domingo, 30 de diciembre de 2018

Kaizou Choujin Shubibinman/Shockman: Los gemelos maravilla de NEC.

Portada de Kaizou Choujin Shubibinman.

Bienvenidos una vez más, visitantes y lectores aficionados a los juegos de culto. Una vez más, después de mucho tiempo, he preparado la reseña de, no un juego, sino toda una franquicia, abarcando cuatro videojuegos de una misma licencia, que quedaron perdidos en el tiempo a causa de toda una mezcolanza de factores. Intrépidos, veloces y heroicos, hoy disparamos a toda potencia con los gemelos ¡Kaizou Choujin Shubibinman, conocido en occidente como Shockman!
Título de Kaizou Choujin Shubibinman.
Principios de 1989, la Turbografx-16 (PC Engine en Japón) estaba despegando, y todo estaba permitido para mostrar el poderío de la primer consola de 16-bits del mercado con tal de aplastar a las ya añejas NES y Sega Master System. Es entonces que una de las third-party más comprometida con la consola de NEC, Masaya (conocidos por las franquicias de juegos de estrategias Langrisser y Growlanser), junto a los desarrolladores Wind Co., se aventuraba al género de las plataformas mezclando la temática Run and Gun con una parodia de los por entonces populares Tokusatsu, naciendo así Kaizou Choujin Shubibinman, también pronunciado como Kaizo Tyoujin Schbibibinman, que se traduciría brutamente como “Superhumanos modificados Schbibibinman”.
Al elegir al jugable, este se transforma.
Sacado a la venta el 28 de Marzo de 1989, Kaizou Choujin Shubibinman nos cuenta sobre las andanzas de un par de hermanitos robots heroicos, Tasuke y Kyapiko, que un día, cuando un siniestro emperador robot llamado DARK SKULL (de nombre así bien malote) invade la ciudad hogar de los gemelos con su ejército de bichos, deben transformarse en los Shubibinman para detener su ambición de dominar el mundo. Esto ya pone la ambientación para lo que será la trama básica de todos y cada uno de los juegos: aparece X malo de turno y los héroes tienen que salvar el día, lo que vuelve a los juegos fáciles de jugar y entender cualquier entrega y en el orden que sea, ya que cada trama de cada juego es, digamos, autoconclusiva.
¿Que hace tanta lava en medio de las calles de un pueblo? Solo NCS lo sabe.
La jugabilidad base es la típica de cualquier plataformero de la época: los direccionales para moverse, el botón A para saltar y el B para atacar, tenemos cierta cantidad de puntos vitales (simbolizados en una barra) que disminuyen con cada toque de un enemigo o sus proyectiles y, al quedar en cero, se termina nuestra partida. Se pueden elegir entre cualquiera de los dos Shubibinman (también hay un modo cooperativo de dos jugadores) al inicio. Luego de eso se nos presenta el mapa de los niveles seleccionables que se ramifican en base a los que ya completó el personaje, desde ahí se entra a los niveles, se pueden comprar ítems y mejoras con el dinero obtenido de los enemigos derrotados y ver las cutscenes a través de diálogos, ah y también somos enviados acá una vez que se pierde el juego en un nivel, afortunadamente los continues son infinitos (aunque cuesta toda tu plata en posesión el poder reintentar).
El nivel del parque de día.
El nivel de parque...de nocheeee.
Todo esto se lee simple… de no ser por los controles. El movimiento de los jugables, por empezar, es progresivo, osea, toman tiempo para acelerar y desacelerar, lo que los hace un tanto resbaladizos, cosa que no sería problema…si el movimiento de ciertos enemigos, obstáculos y plataformas no fuera BESTIALMENTE ERRÁTICO, los patrones en los que se mueven varios de ellos es muy rápido y requieren un cálculo extremadamente preciso de donde golpearlos o donde saltar y en qué momento hacerlo para evitar caer en precipicios o en lava, lo que, en niveles más avanzados, se vuelve una auténtica tortura, con ciertas cajas de colisión de enemigos estando pésimamente hechas.
 ¿Como entra un dragón de dos cabezas en una alcantarilla? Solo NCS lo sabe.
Gráficamente para su época el juego es regular. Es colorido, los fondos se ven vivos y los jugables tienen movimiento de cuadros de animación fluidos, aunque no se puede decir lo mismo de varios enemigos, especialmente los jefes, que tienen con suerte dos cuadros de animación en ciertos casos, y la frecuencia con la que se repite cada frame de animación es tan rápida que recuerda a los juegos primitivos de Klik & Play. Hablando aparte de los niveles, si bien sus gráficos están bien hechos y algunos hasta varían en base al momento del día en que se juegan, que cambian cada vez que se transiciona de uno a otro (idea bastante innovativa para aquel entonces y que no se aplicaría sino hasta un par de años más tarde en otros juegos), varios de ellos usan los mismos gráficos de ciudad, alcantarillado, plaza, etc. Y llega un momento en que se vuelven repetitivos.

