domingo, 24 de diciembre de 2017

Popful Mail: La Cazadora orejuda.

En orden desde Arriba, las portadas de las versiones de: PC-88, PC-98, Super Famicom, PC-Engine CD, Mega CD (Japón) y Sega CD (Americana)
Cordiales saludos a todos los lectores del blog. Nuevamente volvemos a encontrarnos en una nueva entrada, una nueva reseña, un juego distinto al que analizar. Hoy toca hablar otro juego único en su serie, una joya única de una empresa muy famosa en su género. Divertida, testaruda y audaz, hoy nos ponemos en los zapatos de ¡Popful Mail!
Títulos en Orden desde arriba hacia abajo: PC-88, PC-98, PC-Engine CD, Super Famicom y Sega-CD.
1991, con la industria videojueguil en su apogeo tanto en consolas como en compus, las empresas third-party tenían todo el terreno para abrirse cancha en tanto el presupuesto les rindiera, ese fue el caso de Nihon Falcom, que se había catapultado al éxito tan solo pocos años atrás con sus increíbles franquicias RPGs de acción, Dragon Slayer e Ys (a las cuales me dedicaré más adelante algún día). Pero Falcom sabía que no podía depender solo de las mismas ideas (al estilo Konami) así que, para variar, experimentaron mezclar la fórmula de estas franquicias con el estilo plataformero de exploración, algo como un Metroidvania pero más lineal, y así, ese año, Popful Mail fue concebido y creado para las computadoras PC-88 y PC-98 de NEC, siendo re-adaptado nuevamente al año siguiente para debutar en las consolas PC-Engine CD, SNES y Sega-CD.
Escena de introducción: versión PC-88, 98 y Sega-CD.
La historia nos pone en los zapatos de la alocada Popful Mail, una elfa cazarrecompensas que, luego de que otro bandido se le escurriera de las manos, va en busca de una jugosa recompensa por un siniestro (¿o así se supone?) mago llamado Muttonhead, pero su cacería por el extravagante hechicero la llevará a ella y sus eventuales compañeros, Taff y Gaw, a una búsqueda más compleja inducida por las clásicas vueltas de tuerca de la trama de RPGs japoneses.
Mapa en las versiones de: PC-88, PC-98, Super Famicom y Sega-CD; notoriamente el de Super Famicom usa el chip Mode-7 para desplegar su entorno semi-3D.
El plato fuerte del juego es, en buena parte, su jugabilidad. Controlando a Mail (y luego a Taff y Gaw), se pueden visitar los niveles mediante un mapa y explorarlos individualmente. Los niveles se exploran con los comandos básicos de caminar, saltar y atacar pero, además, cada personaje tiene sus propias técnicas y estatus, Mail siendo la más rápida y experta en ataques a corto alcance con su espada, Taff siendo de velocidad intermedia pero con ataques mágicos de largo alcance y Gaw siendo el más lento con un poderoso ataque lanzallamas constante así como la habilidad de salto alto y vuelo temporal con sus alas, todos contribuyendo a la exploración y el combate a su manera con sus fortalezas y debilidades que dependerán del jugador a observar en cada caso. Todos tienen un tipo de armas predeterminado el cual deben equipar y actualizar conforme se avanza en el juego desbloqueando distintas áreas nivel tras nivel, comprándolas con la plata obtenida abriendo cofres o exterminando enemigos en los niveles-mazmorra. Los personajes tienen 100HP y de más está decir que deben cuidar de ellos o prepararse a volver al punto de guardado más reciente por el que hayan pasado en caso de perder. Las armas de ataques mágicos poseen un medidor que se vacía con cada ataque pero recarga con el tiempo luego de uso.
Gameplay: versiones de PC-88, PC-98, PC-Engine CD y Sega-CD.
Gráficamente el juego derrocha detalle 2D con colores muy vivos y cutscenes bastante elaboradas, las de Sega CD cuentan con actuación de voz también. El sonido es limpio y claro, aunque las melodías no son exactamente el aspecto más destacable del juego. Otra cosa que puede resultar algo molesta es que, en la versión de Sega-CD, las escenas de diálogo no pueden ser salteadas, con lo cual si se pierde (o apaga por accidente) el juego y salvaste la partida antes de una de estas, tendrás que escuchar toooodo el diálogo de nuevo, y si, también aplica a los diálogos previos a batallas de jefes.
