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sábado, 24 de septiembre de 2016

Startropics: Deportistas contra aliens.

Portada del juego.
Buenas noches, queridos lectores. Una vez más, vuelvo con una reseña a una franquicia de juegos luego de mucho tiempo. Esta vez hablaré de una franquicia de Nintendo cuyo tiempo y plataforma en que debutó no le permitió hacerse con la fama de sus hermanas y quedó olvidada en los confines del catálogo de su consola pero que no por eso deja de ser buena. Una isla, un pibe y un yo-yo, hoy damos el batazo con ¡Startropics!
1990, mientras Nintendo se preparaba para la fase más feroz de su guerra contra Sega y la monstruosa Genesis con su nueva plataforma, la Super Nintendo, un pequeño departamento de desarrollo interno de Nintendo de América bajo el nombre de Nintendo R&D3, seguía enfocándose en el público que aún poseía la añeja NES desarrollando juegos para la misma que aún no perdía fuerzas ni mucho terreno contra sus competidores. Fue así como, en Diciembre de ese año, en colaboración con Locomotive, dieron a luz un fichín RPG de Acción al que bautizaron como Startropics.
Título.
El juego nos pone en la chaqueta de Michael “Mike” Jones, un beisbolista que se va de vacaciones a visitar a su tío, un famoso arqueólogo, en la paradisíaca isla C-Island, donde este último está realizando una investigación en las ruinas del lugar. La situación toma un giro inesperado cuando, al llegar, Mike descubre que su tío ha desaparecido, y los habitantes de la isla le comentan que lo abdujo un chabón misterioso. Así que, armado de un poderoso yo-yo (no me digan que esperaban armas de verdad en un juego de Nintendo de América), el flaquito se lanza tras la pista del siniestro secuestrador.
"Linda isla la del tío ¿Venderán Margarita de Maracuyá?"
En jugabilidad, el juego es un RPG de acción estilo Zelda, aunque más enfocado en la acción que la exploración.Al empezar, tenemos la vista de mapa de C-Island y podemos ir entrando a todas las locaciones que tengamos disponibles a medida que se vayan desbloqueando conforme el jugador avanza en la historia, similar a como se ha visto en, por ejemplo, Mario RPG u otros RPGs episódicos; lo que significa que la interacción en el overworld es limitada solo a entrar a los pueblos y mazmorras, no hay enemigos ni nada por el estilo en el mapa, toda la acción se desarrolla solo en esas locaciones. En todos los casos, Mike se mueve con las 4 flechas direccionales, salta con la A, usa su arma equipada con la B, y pausa/va al menú de ítems con Start. En los pueblos, Mike puede conseguir información y objetos claves para avanzar en la historia desbloqueando nuevas mazmorras a las cuales entrar al igual que nuevas armas, también hay objetos que pueden ser comprados con el dinero obtenido al vencer enemigos dentro de las mismas. Cabe destacar que el movimiento de Mike se limita por un patrón estilo “casillas” o tiles, osea, se moverá al menos una casilla por cada flecha direccional pulsada incluyendo saltos. El juego se guarda en los pueblos y, afortunadamente, cuenta con batería interna en el cartucho para salvar partidas, ahorrando la engorrosa molestia de anotar los passwords que requerían otros juegos en cartucho para la misma consola.
Una Cutscene de vista frontal de las muchas que
hay en el juego (Fuente: nintendolife.com).
El arma principal en el juego es el yo-yo, que se irá mejorando conforme avanza la historia en rango y calidad de ataque, además, existen varias armas secundarias equipables (todas con un uso generalmente limitado por cantidad), desde bates, patinetas y guantes de baseball hasta antorchas e incluso armas láser.
Los jefes en las mazmorras usualmente requieren el uso de alguna
de las armas de Mike introducidas en la misma.
Gráficamente, Startropics es vívido y colorido, tanto fuera como dentro de las mazmorras, dándole la vibra del ambiente en que se desenvuelve la historia, al menos hasta antes del final. Al hablar con algunos pueblerinos y vendedores dentro de las casas, el juego nos da una perspectiva en primera persona a la Phantasy Star, donde también se nota un excelente trabajo en el acabado gráfico de los personajes y sus alrededores.
El asistente pinino de Mike es una obvia referencia a R.O.B. y será de
gran ayuda conforme avance el juego.
La música esss…regular, puede ser mejor, más por el hecho de que la lista del soundtrack es muy corta, no hay demasiadas melodías para elegir, y muchas se repiten en la buena mayoría del juego. Otro aspecto que quizás puede ser un punto en contra para el juego es que las mazmorras, aunque diferentes entre sí, en su mayoría tienen la misma estética, aunque comparados con el desafío y variedad de enemigos, armas, objetos, puzzles y jefes, se compensa bastante bien y sus defectos son tolerables.
Como dato curioso, el manual del juego viene con una pista para un puzzle vital en el mismo que, para ser descubierta, debía ser mojada en agua.
Portada del segundo juego.
El juego contó con buena recepción y por ello, al año próximo, una secuela ya se encontraba en producción, aunque un retraso tras otro casi la llevan a su cancelación dado que la Super Nintendo ya había salido a la venta para ese entonces y el juego estaba siendo desarrollado para la misma plataforma que su precuela, pero contra todos los pronósticos, Zoda’s Revenge: Startropics II salió a la venta en Marzo de 1994 sólo en Norteamérica y Europa (era costumbre, por ese entonces, que todos los juegos de una plataforma “obsoleta”, se quedara en su región de origen).
Título de Zoda's Revenge.
Como el título lo enfatiza, el argumento tiene que ver con la venganza del maloso del primer juego…¿o algo así? La historia nos introduce nuevamente con Mike un año después de los sucesos del primer juego, su tío (el profe) investiga el artefacto misterioso del juego anterior cuando, de pronto, activan accidentalmente un mecanismo del mismo que transporta a su sobrino a la época de los cavernarios, si, un viaje en el tiempo. Sin embargo Mike aún puede contactar al profesor desde ahí y con su ayuda debe buscar la manera de volver al futuro (-guiño guiño-), pero, en el transcurso, Mike visitará varias otras épocas y descubrirá que el plan del antagonista del juego anterior, Zoda, viene desde hace milenios de preparación para un desenlace aún más terrible en el presente del beisbolista incluso después de su previa derrota, así que está en sus manos detener nuevamente al siniestro alien.
Al igual que su precuela, Zoda's Revenge cuenta
con sistema de guardado de partidas.

