lunes, 30 de abril de 2018

Alisia Dragoon: Como levelear a tu dragón.



Portada de la versión Japonesa.
Portada de la versión Europea.
Portada de la versión Americana.
Portada de la versión Brasilera.
Saludos una vez más, lectores queridos del blog. Acá nuevamente publicando por cuarta semana consecutiva cerrando con este mes especial de plataformeros de celebración de aniversario. ¿Y que mejor forma de festejarlo que con uno de la consola más poderosa de principios de los 90? Fiera, valiente y electrizante, en esta reseña seguiremos las aventuras de ¡Alisia Dragoon!
Parte de la épica introducción.
1992, una de las Third-Party que más respaldó a Sega, Game Arts (mejor conocidos por las geniales franquicias Lunar y Grandia, entre otras), para uno de sus juegos destinados a la Genesis, se asoció ni más ni menos que con el renombrado estudio de animación Gainax y los músicos de Mecano Associates, y juntos desarrollan un peculiar juego llamado Alisia Dragoon, que vió la luz el 24 de Abril de ese año,  (cumpliendo años también, 26 exactamente, justo esta misma semana ¡Feliz cumpleaños, Alisia!).
Título.
La historia nos ubica en una versión fantástica de La Tierra donde un asteroide conteniendo a un ser siniestro llamado Baldour regresa luego de muchos años de haber sido desterrado por un hechicero, pero el culto del maloso de turno asesina al mago que lo derrotó para prevenir que logre su cometido una vez más antes del retorno de su temible deidad, es entonces donde la hija de este hechicero, Alisia, entra en escena con el objetivo de salvar al mundo del poder destructivo de Baldour y vengar la muerte de su padre, emprendiendo un viaje hacia los confines terrenales de los cultistas, que le harán la vida imposible para evitar que logre su hazaña. Muchos detalles de la historia se omitieron en la versión americana, resultando que el asteroide sea renombrado como la Estrella Plateada de la Destrucción sin mención alguna de Baldour en si o del asesinato del padre de Alisia.
La heroína entra en escena.
La jugabilidad es sin duda uno de los puntos más fuertes del juego por su original mezcla. Por empezar, al ser un plataformero, tiene la clásica mecánica de moverse con los direccionales, un botón para saltar y otro para atacar ( el B y C de forma respectiva por defecto). El arma de turno a usar es más bien un ataque mágico, al pulsar el botón de ataque, Alisia libera un relámpago de su mano que se dirige automáticamente al enemigo más cercano con gran rapidez, manteniendo el botón pulsado, el relámpago continúa golpeando hasta no dejar ni cenizas de su objetivo, pudiendo atacar a más de un objetivo en casos donde estén todos muy cerca. Pero así como suena poderoso, un juego se volvería aburrido con una habilidad tan sobrepotenciada ¿verdad? Y ahí es donde entra la barra de ataque. Similar a Valis 3 y algunos Castlevania, Alisia tiene una barra de energía para su hechizo de relámpagos, entre más tiempo lo use, más se agotará dicha barra, y al terminarse, la heroína no será capaz de volver a lanzar hechizos, teniendo que esperar un poco de tiempo a recargarla para regresar a la ofensiva, dándole un toque estratégico al juego, pues no es nada fácil y, con los enemigos viniendo de todos lados casi en una onda shooter (varios de ellos son voladores y/o disparan proyectiles y hechizos también), tendrás que saber bien cuándo avanzar y que tanto de tu energía usar en cada momento. Al llenarse por completo la barra, Alisia puede ejecutar también una versión más poderosa de este ataque que limpia la pantalla de enemigos. La protagonista cuenta con una barra de salud y 2 vidas iniciales y el jugador puede elegir continuar luego de perder cada vida (lo cual le llevará al inicio del nivel en el que estaba al momento de perder).
Algunos de los items sanadores se revelan.