La música no se nota con mucho espíritu y los loops son breves y rápidos, lo que no contribuye en nada a menguar la sensación de repetitividad. Al menos los efectos de sonido están bien hechos (salvo los efectos de voz algo erráticos).
¡Victoria!
Por su dificultad, es notorio que tal vez Shubibinman fue pensado más que nada para ser jugado en su modo cooperativo y con las mejoras adquiribles, pero la barrera idiomática (el juego es exclusivo de Japón) hace que comprar las mejoras correctas sea imposible y por tanto terminar el juego sin las mismas es una odisea para cualquier jugador promedio, una auténtica pena y un no muy buen comienzo para esta franquicia, pero afortunadamente, eso estaba por cambiar.
Portada Japonesa de Kaizou Choujin Shubibinman 2.
Portada americana de Shubibibnman 2, rebautizado como Shockman, y raramente una de las pocas portadas no-bastardeadas por el estilo de arte yanqui.
Incluso con el mal comienzo que tuvieron, Masaya siguió apostando fichas a la franquicia, y el 24 de Abril de 1991 lanzaron la secuela, Kaizou Choujin Shubibinman 2: Aratanaru Teki (“Un nuevo enemigo”), nuevamente para PC-Engine/Turbografx-16, esta vez redoblando la apuesta y lanzándolo en occidente meses después bajo el nombre traducido de Shockman.
Título muchisimo más elaborado.
La historia nuevamente nos situa con Tasuke y Kyapiko (Arnold y Sonya en la traducción gringa de Shockman) viviendo un día normal como cualquiera, hasta que de pronto, un ejército de aliens aparece llevándose por delante a todo lo que se mueva bajo comando del siniestro emperador Ryo, quien no solo manda a sus lacayos a hacer el trabajo sucio sino que, yendo un paso delante de los héroes, secuestra al Doctor (si, así se llama el creador de los héroes, el Doc, el Dotor, etc.) mientras los héroes no estaban en casa y, además, anticipándose a la intromisión de los protas, crea a dos clones de ellos para encargarse específicamente de aniquilarlos, los Dark Shubibinman, Jeeta y Myu.
¡Comienza la aventura!
Con un villano mejor, tenía que haber un gameplay a la altura ¿verdad? Permítanme decirles que esta secuela hace completa justicia a lo que fue el garabato del primer juego, al menos en la mayoría de los aspectos. Las espadas fueron completamente descartadas en favor de un gameplay de disparos, acentuando aún más la inspiración de Run’n’gun que seguiría la franquicia de ahora en adelante. Los controles básicos siguen siendo iguales, osea, direccionales para moverse y agacharse, A para saltar y B para disparar. Como no podía ser más obvia inspiración, se puede lanzar un disparo recargado, el Shubibeam, dejando pulsado el botón de disparo un momento y soltándolo, al estilo del buster recargado de Mega Man. También hay bombas limpia-pantallas al estilo de Touhou o Golden Axe, que pueden ser usadas con un tercer botón para fulminar a todos los enemigos en el rango de visión de los personajes, claro que son de cantidad limitada (igual que las vidas extra) y raras de encontrar, así que deben ser usadas sabiamente.
Atrás quedó la tentativa de ramificación de niveles y la tienda implementada por el primer juego, Shubibinman 2/Shockman descarta a ambos por completo inclinándose esta vez por un avance de niveles puramente lineal. Al perder la vida, el juego nos manda nuevamente al título, pero comenzamos de vuelta al principio mismo del nivel, los power-ups esta vez se consiguen derrotando enemigos o dentro de cajas de ítems en cada fase.
La nueva adición son también los niveles shoot’em-up horizontales, donde tomamos control de una nave para disparar a enemigos a lo loco con los mismos power-ups de los niveles regulares dándole un giro interesante a cómo se aplica cada uno, en especial contra jefes y sub-jefes.
Eludiendo obstáculos en niveles con scroll vertical.