El gameplay en lo básico sigue siendo igual que el primer juego, un RPG de Acción. Mike sigue teniendo su clásico yo-yo y ahora, al arsenal de armas secundarias, se suman algunas más. A su vez, el movimiento es mucho más libre, ya no es más por casillas, dándole la posibilidad al jugador de moverse en 8 direcciones en vez de 4.

Las presentaciones y epílogos de cada capítulo se resumen en
este genial libro animado.
La música mejoró notoriamente con una variedad mayor de instrumentos y tonadas que se suman a la diversidad de entornos que se presenta en esta ocasión. Arreglando el pequeño defecto de la monotoneidad de diseño del primer juego, al viajar en el tiempo, Mike visitará varios entornos y lugares fuera de C-Island, desde el periodo paleolítico hasta la Inglaterra Victoriana de Sherlock Holmes; razón por la cual, “Startropics II” se le puso como sub-título y no como título principal, solo para enfatizar que es la continuación de la historia, aunque ya no se desarrolla más en ese lugar.
Mike viajando en el tunel del tiempo en una de las cutscenes.
Los gráficos tienen mucho más detalle y color, enfatizando aún más que el juego fue creado al final de la vida comercial de la NES explotando el potencial de la plataforma al máximo, el juego se ve de diez y las cutscenes son exquisitas, al igual que las presentaciones de algunos de los jefes (en especial Zoda). 
"¡Qué frío, che! ¡Menos mal que me traje la chaqueta puesta!"
Algunos datos curiosos incluyen que, el guionista, productor y director de la franquicia fue Genyo Takeda, responsable también por otra franquicia más conocida de Nintendo, Punch-Out!!. Startropics II fue también el ante-último juego desarrollado por Nintendo para la NES (siendo Wario Woods el último) y el último exclusivo para dicha plataforma (Wario Woods salió para SNES también).
La aldea de cavernícolas.
La primer mazmorra se ubica en la prehistoria.
Si bien la franquicia no vendió tanto a causa de su opacamiento comercial en favor de los juegos de SNES, no dejan de ser excelentes juegos y se han ganado un lugar en el corazón del niche de los fans hardcore de Nintendo, tal es así que ambos juegos no solo salieron para la Consola Virtual de Wii a fines de la década pasada y de la Wii U en 2015, sino que también fueron incluidos entre los 30 juegos empaquetados en la versión Plug-&-Play en miniatura de la NES, la NES Classic Edition (o Nintendo Classic Mini), la pregunta del millón es…¿Por qué no habrá aparecido Mike Jones aún en Smash Bros.?
El mago Merlín es una de las muchas personalidades históricas
que ayudarán a Mike en su aventura.
Si sos fan de los RPGs de acción pero buscás algo diferente de los entornos fantásticos usuales de Zelda o Ys, Startropics es el giro a la fórmula en el que no vas a lamentar pasar un buen rato.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Pooyan: Chanchitos al ataque.