Pero ahí no termina todo, Alisia posee también un grupo de dragones que puede invocar para que le asistan en batalla manejados automáticamente por la IA de la consola, estos pueden ser seleccionados mediante un sub-menú con el botón A, que nos muestra a cada uno con su barra de vida y nivel. Cada dragón tiene sus apariencias y habilidades especiales: el dragón standard (equipado de forma predeterminada al empezar el juego), que dispara bolas de fuego a los enemigos; el dragón esférico (que parece más una bola de fuego con cara que un dragón), que hiere enemigos al contacto; el dragón de trueno, que puede hacer un flash que daña a todos los enemigos en pantalla; y el dragón boomerang, que dispara boomerangs a los enemigos más cercanos. Todos tienen una barra de ataque (que, a diferencia de la de Alisia, solo pueden ejecutar una vez esta esté a su máxima capacidad) y una barra de vida, por lo cual también deberás cuidarlos de los ataques enemigos para prevenir que mueran, afortunadamente, existe la opción de ir sin compañía de los místicos animales para evitar daño innecesario estratégicamente.
"¡Comé relámpago, gato!"
Es acá donde entra el otro elemento especial del gameplay: el leveleo. Tomando cierta referencia del estilo de los RPGs, Alisia y sus lagartijas mascota pueden ser leveleados con ítems especiales, esferas mágicas de color azul (para Alisia) y verdes (para los dragones, que son leveleados según cual tenga Alisia acompañándole en ese momento), cada nivel adquirido les da algunas mejoras, como aumento de la capacidad de la barra de vida, mayor velocidad de recuperación para la barra de energía ofensiva y, en el caso de los dragones, mejoras para sus ataques (bolas de fuego más grandes, flashes más dañinos, etc.). Estos y otros ítems más (entre los que se incluyen las botellas para recuperar vitalidad para Alisia, la carne para la vitalidad del dragón acompañante, la esfera de rayo que recarga automáticamente la barra de ataque, un símbolo de dragón que permite revivir a un acompañante caído y la infaltable vida extra) están en burbujas aladas con estrellas (algunas de las cuales están ocultas, teniendo que pasar cerca de ellas para revelar sus ubicaciones) que los dejan caer al ser destruidas mediante los ataques de relámpago.
La primer gran cutscene del juego excelentemente lograda.
Gráficamente Alisia Dragoon es una explosión de colores vivos y efectos especiales en 2D y 3D de lo mejor que puede mostrar el sistema. Si bien no usa gráficos exclusivos para estas, el juego posee algunas cinemáticas de historia con una gran expresividad en los propios sprites, como la del primer encuentro de Alisia con el líder del culto. El juego tiene también algunos gráficos de acercamiento de Alisia a mayor detalle como los usados en la introducción de cada nivel y en la pantalla de rankings luego de terminado el juego (ya sea por pasar todos los niveles o caer en el intento). Un trabajo espléndido como es de esperarse de los artistas de Gainax.
La música es excelente. Mediante el chipset de la Genesis, los músicos de Mecano Associates logró imitar casi a la perfección la instrumental estilo céltico/medieval del mundo fantástico en que se encuentra Alisia enriqueciendo el ambiente de cada nivel, con alguna que otra variación de estilo, como uno de los temas de jefe, que tiene una instrumental más similar al metal. Los efectos sonoros son raros, pero en la mayoría de los casos están y te ponen alerta del entorno en todo momento, mi favorito es el rugido de las pequeñas mascotas acompañantes.
Tan confianzuda que usa su ataque de espaldas.
Una de las contras del juego puede ser la cámara. Cada nivel es abierto a la exploración con mucho plataformeo de por medio (si bien hay un camino lineal principal a seguir), el problema es que, a veces, la cámara no enfoca bien ciertas partes del mismo, hay lugares por donde se debe bajar luego de saltar entre algunas plataformas, pero al no verse nada debajo, el jugador debe arriesgarse a una caída de fé esperando que debajo no le espere un precipicio o una trampa, solo por poner un ejemplo. Tal vez la otra contra es su dificultad, solo se puede elegir entre normal y difícil, y ya de por si en normal el juego es un INFIERNO DE ENEMIGOS VOLADORES Y PROYECTILES al mejor estilo de los Bullet Hell/Danmaku japoneses mezclados con un plataformero, por esto, vas a morir y vas a morir mucho, la infima cantidad de vidas disponibles tanto por defecto como en los niveles si es que se las encuentra no ayuda demasiado, afortunadamente, por un lado, los niveles no son largos, así que la perseverancia y memorización son claves para superar la travesía de la hechicera.
