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viernes, 19 de abril de 2019

Cosmic Smash: Próxima parada… Bondi cósmico 7x7, Pasala bomba.


Publicidad británica de la versión de Arcade de Cosmic Smash.
Saludos nuevamente, estimados crotos y cortos lectores del blog, una vez más, ahondamos en lo más desconocido del catálogo de otra consola de antaño para rescatar una gema del entretenimiento electrónico perdida en el tiempo. Hoy nos remontamos al principio de este nuestro tercer milenio, al auge y caída de un grande que experimentó con las formas de jugar videojuegos como nadie lo había hecho hasta entonces. Surreal y Futurista pero simple, hoy nos subimos al circuito cósmico para jugar ¡Cosmic Smash!.
 
Guía de movimientos que estaban en los arcades japoneses de Cosmic Smash.

2001, mientras la Play Station 2 se alzaba como el nuevo contendiente consolero de Sony dispuesto a llevarse puesta a toda una generación de consolas por más de una década, el efímero auge nuevo de Sega con la Dreamcast no le salvó de resentirse de los errores financieros del pasado, ya era tarde, y con la empresa viéndose forzada a detener la producción de la consola para salvarse de la bancarrota, Sega se retiraba del mercado del hardware fichinero al menos hasta el día en que esta reseña fue escrita. A pesar de esto, dada su tecnología de vanguardia en comparación a otras consolas de su generación, software y juegos variados para la Dreamcast continuaron en producción hasta 2004 inclusive, aún con apoyo activo de Sega. Una de las divisiones que trabajaron en esto fue el estudio interno Sega Rosso, fundado en el año 2000 y dirigido por Kenji Sasaki (ex integrante de Namco), que se dedicó mayormente a desarrollar juegos de deportes (mayormente de carreras) para las plataformas de su empresa apadrinadora (Sega Rally, Star Wars: Racer Arcade y algunos juegos basados en la franquicia Initial D), uno de estos juegos es Cosmic Smash, lanzado en Enero de 2001 para la arcade Sega Naomi en Japón y luego en Octubre del mismo año para el resto del mundo, viendo también la luz un port para Dreamcast en Octubre del mismo año.


Exterior (arriba) e interior (abajo) del cartucho de Cosmic Smash para las arcades de Sega Naomi.
Lo primero más destacable del juego es su absoluta carencia de una historia de fondo. El protagonista tentativo de este juego es un maniquí plasmado en un modelo 3D transparente del arquetipo usual del cuerpo masculino, equipado únicamente con una raqueta de ping-pong.
Portada de la versión japonesa de Dreamcast de Cosmic Smash.

CD de la versión japonesa de Dreamcast de Cosmic Smash.

Al igual que otros títulos de Sega Rosso, Cosmic Smash es un juego deportivo, un extraño híbrido solitario de ping-pong y Breakout en 3D pero, así de raro como se lee, funciona. El maniquí es visto desde atrás en un cuarto cúbico de apariencia minimalista, con varios paneles transparentes cuadrados de colores al otro extremo del cuarto, el objetivo es destruirlos a todos golpeandolos con la pelota (que dirigimos a raquetazos) en el tiempo límite (señalado en la esquina inferior derecha del piso del cuarto donde nos encontremos) y mientras evitamos que se nos salga por detrás de la pantalla, similar (de nuevo) al Breakout, pero desde una perspectiva frontal más que vertical. Para lograr su cometido, el maniquí se controla con los direccionales para correr de derecha a izquierda, el botón A para saltar, el botón B para golpear con la raqueta y el botón C para dar un raquetazo más potente (aunque al coste de descontar un par de segundos del contador) llamado “Trick Shot” en el juego, además, se puede dar dirección a donde va la pelota manteniendo el stick analógico señalando en dicha dirección mientras el personaje da el raquetazo. No hay límite de uso de pelotas (aunque el juego te da un bonus de puntos por no perder ninguna pelota durante cada nivel una vez finalizados), no hay vidas extras ni nada por el estilo, el único obstáculo que puede llevarte al Game Over es el desgaste completo del tiempo que te da el juego para completar niveles, dandote también una cantidad de segundos extra por cada nivel completado para no ser tan injusto, esta cantidad inicial de tiempo sumado es de 20 segundos, pero se puede cambiar en la pantalla de opciones. La otra peculiaridad del juego es su ramificación de niveles, cada nivel forma parte de un gran circuito de cuartos de breakout y, cada vez que un nivel es superado, el personaje caminará por un gran pasillo hacia el siguiente nivel, pero hay instancias donde dicho pasillo se bifurca dando la posibilidad de elegir el próximo nivel donde jugaremos y, por tanto, que ruta tomaremos, haciendo cada gameplay único y ofreciendo un gran reto pues, el juego cuenta con más de 30 desafíos diferentes para superar, además de un par de retos sorpresas que se desbloquean cumpliendo ciertas condiciones.

