domingo, 13 de diciembre de 2015

Sonic Pocket Adventure: El primer croquis de Sonic Generations.

Cover de la caja del juego.
Buenos días (¿o noches?) queridos lectores, y bienvenidos a otra reseña dedicada exclusivamente a un videojuego. Hoy hablaré, como dice el nombre, de un juego de la famosa mascota de Sega, pero, como es costumbre del blog, uno no muy famoso pero no por eso menos bueno que el resto. Veloz, ágil y pequeño, hoy toca tratar a Sonic Pocket Adventure.
Título.
1999, Sega parecía tenerlas todas para entrar al nuevo milenio con la imbatible Dreamcast y su arma principal, Sonic Adventure, aunque con algunos bugs, se había vuelto el juego del año poniendo a la consola de Service Games en el segundo lugar de las más vendidas, tan solo detrás de la Play Station 1. Sin embargo, Sega no quería dejar el mercado de las consolas portátiles de lado, pero no habían creado nada similar desde la Nomad hace ya varios años, y el presupuesto actual no era el mejor para tomar semejante riesgo, no mientras se trataban de recuperar de la estrepitosa caída de la Saturn y los diversos errores que les dieron tantas pérdidas los años anteriores, así que decidieron dar el primero de los que serían muchos pasos como desarrollador third-party en otra consola portátil, y aunque si bien la Game Boy Color estaba arrasando en dicho mercado, Sega preservaba aún su orgullo y no se entregaría a una consola de su más acérrimo rival, así que optaron por la única alternativa lanzada mundialmente, la Neo Geo Pocket Color de SNK, fue con esta idea en mente que se realizó Sonic Pocket Adventure como una alternativa portatil al juego insignia de la Dreamcast.
Introducción de acto, totalmente original y única del juego.
Este juego es, como la buena mayoría de los Sonic clásicos, un plataformero 2D de gran velocidad, pero en 8-bits. Una vez más el erizo azul se aventura en varios lugares de su mundo para ponerle la traba a los planes siniestros del Doctor Ivo Julián “Eggman” Robotnik (alias: Mostachón) de dominarlo con su armada de robots.
El menú.
A lo largo de 7 niveles, como de costumbre, Sonic deberá avanzar a toda velocidad mientras derrota enemigos y supera obstáculos hasta llegar a la meta y enfrentarse al jefe de cada nivel, generalmente Eggman en alguno de sus artilugios. Como es típico también, Sonic debe buscar las 7 Chaos Emeralds para poder transformarse en Super Sonic y llegar al verdadero nivel final, en este juego, el método es el mismo que en Sonic 1, llegar a la meta con 50 Rings o más, saltar al ring gigante y así Sonic entrará a los niveles especiales (que usan la misma mecánica que los de Sonic 2) donde debe juntar una determinada cantidad de Rings por cada esmeralda, entre más esmeraldas tenga, más complicados se volverán. Pero el juego no termina ahí, también existen imágenes exclusivas cuyas piezas (en forma de rombos dorados)  deben ser encontradas en todos y cada uno de los actos de cada nivel del juego (salvo el verdadero nivel final), lo que le da un toque de exploración y un poco más de replay value para el modo individual junto al infaltable Time Attack, también cuenta con un modo de 2 jugadores (siendo Tails el segundo) por conexión de 2 consolas Neo Geo Pocket Color que, a su vez, tiene dos modos de competencia: carrera a la meta y juntar más rings que el jugador rival.
Varios enemigos regresan de otros juegos.
Si bien el juego está en 8-bits, su gráfica es por mucho superior a la de los juegos de Game Gear, muy fluida, colorida y atractiva. Los niveles (en apariencia, no en diseño) y la banda sonora son reciclados de los de juegos de Sega Génesis, pero las máquinas que Mostachón usa como jefes son todas nuevas.
Atravezando la línea de meta, agarrar el anillo es esencial para obtener las esmeraldas.
Como datos curiosos, el juego usa gráficos combinados del estilo moderno y el clásico: Sonic, Tails, Knuckles y Eggman, por ejemplo, si bien usan gráficas similares a sus sprites clásicos, tienen partes de sus diseños modernos de Adventure, como las pupilas de colores; y el título, si bién recicla su diseño de Sonic 3, tiene a Sonic con su diseño moderno en el mismo. El juego, además, fue el primer y (hasta la fecha) único juego de Sonic en recibir una calificación perfecta (10/10) por IGN. Una versión beta del juego incluye también una pequeña pero genial cinemática de apertura que fue descartada, posiblemente por falta de espacio en el cartucho, pueden verla en este link. El juego fue desarrollado por un equipo de SNK del cuál, en parte, se tomarían miembros junto a otros ex-empleados de Capcom (irónicamente) para crear Dimps, el estudio interno de Sega responsable del desarrollo de la buena mayoría de los juegos de Sonic para consolas portátiles.
Los special stages tienen su diseño reciclado de los de Sonic 2.
Si buscás un plataformero de alta velocidad y gráficos viejitos que te entretenga un buen rato con o solo sos un complecionista de la mascota velocista de Sega en busca de algo “nuevo” o tal vez te interesa introducirte al catálogo de fichines de la consola de bolsillo de SNK, Sonic Pocket Adventure  es la entrega ideal para viciar.
"¡Dale flaco, move los dedos!"