Alisia Dragoon (fila del centro a la izquierda) en un catálogo de 40 juegos de Sega Genesis en oferta, prueba de la penosa campaña publicitaria que se le dió.
Lamentablemente para Game Arts, Alisia Dragoon no vendió muy bien dada la poca publicidad que empeñó Sega en el juego, pero la crítica profesional (y la amateur varios años más tarde) aclamaron al juego dándole muy buena calificación, entre las que destacan las revistas Mean Machines, Sega Pro y Mega (que lo puso en su ranking de top 100 de juegos). El fan Todd Ciolek de Anime News Network le calificó en la década pasada como “El mejor videojuego tocado por Gainax” y “un viaje espectacular en todo su derecho”, descripción que me permito tomar prestada para decirles que no hay excusa para perderte esta joyita oculta de la Sega Genesis si sos amante de las plataformas, los dragones y las mujeres aguerridas.
Con esto concluye el ciclo de reseñas especiales por el aniversario del blog, muchas gracias a todos los que acompañaron este mes, hasta la próxima reseña y ojalá nos reencontremos en el próximo cumpleaños, con mi eterno agradecimiento, pues, este blog no sería nada sin ustedes, por muchos o pocos que sean.

domingo, 22 de abril de 2018

Aquales: El robot del gancho oxidado.


Portada del juego.
Saludos, nuevamente, queridos lectores. La fiesta de aniversario del blog no se detiene y publicamos otra reseña por tercera semana consecutiva. Profundo, oscuro y atrapante, en esta entrada nos metemos a pilotear otro mecha para sumergirnos en el misterio de ¡Aquales! (Pronunciado “Acuales”, para quienes puedan tener dudas).
Título.
1991, con los mercados de las consolas y computadoras al rojo vivo, Japón estaba en pleno florecimiento de su industria de videojuegos. La Sharp X68000, una de las computadoras más potentes de la tierra del Sol naciente, captaba a varias third-party jóvenes interesadas en sus increíbles capacidades para probar suerte en la contienda y llevarse una porcioncita de la torta. Una de ellas fue Exact, empresa fundada en 1990, que se hizo devota incondicional del tanque de Sharp hasta su cese de fabricación (y luego absorbida por Sony para volverse la first-party Sony Interactive Entertainment Japan Studio, conocida por la saga Jumping Flash y el primer juego de Ghost in the Shell), su título de lanzamiento en su carrera para la mejor compu de Sharp fue un plataformero de acción al que llamaron Aquales.
Algunos de los proyectiles enemigos son destruibles.
La historia nos lleva al año 2069. Un buque inglés llamado Elias Rits desaparece misteriosamente durante la investigación que llevaba a cabo en las profundidades de la isla Kermadec, entrando en escena el equipo W-0DL con el piloto Frederic Von Nyuya tripulando un poderoso robot de exploración con el objetivo de adentrarse en las profundidades de la isla y descubrir el motivo de la desaparición y el paradero de la tripulación del Elias Rits.
El robot solo se balancea si el lanzamiento de la garra es en sentido diagonal arriba.
El Gameplay es de un plataformero de acción del calibre que vengo mencionando en este especial de aniversario. Como tal, se maneja con los direccionales para avanzar y agacharse, un botón de salto y otro de ataque. El arma convencional de nuestro cacharrito de dos patas de turno es un gancho extensible con gran alcance y mucho poder de daño entre menor sea el rango, haciendo fácil la aniquilación de varios enemigos (e incluso algunos proyectiles) cuando están rodeando al robot, esto además de que la dirección en que se dispara el gancho puede ser modificada mientras pulsamos el direccional deseado al atacar, pudiendo extender el gancho a cualquiera de las 8 direcciones. ¿Y qué sería un gancho sin capacidad de balancearse? Pulsando el botón de salto una segunda vez mientras el fierro andante está en el aire, sacará una versión del gancho especial para sujetarse a los techos y balancearse para llegar a otros lugares al estilo de Bionic Commando. Pero un robot con solo un arma para semejante misión no sería suficiente, así que, aparte del gancho, contamos con una cuchilla para ataques devastadores a corta distancia, una ametralladora para fuego rápido, y un disparo de rebote que se explica solo, todos seleccionables desde un menú que se abre, raramente con el comando abajo+salto+ataque, bastante raro (y algo incómodo). El objetivo, como es usual, es llegar al final de cada escenario y derrotar al jefe conservando tanta salud y vidas como se pueda. Tampoco pueden faltar los power-ups, que en este juego se presentan en cajas destructibles, desde las infaltables recargas de la barra de salud y vidas extras, hasta un escudo flotante, aumento de capacidad de la barra de salud y un flash de un uso que aniquila a todos los enemigos en pantalla. La curva de dificultad del juego es poderosa pero justa, y al igual que los demás mencionados en estas reseñas, este guarda la partida por cada nivel superado.