Título de la versión de Dreamcast.

Título de la versión de Arcade.
Gráficamente el juego se ve bien para su propósito, al carecer de una trama y enfocarse principalmente en su gameplay como atractivo, su estética de toque minimalista y sin rebusques es la ideal para esta ocasión. Sus colores generalmente claros y cristalinos contribuyen mucho a la calma y la concentración (colores como los blancos, grises y celestes son comunes, por ejemplo, en hospitales precisamente para estas cosas), mostrando cómo los creadores fueron por algo gráficamente influyente e intuitivo para el jugador al mismo tiempo.
Algunos muros son irrompibles y se mueven alrededor del escenario, haciendonos pensar bien cada maniobra en relación a su patrón.
Algunos cuartos varían sus motivos de diseño para romper la monotonía.

La banda sonora llena de sintetizadores también resalta el estilo de ciencia ficción del juego, aunque al igual que la mayoría de sus colores, es  generalmente serena, con melodías pegadizas pero cortas, ideales para lo que dura cada pantalla.


El puntaje.
Los controles responden generalmente muy bien, las maniobras como saltar y golpear o cambiar de dirección repentinamente se ejecutan a la perfección y, una vez dominadas, te salvarán de perder muchas bolas (esta reseña no empieza a sonar bien) y valiosos segundos, así como ayudarte a ganar puntos valiosos por los trucos logrados, aunque con algunos analógicos de joysticks standard estilo Play Station puede ser complicado lograr una buena precisión de apunte de la pelota.
Cada vez que se termina un nivel, se nos muestra un mapa de avance.

En Ciertas ocasiones, podemos elegir a que nivel avanzaremos en base a en que dirección movamos el monigote mientras camina.

Tal vez algo criticable del juego es su corta duración, aunque tratándose de un juego originalmente para arcades, es algo entendible, lo mismo podría decirse de la dificultad inicial, aunque esto puede modificarse, como dije antes, en la pantalla de opciones, y es más a gusto del jugador. Las voces de los presentadores del juego, raramente, están tanto en inglés como en japonés, lo cual puede ser algo incómodo y confuso (y parece una elección de programación de lo más bizarra), pero eventualmente te acostumbras porque, afortunadamente, eligieron buenos actores para el trabajo.

Una vez terminado, el juego no solo tenía una tabla de records interna, sino también un generador de contraseñas para que, mediante el router de la Dreamcast, nos conectaramos a la página oficial de Cosmic Smash y subieramos nuestro record al ranking mundial...

...desgraciadamente (y como era de suponerse), el sitio web desapareció y me quedé con las ganas de subir mi puntuación.

El juego salió para Arcades NAOMI en Japón y Europa y luego en la Dreamcast exclusivamente para los nipones, y, extrañamente, a diferencia de otros juegos de la última consola de Sega, no recibió relanzamientos en compilaciones ni plataformas descargables en ninguna región jamás (los juegos de Sega Rosso tristemente no fueron muy conocidos en su mayoría dado que generalmente no salían de Japón, y tal fue el caso de la versión hogareña de Cosmic Smash), volviendolo una joya codiciada por coleccionistas. Un dato curioso es que Cosmic Smash fue uno de los pocos del catálogo de Dreamcast distribuido en estuches de plástico duro como los de los DVDs, a diferencia de otros que eran distribuidos en “Jewel Cases”, que, en criollo, son los infames estuches cuadrados de plástico transparente de antaño.

