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domingo, 11 de junio de 2017

Exile/XZR: El exilio de Telenet.

La busqueda de Sadler inicia.
Saludos, jugadores retro del bajo mundo, nuevamente luego de otro hiatus, es hora de volver a hacer otra review, esta vez de toda una trilogía que, mayormente, no pudimos conocer en occidente, pero no se priva de tener un excelente diseño, una historia emotiva y una formula de gameplay interesante para la época, hoy, Sótano Retro se enorgullece de hablar de...¡Exile! (También conocido como XZR para distinguirse de otras franquicias casualmente nombradas de forma similar).
Cover del primer juego.
1988, mientras el mercado de las consolas ardía al rojo vivo con la inminente llegada de la Mega Drive, las compus hogareñas en Japón no perdían brillo, y seguían siendo punto de partida para varias franquicias que luego tomaron vuelo en consolas y/o computadoras más actuales, una de ellas fue Exile.
El primer juego, titulado XZR: Hakai no Gozo (XZR siendo una abreviación estilizada de la pronunciación japonesa EkkuZaiRu, Exilio; traduciendo el título literalmente en inglés como Exile: Idols of Apostate, que significaría algo así como “Exilio: Idolos de la apostasía”) salió a la venta el año anteriormente mencionado para las plataformas MSX2, PC-88 y Sharp X1. Desarrollado por Renovation Games y publicado por la difunta Telenet Japan, el juego nos sitúa en un contexto poco común para ese entonces, Bagdad, año 1104. El protagonista, Sadler, un asesino (de la orden de asesinos, si, la misma de Asassin’s creed) de origen aparentemente sirio, se encuentra en medio de una trifulca de doble filo poniendo en peligro su gente, los seguidores del Islam: por un lado, las cruzadas cristianas; y por el otro, los mongoles; la ambición de la oligarquía califa local tampoco ayuda demasiado a mejorar las cosas. Una secuencia de introducción más tarde, se nos explica que Sadler no está muy bien parado en el tema, dado que varios de sus amigos de la orden (los aliados principales a lo largo de la saga: Rumi, Fakhir y Kindhi) fueron derrotados con él en una batalla y los ha perdido de vista, a lo que se suma también la aparente muerte de otro de ellos, Sufrawaldi. Sin embargo, Sufrawaldi parece haber dejado claves para reagrupar a la pandilla, y ponerle freno ambición de los califas y la amenaza mongól tras su muerte, así que Sadler, guiado por estas pistas, comienza nuevamente la búsqueda de los sobrevivientes de su ranchada por las tierras árabes en lo que es solo la punta del iceberg de decenas de conflictos morales, étnicos y religiosos ¿Muy complicado? Vayamos con el gameplay.
Las espectaculares (y por entonces controversiales) cutscenes de inicio del juego
en sus versiones de MSX (arriba) y PC-88 (abajo) 
El juego es una mezcla de RPG con exploración plataformera (algo visto en juegos como Zelda 2 Adventures of Link y algunos Ys), osea, el overworld tiene una vista de los personajes en chiquitito desde arriba mientras que las mazmorras pasan a un gameplay plataformero donde manejamos a Sadler con el estilo normal de saltar y atacar mientras evitamos que los enemigos nos pongan un dedo encima bajo riesgo de que nos vacíen la barra de vitalidad. Aparte de la capacidad de Sadler de aumentar de nivel matando enemigos, comprar equipamiento para aumentar ciertos estatus y ganar hechizos de magia varios conforme se avanza en el juego, hay ciertos aditivos muy particulares, uno de ellos son los ítems descartables (si, esos que son para recuperar vida, magia, ataque, velocidad, facha, picardía etc.), que en esta franquicia son…alucinógenos…si, asi como lo leen, desde la Cannabis hasta el Peyote, tenemos una variedad grande de yerbitas papoteras para comprar en cada pueblo con la plata ganada de monstruos derrotados y cofres de tesoros, los efectos de estas son específicos de cada una, desde curar la vitalidad y la magia (lo básico) hasta aumentar temporalmente la velocidad, dar invulnerabilidad momentánea, saltos más altos, y otros efectos…pero hay un contrapunto para tanta buena cosa aparte de su precio, al lado de las barras de vida y magia en la parte inferior de la pantalla, existe una barra de estatus que muestra cómo se encuentra nuestro organismo al reaccionar a cada una de las drogas, y un consumo excesivo de las mismas puede llevar a efectos contraproducentes, desde avance en reversa o lentitud, hasta corromper la pantalla e incluso la muerte, afortunadamente todos estos son temporales y pueden ser curados en una enfermería (que sirven como las posadas de turno) en cada pueblo.