jueves, 26 de noviembre de 2015

Empresas - Treasure: No siempre hay segundas partes.

¡Eeehhh, cajita!:D

Buenos días, mis queridos lectores, la situación de mi país ha estado algo turbulenta a causa de las elecciones por lo cual me he ausentado un tiempo, pero estoy nuevamente de regreso con una nueva entrada para la sección dedicada a las empresas de Videojuegos. Esta vez hablaré sobre una empresa con un expediente un tanto particular. Pequeña y laboriosa pero por siempre original, hoy trataremos a ¡Treasure!

1992, el mundo entraba en la década de los 90, los 16-bits arrasaban con todo y mientras Nintendo y Sega estaban en la más grande pulseada de videojuegos de todos los tiempos, sus third-parties cobraban cada vez más importancia en sus jugadas. Una de ellas era la hoy famosísima Konami, en la cual trabajaba el que sería luego el fundador de Treasure,  Masato Maegawa, y su pandilla. Hartos de ser obligados a desarrollar interminables secuelas de Castlevania (la gallina de los huevos de oro de Konami en aquel entonces), se borraron de la empresa del Metal Gear para crear su propia empresa ¡con juegos de azar y mujerzuelas!...y así, nació Treasure.

Bajo la máxima de siempre realizar juegos originales sin secuelas (aunque con el tiempo y a causa de la aclamación popular, algunos fueron la excepción a la regla), la empresa, que consta de pocas decenas de trabajadores, usualmente  desarrolla títulos de otros licenciatarios que, a su vez, les prestan personal complementario para trabajar en sus obras fichineras, aunque Treasure en sí tiene un interesante catálogo de juegos propios que hoy son joyas para los coleccionistas debido al empeño que han puesto en estudiar a fondo y explotar el hardware de las plataformas en las que trabajan al límite en cada uno de ellos.
Un juego donde un tipo usa a sus propios secuaces como proyectiles
simplemente no puede ser malo.
La entrada de Treasure al mercado de los videojuegos no pudo ser mejor, en 1993, el telón se abrió para revelar la que es, posiblemente hasta hoy, la creación más célebre de la empresa. Gunstar Heroes dejó sus huellas como uno de los grandes clásicos de Génesis (y Game Gear) y el género Run’n’gun segundeando a grandes como Contra (de la propia Konami) y Metal Slug, gracias a su pulido gameplay, sus fluidas gráficas, su deleitante banda sonora y su emotiva historia. Su fama se acrecentó de tal manera que fue la primer franquicia de la empresa en ganarse el raro derecho a tener una secuela en 2005 con Gunstar Super Heroes, pueden leer mi reseña completa de la franquicia acá.
"¡Aceleren el paso, que esas vacas no se matan solas!"
Ese mismo año (1993), Treasure continuaría su marcha con Mc Donald’s Treasure Land Adventure (¿será casualidad que el título incluya el nombre de la empresa?), su primer título hecho bajo licencia del arlequín gringo más famoso, ilustrandolo en una corta pero agradable aventura, con un buen gameplay pero una dificultad relativamente fácil, se cae de maduro que es apuntado a chicos, no recomendado para couirofóbicos y/o veganos.
"¡Rajemó, negro!"
Al año siguiente y con otro título original, Treasure crearía otro hito de los fans de Sega, Dynamite Headdy debutaba en el mercado para la Genesis, Master System y Game Gear con una historia, entornos y enemigos delirantes en un mundo de muñecos y un gameplay (no menos delirante, ya que se basa en arrojar la cabeza del héroe) lleno de la acción frenética que ya se volvería marca registrada de Treasure.
Nuevamente, en 1994, Treasure creó otro juego bajo licencia, esta vez ni más ni menos que de Shonen Jump, para adentrarse al género de peleas con un juego de Yu Yu Hakusho, Yu Yu Hakusho Makyoutoisen no solo contaba con gráfica y gameplay digno de equipararse al de Street Fighter 2, sino que también contaba con fondos de varias capas de scrolling, una variada selección de personajes de la serie y la posibilidad de saltar a distintos planos del campo de pelea que sería tomada como idea para algunos otros juegos de pelea de SNK más adelante. Lo único triste del juego es que, al igual que muchos juegos basados en series de animé de la época, se quedó en su Japón natal ¡aunque tuvo una curiosa versión Brasilera también!.
¿Puede un juego de semejante calibre necesitar
más que una imagen para presentarse?