Cabina arcade de Pooyan.
Buenas a todos mis lectores, soy el redactor Dynamo de vuelta con una review de un videojuego que probablemente pocos conocen nuevamente. Hoy les traigo mi humilde reseña de un juego curioso de la mano de una joven Konami. Tierno, original y rechoncho, vamos a principios de los 80 para hablar de ¡Pooyan!
Título de la versión de arcade.
Introducción.
Mamá chancha, una de las heroínas pioneras de los juegos.
1982, la industria de los videojuegos en plena gestación todavía tenía un largo camino por recorrer. Como comenté antes, por este entonces era el auge de los arcades y el amanecer de las consolas hogareñas. Los arcades seguían siendo un foco importante de atención para la juventud y muchas empresas, como Namco (cuyos juegos de este periodo he mencionado en entradas anteriores) y Konami, creaban decenas de títulos variados para mantener los salones siempre llenos y hacer que las fichas y la platita les fluyera como el agua a sus bolsillos, entre este montón, estaba Pooyan.
Gameplay de la versión de Atari 2600, probablemente la versión más
graficamente primitiva del juego.
Versión de Atari 8-bit.
Desarrollado por Sterns Electronics bajo licencia de la empresa de los cazavampiros en el año mencionado para el sistema arcade GX320, Pooyan (literalmente un juego de palabras japonés para “pequeños cerditos”) nos da la simple premisa argumental (que puede apreciarse al inicio del juego) de una mamá cerdo que intenta rescatar a sus cerditos de las garras de unos lobos deformes armada con arco y flecha y asistida por sus hijos cerditos restantes. Bastante simple como es de esperarse de un juego de la época.
El curioso y caricaturezco título de la versión de Apple II, y el único que no
se basa en el título de la versión de arcade.
Versión de Apple II.
El juego se adapta a un género conocido por muchos como “fixed shooter” o “shooter fijo”. En él, tomamos el control de la mamá cerdo en una plataforma que es manejada por sus cerditos ayudantes mientras ella usa su arco y flecha desde un lado de la pantalla, y del otro lado, tenemos a los lobos que bajan en globos a los que la doña porcina debe derribar. La plataforma (soportada por cuerdas) solo puede moverse arriba y abajo, y mamá cerdo dispara flechas con el botón de acción. En otro tipo de niveles es a la inversa, ósea, los lobos suben en globos e intentan tirar una roca enorme desde una gran plataforma sobre la chancha, y esta debe reventar los globos para evitar que logren subir muchos y así tengan fuerza suficiente para empujar la roca, en niveles posteriores de este tipo, un lobo alfa de otro color lidera a la manada y solo derribándolo se puede evitar que llame a más lobos. Alternativamente, de vez en cuando, los cerditos traerán un cacho de carne (no me pregunten de qué animal) el cual la mamá debe ir a buscar a la parte de arriba de la pantalla (donde sostienen la cuerda de la plataforma) y puede arrojarlo a los lobos para distraerlos y hacerlos saltar de sus globos para seguir dicha carnada. También hay niveles bonus: uno donde mamá cerdo debe deshacerse de los fieros caninos solamente con la carne, y otro donde puede dispararle a frutas con sus flechas; todos son con el único propósito de ganar puntos y vidas extra (que se obtienen con los mismos). Existe una opción de 2 jugadores, pero solo pueden jugar en partidas separadas de a uno a la vez.
Versión de TRS-80, posiblemente la más gráficamente saturada.
Versión de Tomy Tutor.
Versión de Commodore 64.
Versión de Sord M5.
El juego fue un éxito y pronto fue adaptado a varias otras consolas y compus hogareñas: la Atari 2600, las compus Atari 8-bit, la Commodore 64, la Sord M5, la MSX, la Apple II, la Casio PV-1000, la Tomy Tutor, la Amstrad CPC (bajo el nombre de “Jungle Jane”, y en Francia como “Croc’ Madam”), la Tandy TRS-80 y la NES (mi versión favorita personal del juego). Esta última versión mencionada también apareció en la consola virtual de la Wii, Wii U y Nintendo 3DS (todos solo en Japón), al igual que en varios compilados como Konami Arcade Classics de la Play 1, la línea de juegos Oretachi Geasen Zoku Sono para la PS2, la arcade “Konami’s 80’s arcade gallery” y la compilación Konami Arcade Classics de Nintendo DS.
Versión de MSX.
Versión de NES, la más detallada.
Como datos curiosos, el tema de la escena de introducción a la historia es ‘Mori no Kumasan’, una canción famosa del folclore japonés infantil que en nuestra lengua se traduce como “Señor oso del bosque”. El tema de fondo del Round 1 (y sus variantes) en el juego es una versión chiptuneada de una parte de “Humoresque” de Antonin Dvorak. El juego también fue adaptado a un juego de mesa estilo flipper en 1983 por la empresa Ideal y a un juego de gráficos estáticos LCD portátil por Gakken. Una arcade de Pooyan aparece en la película “Joysticks” de 1983. Además, en el juego Metal Gear Solid: Peace Walker, una serie de misiones extras reciben el nombre de “Pooyan missions” en homenaje al fichín, en estas misiones, Snake debe disparar a unos globos Fulton (o algo así, no conozco mucho de milicia) que llevan soldados abducidos con el objetivo de rescatarlos, los efectos de sonido de Pooyan son usados a lo largo de la misma, pisoteando la seriedad del juego, al menos, por unos momentos. El manga Famicom Rocky de la revista japonesa CoroCoro (mejor conocida por publicar contenido de Pokemón actualmente) tuvo un par de capítulos que adaptaron Pooyan, la mamá chancha también tuvo un cameo en la adaptación a manga del juego Konami Wai Wai World titulada Konami 4Koma Manga Wai Wai World. También existió un bootleg (versión pirata) de Pooyan bajo el título de Pootan. El puntaje mundial más alto en este juego, al día de hoy, pertenece a David Hanzman (de la ciudad de Rochester en el estado de Nueva York, EE.UU.), con 1.609.250 puntos en la versión arcade el 16 de Diciembre de 1983.
Juego portatil LCD de Pooyan.
Screenshot de una "Misión Pooyan" de MGS: Peace Walker.
 