Un juego con una pantalla de título calcada a su portada no es algo común.
Hablando de los pueblos, el diseño de estos es bastante más distinto a los de otros juegos, pues, tenemos no solo casas, la tienda y la posada, sino también castillos, mansiones, iglesias, templos, circos, ranchos y otros lugares locos que visitar dependiendo de cada uno, generalmente para algún objetivo que deba cumplir Sadler para avanzar con la historia, por ejemplo, buscar animales perdidos, llaves, ¡o hasta leer la Torah o el Corán con los sacerdotes! Recuerden que los pueblos están nombrados en base a lugares que existen (o existieron) en el mundo real, cosa no muy común en RPGs de fantasía (especialmente japoneses).
Uno de los varios mapas del juego.
A la salida de cada pueblo, hay un mapa donde se elige el próximo lugar a donde irán los protas, explorar distintos lugares va abriendo eventualmente más y más locaciones nuevas, no todas obligatorias de visitar, pero no por eso menos interesantes.
Diferencias gráficas en el overworld entre la version de MSX (arriba) y PC-88 (abajo).
Los gráficos en la versión de MSX2 son bastante simplistas y los diálogos están en kana (japonés simplificado) y su sonido no es muy destacable (dado que era una PC más orientada a todo público, cosa para lo cual XZR no estaba hecho), pero la versión de PC-88, por otro lado, no tiene nada que envidiarle en aspecto gráfico a juegos de la Genesis (que saldría ese mismo año) y su banda sonora es sobresaliente, aunque ambas versiones destacan por igual por las excelentes animaciones en las secuencias de historia y las imágenes de la pantalla de mapa. XZR tampoco escatima en mostrar crudezas gráficas que otros juegos en ese entonces no se atrevían, desde símbolos religiosos hasta cadáveres adornando las calles de un pueblo, colgados en una mazmorra o empalados en un crucifijo. La versión de MSX2 carece de scrolling (cosa que la hace molesta al momento de pelear con los enemigos) y una paleta de colores levemente reducida, por todo esto, recomendaría la versión de PC-88.
Sadler enfrenta también a varias deidades religiosas, seres icónicos e incluso llega a viajar en el tiempo a enfrentar un terrible enemigo en nuestro tiempo. Exile es conceptualmente, en todas sus entregas, una crítica filosófica al concepto del odio y la insensatez de la guerra y los conflictos que, a lo largo de la historia, han traído miseria a la humanidad, y con toda razón ya que fue hecho en pleno contexto de la Guerra fría, la cual terminó años después del lanzamiento de Exile al mercado.
Comparación gráfica en una misma escena de una mazmorra en las versiones
de PC-88 (arriba) y MSX2 (abajo).
El mal punto de todo esto es…que XZR: Hakai no Gozo se encuentra netamente en japonés, esta primer entrega nunca salió de su tierra natal, volviendo a la barrera idiomática un obstáculo pesado para disfrutar del juego en todo su potencial, si bien el avance es sencillo y varios objetivos son obvios, sin el uso de guías en inglés o videos de gameplays (generalmente encontrados en Nicovideo), es prácticamente imposible terminar el juego, y eso sumado a que no todas sus versiones están disponibles para descargar por la web (ya que de por sí tratar de conseguir los originales constituye una locura por si sola), pero con un poco de dedicación a encontrarlas y prestar atención (como su servidor), se le puede dar una probada. Como nota de color a esta primer entrega, existe un objeto curioso que es muy difícil de encontrar en una parte del juego, pero en el artículo de Exile del blog (en inglés) de Hardcore Gaming 101 encontrarán la solución (la cual no nombraré aquí para evitar spoilers, busquen bajo su propio riesgo).
Portada de la versión de MSX2 de XZR II.
Portada de la versión de PC-88 de XZR II.

