a un festival de su pueblo hogar llamado Festival de la Luna cuyo centro es la princesa Tsuki (princesa Luna en la versión gringa) la cual, a medio festival, es secuestrada por una banda de demonios villeros liderados por una tal Impy por motivos que no spoileare para no arruinar la sorpresa, es ahí donde Pocky, Rocky y sus nuevos amigos entran en el culebrón para salvar el día nuevamente.

La ambientación, gráficos y música siguen tan buenos como en la entrega anterior, lo que se ha mejorado esta vez es el gameplay. Además de poder jugar de a dos jugadores, ahora podremos seleccionar entre varios personajes más siendo los dos nuevos un calvo forzudo que parece sacado de la cárcel de Devoto llamado Bomber Bob, y una piba llamada Little Ninja en la versión americana porque los gringos tenían una flojera de aquellas para nombrar personajes. Entre tanto, cada nivel tiene caminos ramificados que puede llevar a descubrir otros secretos como tiendas donde se compran power-ups a lo Castlevania con las monedas sacadas de enemigos derrotados e incluso nuevos aliados como Tengy u Ottobot, que se unen a la travesía conforme los vamos encontrando. Al igual que Bob y Ninja, todos estos nuevos personajes tienen sus habilidades personalizadas y pueden hacer movimientos en equipo junto a Pocky dando más variedad y valor de replay al juego, permitiéndole al jugador a adaptarse a distintas estrategias por cada nivel. A esto se suman también algunos niveles en scrolling automático estilo shooter tradicional donde montaremos algunos animales para atravesar ciertos lugares.
La única portada que los yanquis no arruinaron...(mucho).
Luego del que fue probablemente el mejor juego de la saga, Pocky y Rocky parecían haberse retirado de la escena de los videojuegos sin hacer mucho ruido y poco se supo de ellos (algunos cameos que cubriré en unos párrafos) durante 8 años hasta que, en 2002, una vez más a partir de la cooperación de Taito y Natsume, la serie tuvo su revival nuevamente en una consola de la gran N, la Game Boy Advance, siendo esta la primera y hasta la fecha única entrega de la saga para una consola portátil. El revival fue bautizado como Kiki Kaikai Advance, mientras que la trajeron a occidente renombrada como Pocky & Rocky with Becky. Como el nombre lo implica, se ha añadido un personaje “nuevo” al cast de los protas, Becky, que no es ni más ni menos que el nombre occidentalizado de Miki quien aparecía en la versión de Famicom del primer Kiki Kaikai.
Título.
La historia nos centra en la persecución de Sayo, quien intenta capturar un espíritu Hydra maligno, que se escapó de su sello junto a sus secuaces y provoca quilombo a lo largo y ancho de todo el pueblo hogar de la nena.
¡ Miki (Becky) regresa!
El juego regresa a las raíces de la primera entrega con la misma acción lineal, pero con la variedad de la segunda, aunque dadas las limitaciones de la portátil púrpura de Nintendo, se suprimió el modo multijugador, al igual que los asistentes introducidos en su predecesor. Por otro lado, ahora cada personaje tiene habilidades individuales mejor  diferenciadas, dándoles distintos estilos a cada una de sus técnicas especiales. El juego en si no es muy largo, pero los estilos de cada personaje lo hacen durar al menos un poco más si se animan a probarlos a todos. Como dato curioso, este usa un sistema de password para cada nivel al igual que los de SNES, más que usar savegames, como muchos otros juegos de la plataforma.
Pocky: ¡guarden la lengua, muestren un poco más de respeto por la tradición ché!

Un juego titulado Kiki Kaikai World 2 (el 2 no se de donde lo sacaron porque no hubo un Kiki Kaikai World 1 hasta donde pude investigar) estaba en pleno desarrollo apenas un año despúes para PS2 bajo la cooperación de Taito con una empresa aún menos conocida llamada Starfish pero Squaresoft, ahora convertidos en los lucrantes bestias de Square-Enix, se aprovecharon de la condición de Taito para comprarla así como los derechos de su catálogo de series, arrojando a Kiki Kaikai al olvido y dejando a Starfish con el juego a medio terminar, aunque la pequeña empresa decidió no darse por vencida y, de la base del juego, creó sus propios personajes y los plasmó sobre el boceto de la nueva aventura de Sayo, retitulando el proyecto final como Yukinko Dansenpuu, que llegó a América bajo el nombre de Heavenly Guardian. Aunque es calificado como un decente sucesor de Kiki Kaikai/Pocky & Rocky, aun no he tenido la posibilidad de probarlo, y dado que ya pertenecería a otra serie, tal vez haga una entrada más a profundidad de él en el futuro.
Screenshot de lo que iba a ser Kiki Kaikai World 2.
"Me habia hecho hasta un cambio de look".
 
Heavenly Guardian.
Trailer del próximo a salir Kiki Kaikai: Kuro Mantle no Nazo (fuente: https://www.destructoid.com/stories/-update-pocky-rocky-set-to-return-in-all-new-kiki-kaikai-sequel-603034.phtml)

Parecía que había sido todo para Sayo y Manuke, pero recientemente, se reportó que una nueva entrega revival de la saga en Alta Resolución titulada KikiKaiKai: Kuro Mantle no Nazo (bajo el nombre occidental tentativo de Pocky & Rocky 2021) está siendo desarrollada por la resucitada Taito nuevamente en conjunto con Natsume y, ahora también, Atari (con el equipo que trabajó en los juegos originales de SNES) para la Nintendo Switch, su fecha de salida está planeada para 2021. Si alguna vez llego a conseguir una Switch (o a poder emular una, lo que pase primero), tengan por seguro que la cubriré en este blog.

Más allá de todo, Pocky y Rocky han tenido sus cameos en varios juegos de Taito. En el Rainbow Islands de la NES, Sayo/Pocky aparece como jefe del 6to nivel (tematizado también como el mundo del Japón feudal de Pocky & Rocky), en la versión en inglés, curiosamente, se la llamó Cindy. En Bubble Symphony, Sayo/Pocky aparece como un ayudante, incluso un set de niveles esta basado también en su serie,  ella también es un personaje jugable en Space Invaders ’95 y en Pop N Pop, donde Manuke/Rocky también aparece como uno de los jefes. Finalmente, hay un mini-juego en el fichín Furu Furu Park (de la Wii) tematizado con Pocky y Rocky.

"¿¡Que se fuma esta ponja para flotar!?"

Pocky en Pop N Pop.
Sayo (Pocky) en Space Invaders '95.
La apariencia simpática y agradable del diseño general de la serie de Pocky & Rocky es algo a no dejarse engañar dado que contrasta fuertemente con su dificultad y, por momentos, su ambientación, por ello la peculiar mezcla de conceptos que lo conforman resulta un motivo en si para probarlo y ver lo adictivo e inmersivo que es este mundillo protagonizado por esta adorable nenita y el mapache regordete.