Título de Pootan, la versión bootleg de Pooyan.
Si sos de los jugadores que simplemente buscan probar/refinar su destreza y puntería batiendo records como los de la vieja escuela, entonces Pooyan es el juego perfecto para la ocasión, aunque si jugas con un amigo lo único a lo que pueden llegar es a competir por sus puntuaciones turnándose.

lunes, 22 de julio de 2013

Warpman: el espacio exterior cuadrado.

La humilde cabina del Warp & Warp.
Principios de los 80. En esta época, la industria fichinera aún seguía en gestación y, entre las empresas que daban sus primeros pasos hacia el éxito, se encontraba la jovén Namco, de la cuál hablé en la reseña de Battle City. Esta empresa se encontraba experimentando con juegos de lo más variado en géneros (entre los que se encontraba el mencionado juego de tanques) explotando la capacidad de las arcades de aquella época a fondo, esta vez nos toca tratar puntualmente a otro de ellos, hoy hablaremos de Warpman.
Título de las versiones de arcade y computadoras.
Desarrollado por Namco y publicado por Casio (si, la empresa de calculadoras) en Julio 1981, el juego apareció en los salones japoneses bajo el nombre de Warp & Warp, siendo traído al mes siguiente a Norteamérica por los publicadores de Rock-Ola.
El fichín nos pone en el traje de un hombrecito espacial que debe destruir marcianitos con un arma laser...por alguna razón.

"¡Los destruiré con mi gelatina de naranja!"
Los aliens burlones.
El gameplay es sencillo, nos movemos por una pantalla cuadrada con paredes pequeñas (también cuadradas) visita de arriba al estilo Bomberman y los aliens se generan aleatoriamente, a los cuales se puede destruir con la pistola laser. Destruir un mismo tipo de alien (misma apariencia) multiplica el puntaje obtenido y la posibilidad de que aparezca un "alien raro" temporalmente al que podemos volar en cenizas por aún más puntaje. Pero ahí no se termina todo, periódicamente en cada nivel aparece un agujero negro en el centro, que nos teletransporta a una "zona especial" de dicho nivel, que es más o menos un nivel similar salvo por el fondo que en lugar de tener el espacio es sencillamente negro. En esta zona especial se pueden obtener mejoras que pueden ser usadas en el nivel normal y viceversa (como disparar más rápido) rostizando enemigos en la misma, aparte de que la única forma de eliminar enemigos en esta área es mediante bombas de tiempo que detonaran cuando el jugador suelte el botón de acción, aunque si este es atrapado en la explosión, morirá (semejanzas con Bomberman aparte). Como último detalle, el tiempo que se puede estar tanto en la zona normal como la zona alterna es infinito y el jugador puede tranquilamente terminar el juego usando exclusivamente una zona u otra. Cada nivel termina luego de que una determinada cantidad de aliens son destruidos.
Título de la versión de Famicom.
El juego aparecio primero para la arcade Namco Warp & Warp siendo porteado a la Casio PV-1000 en 1983, la MSX en 1984 y la NES (versión recomendada) en 1985 donde se le dio el nombre de Warpman, mejoras gráficas y la capacidad de multijugador cooperativo.
La zona alterna.
El jugador 2 es el que tiene la armadura color dulce de leche.
Si bien el juego no ha tenido secuelas, la versión de NES ha aparecido en varios compilados de Namco a lo largo de los años y, al igual que Battle City, es una de las leyendas de los clásicos de la empresa.
Warpman es, en conclusión, un clásico con variedad perfecto para jugar junto a un amigo vicioso en una tarde de Sábado por el simple gusto de freír aliens a balazos junto al otro jugador (o contra él) antes de que ellos hagan lo mismo con ustedes.

jueves, 4 de abril de 2013

Mugen Senshi Valis: diario de una colegiala mágica más.

Si bien el tema de las estudiantes japonesas que visten uniformes escolares de marinera y matan bichos de la oscuridad no es nuevo, fue de lo más explotado por la decada de los 80 y 90 y obviamente los videojuegos no se iban a quedar afuera.

La Protagonista en todo su esplendor.

No, no hablo de ninguna adaptación a videojuego de Sailor Moon, hablo de una serie nacida exclusivamente en los fichines que puso estandares un tanto parecidos pero que aparecio en el mercado mucho antes, hablo de Mugen Senshi Valis, o como la conocimos por estas tierras, Valis The Fantasm Soldier. Esta serie, creada por Hiroki Hayashi en 1986 para la empresa en la que trabajaba, Telenet Japan, fue posiblemente la más exitosa de sus franquicias aunque irónicamente no supieron aprovechar todo su potencial.