Portada de la versión americana de Genesis de Exile (sorprendentemente muy bien hecha contrario a otras portadas americanas de Telenet).
Portada de la versión japonesa de PC-Engine CD de Exile 2.
Portada de la versión americana de Turbografx-CD de Exile 2, también
increiblemente bien dibujada y fiel al estilo original.
Tan solo 8 meses después, Renovation desarrolló la secuela, XZRII/Exile: Kanketsuhen (literalmente traducido como Exile: the final chapter o “el capitulo final”), también para las compus MSX2 y PC-88. Aquí, Sadler, luego de sus experiencias en el primer juego, sale en una cruzada para unificar al mundo bajo un mismo dios y lograr así la paz global (idealismo al palo), pero para ello deberá enfrentar tanto a los mongoles como a los cristianos, cultistas e incluso deidades de distintas religiones mientras va tras el Holymax (posiblemente referencia al Holy Grail, el Santo Grial) con ayuda del lider masón templario Yuug D’Payne.

En 1991 sale otra versión para Sega Genesis y Turbografx-CD, titulada XZR 2: Toki no hazama e (literalmente traducido como Exile 2: when trapped between o “atrapado en el medio”) con unas cuantas diferencias argumentales. Tras los sucesos del primer juego, la amenaza mongol y la ambición del califato interno ha quedado reducida a nada gracias a los esfuerzos de Sadler y su muchachada, pero las cruzadas cristianas empiezan a ganar terreno e impartir matanza y miseria al pueblo del prota, quien no se queda de brazos cruzados y busca una forma de detenerles llegando a dialogar con el líder de los templarios, Yuug D’Payne, con quien negocian y se alían en un cese de violencia para buscar el Holymax y rescatar a la hermana del líder en un viaje que, esta vez, se extenderá más allá del territorio árabe. Acá es donde hay un punto de “bifurcación canónica” en la franquicia respecto a sus versiones de computadora hogareña y su versión de consola, ya que el segundo juego se suponía sería el último (por como implica su subtítulo en la versión de computadoras) pero esto se reescribió para hacer accesible la franquicia a público occidental con varias diferencias argumentales, la más remarcable es la ausencia total de Sufrawaldi en esta última, así como el enfoque argumental de los antagonistas y la casi completa ausencia de las deidades del XZR 2 de computadoras en las versiones hogareñas, alterando la mayoría de la trama.
El título de la versión americana rediseñado por Working Designs añade
un toque único al poner el sable corvo como la "X" de la palabra superando por mucho al diseño más formal de la versión japonesa.
La jugabilidad base del juego se mantiene intacta, pero los efectos negativos de las drogas ya no están, Sadler puede comprar equipamiento nuevo en distintos lugares mientras va avanzando más apegado al estilo RPG tradicional, también existen ciertas sidequests para ítems especiales que pueden facilitar mucho algunos niveles y peleas. Los jefes son un tanto más complicados que en la precuela pero entretenidos de enfrentar..
La pantalla de mapa con los exquisitos mugshots de los personajes (notese como en estas versiones, Fakhir lleva el rostro tapado).
Los gráficos destacan tanto o más que su precuela, las visuales de mapas se ven mucho más detalladas y las cutscenes son sublimes, hechas a pantalla completa y con muy buena actuación de voz incluso en su versión con doblaje inglés, cosa muy poco común especialmente en juegos de Telenet (si, te estoy mirando, Valis), lo mismo puede decirse de la banda sonora, los estilos ahora son más variados y se nota un poco más de occidentalismo en la instrumental, tal vez propio de que el juego atraviesa las fronteras regionales del primero por cuestiones argumentales.
Las cutscenes ahora están incluso más trabajadas en ambas versiones (incluyendo voces en la de Turbografx-CD/PC-Engine CD).
La versión para consola de Exile: Toki no hazama e (que ya usa la palabra Exile en inglés en vez de XZR), apareció en las góndolas de tiendas de videojuegos ese mismo año en Japón para Sega Genesis y Turbografx-CD, y fue traducida al inglés y traída oficialmente a occidente por los grossos de Working Designs al año siguiente, aunque bajo el nombre de Exile a secas, haciendo caso omiso a la existencia de la precuela exclusiva de compus japonesas.
Versión de MSX2 (arriba) y PC-88 (abajo)
Version de Turbografx-CD (arriba), MSX2 (medio) y Genesis (abajo), en esta última, las mujeres desnudas son censuradas.
Comparación entre la versión de MSX2 y la versión de Genesis.