Si tenes ganas de practicar reflejos y pulir habilidades o, simplemente, pasar un momento de adrenalina tanto física como mentalmente sin necesidad de una historia complementaria, Cosmic Smash te garantiza una adicción segura al Breakout 3D por un buen rato ¿Cuántas rutas crees poder completar? El próximo nivel te espera, pasala bomba.

domingo, 7 de junio de 2015

Golden Axe: El hacha de la discordia.

Flyer de la versión arcade del primer Golden Axe.
Buenas a todos, nuevamente su redactor, Dynamo, regresa con otra reseña dedicada a una franquicia de culto. Conocida por la mayoría del público de los 90 pero desconocida aún para muchos, una franquicia que a pesar de su fama casi nunca fue tratada a fondo, hoy toca tratar a Golden Axe.

Versiones de los covers del primer Golden Axe de izquierda a derecha: Genesis (Americano), Mega Drive (Europa y Japón), Genesis (re-lanzamiento Sega Classic), Master System, MS-DOS, Amiga (también se usó la misma portada para las versiones de Amstrad CPC (¡gallega!), Commodore 64 y Atari ST) y PC-Engine CD. 
1989, con la salida de la Sega Genesis como la primer consola definitiva de 16-bits, la empresa necesitaba llenar su librería rápidamente y contrarrestar a Nintendo antes de que les tomaran la delantera en la carrera armamentista fichinera. Altered Beast fue el título incluido por defecto en la consola, pero la creatividad de Makoto Uchida, creador del videojuego mencionado, no se detenía allí y, en ese mismo año, concibió otro juego de temática similar pero con otras mecánicas, así fue como Golden Axe aparecía en las arcades System-16 de Sega y, al poco tiempo, en la consola nueva de Sega fielmente adaptado.
Título.
En el mundo medieval místico de Yuria, el tipo malo de turno, Death Adder, secuestra al rey y a la princesa de dicho mundo y los tiene presos en su castillo, también se hizo del poder de la Golden Axe (Hacha Dorada), un emblema de los dioses dado al reino de Yuria y elemento que da su nombre a la franquicia. Death Adder amenaza con matar a los rehenes si no le convierten en el nuevo monarca de dicho mundo. Es así como los héroes aparecen, los 3 jugables: Gillius Thunderhead, Ax Battler y Tyris Flare; dispuestos a vencer a Death Adder en venganza por la muerte de sus seres queridos a manos del ejército del antagonista.