La historia de este universo ficticio nos sitúa en la piel de una chica de secundaria japonesa llamada Yuuko Asou, quien luego de un día normal de escuela se entera por una serie de eventos de lo más “comunes” que ella está destinada a ser la guerrera de que empuña la espada de Valis con el deber de proteger el mundo humano (Ningenkai), el mundo de los sueños (Vanity o Mugenkai), y el mundo de la oscuridad (Makai) de las fuerzas malignas que constantemente los amenazan.


Yuuko: ¡esos circulos pixelados arruinarán mi pelo verde fluor!

Nada muy original pero los juegos muestran mucho más de lo que parece a simple vista en lo que respecta a la trama, me guardare los spoilers mayores e iré al gameplay.

Como buen juego de plataformas y aventuras, el jugador puede avanzar, saltar y se debe valer de un arma para acabar con sus enemigos, en este caso, la prota usa una espada, pero en cada entrega el sistema de técnicas difiere.

Portada del primer Valis de la MSX

El primer juego de Valis vio la luz en 1986 exclusivamente en Japón para la computadora MSX. Siendo de la primera generación de la misma, sus características eran irregulares y limitadas. Comenzamos en la ciudad y tenemos una barra de vida que se puede aumentar agarrando gemas que encontramos por el camino y la espada para vencer enemigos, eventualmente podemos ir encontrando actualizaciones para que el arma pueda disparar pixeles en distintas formas y patrones. La movilidad era algo irregular y la dificultad terrible, si no avanzabamos rápido probablemente terminaras más de una vez acorralado por enemigos hasta que tu vida se agotara.

Aunque como los japos parecen ser de gustar de retos alocadamente imposibles, el juego fue un éxito y otras empresas de computadoras japonesas no tardaron en poner el ojo sobre el fichín haciendo contrato con Telenet para que fuera adaptado a varias otras compus con más niveles, personajes y añadiendo las cutscenes animadas que caracterizarían a la serie de ahí en más, Valis salió a la venta un año más tarde para las PC-88 y PC-98 de NEC, la FM-77 de Fujitsu y la X1 de Sharp.

Portada de la versión de Famicom.
Con semejante éxito una versión de consola era solo cuestión de tiempo, Telenet decidió apostar su suerte en la Famicom (NES en América). Con un trailer de anime dirigido curiosamente por Hideaki Anno de Daicon animation (que más tarde pasaría a llamarse Gainax, volviéndose célebre por la famosa serie Evangelion) y una adaptación a manga dibujada por el propio Hiroki Hayashi anunciando el juego a bombos y platillos, Valis The Fantastic Soldier (así lo llamaron) fue lanzado en 1988 para la ya mencionada consola. 
El primer manga de Valis

Yuuko en el trailer animado del juego de Famicom.

Por desgracia los señores publicadores a cargo (Tokuma Soft) no tuvieron mejor idea que convertir el juego en un enorme mapa de exploración a lo Castlevania II pero aún más denso y confuso, sumado a su dificultad hicieron del mismo un rotundo fracaso que resultó en el abandono de Tokuma soft a la industria de los juegos y que el juego no saliera jamás de su tierra originaria. Aún así, 20 años más tarde (2006) un grupo de fans tradujo el rom al inglés por completo además de reducir su dificultad a un nivel un poco más aceptable siendo la versión más reciente titulada Valis++.

El tropezón no hizo que Telenet renunciara a las consolas, y mientras Valis II era lanzado en las computadoras, Telenet probó suerte esta vez con la competencia directa de Nintendo, la Sega Genesis, en 1989 la adaptación del primer juego salió a la venta en Japón, y unos meses más tarde América y Europa conocieron oficialmente a Valis. El movimiento y control se consolidó por completo en esta versión que incluía cutscenes mejoradas (aunque un tanto lentas en diálogo) a nivel gráfico, se eliminó el sistema de niveles para la barra de vida y la dificultad absurda, además se añadió la posibilidad de utilizar magia ganada de los jefes consumiendo energía de la nueva barra mágica. La versión definitiva apareció en 1992 para la PC-Engine CD de NEC. La animación de sprites y cutscenes fueron pulidas por completo dando más sensación de movimiento, se añadieron mayor variedad de disparos para la espada, voces y una versión del ending del juego cantada por la actriz de voz de Yuuko (la célebre Sumi Shimamoto) que le saca lagrimas a más de uno (incluido su servidor).

Xeena interpretando a Yuuko en la portada americana de Valis.