En 1995, Treasure continuaba del lado de la Sega Genesis desarrolló otro hitazo propio del estilo de acción frenética, Alien Soldier, un juego mucho más serio (tanto en gráfica como en historia) y difícil, sigue siendo hoy un auténtico reto del género Run’n’Gun hasta para los jugadores más experimentados, su solo slogan sobre su título ("VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!") le hierve la sangre a más de un vicioso con solo leerlo, y también le hierve el CPU (Motorola 68000, referenciado en el slogan) a la Genesis sacando su máximo potencial. Como dato curioso, el jefe Seven Force de Gunstar Heroes tiene otra aparición en este juego.
No te dejes engañar, aunque sea un RPG, el reto está a la orden
del día.
Aún en 1995, y para despedirse de la consola que tanto habían amado, Treasure se adentró esta vez a otro género más, los RPGs, con Light Crusader, un action-RPG de vista isométrica que nos pone en la piel de un caballero llamado Sir David que debe recorrer varias mazmorras investigando una serie de desapariciones en su reino. Si bien no es un juego con la carga de adrenalina a la que nos tiene acostumbrados la empresa, su apartado gráfico está bien pulido y sus puzzles muy bien pensados, al igual que las estrategias para ciertos enemigos.
Que la gráfica sencilla no te engañe, Guardian Heroes (y su secuela) es una gema
en bruto que necesita tiempo y dedicación para ser apreciada.
Al año siguiente, Treasure pegaría el salto a la Sega Saturn con Guardian Heroes, una rara mezcla de beat’em up y hack’n’slash con geniales personajes que incorpora mecánicas de juegos anteriores como la variedad de armas o el uso de múltiples planos que sacan al jugador de apuros en caso de que se le vengan demasiados enemigos encima, y también de otros juegos como el canje de puntos de experiencia recolectados en cada nivel por mejoras para cada personaje y la elección de caminos bifurcados que llevan a distintos niveles, similar a Golden Axe 3. Guardian Heroes  tuvo su secuela en 2004, Advanced Guardian Heroes, para la Game Boy Advance.
Chiquita pero peligrosa.
En 1997, Sillhouette Mirage significaba otro giro más para la empresa. La y su historia se desenvuelven en un mundo de fantasía a disparos de magia limpios dividido en dos planos: silhouette  (azul) y mirage (rojo), el color de los disparos cambia con el plano y solo puede dañar a enemigos de dicho plano, complementando acción y estrategia con mucha originalidad. El juego, también apareció para Play Station, dicha versión fue traída a América por Working Designs.
Rare no era la única Third-party que hacía buenos juegos para la N64.
La Saturn no vendía bien y la empresa se vio obligada a buscar nuevos horizontes, fue así como ese mismo año debutaron en la Nintendo 64 con Mischief Makers (originalmente nombrado Yuke! Yuke! Troublemakers en Japón). El juego nos pone en la piel de una robot de diseño noventoso llamada Marina que debe rescatar a su creador atravesando delirantes mundos llenos de escenarios con multiples mecánicas y jefes con arsenales descabellados como solo Treasure puede hacerlos.
Si no te interesaban los shooters, Treasure tiene la cura para eso.
Pero Treasure no quería abandonar a su amor, la Saturn, y a pesar de todo, en 1998, aunque fuera solo para Japón, Radiant Silvergun, el primer Shoot’em Up de la empresa, salía a la luz. La historia nos cuenta como los pilotos de la nave más poderosa, Radiant Silvergun, se lanzan en búsqueda de “El Origen”, algo que está alterando el tiempo y el espacio. A diferencia de varios de los shooters convencionales, el jugador tiene todas las armas disponibles desde el principio y es posible combinarlas pulsando varios botones para efectos aún más locos y devastadores, los enemigos derrotados, al igual que en Guardian Heroes, suman experiencia para levelear la nave y, en caso de perder el juego, se puede salvar la partida e iniciarlo desde el principio ya con las mejoras ganadas en la partida en la que fuimos derrotados para freir más rápido a las rebalsantes olas de malos y jefazos con el detalle increíble de siempre. Como dato curioso, el juego fue desarrollado íntegramente en la placa arcade ST-V Titan, la misma en la que se basa la Saturn, por lo cual trasladar el juego a la consola fue de lo más sencillo para sus creadores.