Las únicas versiones que llegaron a occidente fueron las de consolas y, a causa de esto, no se salva de la censura (aunque mínima), como las mujeres desnudas del festival de Baco en Grecia, cuyos gráficos fueron alterados para que estén vestidas, o el cambio de algunos nombres de las drogas (cannanabis…) y el renombramiento de las Cruzadas Cristianas como Cruzadas Klispianas. La versión de Genesis lleva la censura más allá, removiendo un pueblo entero lleno de crucificados, por ejemplo. Esto, sumado a las visuales estáticas y sin voz, hacen que sea mejor decantarse por la versión de PC-Engine CD o Turbografx-CD.
Sorprendente portada Americana de Exile 3.
Portada japonesa de Exile 3.
Y como no hay dos sin tres, Telenet y Renovation decidieron abocarse a una tercera parte de la saga que cerraría algunos huecos argumentales…así como... ¿generar otros?. con lo que Exile 2: Janen no Jisho, traído a nuestros lares bajo el nombre de Exile: Wicked Phenomenon, debutó en 1992 como exclusivo de la consola Turbografx-CD.
Título.
Luego de los sucesos de Exile/XZR 2, Sadler investiga la aparición de monstruos en enormes hordas de monstruos por la región así como casos extraños de personas que parecen enloquecer y matar mayormente entre los templarios. Una premisa bastante sencilla que no se compara mucho con el segundo juego.
Punto de partida.
En gameplay el juego sigue la línea básica de plataformerismo. La diferencia más notoria es que por primera vez se puede controlar a Sadler junto a toda su brigada de locos (Rumi, Khindi y Fakhir), cada uno con sus propias habilidades, ventajas y desventajas: Sadler es el personaje balanceado, Rumi es el personaje ágil de salto alto y ataque rápido pero baja defensa, Khindi es el tanque de gran defensa y ataque pero bastante pesado y Fakhir es lento y de defensa moderada pero capaz de atacar a distancia fácilmente. El juego conserva el requerimiento de actualizar equipaje (lo cual para 4 personajes puede ser algo hartante a la hora de grindear, volviéndolo uno de los puntos flojos del mismo), además de reincorporar algunos efectos secundarios de las drogas pero ya no son tan nocivos y difícilmente son notorios a simple vista en tanto no uses muchas dosis. El recorrido del mapa ahora es lineal, sin poder elegir a donde ir o volver sin pasar por una ruta/mazmorra 2D antes de cada pueblo que, básicamente, son escalas entre estos niveles con el objetivo de restockear ítems y actualizar el inventario.
Los gráficos en los niveles de plataforma alcanzan su máximo detalle en esta entrega.
Los gráficos y los diseños vuelven a ser una vez más excelentes, alcanzando posiblemente su mejor punto en esta parte de la trilogía tanto por sus colores como por la fluidez de la animación, mención aparte para las portadas tanto en la versión japonesa con un impecable trabajo gráfico digno del estilo artístico de las mejores OVAs de animé de los 90 (donde extrañamente Sadler aparece con la piel morena), como la americana, que fue hecha retratando al jefe final (si, bastante spoilera la portada) en un modelo 3D hecho a mano artesanalmente por un experto en efectos especiales, un actor en disfraz de Sadler de espaldas y niebla hecha con hielo seco para la fotografía de dicha portada, todo bajo dirección de Victor Ireland, el propio CEO de NEC de América.
Al igual que las cutcenes.
El aspecto sonoro es también el otro punto en que Wicked Phenomenon supera a sus predecesores, no solo hay una banda sonora mucho más enriquecida en estilos (aunque tirando más a orquestal) sino que se ha pulido bastante la calidad de los efectos de sonido también, todo junto a las mismas voces del juego anterior (tanto japonesas como americanas) que dieron vida de forma excelente a los personajes en las cutscenes sin derrapar calidad entre ninguna versión.
Y como si no fuera poco el añadido de voces en inglés de primer nivel cortesía de los capos de Working Designs, nuevamente encargados de traer el juego a América, también añadieron más capas de scrolling en el fondo sumando más detalle a la versión ya existente y convirtiendo a la Americana en la preferida de los fans de culto de la franquicia y la consola vendiéndose en internet a precios exorbitantes por su calidad.
Portada de la revista Turboforce con el artwork de la versión japonesa del juego
(probablemente para no spoilear la portada yanqui que aún no salía).
Si bien el juego fue el cierre de la franquicia, superó a sus predecesores en ciertos puntos y decayó en otros, pero sigue siendo una excelente conclusión para los temas filosóficos que toca Exile, y no cabe duda que es otra excelente franquicia del repertorio de la ya fallecida Telenet Japan, así que, si podés abrirte paso en la barrera idiomática del primer juego, Exile es perfectamente disfrutable para quienes buscan algo simple pero con un trasfondo filosófico, histórico y místico fuera de lo común.