Portada del Valis II, probablemente la mejor portada de la serie (y no lo digo solo por como se vistió Yuuko)

Volviendo nuevamente a 1989, el éxito del primer juego hizo inminente la llegada de la secuela. Valis II fue lanzado en el año ya mencionado (nuevamente solo en Japón) para las computadoras MSX2, PC-88, PC-98 y Sharp X68000. Aunque aún con un control inestable, las animaciones fueron más pulidas (muy buenas para compus de aquella época), la historia se volvió mucho más profunda y oscura, el sistema de leveleo de armas fue mejorado ya que, una vez que se obtiene un arma, se la puede subir de nivel y seleccionarla cuando quisieramos del menú a medida que las vamos desbloqueando, al igual que las armaduras que Yuuko podía usar, desde sus piyamas hasta una nueva versión de la armadura de Valis, estas cambian ciertas características como ataque, defensa, velocidad, etc.. Adicionalmente, la versión de Sharp cuenta con voces en algunas cutscenes, y esta misma versión fue subtitulada al inglés por fans en el 2007.

Portada de la versión de PC-Engine CD de Valis II

La versión de consola fue hecha al poco tiempo para la PC-Engine CD en 1990 llegando también a occidente el mismo año. Desgraciada y contrariamente a lo ocurrido en el primer juego en la Genesis, esta no resulto mejor que las de computadoras. Siendo el primer juego producido por Shin Nihon Laser-soft, la filial de Telenet no hizo el mejor trabajo con el mismo. Los gráficos son muy toscos y estáticos incluso para Yuuko y su extraña pose de cuando está detenida, los frames de otras animaciones como cuando salta o camina son incluso menores que los de cualquier juego habido y por haber de Valis; y ni hablar de las cutscenes, que ocupan apenas un tercio de la pantalla y carecen de movimiento alguno, no se ve siquiera el movimiento de la boca de los personajes al hablar. El sistema de armas ya no levelea, los hechizos ahora son encontrados en los niveles como items y tienen una cantidad limitada de usos y la dificultad de algunos jefes es absurdamente fácil. La historia no es del todo fiel a la original y muchos de los factores que la hicieron tan profunda (como las muertes) fueron tirados a la basura y/o minimizados, posiblemente por el hecho de que el juego iba a salir a la venta en consolas, que eran consideradas para públicos más amplios que las PCs hogareñas (conocidas en ese entones por tener abundante material de juegos para adultos), además de que salió para el mercado Norteamericano también al poco tiempo. Y como intragable cereza del postre tenemos las voces yanquis que, como muchas de los doblajes de juegos de esa época, son más que desastrosas, parece que hubieran contratado a meros aficionados con atimatismo que decian las lineas leyendo el guión a duras penas, tal vez lo único rescatable de esta versión (al igual que todas) es su música.

Poderosa la chiquitina.

Tanta mediocridad de juego no podía ser adaptada a la Genesis, así que para enmendar las cosas Telenet creo un spin-off basado en Valis II, titulado SD Valis (mal traducido en occidente como Syd of Valis). Como su nombre lo indica, se trata de una parodia del Valis II en formato Super Deformed (personajes dibujados con apariencias y actitudes infantiles, más comunmente conocidos como chibis) cuyo objetivo adicional era dirigir la serie al público infantil. Por ende la historia se preservo similar a la de la PC-Engine pero con un toque cómico y satírico acorde al estilo chibi que maneja su estética (Yuuko. por ejemplo. actúa como una nenita inocente que se desconcentra con facilidad), Las animaciones fueron muy bien pulidas al igual que el gameplay, Yuuko vuelve a tener distintos tipos de disparos y trajes (algunos exclusivos de esta versión) y los jefes (y nuevos sub-jefes) aumentaron a una dificultad más estratégicamente desafiante.

Portada de Valis III.

A pesar de los errores de la empresa hasta ese momento, la serie seguía en pie para llegar al juego que sería su cúspide. Valis III fue creado en 1991 nuevamente para la PC-Engine CD. La historia en base es similar a la de los dos juegos anteriores, un siniestro emperador del Makai reaparece y es deber de la heroína el ir a detenerlo, si bien no es la gran cosa al principio, cumple su cometido y tiene un par de giros a medida que avanza.
Haciendo honor a su nombre, el juego introduce otros dos personajes jugables que se alian con Yuuko por diversas circunstancias, haciendo un total de tres: Valna, la hermana menor de Yuuko; y Cham, una chica elfo decidida a acabar con el villano de turno (Glames) por motivos personales. La incorporación de estas nuevas protas modifica el gameplay drástica pero positivamente. Yuuko vuelve nuevamente a tener solo la armadura de Valis como en el primer juego, su sistema de variedad de armas ya no está pero, a su vez, cada heroína tiene un arma particular y pueden mejorar características de la misma como su poder de ataque y alcance: Yuuko usa su clásica espada que ahora lanza ondas cortantes, Valna tiene su vara que lanza esferas de energía y Cham tiene un látigo que, si bien tiene corto alcance, posee un buen poder de ataque (cualquier parecido con Castlevania es pura coincidencia). Los hechizos también volvieron al igual que la barra de magia. Esta vez, las heroínas pueden usar los hechizos por defecto, pero ahora existen las llamadas esferas elementales (de trueno, hielo y fuego, respectivamente) las cuales, al ser obtenidas, se asignan automáticamente como elemento para los hechizos que se utilicen, los cuales, a su vez, dependiendo del elemento y el personaje que los use tienen distintas formas y efectos, dando una amplia variedad para escoger.
En gráfica el juego nuevamente tiene animaciones de frames muy similares a las de la Genesis aunque ligeramente más detalladas, las cutscenes ahora son mucho más grandes, claras y con movimiento. Los niveles son desafiantes y variados (aproximadamente 10, convirtiéndolo en el juego más largo de la saga), acompañados de un muy buen soundtrack como el que acostumbra la franquicia.
Tal vez su único defecto sea (al menos en la versión occidental) la pésima actuación de voces yanquis y los errores de traducción de algunos nombres (Glames fue traducido como Ramses, entre otras perlitas).