Hay cajas de items escondidas en varias partes.
Gráficamente el juego presenta un espléndido despliegue de colores. Los personajes tienen un gran detalle y variedad cromática además de movimiento muy fluido, los pisos y paredes han sido perfectamente esculpidos e incluso algunos fondos cuentan con efectos espectaculares (como el del atardecer marítimo del primer nivel que presenta agua en movimiento) y scrolling múltiple. Las cutscenes tampoco se quedan atrás, presentándonos a los personajes que se comunican con el prota a un lujo de detalle que no tiene nada que envidiarle a las series animadas japonesas de la época, moviendo ojos, boca y haciendo una gran cantidad de expresiones a medida que se intensifica el drama de la exploración de Frederic en las cutscenes entre cada nivel, todas presentadas siempre con un asombroso efecto 3D wireframe, nada menos que esperar de las capacidades de la Sharp X68K.
Los power-ups no desaparecen con el tiempo así que podes tomartelo con calma para agarrarlos.
El diseño de niveles es intuitivo y cumple su cometido de usar las mecánicas básicas del juego introduciendo sus propios giros para hacerla variar. Cada nivel es vasto y con muchos lugares que explorar, de vez en cuando es probable perderse pero retomarás el camino lineal del juego hacia la meta en poco tiempo, y lo más probable es que encuentres power-ups muy útiles en dichas desviaciones, por lo que explorar los niveles tiene su recompensa.
El primer jefe.
La banda sonora es movida y enérgica, con cada track atrapando perfectamente la ambientación y emoción de cada nivel y batalla de jefes (¡Y podes seguir escuchándolo incluso al pausar el juego!), mención aparte para la música de las cutscenes, que, aunque técnicamente es siempre el mismo track, va complementándose conforme avanza la historia alimentando el suspenso de la situación del escuadrón.
No puede decirse del todo lo mismo de los efectos sonoros, algunos están bien y otros…se oyen raro, como el de las explosiones de algunos enemigos.
El menú de armas.
La falta más grande del juego es, posiblemente, la cobertura de la pantalla. Si bien los sprites son grandes y detallados, esto tiene en consecuencia un resentimiento en la cobertura de la cámara, haciendo que no se pueda ver a mucha distancia de donde está el jugador, lo que puede complicar algunas batallas contra jefes y enemigos ya que los ruidos de sus ataques se oyen pero no sabes de donde vienen a veces, y un paso en falso podría costarte caer en ellos y perder algo de la barra de salud si no vas con cuidado, esto sumado a que los enemigos respawnean fuera de pantalla.
El equipo de rescate en escena con Frederic al medio.
Al final de los créditos del juego, curiosamente (y sin spoilers del mismo) se anuncia que la historia, a pesar de cerrar bien dentro de todo, continuaría en Aquales 2…¿o tal vez no? Lo cierto es que Exact nunca desarrolló la secuela de Aquales que se supone anunció en este final, tal vez por las pocas ventas o la falta de presupuesto, hoy por hoy Exact se convirtió en Sony Interactive Entertainment Japan Studio, así que las posibilidades de un remake o incluso de una continuación, tomando en cuenta la baja popularidad del juego y que este nunca salió de Japón, para bien o para mal, son realmente bajas. Esto puede tener que ver con que el staff creador original de Aquales, liderado por Hiroyuki Saegusa, había ideado la historia del juego originalmente para un manga y tal vez por esto la misma no entró del todo en el mismo, sin embargo, su conclusión sigue cerrando perfectamente la historia de forma autoconclusiva.