El primer Jefe en las versiones de: PC-88, PC-98, PC-Engine Cd, Super Famicom y Sega CD.
Gráficamente el juego derrocha detalle 2D con colores muy vivos y cutscenes bastante elaboradas, las de Sega CD cuentan con actuación de voz también. El sonido es limpio y claro, aunque las melodías no son exactamente el aspecto más destacable del juego. Otra cosa que puede resultar algo molesta es que, en la versión de Sega-CD, las escenas de diálogo no pueden ser salteadas, con lo cual si se pierde (o apaga por accidente) el juego y salvaste la partida antes de una de estas, tendrás que escuchar toooodo el diálogo de nuevo, y si, también aplica a los diálogos previos a batallas de jefes.
Tienda en las versiones de: PC-88, PC-98, PC-Engine CD, Super Famicom y Sega CD.
Algunos datos curiosos que destacan es que Sega personalmente quiso hacerse cargo del proyecto trayendo el juego a América pero cambiando elementos gráficos y argumentales del mismo para convertirlo en un proyecto llamado Sister Sonic, que habría sido un spin-off de la franquicia del famoso erizo azul donde Mail sería reemplazada por la hermana aparente de la mascota de Sega como protagonista, entre otros cambios, algo casi sacado de un fanfic, la respuesta negativa de los fans a dicho proyecto no se hizo esperar, y eventualmente, Sister Sonic nunca vio la luz como tal, dejando el trabajo a Working Designs que trajo el juego a nuestros pagos sin alteración alguna que no fuera la traducción al inglés.
Comparación de Cutscenes: versión de Super Famicom y Sega CD.
Otro dato a destacar es que Nihon Falcom había hecho un clip animado promocional para lo que sería una secuela del juego en forma de serie animada. El videoclip mostraba a Mail y su ranchada apareciendo repentinamente en la ciudad de Tokyo (¿Dónde sino?) en el mundo real donde se hacen amigos de una muchacha humana para enfrentar una nueva amenaza, todo con el tema “No No, Pesimist!” De la famosísima cantante y actriz de voz japonesa de Mail, Megumi Hayashibara (famosa por ser la voz japonesa original de Lima en Saber Marionette J y Reena Inverse en Slayers, entre otras) de fondo…desgraciadamente, al igual que ocurriera con Ys 3 y 4, la serie de Popful Mail no recibió interés de financiamiento por parte de ningún estudio de animación japonés, dejando lo que pudo ser la serie como una eterna incógnita, algo triste para la excelente calidad de animación que Falcom empeña en sus juegos hasta el día de hoy. 
Aun así, otra continuación, spin-off fue hecha en formato de Drama CD titulados Popful Mail Paradise, Popful Mail Next Generation y Tarakko Pappara Paradise (este último siendo un crossover con otras franquicias de la empresa) entre 1994 y 1996. Mail y sus amigos también aparecen en el juego Vantage Masters (de la misma empresa) como desbloqueables junto a varios otros personajes de Falcom y, extrañamente, el traje de Mail es una ropa desbloqueable para el personaje Tina Armstrong en el juego Dead or Alive 5: Last Round de Tecmo.
Tina Armstrong de Dead or Alive 5 vestida como Mail.
A pesar de su limitada distribución a nivel mundial, Popful Mail se ganó el reconocimiento y la aclamación de los fans de culto de las compus retro y la consola disquera de Sega al igual que de la crítica profesional de videojuegos llevandose varios galardones como el de Mejor Juego del Año de Sega CD de 1994 de la revista GameFans y un lugar en la lista de los Top 10 de mejores juegos de dicha consola en la revista Retro Gamer de Inglaterra, entre otros.
Si sos un fan de RPGs y plataformeros buscando algo distinto de las historias seriondas de los juegos ponjas del género pero preservando ciertos aspectos de su mecánica, Popful Mail es un juego al que definitivamente vas a querer echarle una partida, al menos en su versión de Sega-CD que es la más recomendable, no solo por cuestiones de disponibilidad de idioma (es la única con una versión del juego en inglés), sino por su enriquecido carisma en comparación a las demás versiones, ideal para los días de juego en solitario.