La versión de Genesis no se hizo esperar pero, aunque es muy similar a la de PC-Engine en muchos aspectos, se resiente de los límites del cartucho de 8MB para el cual fue hecho, volviendo, por ende, a los estandartes del primer Valis que salio para la misma: cutscenes sin voz, casi las mismas animaciones de sprites (para Yuuko), y la eliminación de niveles y algunos personajes de la historia, simplificando la misma. Aunque el soundtrack se mantuvo intacto algunos temas fueron cambiados de lugar a otros niveles y se les dio otro estilo. Como dato curioso, esta versión tiene algunos tracks y niveles exclusivos, además las gráficas de algunos jefes y contextos donde son enfrentados fueron totalmente cambiados.

Portada de Valis IV de la PC-Engine CD.

Al año siguiente, la saga tendría su cierre con broche de oro. Valis IV fue desarrollado para PC-Engine CD nuevamente en 1992, aunque esta vez solo para Japón. Valis IV no fue exactamente igual de bueno (en algunos sentidos) que su predecesor pero no por eso menos entretenido, tranquilamente podría tratarse del segundo mejor de la serie.
Comenzando por la historia que da un giro de 180º grados respecto a los personajes. Yuuko y sus compañeras pasaron a ser personajes de reparto para darles lugar a nuevos protagonistas: Lena Brande, la nueva aspirante a guerrera de Valis; Amu Brande, su hermana menor; y Asfal, un antiguo rey del Makai que desea detener al maligno régimen de su hijo (el antagonista de turno), Galgear. Los gráficos y las escenas son ciertamente similares a las de Valis III en estética y cinética y, por ende, muy buenos.
Respecto al gameplay, ahora tanto la magia como las armas pueden nivelarse, aunque cada personaje tiene su propio elemento de magia esta vez y por cada nivel, el poder de los hechizos aumenta, aunque, una vez utilizados los de mayor nivel, el mismo se revertirá a 1 hasta que se vuelva a incrementar mediante las orbes azules. Asimismo, cada personaje tiene sus atributos que los hacen únicos y más diferenciados que en el juego anterior: Lena usa la espada como Yuuko y puede barrerse para pasar por lugares angostos, Amu usa un boomerang y puede hacer doble salto, y Asfal usa una lanza de largo alcance y es inmune a trampas dañinas para los demás personajes. La longitud del juego es un poco menor a la de su precuela y su historia tampoco es muy diferente en su punto de partida, como para no perder la costumbre.

Portada de Super Valis IV para la Super Famicom.

Poco tiempo después, y de forma extraña, Valis IV fue adaptada a la SNES marcando el retorno de la serie a las consolas de Nintendo por segunda y última vez. Super Valis IV fue estrenado ese mismo año y, al ser su distribuidor esta vez la empresa Atlus, el juego fue alterado en casi todos sus aspectos. Si bien la premisa de Lena como protagonista aún continuaba, los otros personajes jugables y algunos del reparto fueron sacados de la historia. El trasfondo de Galgear (renombrado como Gallagher) tampoco es mostrado y Lena tiene la espada de Valis desde el principio y, aunque la calidad de los sprites se haya mantenido intacta, las cutscenes fueron reducidas a un número mucho menor (sin contar que nuevamente no tienen voces). Respecto del gameplay, Lena ahora puede disparar un proyectil por defecto con su espada e ir a gran velocidad manteniendo pulsado un botón para correr. La variedad de armas e items vuelve a hacerse presente, aunque su cantidad de usos es nuevamente limitado dependiendo del tipo de arma, la armadura de Valis ahora es un item que puede usarse temporalmente para ser inmune, esta vez pueden ser guardados hasta 6 items y seleccionarlos para usarlos cuando desees.
De algún modo, esta versión representa cierto retroceso en algunos aspectos y avances en otros, podría decirse que Super Valis IV tiene ciertas cosas que el Valis IV de PC-Engine no, y viceversa.

Paralelamente salio un compilatorio para PC-Engine CD llamado Valis Visual Collection, que incluye todas las cutscenes de los Valis de dicha consola como para que las veas hasta aburrirte.