Reporte de la situación.
Si te gustan los plataformeros con acrobacias, exploración y explosiones, no dejes de chequear Aquales, uno de los mejores títulos para la injustamente olvidada pero poderosa Sharp X68000.

domingo, 15 de abril de 2018

Genocide: Operación M.A.S.A.C.R.E.


Flyers promocionales de Genocide.
Buena jornada, lectores del blog, seguimos con todo en este mes festejando el aniversario 5 del blog, con otra reseña dedicada a una pequeña saga de plataformeros de acción de las compus retro. Si, así como lo leen, esta entrada cubrirá no uno, sino DOS juegos de una gran franquicia de ciencia ficción que nos perdimos a causa de su exclusividad japonesa. Destructivo, frío y letal, hoy nos subimos a la cabina de un robot gigante para prevenir el ¡Genocide!
Portada promocional de la versión de Sharp X68000.
Portada de la versión de PC-Engine CD.
Disco de la versión de PC-Engine CD.
1989, con el mercado de las computadoras a todo ritmo en Japón, la producción de juegos para las plataformas que se disputaban el trono de mejor sistema ayudó al florecimiento de varias empresas third-party, una de ellas fue Zoom Incorporated, una empresa fundada en 1988 con base en la ciudad de Sapporo, en el departamento de Hokkaido (mejor conocida por el infame shooter Phalanx, que desarrollarían años más tarde), que, inspirada por el boom de la ciencia ficción iniciado en occidente que eventualmente salpicó a Japón con ejemplos como Akira, Appleseed y Bubblegum Crisis, tomó riendas para crear un plataformero de acción con la ciencia ficción más pura y dura de aquella época, concibiendo, desarrollando de la mano de Brain Grey y, el 23 de Julio del primer año mencionado, lanzando a la venta, un juego con el siniestro nombre de Genocide para Sharp X68000 y (en 1992) Turbografx CD.
Títulos de las versiones de Sharp X68000 (arriba, notese el pésimo inglés en el texto debajo) y PC-Engine CD (abajo).
La historia del juego nos lleva al año 2230, luego de que la humanidad atravesara una crisis global de recursos por más de 50 años, científicos de todo el planeta lograron crear, tras un extenso trabajo, una supercomputadora capaz de administrar los recursos mundiales con perfecto orden y traer (supuestamente) paz al mundo a la que llamaron Magnetic Extrasensory perception System Incorruptible A-class, abreviada como “M.E.S.I.A.” (guiño al término bíblico de por medio), la paz parecía haber vuelto para el planeta…hasta que un grupo que cuestionó el verdadero fin de Mesia se levantó en armas bajo el nombre de OROPPAS, con el objetivo de corromper a la inteligencia artificial dotándola de conciencia para que, inminentemente, decida destruir a los humanos (a la Skynet, pero con un factor externo influenciando dicha toma de conciencia), es entonces que, para detener a Oroppas y Mesia, los gobiernos del mundo envían a su más poderoso mecha a la misión, el Tracer (nada que ver con la flaca de Overwatch) piloteado por el mejor piloto de entre las filas del ejército, Ken Ryugasaki, armado con un cuchillo Tramontina láser y asistido por una pequeña Inteligencia Artificial llamada Randy y una mini-robot llamada Betty.
Ken Ryugasaki.
El Tracer.
La jugabilidad del juego es una especie de mezcla de plataformero con beat’em-up con robots. El Tracer puede caminar con los direccionales, tiene un botón de salto y otro de ataque con su sable láser, con esto, debe ir derribando enemigos a lo largo de cada pantalla para progresar y, llegado un punto, deberá enfrentar generalmente a algún mini-jefe o grupo numeroso de enemigos para que la pantalla le permita seguir avanzando, previniendo que su barra de salud se agote (y con ello también sus vidas extra) en el proceso. Ciertos enemigos dejan caer recargas de salud ocasionalmente, no hay power-ups en este juego salvo por las recargas de vida, aunque permiten rellenar la barra varias veces dándole mucha vitalidad al cacharro. Los niveles son bastante lineales, enfocándose más que nada en vencer a las hordas de enemigos sin mucho plataformeo y poco a ningún scrolling vertical.