Pantalla de Selección de personajes.
El género al que se apega tanto este como los juegos principales de la franquicia es el de beat’em-up, pero llevado esta vez al contexto de la fantasía medieval. Es así como los enemigos no son solo guerreros armados con espadas, mazos y hachas, los protas deberán pararse de manos (¿o más bien de armas?) contra toda clase de criaturas bizarras como wyverns, aves gigantes, titanes, armaduras vivientes, esqueletos y otros bichos de mazmorra que bien podrían haber sido sacados del más genérico de los RPGs. Acá en vez de usar los nudillos, los personajes usan armas de combate cuerpo a cuerpo para rifárselas, el personaje puede golpear, saltar y tiene una barra de salud la cual, al reducirse hasta quedar vacía, le resta una de sus vidas extras, que al llegar a 0 resulta en la pérdida del juego. Primero las “botellas mágicas”, como su nombre lo indica, sirven para invocar hechizos (cada personaje tiene uno distinto) que limpian la pantalla de enemigos, entre más botellas tengamos acumuladas, más poderoso será, puede sacar al jugador de aprietos, pero al coste de descartar todas sus botellas. Otro elemento clave de Golden Axe son las bestias de montura, algunos enemigos vienen en ellas y podemos derribarlos bajandolos de ellas para usarlas nosotros por el tiempo que deseemos o hasta que nos tiren a nosotros de ellas también una cierta cantidad de veces, existe una gran variedad con distintas habilidades ofensivas cada una. Además, los pozos sin fondo pueden jugar un papel esencial en algunos combates, si bien se debe tener cuidado de no caer en ellos para no perder salud, se puede jugar con la inteligencia artificial de los matones enemigos para atraerlos a los pozos y llevarlos a su muerte segura de la cual no respawnearán.
"¡Flaca, bajate del dragón o los boleteo a ambos!"
La gráfica es decente para un juego de la época del amanecer de la Genesis y el sonido es aceptable. El juego recibió buenas críticas y se valió de varios ports aparte del de Génesis los cuales incluyen las siguientes plataformas: Sega Master System, Sega CD, PC (MS-DOS), Atari ST, Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, portátil LCD (de gráficos estáticos), PC-Engine CD (solo en Japón) y Wonderswan, así como re-lanzamientos en la consola virtual de Wii, Xbox Live, Play Station Network, Cloud (PC), y el servicio Sega Forever de iOS y Android. Varios de los ports (incluida la versión de Sega Génesis) incluían a Death Bringer como verdadero jefe final (desde el modo normal en adelante) al igual que un modo de supervicencia. Golden Axe también recibió un remake en la Play Station 2 (mediante la línea Sega Ages) y fue incluido en las compilaciones de Sega Smash Pack (Windows, Dreamcast y Game Boy Advance), Sega Genesis Collection (Play Station 2 y Play Station Portable), Sonic’s Ultimate Genesis Collection (PS3 y XBOX 360) y en los catálogos de la consola Plug and Play Arcade Legends Sega Genesis Volume 1.
Portadas de las versiones Americana (izquierda), Europea (centro) y Japonesa (derecha) del Golden Axe II.
La segunda parte de la franquicia no se hizo esperar demasiado, en 1991, Golden Axe II hacía su aparición como exclusivo de la Genesis. Esta vez un clan maligno liderado por un tipo de nombre Dark Guld se hace con el hacha y es el deber de los 3 héroes locales del primer juego el de ir a recuperarla.
El título con nueva chapa-pintura.
La movilidad fue mejorada en comparación al juego anterior, se agregaron nuevos combos de movimiento mucho más eficaces y rápidos, así como nuevos tipos de enemigos y bestias de montura (o bizarreans), y las botellas mágicas fueron cambiadas por libros pero cumplen la misma función. El juego permite ahora 2 jugadores tanto en el modo aventura como en el modo survival.
Pantalla de selección de personajes, para la secuela le sacaron la calaquita y le pusieron un taparrabo a Tyris, una importante adición a su defensa contra los monstruos y a la defensa de Sega contra los padres yanquis.
"Loco¿no puede uno dormir tranquilo en el monte sin que
lo vengan a patotear?"
La exclusiva secuela recibió críticas mezcladas ya que, si bien mejoró varios aspectos del primer juego, se sentía como una modificación extensiva del mismo en varios aspectos. Por mí parte lo veo como el mejor de la saga, incluso su música me pareció mejor que en los demás juegos. Golden Axe II fue relanzado en la Wii mediante la consola virtual, Cloud (PC) y en la AppStore para dispositvos Apple, además de ser incluido también en las compilaciones de Sega Genesis Collection y Sonic’s Ultimate Genesis Collection.
Portada de Golden Axe Warrior.
Título de Golden Axe Warrior.
Conozcan al primo bárbaro de Link.
El mismo año que se lanzaba la secuela, otros spin-offs traían la franquicia a otras plataformas, aunque no todo lo que brillaba era oro. Golden Axe Warrior, para la Master System, contaba la historia de como Death Adder  invadió el reino de Firewood y un guerrero anónimo que el jugador podía nombrar a gusto es quien se dispone a detenerlo esta vez, para lograrlo necesita hacerse de 9 cristales mágicos ocultos por el antagonista en laberintos. El juego era básicamente un RPG rip-off del primer Legend of Zelda, se pueden equipar armas y aprender hechizos que se van encontrando. El juego no tuvo muy buena recepción, pero de algún modo logró su camino en la compilación de Sonic’s Ultimate Genesis Collection.
Portada Americana (izquierda) y Europea (derecha) de
Ax Battler: A legend of Golden Axe.
Título.
Exactamente igual que en el Zelda americano, el juego usa un sistema de
complicados passwords para continuar las partidas.
Overworld.
Pantalla de batalla.
El otro juego lanzado ese mismo año fue Ax Battler: A legend of Golden Axe, para Game Gear. Este pone al jugador en los zapatos de Ax Battler una vez más para derrotar al insistente Death Adder…. Este juego también deja el estilo beat’em up en favor del RPG pero con más semejanza a Zelda II: Adventures of Link, osea, con mazmorras de vista lateral similar a un plataformero y encuentros al azar en los que las peleas son de la misma perspectiva. El juego no recibió buenas críticas por ser otro rip-off básico, esto sumado a la pésima música, la monotonía del sistema de combate y los encuentros aleatorios con probabilidad tan alta que se volvían molestos, lo hicieron un juego olvidable dentro de la franquicia.