Reciclaje de contenido en su más pura expresión

Fuera de la serie, Yuuko hizo cameos en otros lados: aparece en una escena de la aventura visual Tantei X de MSX y PC-98 y en un juego de carreras llamado Dekoboko Densetsu de la PC-Engine CD y fue uno de los personajes principales en Nariagari Trendy (o Nari Tore), un juego estilo tablero a lo Mario Party que hacia crossovers con personajes de distintas franquicias de Telenet (Cosmic Fantasy,The Final Zone, etc.) entre las que se encontraba Valis, de hecho, Yuuko es la pseudo-protagonista del juego al ser quien está en el medio de todos y quien más resalta en la portada. Como dato curioso, la portada de este juego fue usada por Renovation (filial de Telenet) para la version occidental de SD Valis, cambiándole simplemente el logo (claro, ponemos una portada donde la mayoria de los personajes no aparecen y no tienen nada que ver con el juego que se quiere vender, bien jugado Reno).

Yuuko en Tantei X
Yuuko en Dekoboko Densetsu
A la izquierda: Portada original de Valis SD, Al centro: Portada de Syd of Valis, A la derecha: Portada de Nariagari Trendy

La franquicia quedo en el olvido desde aquel entonces, y fracaso tras fracaso hicieron que 15 años después Telenet quedara al borde de la bancarrota. Justo en ese momento revolvieron el cajón para acordarse tarde de la que alguna vez fue su franquicia estrella, Valis, y para llevarla a su propio apocalipsis. En una jugada de lo más desacertada, no tuvieron mejor idea que dar la licencia a Eants, una empresa veterana en los eroges (novelas visuales japonesas con contenido adulto), quienes se encargaron de hacer lo suyo y adaptar a los personajes y el entorno de Valis en un juego llamado Valis X (Valis Cross) subdividido en 5 capitulos (con una heroína como protagonista por cada uno, más el final). Desgraciadamente la teoría de que el sexo vende no funcó para salvar a la empresa ya que más que atraer jeropas casuales, atrajeron a la fanaticada de Valis ansiosa por una nueva secuela luego de mucho tiempo para encontrarse horrorizados con que su juego había sido cambiado de contexto absolutamente (y es que cambiar un juego de plataformas a un contexto de una novela visual adulta es como convertir Castlevania en un Tetris), convirtiéndose en una aberrante pila de fetiches torcidos pero con los personajes de Valis (les habria funcionado mucho mejor hacer un eroge totalmente original con nuevos personajes en vez de hacer pelota su propia franquicia ya existente), no había más que decir, el desastroso resultado llevo a Telenet a su inevitable final y en 2007 cerraron sus puertas para siempre.

Una de las pocas imágenes pasables del "juego" Valis X.

Pero ese mismo año, E.G.G. (Engrossing Game Gallery), una filial de Hudson soft, fijaría sus ojos en la ya abandonada franquicia y compró parte de los derechos para adaptar los Valis de la PC-Engine a las PCs actuales y compilarlos bajo el nombre de Valis Complete, saliendo a la venta en 2007 y nuevamente en 2011 (como celebración por el 10º aniversario de EGG) bajo el nombre de Valis Complete Plus, que incluyó además el SD Valis y el Super Valis IV. Junto con las ediciones limitadas del compilatorio venían figuras de Yuuko y dos CDs con los soundtracks de todos los juegos incluidos.

La primera edición de Valis Complete con la figura de Yuuko
Los CDs con los soundtracks que vienen con Valis Complete Plus

A pesar de haber terminado en 2007, la franquicia se resiste a caer en el olvido y las compilaciones (como la mencionada en el párrafo anterior) y adaptaciones a distintos medios aun continuaron apareciendo cada tanto. Namco-Bandai adaptó los primeros dos juegos de la serie a los celulares Vodafone en 2008. Sunsoft adquirió los derechos de todo el catálogo de Telenet en 2009 incluido los de Valis y ha puesto tanto el Valis I como el II a la venta en Playstation Network (en sus versiones de PC-Engine) en 2010, ademas de la salida del OST del Valis II de las computadoras hogareñas y el CD de PC Sound Orchestra que incluye tracks de Valis y otros juegos viejos de Telenet.

Screenshot de la perdida versión de Vodafone
También vale contar sobre el manga de Valis dibujado por ZOL (pseudónimo) que se serializa desde 2008 en la revista Comic Valkyrie y las decenas de merchandising que existen, desde figuras de las heroinas, posters y hasta un artbook titulado The Valis World.
Portada del primer tomo del manga
Serie de gashapones de Valis sacada por Millenium toys.
Portada del artbook de The Valis World

¿Que le depara el futuro a Valis? por ahora, nadie sabe, y los fans han emprendido el camino para crear nuevos proyectos fanmade de la franquicia, en vista de su aparente olvido reciente por parte de las corporaciones, aunque nada ha salido de ello todavía.


Si les interesa saber más sobre la serie, pueden visitar la wikia de Valis (en inglés): http://valis.wikia.com/wiki/Valis_Wiki