A nivel de controles, el juego corrigió todo lo irregular de su precuela, el movimiento ahora es consistente y fijo, y los patrones de movimiento y ataque de los enemigos son mucho mejor identificables, el juego no deja de ser un reto, pero al menos ahora es un reto realmente divertido (especialmente en cooperativo) y mucho menos frustrante, como debió ser desde un principio.
Los jefes esta vez se ven mucho más imponentes y amenazadores.
En gráficos, el juego evolucionó muy bien, no solo los protas se notan menos rígidos que en el primer juego, los enemigos también tienen más cuadros de animación, se nota que esta vez el juego fue hecho con una buena cantidad de tiempo para pulir todo esto, aunque no cuenta con gráficos 3D, tiene varios efectos geniales y scrolling de varias capas de fondo que le añaden encanto. Mención especial para la emotividad de las cutscenes, que, si bien son hechas puramente con las animaciones normales del juego y diálogos, capturan la intensidad de la historia a la perfección en conjunción con la también altamente mejorada banda sonora.
Una de las muchas cutscenes de transición con un gran acabado visual a pesar de sus limitaciones.
La música de esta secuela es mayormente muy buena, más de un tono realmente pone atmósfera a los niveles y se te pegan a la cabeza por un tiempo, hay temas especiales también para las escenas de historia y transiciones entre nivel y nivel. Los efectos de sonido siguen bien, aunque ahora también añadieron más clips de voz y se escuchan un poco mejor, lo que siempre es bienvenido.
Un nivel de shoot'em-up.
Tal vez el punto bajo respecto a la jugabilidad es la cámara que tarda en moverse un poco delante del personaje haciendo que sea difícil predecir qué enemigos aparecerán, aspectos aparte son que ambos protas se manejan con las mismas técnicas, teniendo solo algunas diferencias gráficas y algunos diálogos diferentes en las escenas, e incluso la barrera idiomática no es obstáculo para jugarlo a diferencia del primero, ya que la tienda, que era lo que más usaba lenguaje textual, fue descartada, así que por lo demás, Kaizou Choujin Shubibinman 2 es la entrega que realmente marcó el puntapié bueno de la franquicia y le daba todas las de ganar un pequeño lugar en el corazón del público occidental…si Winds y Masaya no hubieran tropezado de nuevo como lo hizo nuevamente a continuación.
Portada de Kaizou Choujin Shubibinman 3.
1992, con el avance eventual de los formatos en la novedad que era el CD-Rom, Masaya no podía quedarse atrás, la PC-Engine CD/ Turbografx-CD estaba en boca de todos los desarrolladores y con las capacidades que les daría este formato las posibilidades de hacer algo increíble para consolidar la franquicia eran una realidad…o al menos así pensaron, el 28 de Febrero de ese año, cuando lanzaron Kaizou Choujin Shubibinman 3: Ikai no Princess (traducido como “La Princesa del mundo lejano”).
Raramente el juego empieza automáticamente en la pantalla de selección de personajes sin mostrar el título hasta finalizada la primer cutscene.
La historia nos introduce a Tasuke y Kyapiko esta vez tomando vacaciones en San Clemente (?) después de tanto salvarle las papas al mundo cuando, de pronto, reciben el llamado de auxilio de una misteriosa muchacha del espacio que es perseguida por una armada de aliens sin intenciones nada amistosas que asedia el planeta buscándola. Luego de ciertos inconvenientes, los hermanitos hablan con la princesa, que les comenta sobre su planeta, que fue invadido por la gentuza del imperio maloso de turno, a quienes deberán derrotar ahora en un épico viaje al espacio, pues, en tanto la princesa exiliada esté en su planeta, no van a dejarlos a ellos tampoco en paz.
Tasuke y Kyapiko bien noventeros en las cutscenes.