viernes, 6 de septiembre de 2013

Consolas y compus - Sega Genesis: Sonic inicia.


Las míticas primeras versiones de la consola.

Simplemente sentí que tenía que dedicarle una reseña a tan grosa consola como la Genesis que, a mi parecer, es la mejor consola de 16-bits de la historia y a la que verán mencionada en más de un juego reseñado en mi humilde blog, sin más preámbulos, comenzaré con la reseña de la consola a tratar.

La arcade Sega Mega-tech
Fines de los años 80, Nintendo pisoteaba cabezas alrededor del mundo con su aparentemente invencible titán, la NES, y no parecía haber consola alguna de ninguna empresa que se le pudiera poner a la altura. Una humilde empresa de aquel entonces llamada SErvice GAmes intento torcerle el brazo a los amantes del opus-dei Nintenderos, pero su consola, la Sega Master System, si bien había alcanzado un gran éxito en Europa y Latinoamérica, no había tenido demasiado impacto en el mercado japonés y/o norteamericano. Sin embargo, la arcade Sega System 16 tuvo un desempeño mucho mejor. De este pequeño nicho de éxito, Hayao Nakayama, por aquel entonces director ejecutivo de Sega, tuvo la idea de llevar la arquitectura de su poderosa arcade a una consola hogareña para probar a llegar a su anhelado éxito mediante la nueva tecnología de las maquinitas. Durante la producción la consola tuvo el nombre código de "Sega Mark V" (asi como la Master System 2 había sido la Mark IV), pero al genio nuevamente se le prendió la lamparita y sabía que necesitaban un nombre realmente llamativo para su nuevo bebé al que bautizó como Sega Mega Drive para representar potencia y velocidad inspirado en su procesador Motorola 68000.

Los modelos 2 y 3 (izquierda y derecha) de la Genesis.
La Sega Mega Drive vio la luz el 29 de Octubre de 1988 en Japón, llegando a América el 14 de Agosto de 1989 bajo el nombre de Sega Genesis (cambio de nombre por cuestiones legales con el nombre), en un principio, Sega planeó en que Atari distribuyera su consola en nuestro continente anunciándola para el 9 de Enero de ese mismo año pero el negocio no marcho ni para adelante ni para atrás y se retrasó a Agosto. El precio de 189 dólares por aquel entonces la hacía de las más accesibles, su costo fue incluso inferior al planeado, y aún más bajo que el de su otra competidora, la (no necesariamente peor) Turbografx-16. La Sega Mega Drive apareció oficialmente en el mercado europeo y Latinoamericano de la mano de Tec Toy (filial brasilera de Sega) en 1990. Como dato curioso la Sega Mega Drive también fue distribuida en la India y en Corea, manufacturada bajo licencia por Samsung bajo los bizarros nombres de Super Gam*Boy y Super Aladdin Boy.

Yuji Naka: "hicimos 430 dibujos y este fue el mejor ...".
Estaba la consola, estaba la competencia, faltaba el arma que garantizaría la victoria, el killer game, una nueva mascota, una que no fuera un tipo buenacho rescatando una damisela en apuros, un rebelde, un jovén, un temerario...un erizo. Yuji Naka y Naoto Oshima serían los encargados de darle vida al sucesor de Alex Kidd como mascota de la empresa y, en 1990, se anunció el proyecto Sonic, que tomaría vida un año más tarde, nacía una estrella, nacía una leyenda, nacía Sonic el Erizo.

La pistola Menacer, solo para chicos malos.
Para prevenir (fallidamente) la piratería, Sega lanzó otros dos modelos de la Genesis durante los siguientes años, que incluían algunas otras mejoras (como la reducción de tamaño para mayor comodidad en la Genesis Model III). Varios juegos de Genesis creados por empresas third-party fueron porteados a la PC trayendo más de un quilombo legal a las mismas por parte de Sega, aparte de que, dadas las similitudes de hardware entre la Mega Drive y las arcades de su empresa, los ports de la consola hogareña a las maquinitas de salón fueron moneda corriente, es así como encontramos hitazos como el Sunset Riders en ambas plataformas. Sega tuvo también, aparte de Sonic, algo que Nintendo no tenía: cierto liberalismo en cuanto a los juegos violentos como Mortal Kombat, lo cual gatilló la polémica de los padres conservadores y hasta políticos, que culminó años después con la creación de organismos como el ESRB (Entertainment Software Rating Board), institución conocida por los videojugadores por ser la que califica para que rango de edades es cada juego en base a su contenido… aunque muchos hagan caso omiso a la existencia de dichos organismos hoy en día.