Nuevamente, no te dejes engañar por el estilo gráfico, este juego
ofrece más de lo que promete a simple vista.
En 1999, Treasure volvía a la Play Station 1 con Rakugaki Showtime. El juego, exclusivo de Japón, da otro giro a la gráfica convencional de la época, ya que el juego está protagonizado por monigotes de papel, como una especie de Paper Mario pero de peleas en un campo abierto o Arena 3D al estilo de Power Stone, donde la victoria contra uno o más oponentes no se limita solo a las habilidades de cada personaje sino también a los objetos dispersos por el campo que servirán como herramientas, armas o para darnos otros poderes, mezclando acción y comedia en un mismo entorno sobresalientemente.
Y nisiquiera es el jefe final...
Ese mismo año Treasure lanzaría su primer y único juego hecho para plataformas tanto de Nintendo como de Sega, Bangai-O veía la luz en la N64 y luego en la Sega Dreamcast, siendo esta última versión lanzada en el 2000 en Europa y en el 2001 en Norteamérica. Bangai-O es un Shoot’em-up multidireccional con elementos de exploración y decenas de niveles. La trama nos pone en las cabinas de dos pilotos (Riki y Mami) que controlan al mecha que le da el nombre al juego, en su búsqueda de detener a la “Cosmic Gang” un grupo de contrabandistas de…frutas. La acción es parte sustancial del gameplay, ya que los ataques especiales del fierro gigante irán en aumento entre a más enemigos les vuelen las chapas a la vez y/o en cadena (combo) al igual que las frutas recolectadas que dejan atrás los enemigos derrotados, así que la estrategia y la munición son factores claves, vas a querer guardar esos ataques especiales para cuando tengan que pararse de manos frente a los jefes. El juego tuvo dos remakes: Bangai-O Spirits en 2008 para la NDS, y Bangai-O HD Missile Fury, para Xbox Live Arcade en 2011.
¡Dyno Crisis, morite de envidia!
Sin & Punishment: Successor of Earth, del año 2000, fue una de las entregas de Third-parties más icónicas de la N64. El juego es un Rail-shooter (como House of the Dead) donde el jugador toma el control de Achi, Airan y Saki, en medio de una crisis mundial alimenticia con epicentro en Japón (¿Dónde sino?), donde unas criaturas producidas en masa para ser alimento en masa de la creciente humanidad han mutado, y un ejercito opresor llamado Armed Volunteers que lucha contra las criaturas, pone el país del sol naciente en estado de sitio. El gameplay se basa en la ley de matar o morir, aniquilar enemigos es necesario para que el temporizador no llegue a cero, o de lo contrario, el personaje jugable perderá vida progresivamente. El juego es el último original de Treasure que tuvo una secuela hasta la fecha, Sin & Punishment: Star Successor, en 2009 para la Wii con reviews muy positivas y una gráfica que daría envidia a la PS3 y la XBOX360 de no tener al juego en su catálogo.
El ying y el yang jamás habían encajado de forma
más épica en un shooter.
Ikaruga fue otro shooter más de Treasure. Desarrollado en 2001 primero para Arcade, luego porteado a Dreamcast en 2002 y a GameCube en 2003; el juego mezcla elementos de shooter similares a Radiant Silvergun con los de Sillhouette Mirage, ya que los enemigos tienen dos polaridades (blanca y negra) y dependiendo de la polaridad de la propia nave variará a que enemigos podemos dañar más o menos (o directamente nada) y cuáles de sus proyectiles puede absorber la nave para cargar una barra de ataque especial, otra combinación ganadora de la empresa de la cajita púrpura.
Cualquier parecido al surrealismo de Madoka Mágica es pura coincidencia.
El salto a la siguiente generación del nuevo milenio tuvo su comienzo con Stretch Panic! (Hippa Linda en Japón, Freak Out! En Europa) para la PS2. Un plataformero 3D con mucho surrealismo donde la prota, Linda, debe valerse de una bufanda mágica para salvar a sus hermanas, convertidas en bizarros seres por una fuerza misteriosa. La bufanda mágica es el foco del gameplay, con ella, Linda puede tomar objetos y arrojarlos, agarrarse de lugares altos, lanzarse para llegar a otros lugares inalcanzables, entre otras cosas. Si bien la idea es buena, fue un debut un tanto flojo sorprendentemente para Treasure en parte por los controles, pero es disfrutable y perdonable tomando en cuenta que es uno de los títulos más tempranos de la consola.