Shubibinman 3 nos introduce a un gameplay mezclando aspectos de ambas precuelas de la franquicia. Tasuke y Kyapiko vuelven a usar espadas pero, al recargar, pueden lanzar un disparo que ahora también puede ser teledirigido parcialmente, por todo lo demás, se mantiene similar a Shubibinman 2 mayormente, aunque ahora el juego se enfoca más a vencer las hordas constantes de enemigos que superar obstáculos.

La autopista Ritcheri cortada por una pelea con robots.
Gráficamente hay una evolución en el juego en general, los personajes ahora son más grandes y detallados, algunos enemigos son articulados y sus animaciones de movimientos hacen justicia a las capacidades del periférico de CD-ROM de la consola de NEC. Las cutscenes animadas y con voces, introducidas en esta ocasión, destilan calidad y fluidez también, y las pistas de audio de las voces se escuchan mucho más claras que en los juegos previos, logrando la calidad de sonido definitiva en este aspecto.
El juego tiene algunos segmentos interesantes como este, donde montamos un robot al estilo Sparkster.
No puedo dañar al jefe hasta que el diálogo termine...
Hablando de sonido, la música es pasable, algunos tonos son buenos, pero otros no tanto, para ser una secuela, la banda sonora recicla varios temas en algunos segmentos y niveles a pesar de sus diferencias, lo que reitera el problema de la repetitividad.
A Masaya deben gustarle los jefes hechos de círculos.
Pantalla de carga.
El juego sería soportable en casi todo aspecto de no ser…porque es extremadamente corto y engorroso. Las hordas de enemigos no son demasiado difíciles de sortear, la dificultad bajó mucho respecto de su predecesor, los enemigos pueden ser mayormente destruidos antes de que siquiera ataquen y los patrones de los jefes son muy repetitivos y simples, tanto que solo spamear botones funciona perfectamente para vencerlos. El otro punto débil del juego son…las cutscenes, no por su calidad sino por su cantidad, están por todos lados, duran mucho tiempo, incluso antes de pelear con los jefes hay diálogos de más de un minuto con algunos de ellos y no pueden ser salteados para ir a la pelea, lo que hace que al menos un tercio del tiempo de juego sea comerte esta clase de cosas porque los otros dos tercios son los niveles y jefes en sí mismos, osea que, quitando las cutscenes, el juego con suerte dura menos de media hora, teniendo incluso menos niveles que Shubibinman 2 de la PC-Engine regular, algo incomprensible para una secuela, se nota que Masaya quería resaltar las capacidades de la PC-Engine CD pero, en el proceso, se olvidaron de resaltar al juego en si, lo que es lamentable, pues, Kaizou Choujin Shubibinman 3, iba a ser incluso lanzado en América bajo el título de Shockman 2 en 1993 con traducción bajo supervisión de Working Designs, pero las bajas ventas del juego en su país de origen (probablemente por todo lo mencionado) llevaron eventualmente a la cancelación de su lanzamiento en occidente. Un final no muy bueno para Tasuke y Kyapiko…pero no para la franquicia de Shubibinman en si, no aún.
Impactante cutscene de introducción de la SNES...
Presentandonos a los héroes y villanos de turno con todo glamour.
1994, con la Saturn, la Play Station y la Nintendo 64 asomándose a la vuelta de la esquina, la Turbografx y sus periféricos habían quedado atrás en la historia con la PC-FX como la única suerte de sucesora de esta consola, relegada únicamente a Japón y, con ella, también los plataformeros 2D y Shubibinman, que había tenido su último intento fallido para continuar en la Super Famicom, el cual fue lamentablemente cancelado por cuestiones diversas con el juego ya terminado justo antes de poder llevarlo a formato físico para ser lanzado a la venta…pero aún así, la franquicia se resistió a morir hasta el final y en una última oda a aquello que la hizo ser lo que era dando lo mejor de sí, Masaya y NCS, lograron, en 1997, tras mucho forcejeo, sacar a la venta para el servicio de juegos descargables Satellaview de la ya por entonces (considerada) obsoleta consola 16-bits de Nintendo, la última entrega de la franquicia, Kaizou Choujin Shubibinman Zero.
Título de Kaizou Choujin Shubibinman Zero.
La historia nos vuelve a plantear en base lo mismo que en sus predecesores, un villano desquiciado (esta vez un científico loco) manda a sus hordas de lacayos, la B.B. Dan, a causar caos (y, en esta ocasión particularmente, robar una de las invenciones del Doctor creador de los héroes) para dominar el mundo y los Shubibinman salen a detenerlos. El primer punto curioso a destacar son los protas, ya no jugamos con Tasuke y Kyapiko sino con dos Shubibinman totalmente nuevos llamados Raita (el chico) y Azuki (la chica), cada uno con armas personales distintas (Raita usa guantes de box y Azuki una espada), el otro punto destacable es que también hay dos lacayos relevantes al antagonista de turno que persiguen a los Shubibinman específicamente para destruirlos de forma similar a los Dark Shubibinman de la segunda entrega, en este caso, los rivales responden a los nombres de Kage y Galko.
La Cutscene de apertura nos presenta a los héroes transformándose como en la segunda entrega.