Cutscene introductoria en las versiones  de Sharp X68000 (arriba) y PC-Engine CD (abajo).
A nivel gráfico el juego está bien hecho, aunque los robots y enemigos tienen un diseño variado pero no tienen mucha variedad de color por cada sprite, incluso el Tracer, lo que lo hace sentir un tanto simple tratándose de un juego para un tanque como la Sharp X68 o la Turbografx-CD, capaces de dar muchos mejores gráficos, aunque quizás es entendible tomando en cuenta que fue un juego desarrollado en las etapas más tempranas de dichos sistemas. Lo que si se nota con elaboración destacable gráficamente son las cutscenes, como es usual.
Tracer deberá acercarse mucho para atacar a veces.
No todos los enemigos son máquinas.
La música es posiblemente uno de los aspectos más remarcables. Claramente inspirada en el metal, el techno y los sintetizadores, pega perfectamente con los contextos de cada nivel y pelea entonando una gran variedad de temas distintos incluso para cada uno de los jefes, cosa de la cual no muchos juegos de estas plataformas pueden darse el lujo de presumir.
Agacharse es crucial para evitar ciertos ataques.
Tal vez la parte débil del juego proviene de dos puntos. El primero es el movimiento del Tracer y los enemigos, el Tracer avanza muy rápido, tal vez demasiado, lo que hace que controlar su movimiento en algunas situaciones sea complicado, en cuanto a los enemigos, algunos tienen patrones un tanto erráticos o muy rápidos, haciendo difícil el golpearles especialmente con el rango corto del sable láser. El otro punto débil del mismo es la linealidad, los niveles son solo en scrolling horizontal, propio de un beat’em-up, pero al mezclarlo con un motor plataformero, es como si perdiera propósito ya que en algún punto lo hace sentir monótono de no ser por la variedad de enemigos con diferentes patrones de ataque.
Portada y Contraportada de Genocide 2.
Portada y Cartucho de Genocide 2 para la SNES.
Con sus defectos y virtudes, Genocide se ganó el mérito de una secuela, y fue así como, el 7 de Diciembre de 1991, dos años después de su primer entrega, Zoom lanzaba a la venta Genocide 2: Master of the Dark Communion nuevamente para la Sharp X68000.
Sorprendentemente, esta y otras cutscenes más están en inglés, siendo un agasajo para deleitar jugadores occidentales con su historia.
La historia nos sitúa pocos años después de la guerra contra Oroppas y Mesia, donde una corporación llamada Conex produce robots en masa para ayudar a la humanidad a reconstruir las naciones afectadas por la guerra, sin embargo, Ken Ryugasaki parece descubrir los verdaderos planes siniestros de la corpo para dominar el mundo y se lanza a detenerlos, solo piloteando al Tracer nuevamente, aunque la corporación y sus mentes maestras parecen saber más sobre él de lo que cree.
Título de la versión de Sharp X68000.
El gameplay para esta entrega fue mucho más pulido y abandona el modelo beat’em-up en favor completamente de la acción plataformera, con niveles más abiertos y mucho más para explorar. El Tracer ahora cuenta con nuevos power-ups que incluyen a Betty como un atacante directo a distancia y mejoras de daño para su sable. Aparte de nuevos enemigos, hay objetos del entorno con los cuales interactuar, algunos de ellos son destruibles y pueden dejar caer power-ups también. Para avanzar en cada área, el Tracer debe derrotar a cierta cantidad de enemigos (indicada en la parte superior izquierda de la pantalla) antes de dirigirse a la puerta final, o de lo contrario esta no se abrirá, lo que en niveles no lineales implica un poco de exploración para encontrar a todos los enemigos.
Ahora cada área tiene una presentación puntualizando cada nivel.
Gráficamente el juego es mucho más pulido en todo sentido, el color general del Tracer ha sido cambiado por un celeste metalizado con entornos y escenarios mucho más detallados, mejores efectos de luces y sombras además de animación más fluida.
El Tracer puede hacer piruetas al saltar pulsando los direccionales en el aire, lo que le puede ayudar a alcanzar ciertos lugares.