A la izquierda, un Power Base Converter conectado a una Genesis modelo 1, y a la derecha una Sega 32X y una Sega CD conectadas a una Genesis modelo 2.
La parte menos exitosa de la consola serían sus periféricos. Si bien su alta gama de joysticks con diversas formas (los 6 botones, la pistola Menacer y el BatterUP entre otros) fue aclamada por el público, sus add-ons, aunque potentes para su época, no tuvieron la misma suerte. La Sega CD, lanzada en 1991 y co-producida con Sony para contrarrestar a su competencia que ya se adaptaba al formato de los CDs (las PCs y la Turbografx-CD), tenía, aparte de la capacidad de reproducir dicho medio, memoria RAM aumentada y una mayor paleta de colores y efectos que la Genesis normal. Otro periférico que, si bien no fue exitoso, fue pionero en lo que hoy conocemos como retrocompatibilidad en las consolas hogareñas, es la Sega Power Base Converter, un periférico que podía conectarse a la Sega Genesis para insertar y jugar cartuchos de su predecesora, la Master System; parte de esta retrocompatibilidad también se la debían a que la consola usaba procesadores Zilog Z80 (el procesador principal de la Master System) como co-procesadores. El último de los periféricos en ser lanzado al mercado seria la Sega 32X, en el año 1994, originalmente concebida como una consola totalmente distinta (Sega Jupiter) por los conceptualistas japoneses de la empresa, el periférico presentaba el salto de la Sega Genesis a los 32-bits a un precio menor que el de la propia consola para hacer frente a los nuevos gigantes de la Super Nintendo (Donkey Kong Country y Yoshi's Island) que estaban ganandoles terreno. Desgraciadamente ningún intento funcionó, con el advenimiento de la Saturn, la Nintendo 64 y la Playstation, las empresas third-party no se inclinaron a hacer nada para ninguno de los dos sub-sistemas y su producción cesó por completo en 1996.
El manual Japonés de la Meganet y el cartucho de la misma (hecho en Brasil).
Otra peculiaridad de la Sega Genesis fue el corto (pero buen) servicio de descargas de juegos por internet dial-up llamado Sega Meganet, que estuvo disponible en Estados Unidos, Japón e incluso en Brasil. Este permitía, por una cuota mensual, acceder a descargas de juegos ilimitadamente mediante un modem de la consola y así, podíamos descargar juegos que incluso nunca salieron de tierras niponas como el Pulseman, si bien este servicio duró poco, asentó las bases para lo que luego sería el servicio de internet de Sega Channel en la Sega Dreamcast años más tarde, además de ser uno de los muchos precursores de las plataformas de juegos descargables actuales como lo son Steam  o la PlayStation Network.


De izquierda a derecha, Genesis Firecore, Victor Wondermega, Sega CDX, Sega Nomad, TeraDrive, Pioneer LaserActive, Sega Gopher y Sega Mega 3.

La Sega Genesis también contó con diversas variables aparte de los modelos 2 y 3 creadas tanto por Sega como por otras empresas licenciadas como Majesco, JVC, Pioneer, Amstrad y Aiwa. La primera es una versión semi-portatil de una Sega CD incorporada a una Genesis, a la que llamaron Multi-Mega en Japón, Sega-CDX en Norteamérica y Multi-Mega CDX en Brasil. Lanzada en 1994, es una variable muy rara buscada por coleccionistas hasta el dia de hoy.

La Sega Genesis 3 de Majesco era de bajo costo aunque, en consecuencia, perdía su compatibilidad con los periféricos.

La JVC X'Eye (Victor Wondermega en Japón, grande Victor) era una versión que apuntaba a un público más adulto (incluía un puerto MIDI y hasta un CD de karaoke...) aunque sufrió el mismo destino que la CDX.

Otra variable creada por Sega seria la Sega Nomad, una versión portátil capaz de reproducir fácilmente cualquier cartucho de Genesis y una especie de pseudo-sucesora de la Game Gear, también acarreaba el problema del rápido desgaste de su batería.

El gigante azúl de las computadoras, IBM, también tuvo su pequeña incursión con la Genesis y creó un híbrido consola-computadora bautizado como TeraDrive que era capáz de ejecutar funciones de dos plataformas (la Genesis y la IBM PC 80286) simultáneamente.

Tec Toy creó en 2007 la llamada Sega Gopher, una portátil de bajo costo capaz de emular los juegos de la Genesis mediante hardware haciendo uso de memorias flash micro SD donde se los almacena, la buena mayoría de los roms de la consola original son compatibles con esta.

La Sega Mega Drive 4, actualmente siendo fabricada por TecToy.

Pero eso no es todo para TecToy, la filial brasilera de Sega continúa actualmente produciendo clones de la Genesis bajo licencia, con la Sega Mega Drive 4 siendo su modelo más actual, el cual producen desde 2009 hasta el día de hoy (demostrando la vigencia de la consola en algunos países a pesar de su aparente obsolencia), este viene con 100 juegos incluídos y una ranura para memorias SD (que aparentemente solo se usa para reproducir MP3), TecToy ha llegado incluso a licenciar ports de juegos de aquel entonces para esta versión de la Genesis con el objetivo de promocionarla aún más, como es el caso de Need For Speed Pro Street de la mano de Electronic Arts, y todavía continúan desarrollando juegos para la misma, aunque su compatibilidad con otros modelos de la consola morocha de Sega es debatible.