El control base es similar al de la entrega previa, los héroes atacan a corta distancia con sus respectivas armas y, recargándolas, pueden lanzar un potente disparo. El objetivo es, como de costumbre, abrirse paso por los niveles eludiendo obstáculos y vapuleando enemigos a nuestro paso. La barra de vida de los Shubibinman ahora se mide por puntos (que son como los “corazones”), lo novedoso es que, inicialmente, son solo 4 puntos vitales pero, con ciertos ítems raros, puede elevarse la capacidad de la misma a más puntos (yo logré hacerlo hasta los 6, no se cuál será la capacidad máxima), pero si esta cae a cero y, por consecuencia, perdés una de las vidas extra, se revierte a su capacidad inicial. Hablando de las vidas extra, solo hay 3 en todo el juego y al perderlas todas es fin de partida definitivo, pero se pueden recuperar con ítems de vida extra, los cuales son raros y suelen estar bien escondidos, o reuniendo una cierta cantidad de puntos, que se consiguen agarrando los objetos que dejan caer los enemigos destruidos y varían en su puntuación y formas (tenemos desde frutas hasta una Super Famicom), también se recupera salud con los clásicos ítems de “botellas” de la franquicia (nombrados “Akaden”, para los que recuperan solo un punto vital, y “Kuroden”, que recupera todos los puntos vitales, respectivamente). La nueva adición al modo cooperativo en esta entrega es la “doble carga”, que solo se logra cuando uno de los dos Shubibinman carga su ataque y lo hace impactar contra el otro, pero esto, en lugar de dañarlo, hace que este otro cargue aún más dicha energía por un instante y suelte un ataque aún más poderoso que el Shubibeam común al pulsar el botón indicado, siendo el super-ataque de Raita una potente embestida azul mientras que el de Azuki es una onda de energía cortante de largo alcance que emana de su espada.
Algunos niveles están plagados de guiños a varias franquicias de Masaya en sus fondos.
En gráficos, el juego es excelente, su estilo de arte de animaciones remite curiosamente a los de Mega Man The Wily Wars de la Genesis, los personajes se ven vivos y carismáticos, desde los protas hasta los enemigos y jefes (con sus espectaculares efectos de movimiento articulado), todos destilan actitud y personalidad que los hacen resaltar del primero al último. Los fondos, con varias capas de scrolling y efectos, también dan identidad única a cada nivel, incluso si en algunos se repiten pistas de música de otros.
Se, a estos muchachos les encantan los círculos (por cierto ¡ahora podemos ver los nombres de los jefes!).
Hablando de la música, las pistas compuestas por Kenichi Koyano y Naoko Kitami (quienes luego trabajarían para series grosas como Shin Megami Tensei, Bloody Roar y algunos spin-offs de Pokemon) son poderosas, movidas y pegadizas, haciendo la mejor banda sonora de la franquicia y una motivación enorme para dar lo mejor del jugador en cada partida, así como una adición segura a tus pistas favoritas (lástima que jamás salió un disco de la banda sonora oficial) que, curiosamente, fueron compuestas con configuraciones de “instrumentos” similares a las de los juegos de Mega Man X, pudiendo notarse varias similitudes entre los instrumentos de este juego y los del bombardero azul, acentuando más la inspiración que Shubibinman toma de él. Los clips de voz no podían faltar, aún para las capacidades de la Super Famicom, se escuchan espléndidas y tienen una gran caracterización, y no solo la de los protas, la risa de Galko, entre otras líneas, son algunas de las muestras que se llevan la atención en las cutscenes.
Nivel terminado.
Los controles son eficaces y de gran respuesta, mover a los personajes y realizar acciones no da problemas en lo absoluto, este juego es definitivamente el más pulido en relación a controles de los que ha tenido la franquicia.
Otra de las cutscenes.
Los mayores problemas de Shubibinman Zero radican tal vez en parte en el alcance de los ataques, a veces hay que estar muy cerca de los enemigos para poder golpearlos aunque ellos tienen mayor rango de alcance con sus golpes, dificultándote hacerles daño y, si bien el Shubibeam (disparo recargado) puede compensar esto gracias a su rápida recarga, a diferencia de entregas previas, ahora deja al personaje inmóvil mientras carga su ataque lo que puede complicar eludir a enemigos que estén encerrándote hasta que lo liberes. El otro inconveniente es que no hay pantalla de selección de personajes, así es, si bien la opción de dos jugadores existe, no se implementó la opción de elegir personajes como en los juegos previos de Shubibinman, por tanto el jugador 1 controlará por defecto a Raita y el 2 a Azuki, lo cual es una pena para quienes quieran jugar exclusivamente con la muchacha pues, tendrán que usar el controlador 2 y dejar a Raita ser derrotado para continuar con ella el resto de la partida.
Kagemaru será un enemigo recurrente a lo largo del juego.
Si bien Shubibinman nunca tuvo una gran popularidad y su empresa, NCS, cerró sus puertas desvaneciéndose en el tiempo hace años, los juegos de la franquicia aún pululan en catálogos descargables y compilaciones varias: Shubibinman 2/Shockman fue relanzado en la consola virtual de la Wii en 2007 y de la Wii U en 2010, y para la compilación PC Engine Gamebox para dispositivos móviles Apple en 2011; Shubibinman Zero, por otro lado, recibió un lanzamiento en formato físico de cartucho para Super Famicom (como se planeó originalmente allá por 1994) en 2017, de la mano de la empresa Extreme, que se hizo con los derechos de la franquicia ¿podría este ser indicio de que planeen revivirla ellos mismos en el futuro? Solo el tiempo dirá.