Treasure regresó a las portátiles y los juegos bajo licencia en 2002 con Tiny Toons Adventures: Buster’s Bad Dream para la Game Boy Advance. El juego es un plataformero 2D donde el prota de la célebre caricatura noventera debe salir del mundo de pesadillas en el que está atrapado con ayuda de sus amigos del reparto (acompañado por uno a la vez) y los diversos movimientos de equipo que puede hacer con cada uno de ellos.
Imposible no pararse de manos con este juego.
El próximo juego de la empresa también sería un licenciado, Hajime no Ippo: The Fighting! Fue desarrollado en 2003 para la Game Boy Advance. Mezclando mecánicas de Punch-Out! Con una barra especial para contraataques, el juego pone al vicioso en los guantes del prota, Ippo, a competir contra cada uno de sus contrincantes en el orden cronológico del animé que adapta el juego. Como todo juego basado en un manga/animé de aquel entonces, se quedó en su país natal, Japón.
Wario aplicandole el Piledriver a un enemigo.
Treasure creó su primer juego licenciado directamente por Nintendo en 2003, con Wario World para la Nintendo Game Cube. Adaptando los movimientos de fuerza bruta de Wario a las plataformas 3D y los mini-juegos desbloqueables de Wario Ware a la perfección.
Esto es lo que pasa cuando sacan juegos a vapor de una franquicia
infantil que no vende bien ni en su país natal.
Dragon Drive: D-Masters Shot es la oveja negra en la familia de juegos de Treasure. Desarrollado en 2003 para la GameCube exclusivamente en la tierra del arroz con pescado crudo, el juego se basa en una serie de animé de aquel entonces llamada Dragon Drive, es un shooter de rieles bastante sencillo y repetitivo, por lo cual no recibió buenas críticas de los pocos reviewers que lo vieron, resultando en una mancha fea en la historia de la empresa, siendo sacado del salón de la fama de la página web de Treasure por orden de los propios cabecillas de la compañía.
Otro prota que no necesita presentación.
Astro Boy: The Omega Factor, es una de las grandes joyitas licenciadas de Treasure. Desarrollado en 2004 y basado en la máxima obra de Osamu Tezuka, el juego combina nuevamente acción, exploración y plataformas en perfecta simbiosis con el universo de Tezuka, con Astro a los tiros y golpes por doquier y una historia enriquecida por el reparto de múltiples series del dios del manga que sirven tanto de amigos en unos casos como de enemigos en otros. Pueden leer la reseña completa aquí.
El día que Treasure haga un juego de Touhou, mejor agarrense a sus asientos.
Gradius V fue desarrollado para PS2 en 2004 en colaboración con G.Rev. En otra entrega de la clásica saga de shooters con un increíble apartado gráfico y una dificultad endiablada, solo para amantes hardcore del género.
Treasure y la Shonen Jump, una combinación ganadora
que se dá pocas veces en la vida.
Desde 2006 a 2008, una serie de juegos licenciados de Bleach bajo publicación de Sega fueron desarrollados por Treasure, en orden: Bleach: The Blade of Fate (Nintendo DS, 2006), Bleach: Dark Souls (NDS, 2007) y Bleach: Versus crusade (Nintendo Wii, 2008). Los juegos de DS combinan un sistema de cartas de poderes con gameplay de lucha y una historia original aparte del manga para cada uno. El tercero, si bien es de pelea, se inclina en favor de un sistema de lucha en 3D con armas parecido a Soul Calibur.
Treasure vuelve a la carga en la nueva generación de la mano de
Capcom con una franquicia fuertemente inspirada en Monster Hunter.
Luego de una serie de remakes y compilaciones intercalados a lo largo de los años, Treasure debutó en la nueva generación con Gaist Crusher bajo licencia de Capcom en 2013 para la 3DS. La historia, situada en el futuro, comenta como la humanidad usa un nuevo metal llamado Gaimetal como nuevo recurso natural, pero un ejército de aliens compuestos de dicho metal llamados Gaist comienzan a atacar a los humanos, para lo cual es formado un ejército llamado Gaist Crusher Garrison, que usan armaduras de distintos tipos de Gaimetal que les dan distintas habilidades por cada clase. Gaist Crusher es un plataformero de acción volviendo a las raíces del estilo similar a Gunstar Heroes. Cada personaje jugable cuenta con dos formas básicas, la forma Melee, para combate cuerpo a cuerpo, y la forma Weapon, para combate a larga distancia, también existe la forma Extreme, que convierte al jugable en una forma Gaist temporalmente dándole nuevas habilidades mucho más potentes. En cada nivel existen Gaist jefes que, al ser derrotados, quedan reducidos a una forma de “núcleo” el cual, al ser debilitado lo suficiente puede ser absorbido para ganar nuevos Gaimetal y habilidades. Una secuela, Gaist Crusher God, fue desarrollada en 2014.
Logo actual de Treasure.
¿Con qué innovaciones nos sorprenderá Treasure en el futuro? Solo ellos lo saben, pero siempre se puede esperar lo mejor de una empresa que da lo mejor de si para hacer de cada juego desarrollado por ellos, una joyita del gran baúl de tesoros que es su catálogo de fichines, casi ninguno tiene desperdicio y hay para todos los gustos.