Finalmente tenemos a ATGames, responsables de la Sega Genesis Model 4 o Firecore, se trataba de una Sega Model 3 aún más pequeña, sin compatibilidad con la Sega CD y que tenía ciertos errores al correr juegos originales. ATGames también produjo la Sega Mega 3, consolas Genesis basadas en el modelo 3 que funcionan a emulación, estas son las Genesis que podemos encontrar en cualquier casa de videojuegos actualmente o más y corrigen todas las fallas de la Firecore. Más recientemente, esta empresa produjo, en 2017, la Sega Genesis Flashback, con la capacidad de usar controles inalámbricos, entre otras cosas, pero, al igual que la mayoría de los clones de Genesis de ATGames, no tuvo muy buena recepción y, al año siguiente, Sega cortó relaciones con ellos debido a esto.


El poder de los fans.
Y hablando de actualidad, los aficionados programadores del homebrew han sido capaces de hacer maravillas para la consola, desde traducir juegos a diversos idiomas (Español incluido) como el Legend of Wukong, hasta crear sus propias joyitas como el Pier Solar o el Star Odyssey, teniendo el primero la curiosa característica de ser el único creado en un cartucho de 64MB, también existen proyectos de ports fanmade, como uno del legendario Resident Evil/Biohazard, cuyo demo está actualmente disponible y derrocha calidad.

La Sega Genesis es, indudablemente, una de las mejores consolas de videojuegos jamás creada que, aun hoy, sigue dando de qué hablar entre las comunidades de gamers retro y aficionados, y no parece que vaya a terminarse pronto.

sábado, 8 de junio de 2013

Consolas y Compus- MSX: Basic not dead


Logo oficial de MSX.
Corria la década de los 80 y la industria fichinera se estaba gestando, todas las empresas de electrónica querían probar suerte en el joven mercado. Entre ellas se encontraba una de las varias empresas surgidas pocos años atrás en Silicon Valley, sí, estoy hablando del por aquel entonces joven imperio de Microsoft.
El reto era difícil, el mercado de las computadoras hogareñas se estaba saturando rápidamente producto de la Apple II pero la empresa de la ventanita decidió jugárselas y, basados en una idea del vice-presidente de la filial japonésa, Kazuhiko Nishi, sacó al mercado su primer computadora de manufactura propia  (aunque con algunas partes desarrolladas por otras empresas). Así, tras años de planeamiento, el 27 de Junio de 1983, salía a la luz el ordenador hogareño al que bautizaron MSX (Micro Soft eXtended).
No, abuela, no es una máquina de escribir del futuro.
Aparecida mucho antes que la devastadora NES, la MSX competía directamente, entre otras compus, con la Commodore 64. Si bien (de forma irónica) no tuvo demasiado éxito en Estados Unidos, la humilde computadora era la preferida en muchos otros países como Japón (donde muchas empresas hoy famosas la habían escogido antes que la NES), Medio oriente, los países europeos (parte de la época dorada del software del viejo continente) y Latinoamérica (sip, Argentina también). Se estima que solo en Japón se vendieron unas 5 millones de unidades.

Su microprocesador era el Z80 de Zilog (utilizado por varias compus de aquel entonces), su memoria RAM iba desde los 16KB hasta los 128KB dependiendo del modelo (las MSX Turbo R llegaron a tener 256KB), y operaba con el sistema operativo de MSX-DOS (originalidad en su estado más puro) y/o MSX-Basic, el obvio port del lenguaje de programación hecho para esta computadora. Al ser un teclado (literalmente), podía ser conectada a cualquier televisor y ser llevada con comodidad a cualquier lugar. El mismo traía una ranura para cartuchos, una reproductora de casettes de cinta periférica y las dos unidades para los floppy disk. También contaba con entradas para mouse y joystick.

Como he comentado antes, la MSX fue comercializada y manufacturada en muchos países alrededor del globo, teniendo distintos diseños dependiendo de la empresa manufacturera, así como ligeras diferencias en algunos casos. Entre sus muchos fabricadores y distribuidores se encuentran: Spectravideo y Yamaha (Norteamérica); Philips (Holanda); Sony, Fujitsu, Hitachi, JVC, National y Kyocera (Japón, Sony también fabricó en Alemania); Daewoo/Yeno, GoldStar y Samsung/Fenner (Corea); Gradiente y Sharp/Epcom (Brasil); Talent (Argentina y luego Chile) y Al Alamia (Egipto y los paises del golfo pérsico).