Flyer de Arcade de Revenge of Death Adder.
Banner de las máquinas de arcade de Revenge of Death Adder.
Cabina de arcade de Revenge of Death Adder.
Título.
Stern y Dora combatiendo en campaña cooperativa.
Mientras tanto, Golden Axe seguía triunfando en las arcades con Golden Axe: Revenge of Death Adder. Lanzado en 1992 para la arcade System 32 (no confundir con la carpeta sustancial de los Sistemas Operativos Windows), el título del juego se explica solo, pero esta vez son nuevos los valientes jugables que le plantan cara a Death Adder, estos son: Goah el gigante, Stern el bárbaro, Dora la centauro, y Trix el elfo. El juego fue el primero en introducir bifurcaciones en el camino (dependiendo de cuál camino tomara el jugador, variaría el siguiente nivel) así como re-ajustar el sistema de hechizos nuevamente a las botellas, si bién no se hacen más fuertes entre más recolecte el jugador, solo se necesita un determinado número de stock para usar cada hechizo, además, dependiendo de la máquina arcade, podían jugar hasta 4 jugadores simultaneamente. A pesar de su popularidad y buenas críticas, el juego permaneció en las arcades sin port/relanzamiento alguno hasta la fecha.
Portada de Golden Axe III.
Título.
La entrega final de la saga principal, Golden Axe III, fue lanzada exclusivamente en Japón en 1993 (aunque también estuvo disponible en el servicio de descarga de Sega Channel en América). La historia de esta nueva parte nos relata como Damud Hellstrike, el príncipe de la oscuridad (originalidad aparte), maldice a todos los guerreros del reino convirtiéndolos en sus lacayos y usándolos para apoderarse de la Golden Axe. Es así como, del nuevo cast de héroes, uno de ellos (el que elija el jugador) queda liberado de la maldición gracias a Gillius (quien no es jugable en esta ocasión) y debe liberar a sus compinches de la maldición del villano de turno, derrotarlo, reclamar la Golden Axe y liberar el reino. Los nuevos héroes son: Proud Cragger el gigante, Chronos Rait el hombre-pantera,  el espadachín Kain Grinder y la guerrera Sahra Burn (calcos directos de Ax y Tyris).
Un mapa entre niveles muestra el camino que recorre el jugador y las rutas
que ha tomado.
El gameplay se conserva igual añadiendo elementos que se vieron en Revenge of Death Adder (la bifurcación de caminos) y movimientos especiales nuevos para cada personaje. También pueden liberarse prisioneros a lo largo de las distintas mazmorras para obtener vidas extra. También se añadieron enemigos, bizarrians y la posibilidad de enfrentar a otros héroes jugables como jefes para liberarlos del control de Hellstrike.
Esta parte del nivel es en una serie de carretillas de huesos en movimiento.
A pesar de esto, el juego no recibió las buenas críticas de sus predecesores, denominándolo como el peor de la trilogía principal (a mí opinión tal vez no fue el más malo pero si el más difícil). Golden Axe III fue re-lanzado oficialmente en occidente en la consola virtual de la Nintendo Wii y, al igual que sus predecesores, fue incluído también en las compilaciones Sega Genesis Collection y Sonic’s Ultimate Genesis Collection..
Portada americana (izquierda) y europea (derecha) del Golden Axe: The Duel.
El nuevo reparto...y Death Adder.
Pantalla de Selección de personajes.
"Guarda con la caldera."
2 años después, Sega decidió darle un nuevo giro a la franquicia para la nueva generación, y así lanzaron Golden Axe The Duel para arcades y luego para Sega Saturn en 1995. La sencilla historia nos comenta como el nuevo cast de personajes (algunos descendientes de los protas de juegos anteriores) combaten en un torneo por obtener la legendaria arma en medio de la misteriosa re-aparición de Death Adder (…). Las malas mecánicas sumadas al auge del 3D como novedad lo dejó obsoleto a los ojos de la crítica y olvidado a nivel general, siendo prácticamente el juego que mató a Golden Axe.
Portadas de la versión de PS3 (izquierda) y XBOX360 (derecha) de Golden Axe: Beast Rider.
Título.
11 años más tarde, en 2006, Sega intentó revivir la franquicia con Golden Axe: Beast Rider, para PS3 y XBOX360. Desarrollado por Secret Level, la prota del juego esta vez es una rediseñada Tyris Flare, defensora de la tierra de Axis, que debe enfrentarse una vez más a Death Adder y su ejército que busca el poder del Dragón Titan que habita en lo profundo de esas tierras (en donde entra la Golden Axe entre todo este quilombo, no tengo idea).
Tyris puede usar algunas armas de ataque a distancia.
El juego es un hack’n’slash en 3D, similar a Devil May Cry, aunque se enfocaba también especialmente en las bestias de montura manteniendo el uso de hechizos y el modo cooperativo con Gillian y Ax. Golden Axe Beast Rider recibió clasificación M por su sangre, desmembramientos y desnudos parciales. Las críticas en general no fueron buenas con el fichín, forzando a Sega a mandar la franquicia a dormir una vez más.
Portada de la compilación de Golden Axe de la serie de Sega Ages.
A pesar de su largo estancamiento, la trilogía principal de Golden Axe se ganó un lugar en Sonic Ultimate Genesis Collection. Los tres primeros protas de la franquicia también tuvieron sus apariciones/cameos en Segagaga y la versión arcade de Alien Storm, el cockatrice (una de las bestias de montura) fue sacado de Altered Beast. Tyris y Ax son jugables en Dinamite Deka (Sega Ages 2600) y Gillius es jugable en Sega Superstars Tennis y Sonic & All-stars Racing: Transformed donde también hay una pista basada en el juego (Adder’s lair). 
Portada de un número de Sonic The Comic con los protas de Golden Axe.
En otros medios, Golden Axe tuvo su corto paso por los comics, siendo sus historietas publicadas junto a las de Sonic por la editorial Fleetway en Inglaterra. Además, Tyris, Ax y Gillius aparecieron en el arco “Worlds Unite” de los comics de Archie que unen (en base) a los mundos de Sonic y Megaman esta vez con otras cuantas franquicias de Sega y Capcom.
Enemigos de Golden Axe en el juego Segagaga.