viernes, 18 de septiembre de 2015

Los fans al poder – Mario Forever: El tano no se jubila.

Título.
Buenas a todos mis queridos lectores, luego de un largo periodo de cambios y asuntos personales en el mundo real, regresamos al blog estrenando otra nueva sección titulada “Los fans al poder” que, como da a indicar el nombre, se trata de una sección donde analizaré juegos que usan personajes de franquicias ya existentes…pero hechos por sus fans y, por ende, gratuitos. Hoy les hablaré de un juego que encontré hace mucho tiempo en un CD compilatorio de estas joyitas, en una época donde los fangames no eran tan abundantes en cantidad ni en calidad y solo pocos resaltaban. Clásico, refrescante y desafiante, hoy nos adentramos en las cañerías de ¡Mario Forever!
Pantalla de selección de partidas.
2003, mientras el mercado indie empezaba a aflorar lentamente, los fans desarrolladores también entraban a una época dorada gracias a herramientas de desarrollo mejoradas como Multimedia Fusion, Game Maker o el glorioso RPG Maker 2003 (aunque algunas eran pagas). Uno de estos cerebritos fue el polaco Michael Gdaniec de su propia compañía de fangames (¡integrada por el solito!), Buziol Games quién, a lo largo de 2 años, recolectó sprites, efectos de sonido y otras cosas, modificándolas (hasta cierto punto) y ensamblándolas en Multimedia Fusion para dar forma a Mario Forever, su genial obra basada en el universo del plomero con baigot.
Este mapita nos va mostrando la estructura general de cada mundo, a medida que avancemos, se hará más grande, puede verse a detalle con los direccionales cuando esto sea así.
El juego comienza con una cutscene mostrando Bowser nuevamente arrasando el Reino de los hongos con su armada de tanques, y Mario quien, nuevamente, debe ir tras él para salvarle las papas del fuego a la Princesa Peach, historia que no podría ser más indicada para un juego de Mario.
Otro día normal en la vida de Don Mario.
El gameplay es exactamente todo lo que esperarías de un Mario de SNES, hay un botón de salto y otro de acción para cuando Mario tiene algún power-up que le permita arrojar objetos o que, al mantenerlo presionado mientras se mueve (con las flechas direccionales) hará que Mario corra, cosa que viene muy bien cuando debe saltar a través de precipicios muy anchos. El control responde bien y los saltos de Mario son altos, lo que se adapta perfecto a la dificultad del juego. Este siempre comienza con Mario saliendo de una tubería que deriva en otras tres, cada una correspondiendo a un espacio para partida que se guarda automáticamente cada vez que el fontanero termina uno de los mundos con un cartel sobre cada una indicando por que mundo quedó cada una, para cargar cada partida no hace falta más que situar a Mario sobre la tubería deseada y hacer que se agache para entrar. En ésta pantalla también contamos, a la derecha, con otra parte donde podemos elegir algún power-up con el cual se puede comenzar la partida con ventaja, aunque por el precio de algunas vidas extra, así que deben ser elegidos con sabiduría. Luego de esto, al iniciar cada mundo, antes de cada parte, se muestra un mapa simplificado del mismo donde se ve el recorrido que Mario hace a través de las areas, también se pueden apreciar algunos obstáculos y características de cada parte del nivel que nos dan una idea de con qué elementos y/o mecánicas nos encontraremos en cada una (los que hayan jugado juegos de Mario estarán familiarizados con muchos de ellos seguramente). Los power-ups disponibles y que se pueden encontrar en cada nivel son los típicos: el hongo rojo que hace crecer a Mario, la flor que le da poderes de lanzar bolas de fuego, el hongo verde que le da una vida extra (que también puede conseguirse del modo tradicional, recolectando 100 monedas), y la estrella que le