El éxito de la MSX hizo que llegara a tener en total 4 generaciones siendo la primera la MSX seguida por la MSX2 (1986), MSX2+ (1988) y la MSX TurboR (1990); cada una con distintas mejoras que iban desde el espacio en la RAM hasta la versión de MSX-Basic incluida en ellas.



De izquierda a derecha: MSX de Sony, MSX de Al Alamia, MSX2 de Sharp (Brasil) y MSX2+ de Philips
Al usar ciertos componentes que otras compus de la época también usaban (e incluso el mismo lenguaje, BASIC), existía cierto grupo de estos sistemas que eran similares a la maquinita de Microsoft, por ende se hicieron varias "versiones" de juegos de MSX para compus como la SG-1000 de la (por entonces) jóven Sega, la Memotech MTX, la Colecovision, la ZX Spectrum y viceversa. Varios estos ports eran hechos por meros aficionados de la programación, por lo cual no eran exactamente legales pero dado que el tema de los derechos de autor respecto a los programas de computadora era prematuro en esa época, los adaptadores amateurs tenian libre albedrio al copiar el software de estas máquinas
Y ahí es donde viene el punto fuerte de la MSX, el MSX-Basic. Si bien las arcades y las consolas hogareñas tenían un buen mercado y las grandes empresas se inclinaban por ellas, las PCs como la MSX eran (y aún son) las preferidas de los programadores aficionados. Esto se debe a que, dado que el Basic era un lenguaje relativamente sencillo (si te tomabas la molestia de estudiarlo unos meses), cualquiera podía hacer desde ports de otros juegos hasta sus propios fichines originales mediante sus líneas de comando. Se podría decir que la MSX y las compus de la época fueron la cuna de los primeros programadores de juegos independientes de la historia (y aún lo es). Cada año en páginas como MSXDev se hacen torneos de juegos programados por retroaficionados para MSX y muchos pueden descargarse gratuitamente, incluso existen por internet decenas de manuales en varios idiomas que enseñan como programar en MSX-Basic.

Y aunque no lo parezca, la MSX tuvo gran importancia en el mercado profesional también, ya que muchas franquicias grosas de empresas hoy reconocidas del mercado fichinero dieron sus primeros pasos en esta consola antes de llegar a ser conocidas mundialmente en la NES, algunas de ellas son: Metal Gear, Contra (Gryzor), Castlevania (Vampire Killer), Bomberman (Bomb-man), Parodius, Puyo Puyo, Dragon Quest, Final Fantasy, Ys, Valis, etc.; y si creían que las versiones consoleras de estos juegos eran difíciles, les propongo echar una partidita a las versiones de MSX si tienen agallas.

Bomb-man de la MSX (Eric and the Baloons en la version europea).
Vampire Killer de la MSX

Actualmente la MSX sigue siendo uno de los sistemas preferidos para los programadores amateur sea por hardware original (raro) o por emulación, tal es así que la fabricación de las MSX tuvo tres revivals, uno en 2001 titulado one chip-MSX de la mano de D4 Enterprise (iniciado por el mismisimo Kazuhiko Nishi), otro en 2011 llamado GR8bit por AGE Labs, este último se trata de un kit de armado de motherboard de MSX2; y otro de 2014 impulsado por los revividores de la Zemmix Neo de foros coreanos bajo el nombre de Mini IQ3000 Mini, en honor a la IQ2000, el modelo de MSX fabricado originalmente por Daewoo en Corea del Sur. Aparte, desde 2007 varios juegos de MSX fueron re-lanzados a la venta en la consola virtual japonesa de Wii y de Wii U en 2015.

La one-chip MSX con transparencia, la moda estética consolera de aquella época.
La placa base de la GR8bit.
La Mini IQ3000 Cutie de Corea del Sur (fuente: MSX Wiki).

Como dato curioso final, en 1990 la mencionada empresa Talent de la provincia de San Luis, Argentina, obtuvo los derechos para fabricar computadoras MSX y MSX2 desde 1990 hasta su cierre en 1997, cuenta la leyenda que hay algunas dando vueltas por Mercado Libre, y el Museo Argentino de Informática tiene unas en su posesión.

La mítica MSX2 de Talent, orgullo retro nacional.

En conclusión, una computadora significativa en su época y su mercado que aún hoy sigue dando que hablar y que hacer para la cultura retro y aquellos programadores apegados a los pixeles.

MSX-tan..