La música, si ya era buena en la precuela, esta vez es sobresaliente, esta aprovecha mucho mejor el poder del chip de sonido de la Sharp tratando de asemejar el estilo mucho más al power metal. Los efectos de sonido mejoraron también, esta vez incluso añadiendo clips de voces al agarrar los power-ups.
Los super-soldados humanos que disparan a los pies del Tracer son enemigos de lo más molestos.
Otro punto donde el juego mejoró es el reto, vas a perder vidas, y muchas, hasta que logres superar cada fase y jefe, afortunadamente, al igual que su predecesor, Genocide 2 cuenta con guardado automático entre cada nivel, así que esto difícilmente represente un mal punto, aunque Tracer queda mucho mucho tiempo paralizado si le impactan varios enemigos a la vez, lo que puede ser un problema en ciertas ocasiones.
Ambos juegos de Genocide fueron relanzados en 1993 para las computadoras FM-Towns de Fujitsu en una compilación titulada Genocide2, informalmente pronunciada como Genocide Square, conteniendo leves mejoras gráficas y de sonido así como escenas FMV como la introducción hecha en increíble stop-motion con figuras de los robots (lo que me deja con la incógnita de si existió merchandising de Genocide o si las figuras solo se limitaron a ser producidas para esas escenas) y una dificultad un poco más equilibrada para ambos juegos junto a una opción de configuración de sonido. Esta es la versión más completa y la que más recomiendo. El emulador Unz y Daemon Tools son sus amigos para este objetivo.
El pequeño gran Neco en la presentación del juego en FMV.
Título de Genocide Square.
Menú de Genocide Square.
Genocide 2 contó con aún más adaptaciones que su predecesor, siendo porteado, también, en 1994, a la SNES por los desarrolladores británicos de Bits Studios y publicado por Kemco, aunque con muchos niveles, enemigos y jefes recortados y/o puestos en un orden totalmente distinto, otro detalle es que el uso de Betty depende, en esta versión, de una barra de energía recargable, aparte de la censura característica de los estándares de Nintendo para aquel entonces, lo cual vuelve llamativo que conservara el título Genocide, siendo una de las pocas franquicias en tener una precuela que nunca salió para plataformas de la Gran N.
Título de la versión de SNES.
Escena de apertura de la versión de SNES.
Los gráficos son un tanto más grandes aunque menos detallados en esta versión, la cámara también cubre muy poco espacio.
Notas aparte, Genocide 2 también recibió un port a MS-DOS por la empresa coreana Mantra en 1995, basándose en la versión de FM-Towns, con la diferencia notoria del uso de música grabada en calidad de CD Redbook a diferencia de las versiones anteriores que usaban los chips de sonido de sus respectivas plataformas. Tal vez no sea la versión más recomendable (ni la más fácil de conseguir) pero su soundtrack es posiblemente el mejor de entre todas las versiones de esta secuela.
Título de la versión de MS-DOS de Genocide 2, notesé como se cambió el nombre de Zoom arriba por el de Mantra, aparte de la opción extra de Salir a DOS.
Si bien Genocide pasó prácticamente sin pena ni gloria en el mercado de donde se originó, el juego representó el primer cameo de Neco, la mascota de la empresa Zoom, quien aparece en el FMV de presentación de la empresa en Genocide Square, y que se volvería su ícono protagonizando algunos juegos en el futuro. Los juegos de Genocide tuvieron varios lanzamientos de sus Soundtracks, dos del primer juego (uno standard y otro con pistas remasterizadas), otro del segundo y un relanzamiento de ambos con el Soundtrack de la compilación de Genocide Square, dejando a las versiones de SNES y DOS (lamentablemente) como las únicas sin Bandas Sonoras oficiales.
Wallpaper oficial del primer juego.
Genocide es uno de esos pocos ejemplares del gaming japonés que no requiere conocimiento alguno del idioma para ser disfrutado, saltando por mucho la barrera idiomática. Si estás sediento de robots, explosiones y caos, Genocide te ajusta a tu asiento y te prepara para la más bestial hazaña que un piloto de mechas podría lograr, evitar el exterminio de la humanidad.
Portada de una de las bandas sonoras de Genocide.