da inmunidad temporal . Los dos power-ups originales de este juego son: la remolacha, que le da a Mario un tono rojo-vino y la capacidad de tirar, valga la redundancia, remolachas,  que, si bien son de rango más limitado que las bolas de fuego, son más grandes y rebotan varias veces siendo útil para sacarse de encima a varios enemigos a la vez, y la lechuga, que le da a Mario un color verde-oliva y la capacidad de saltar mucho más alto y a mayor distancia; mención aparte para el hongo azul malvado que regresa a Mario a su forma diminuta (o lo mata si ya tiene dicha forma). De más está decir que si se pierden todas las vidas, el juego terminará y el jugador tendrá que reiniciar desde la primer parte del mundo en que se encontraba.
Un indicador arriba a la derecha muestra la cantidad de golpes necesarios para derrotar a Bowser.
A nivel gráfico el juego usa sprites de Mario All-Stars, pero bastante más pulidos, hechos en un estilo vectorizado que no les hace perder calidad. Los fondos, construcciones y tanques tienen colores muy vivos y los movimientos de los sprites tienen una fluidez sobresaliente. 
La banda sonora es impecable. Si bien en el juego se utilizan viejos temas de fondo de otros juegos oficiales de Mario, varios temas de la banda sonora son originales, también se mezcla con temas de otras franquicias y compositores resultando en una gran variedad de estilos, dandole una vibra poco común para los juegos del bigotón de rojo, tan así que varios de ellos son muy pegadizos. Otros detalles bonitos incluyen cutscenes que muestran a Mario destruyendo los castillos de Bowser de cada mundo (una vez que los derrota) de modos delirantes, desde dinamitándolos, hasta mandándolos a volar como cohetes, en un encantador homenaje a como lo hacía en Mario World.
Título de la versión Más reciente de Super Mario 3: Mario Forever.
La fama del juego le valió varios remakes, uno titulado Super Mario 3: Mario Forever (también conocido como Mario Forever 6.0), creado por el mismo autor (con su empresa ahora bajo el nombre de Softendo), con nuevos niveles y un editor para los mismos así como efectos gráficos mejorados y varios secretos; y otro remake en 2014 de la mano de un fan bajo el pseudónimo de Mario2233 bajo el nombre de Mario Forever 2014 que hasta hoy sigue siendo pulido por su autor. El juego en sí es una re-edición del Mario Forever original bajo el mismo engine pero con nuevos obstáculos, enemigos, niveles, y música dando como resultado una dificultad descabellada (tranquilamente paralelo al demencial hack Kaizo Mario World), además de darle al jugador la opción de comenzar con los power-ups de la remolacha o la lechuga a cambio de vidas (cosa que solo estaba limitada al hongo rojo o la flor en el juego original).
Pantalla de guardado mejorada con nueva chapa-pintura.
Con poco y nada para criticarle (el hecho de que solo pueda ser jugado a pantalla completa y, tal vez, la carencia de algún que otro power-up clásico como la armadura de los Hammer Bros.), Mario Forever es la combinación perfecta entre un gameplay clásico con elementos nuevos y una curva de dificultad balanceada demostrando que Mario todavía tiene mucho para dar en el 2D. Si sos un veterano en busca de un reto digno, Mario Forever es la respuesta a tus plegarias, y si ya lo disfrutaste y terminaste, las re-ediciones son una buena alternativa para quemarse los dedos.
Uno de los niveles del Mario Forever 2014.
El mundo V del Mario Forever 2014, solo para verdaderos expertos.
Los lanzallamas son una de las nuevas y bestiales incorporaciones a los obstáculos en esta versión.
Y como siempre, al ser un fangame y gratuito, les dejo los links para descargar tanto el original como las re-ediciones, este fue su redactor Dynamo despidiéndose, hasta la próxima reseña, público lector y jugador.