También, luego del estreno de Sonic Boom, Sega confirmó haber licenciado varias de sus franquicias de juegos para adaptaciones al cine y series, entre las que se encuentra Golden Axe, pero al día de la fecha se desconocen novedades.
Stories International, la empresa que se encargará de la adaptación animada
fílmica de Golden Axe.

Un intento de revival de la franquicia (junto a varias otras de Sega) tuvo lugar a principios de 2010, pero fue cancelado en etapas tempranas de desarrollo cuando Sega Studios Australia cerró sus puertas en 2013. Sin embargo, un prototipo funcional del proyecto fue lanzado bajo el humorístico nombre Golden Axed: A cancelled Prototype el 18 de Octubre de 2020 como parte de la celebración por los 60 años de Sega, con críticas mezcladas y escandalosas revelaciones de su programador, Tim Dawson, sobre las condiciones en las que el prototipo había sido desarrollado originalmente.
Gillius en el crossover Worlds Unite (fuente: Mega Man Knowledge Database).
Si sos amante de los Beat’em-ups, hack’n’slash y/o la acción medieval en general, Golden Axe (preferiblemente la trilogía de Genesis y Revenge of Death Adder) es el reto ideal para pasar un buen rato ejercitando los dedos solo o con amigos.
Captura del prototipo Golden Axed: A cancelled Prototype (fuente: Rock, Paper, Shotgun).