Tal vez el gran problema por el cual Shubibinman nunca pudo despegar realmente fue que la saga no supo bien que clase de plataformero quería ser, o que elementos quería incorporar como su marca registrada, lo que llevó a juegos de calidad diversa entre sí en varios aspectos, afortunadamente, al ser básicamente autoconclusivos, no es necesario jugar a todas las entregas y, al ser más que nada orientados a la acción, la barrera idiomática japonesa no es un problema para jugarlos y disfrutar sus historias (salvo tal vez en el primero), siendo mis más recomendados el 2 y el Zero, ambos cuentan con traducciones al inglés (oficiales y fanmade), así que si buscas un Run’n’Gun con lo aires clásicos de Mega Man, Kryon Conquest y otros similares pero con elementos cooperativos y un toque de humor paródico y absurdo como solo los ponjas saben dar, Kaizou Choujin Shubibinman te espera para salvar el día a toda potencia.

Portada y cartucho de la versión física de Kaizou Choujin Shubibinman Zero, fabricada y distribuida oficialmente por Extreme en 2017.

domingo, 25 de noviembre de 2018

Step-Up: Hay que tirar para arriba.


Portada del juego.
¡Saludos, lectores del blog! Después de haber caído en otro hiatus, estamos de vuelta con más reseñas. Esta vez, retornamos a una época más básica para reseñar un juego muy particular de los ordenadores hogareños que tuve el gusto de encontrar y probar durante una de mis visitas al Museo de Informática de Argentina. Simple y minimalista pero muy adictivo ¡hoy nos preparamos para escalar con Step-Up!
Título con fuente redonda estilo ochentas.
1983, mientras las consolas trataban de recuperarse del terrible golpe que habían recibido a causa del pobre manejo de calidad de producción de videojuegos por parte de empresas como Atari, los ordenadores de antaño seguían gozando de una relativa estabilidad para con su mercado de juegos. Fue ese año en que la empresa Takara (si, la que más tarde crearía a los famosos Transformers) desarrolló junto con Marvel Soft (nada que ver con el gigante rojo de los comics y el cine de superhéroes) un pequeño juego plataformero con una fórmula bastante peculiar al que bautizaron como Step-Up, exclusivamente para los ordenadores MSX.
-Tonito alegre de fondo-
Como todo juego de aquel entonces, la premisa argumental es simple. El juego nos pone en el rol de un monigote anónimo gris con antenitas que debe escalar pisos de varias construcciones para alcanzar su nave espacial. Para lograrlo, se vale de los botones direccionales para moverse (y subir escaleras al estar frente a ellas) y la barra espaciadora para saltar.
¿Pero el juego no tendría gracia si fuera solo eso no? Para inconveniencia del pequeño alien, varios enemigos y obstáculos le complicarán su escalada a la cima y el contacto con ellos resultará en la pérdida inmediata de una de sus tres vidas en reserva, cada uno con sus distintos patrones de movimientos a analizar y evadir pues…no existe forma de eliminarlos en el juego. Los más comunes son los “monstruos verdes”, bípedos de más o menos la misma estatura que nuestro prota lo que, de por si, implica que saltarles por encima será casi imposible (requiere una enorme precisión), pero su inteligencia artificial es su debilidad, pues, siguen siempre una dirección fija y descenderán siempre la primera escalera que encuentren, así que basta con ocultarse detrás de una para que pasen de largo al prota sin percibirlo. Los siguientes son los ratones, bajitos y rápidos, se mueven solo en un mismo piso rápidamente, y la única forma de eludirlos es saltar por encima de ellos. Les siguen los murciélagos, posiblemente uno de los más molestos, ya que se mueven en un mismo piso volando en zig-zag diagonal verticalmente, y la única forma de esquivarlos es pasar por debajo de ellos justo cuando están en lo más alto. Finalmente, están las arañas, que están situadas usualmente sobre las escaleras y suben y bajan por ellas desde sus redes (que también se encuentran sueltas en algunos lugares y también son letales al contacto para nuestro pequeño jugable), y es para eludirlas que entra en escena otro aspecto peculiar del juego: la barra de invulnerabilidad, que se activa al pulsar la barra espaciadora estando justo bajo una escalera volviendo invulnerable al monigote alien por unos momentos (simbolizado por su cambio de tono a rojo) haciendo que camine a través de los enemigos sin problema, pero la barra se agota con cada uso (y con el tiempo, pues, también es un temporizador) y, de vaciarse por completo, también le costará una de sus vidas extra. Solo se puede ganar una vida extra juntando puntos (que se cuentan al completar cada nivel en base al tiempo restante que quedó en la barra) hasta superar el record en el juego (el inicial son 10000 puntos).
Llegado a la cima, la nave del enanito del espacio bajará en zig-zag y, como jugador, deberán encontrar el momento justo para saltar y entrar en ella para así completar el nivel, todo esto mientras eluden a cualquier posible enemigo que se encuentre en el piso más alto (generalmente un murciélago), y así con cada etapa.
Calcular que rutas posibles tomarán algunos enemigos para eludirlos es clave para superar cada nivel.
Gráficamente el juego está muy bien hecho para sus propias limitaciones de programación y época (está armado en BASIC). El título tiene un diseño encantador y simplista y cada personaje y objeto tienen formas sencillas y colores particulares muy bien resaltados y distinguibles gracias al fondo negro: el monigote jugable es gris, los monstruos verdes, los ratones amarillos, los pisos rojos, las escaleras azules, etc.; y es gracias a esto que se logra un balance visual que permite que el juego, a pesar de la tosquedad móvil de los controles típica de esa época, sea llevadero, comprensible y agradable a los ojos del jugador, lo que, lejos de hacerte desistir, impulsa a seguir intentando con cada derrota.
El monigote se pone rojo brevemente al activar su modo invencible, que será indispensable para pasar obstáculos como las arañas, pero limitado, así que debe ser usado con sabiduría y habilidad.
El apartado sonoro, como muchos juegos de aquel entonces, es mínimo, más que nada limitado solo a los efectos de sonido de las acciones del monigote jugable, los únicos “temas musicales” que se pueden escuchar son las breves melodías de pocos segundos de cuando inicia cada nivel y de cuando se pierde la partida, que se oyen, simpáticas y motivantes al menos. Los sonidos representan lo que pasa en pantalla con exactitud y enfocan bien cada proceso permitiendo al jugador pensar bien como actuar, lo único que puede ser molesto es el efecto de sonido algo largo del salto.
Conforme avanzamos algunos niveles, el color de piso cambia, como para combatir la monotonía un poco.
Tal vez el único inconveniente en algunas partes puede ser el control, ya que, como dije antes, es algo rígido, el personaje se mueve de a casillas y se debe ver con mucha precisión dónde está parado para ejecutar cada acción como activar la invencibilidad o saltar a la nave, pero con práctica, es posible adaptarse a él en poco tiempo, recomiendo usar el teclado para este juego.
Step-Up tiene también un modo de dos jugadores pero, igual que varios de su época, se juega alternando el control entre ambos de a uno por vez, teniendo que turnarse entre ellos cuando el otro pierda.