Mario Forever: http://www.gameswin.org/gameen.php?id=410 (link caído).
Mario 3: Mario Forever: http://www.softendo.com/game/Super+Mario+Forever+2015 (link caído).
Mario Forever 2014: https://drive.google.com/file/d/0B2x3kVslR3wgNzNqV1ctSENQLTg/view (link funcional).


domingo, 19 de julio de 2015

Rincón indie – Doll’s Ingram: Muñeca brava.

Portada del juego.
¿Qué onda, lectores? Su redactor acá les trae, nuevamente, una reseña dedicada a un juego indie. Chiquita, adorable, mortal y totalmente articulada, hoy trataremos a Doll’s Ingram.
Título edgy.
2009, mientras la Wii y demás consolas de la séptima generación se batían a fuego pesado y el escenario indie crecía a pasos agigantados hasta ser lo que es hoy, en Japón, este estaba aún muy limitado dado que no muchos desarrolladores tenían demasiado interés en traducir sus obras al inglés, requisito obligatorio para subirlas a cualquier plataforma de descarga paga como Steam y, aunque varios juegos independientes de la isla del sol naciente hoy por hoy fueron traducidos oficial (e inoficialmente) y distribuidos (en el caso de los oficiales) en plataformas como la mencionada, otros no tuvieron la misma suerte lamentablemente, y parecen condenados al olvido fuera de su tierra natal a pesar de ser muy buenos, uno de ellos es Doll’s Ingram.
"Técnicamente soy una muñeca asi que no es ilegal que lleve un arma".
Desarrollado por un misterioso programador bajo el seudónimo Kissa-Coffee-Kan y el grupo CraneHouse y publicado por ellos mismos en el año 2009 en la plataforma multimedia japonesa Melonbooks, el juego nos pone en los pequeños zapatos de Marie, una pequeña muñeca creada por el doctor Ji-il como reemplazo a su hija Mariel, muerta por culpa de un experimento de una organización científica a la que pertenecía, la misma que secuestra al doc bajo órdenes de otra misteriosa muñeca viviente llamada Shadow, quien la lidera. Poco después de eso, Marie, que parecía ser solo una muñeca viviente fallida, reacciona y se empieza a mover en busca de su creador armándose con una pistola (porque los japoneses adoran a las nenas con armas) para salir a luchar contra la organización misteriosa, y como cereza del postre, a los bio-experimentos de la misma que se salen de control y empiezan a atacar varios lugares.
El gameplay es el de un típico plataformero con armas, algo similar a Mega Man, osea, saltar y disparar es la base y el objetivo llegar al final de cada parte del nivel hasta encontrar al jefe y derrotarlo para continuar, el juego se guarda automáticamente con cada nivel completado. Marie comienza con varias vidas y responde bien a los controles, con un botón salta y con otro dispara su arma hasta que se agota su munición, afortunadamente puede matar enemigos de las dos formas con lo cual, de quedarse sin armamento, el jugador puede recurrir a apachurrar a los enemigos pisandolos de un salto al estilo de la vieja escuela hasta que estos dejen caer munición para recargar el arma, cuyo indicador de municiones y cartuchos se ven abajo a la izquierda junto a las vidas de Marie. Dicho sea de paso, el juego es un one-hit-K.O., osea, la fatal muñequita perderá una de sus vidas automáticamente al ser golpeada por un enemigo o uno de sus proyectiles, por suerte estas se consiguen agarrando moneditas cual Mario y, al llegar a las 100, el fichín nos concede la bendición de una vida extra, estas también pueden encontrarse sueltas en algunos niveles al igual que la munición. Detalles aparte incluyen el puntaje en la parte superior derecha, el mundo en el que se encuentra (generalmente subdividido en 3 o 4 partes) en la parte arriba al centro y el contador de tiempo arriba a la izquierda, el cual se puede alargar con items de reloj también, y mejor tenerlo en cuenta porque el límite de tiempo también nos cuesta una vida al llegar a cero.
El arte de las cutscenes también rebalsa de detalles.
Los gráficos están muy bien logrados y tienen un estilo Super Deformed apegado bastante a los indies japoneses de la época. El aspecto monstruoso de los enemigos, la apariencia lúgubre, fantástica y victoriana de los niveles, sumado a la espectacular banda sonora que va de lo clásico al pop y los efectos sonoros claros como el agua, le dan una ambientación surreal distintiva y única al juego. Algunos de sus defectos que podrían nombrarse son la repetición de algunos jefes (aunque con técnicas nuevas) y tracks en ciertos niveles, su corta duración y la carencia de un modo de 2 jugadores, que habría sido ideal para un juego de estos, pero son, por demás, pasables. Mención aparte a la barrera idiomática que hace su molesta presencia de nuevo privándonos de detalles de la historia pero que, con ayuda de las traducciones en internet, podemos llegar a entender mejor.
Artwork promocional de Doll's Ingram: Oratorio.
Según la página oficial de CraneHouse, desde 2010 al menos, se encuentra en desarrollo una secuela bajo el nombre tentativo de Doll’s Ingram: Oratorio (http://coffeekan.xii.jp/games/doll/dio/index.htm ), de la cual se sabe mediante el Twitter de la empresa (https://twitter.com/crane_house ) que aún continua en desarrollo, de ser completada algún día, aquí estaré para darles una review y una opinión de lo que será, dedicandoles a Kissa-Coffee-Kan y CraneHouse mis más grandes deseos de éxito en ello.
Doll’s ingram es un buen juego, difícil (como se puede esperar de un juego japonés), pero disfrutable, y aquellos amantes de las viejas plataformas (y…las…muñecas con armas…tal vez) en busca de un reto a la altura para pasar el rato deberían darle una oportunidad.
"Ese chino no me va a dar el vuelto en caramelos nunca más".