Step-Up no tuvo mucho impacto, pasó desapercibido sin pena ni gloria y jamás fue porteado (probablemente por la crisis que sufría el mercado de las consolas en aquel entonces) o re-lanzado en servicios de descarga oficiales de consolas más actuales, nisiquiera compilaciones retro, quedando como uno más de los juegos juntapolvo del catálogo temprano de la MSX para desgracia del pobre pequeño prota, pero sin mayores daños financieros para Takara. Curiosamente, hubo un juego con el nombre Step Up (sin el guión entremedio de las palabras) salido para WiiWare en 2011, pero es de otra empresa y nada tiene que ver con el de la reseña que nos concierne.
"¡Nos vimo' en Disney, bicharraco!"
Step-Up es un desafío arcade de antaño entretenido como pocos, sin nada que envidiarle a otros más populares de la época como Pac-Man o Space Invaders, y pienso que tal vez, si hubiera sido porteado a máquinas de salón, habría tenido un poco más de alcance al público, pero por suerte hoy, en lo vasto de internet, se lo puede encontrar fácilmente (aunque si deseas hacerte de una de las copias físicas originales, preparate para la aventura), y los pocos segundos que toma hacerse de él (y del programa que necesites para correrlo si es que no tenés una MSX) valen totalmente la pena por su reto único.
Mi record personal en una sola partida, como pueden apreciar, es de 29650 puntos en el Round 5 ¿Creen poder superarlo?

domingo, 29 de julio de 2018

Knight Tales: para dar un espadazo...marque...cinco.

"Se prende todo fuego pero tengo que posar bien piola para la portada".
Saludos nuevamente, lectores del blog, una vez más regresamos rescatando diamantes en bruto del entretenimiento de los confines de sus olvidados catálogos y desmenuzándolos en todo aspecto posible para análisis, juicio y agasajo de ustedes. Hoy trataremos un juego de una plataforma que no hemos tocado hasta ahora en estos 5 años del blog. Fantástico, místico y magistral, afilen sus ojos porque hoy vamos a leer sobre ¡Knight Tales: Land of Bitterness!
Título del juego.

2006, mientras el mercado de consolas estaba al rojo vivo con los lanzamientos de la Wii, la PS3 y la XBOX 360 por el lado hogareño y la batida entre Nintendo DS y la entonces reciente Play Station Portable por el lado portátil (mientras la PC observaba), otra plataforma pasaba totalmente desapercibida para los amantes más hardcore de los fichines…se trataba ni más ni menos que los celulares. Los juegos de la industria del telefonito móvil, si bien habían tenido una evolución relativa desde los clones Snakes y Breakout que venían con sus versiones más viejas gracias a la introducción del lenguaje Java, aún se encontraban en etapa prematura de capacidades técnicas lo cual no los hacía atractivos al mercado de juegos de alta gama todavía, limitándose, generalmente, a clones de juegos de mesa y ports de medio pelo de otros juegos basados en licencias que no tomaran mucho tiempo para completar y fueran, más bien, solo para distracción. Si bien el líder indiscutible de este pequeño mercado en ese entonces era la infame Gameloft, otras empresas pequeñas y jóvenes asomaron la vista a sus celulares y se lanzaron a hacer juegos algo más complejos para dicho sistema, una de ellas es la francesa DeValley que, en ese mismo año, desarrolló y publicó para celulares Java de casi todo el mercado, el que sería su primer RPG de acción, Knight Tales: Land of Bitterness.

Menú inicial.

Knight Tales nos pone en la armadura de Gust, un fuerte guerrero veterano armado con una gran espada (si, se lee parecido a Guts de Berserk, lo se) que regresa a su reino luego de una larga guerra, solo para encontrar que su hogar está en ruinas y plagado de monstruos. Al poco tiempo rescata a un hada, Vivi, de las fauces de los adefesios y junto a ella deciden rescatar a sus compañeras y encontrar al responsable de la devastación del reino hogar de Gust.

Los mugshots de los personajes derrochan detalle y expresividad incluso para su poca resolución.
En gameplay, Knight Tales es un RPG de acción similar a Zelda, Ys y Soleil, Gust se mueve en 8 direcciones con lo botones del 1 al 9 (salvo el 5 que es para atacar y aceptar opciones en los menús) del celular, el botón 0 para equipar (o desequipar) hadas y con la tecla de asterisco numeral puede acceder al menú de pausa donde se puede monitorear su status, guardar el juego (cuando se esté parado en un punto de guardado) y salir del mismo.
Conforme se avanza, el propio juego nos va enseñando brevemente sobre cada función nueva.

En jugabilidad, Knight Tales es un RPG de acción similar a Zelda, Ys y Soleil, Gust se mueve en 8 direcciones con lo botones del 1 al 9 (salvo el 5 que es para atacar y aceptar opciones en los menús) del celular, el botón 0 para equipar (o desequipar) hadas y con la tecla de asterisco numeral puede acceder al menú de pausa donde se puede monitorear su status, guardar el juego (cuando se esté parado en un punto de guardado) y salir del mismo.

Por todo lo demás, el juego comparte la estructura base de casi todos los RPGs de acción, Gust debe atacar enemigos con su espada para conseguir oro y experiencia para subir de nivel mientras evita que estos le golpeen con sus ataques para preservar su salud y así evitar perder el juego. El agregado especial en Kinght Tales son las hadas que, al ser equipadas, le dan distintas habilidades a Gust, por ejemplo, Vivi le ayuda a mover algunos obstáculos. 

El menú de pausa, donde podemos chequear el status y demás cosas del prota.

Conforme se avance en el juego, Gust irá liberando más hadas que le darán acceso a otros lugares. También hay una especie de “templo” que sirve como la tienda general del juego donde se pueden comprar pociones, fortalecer la espada y el escudo. Como mencioné antes, y al estilo de otros RPGs de su palo, solo se puede guardar la partida cuando Gust está parado sobre unos círculos especiales para dicho propósito.

Vivi, la hija bastarda de Campanita.

Gráficamente, para su época y su plataforma, el juego está bien logrado. En su definición de 320x240, Knight Tales logra unos sprites y un acabado terrenal sin nada que envidiarle a otros de su género en la generación 16-bits de los 90. Dadas las limitaciones del celular, cada área del mismo no es demasiado grande, lo que en cierto modo lo vuelve reminiscente del primer Zelda de NES, pero esto funciona bastante a favor ya que los enemigos respawnean cada vez que se sale de un área y se vuelve a entrar a la misma, lo que es útil en especial a la hora de levelear y conseguir oro.

Las cutscenes, aunque cortas, no carecen para nada de dramatismo.

La música está ahí, es simple y algunos tonos son buenos, pero otros se oyen inconsistentes y el hecho de que cada loop dure muy poco, no los ayuda, afortunadamente para quienes prefieran no escucharla, existe la opción de jugar el juego sin sonido al inicio del mismo. Los efectos sonoros por otro lado se oyen bien dentro de todo.

El altar de abastecimiento polirrubro.

Una de las pocas falencias que encuentro al juego, aparte de lo previamente mencionado con la música, es el diseño de algunas estructuras o tiles. Si bien logran un gran detalle, en algunas se pierde el contraste con otras y se hace confuso ya que en ciertos casos representan puertas a otras áreas que pueden pasar desapercibidas para quien no sea muy observativo. La otra sería probablemente su duración, este juego no pasa de las 4 horas máximo (suponiendo que lo completes al 100% con todos los ítems, mejoras y demás), aunque tomando en cuenta que se trata de un juego hecho originalmente para celulares, es algo entendible, y está a la altura de varios de los exponentes viejos de su género en ese sentido.

Los jefes son desafiantes, pero sus patrones son sencillos de eludir una vez memorizados.

Knight Tales tuvo relativo éxito a pesar de haber pasado desapercibido mayormente en su momento, y una secuela, Knight Tales 2: Ghosts of the fairy nights, se encontraba en desarrollo e incluso existió una demo (que lamentablemente, hasta donde se, no se encuentra en internet) pero es todo lo que se supo de esta hipotética secuela de la cual, casi 15 años después, no se han mostrado más avances, pero con DeValley aún en el mercado, las esperanzas de volver a ver las aventuras de Gust algún día no son descabelladas, o al menos eso creo.

Portada del aparentemente cancelado Knight Tales 2.
Captura del gameplay de Knight Tales 2, demostrando una gran mejora visual y gráfica, una auténtica pena que abandonaran su desarrollo.

Si nunca te acoplaste a los smartphones y seguís enquistado en los celus java a tapita o simplemente te gustaban los juegos y la estética de los móviles de antaño, Knight Tales es un exponente que no podés perderte, y si no tenés tu celu viejo a mano para el propósito, el emulador de JavaOS, KEmulator, es tu amigo para correr el juego.