sábado, 25 de noviembre de 2017

Psycho Dream: subconsciente peligroso.

 
Cartucho y portada del juego.
Saludos, jugadores del bajomundo, nuevamente el blog regresa con otra reseña, otra gema más que se gana el centro del escenario hoy. Un plataformero de los tintes de la época dorada de Castlevania y los sprites de humanos en perfil sin cara visible. Tenebroso, psicodélico y místico, en esta reseña hablaremos de ¡Psycho Dream!
Pantalla de título, fiel a su portada.
1992, mientras el apogeo de la guerra entre Sega y Nintendo continuaba, varias third-parties estaban en vaivenes con ambos gigantes que se disputaban los exclusivos para sus respectivas consolas del momento desesperados por ganar la pulseada del mejor catálogo fichinero. Una de ellas era Telenet Japan, que había culminado la franquicia de Valis en ese entonces en la ya fallida Turbografx-CD de NEC, pero que también tenía varios de sus juegos en sistemas de las otras empresas. Luego de un negocio que terminó fraccionando a Telenet, que vendió su filial distribuidora americana, Renovation, al gigante azul de Sega, volviendo todos los juegos de la empresa lanzados en América, exclusivos de sus plataformas, todos los juegos de Telenet que salieron fuera de dichas plataformas, a falta de publicadores externos (y presupuesto en la empresa), nunca desembarcaron de las tierras niponas, significando un gran resentimiento de la popularidad de las pocas gemas jugables que sacó a la venta la empresa antes de su lamentable cierre en 2007, una de estas fue Psycho Dream.
Los enemigos pueden emerger de donde menos se esperen.
Lanzado a principios del año mencionado, el juego nos cuenta la historia de dos agentes “debuggers” de la Comisión Nacional de Seguridad Pública llamados Ryo y María, que trabajan en un futuro cercano donde la realidad virtual es accesible, varios jóvenes han quedado con sus mentes atrapadas en los mundos generados por estas mismas, cayendo en una especie de coma. Los casos de estas víctimas, usualmente jóvenes, se expanden como una epidemia, y es el deber de los debuggers más expertos, el acceder a las “realidades” generadas por estas mentes para rescatar a los caídos en desgracia de si mismos. El caso peculiar de una chica llamada Sayaka Kaori es el que conduce a la dupla de turno a lanzarse al peligro para salvarle las papas del fuego de los peligros de su propia mente.
Tanto Ryo como Maria poseen movimientos especiales para limpiar la pantalla de enemigos.
La jugabilidad es del estilo de otros plataformeros de Telenet que imitan a los Castlevania lineares de antaño. Controlamos a Ryo o María a través de escenarios repletos de enemigos, obstáculos, mecanismos y puzles variados  hasta llegar con los jefes de turno de cada nivel hasta eventualmente completar el juego dentro del límite de tiempo y vidas. La diferencia entre Ryo y María radica principalmente en los poderes y armas que ambos usan, Ryo es un espadachín que ataca de frente y María una cazadora con un látigo de gran alcance, conforme avanzan en los niveles y derrotan enemigos, ambos pueden recolectar cristales que les permiten mejorar sus armas y técnicas hasta llegar a sus formas máximas, las mejoras de Ryo consisten mayormente en una extensión del rango de su ataque así como nuevas combinaciones de los movimientos de su espada que le permiten golpear más de una vez a varios enemigos en la cercanía e incluso anular proyectiles al contacto, mientras que las técnicas mejoradas de María son mayormente disparos a distancia que, si bien son débiles, con cada mejora cubren más espacio y pueden ser disparados en secuencias rápidas y consecutivas permitiendo eliminar a varios enemigos a la vez y facilitando el combate contra jefes que tengan varios puntos donde deban ser atacados en sus cuerpos. Un problema con las mejoras es que al llegar a la forma perfecta, esta se deshace en unos momentos regresando al personaje a su forma base, lo cual puede suponer una dificultad al enfrentar a los jefes ya que varios con su nivel de dificultad pueden requerir formas con mejoras al menos algo avanzadas para tener oportunidad con ellos, afortunadamente los continues son ilimitados y los niveles no muy largos.
Algunos de los jefes y enemigos como este interactuan incluso con el escenario.
Las pantallas de nivel terminado puestran a la joven Sayuki, la damisela en apuros de turno.
El juego es corto, pero la dificultad y el reto lo hacen entretenido y desafiante. Los sprites y fondos tienen un lujo de detalle y un estilo únicos para la época y la fase primitiva por la que pasaba la SNES en ese entonces, con efectos y sonidos tales como trenes de fondo e incluso arboles con pétalos de cerezo cayendo que añaden al ambiente místico del juego. Lo único posiblemente desencajante podría ser la música que no combina mucho con ciertos entornos, aunque podría considerarse que aporta al factor psicológico del mismo, ya que de un momento a otro podemos pasar de un parque de diversiones a, por ejemplo, las fauces de un monstruo lovecraftiano con la misma música añadiendo a la sensación incomodidad a medida que se avanza.
Sip, ese de atrás es un subte rojo del mismo modelo de la Linea B que circula por la Ciudad de Buenos Aires en Argentina, creer o reventar.
Psycho Dream, como dije previamente, tuvo planes de ser lanzado en Norteamérica bajo el nombre de Dream Probe, con fecha, portada e incluso previews en revistas como Nintendo Power y Electronic Gaming Monthly, pero la sorpresiva adquisición de Renovation por parte de Sega cortó las vías de Telenet hacia la consola del momento de la Gran N, dejando a la gente de occidente sin conocer Dream Probe al menos hasta que los emuladores y la fanaticada traductora hicieron su magia en internet, de todos modos el juego no tiene mucho texto, lo cual lo hace perfectamente jugable para cualquiera más allá de la barrera idiomática.
Los enemigos bizarros y las formas surrealistas serán moneda corriente en cada escenario.
Si sos un lobo jugador solitario en busca de un desafío plataformero del estilo de Castlevania o Valis que te ponga a prueba, Psycho Dream es la opción indicada para pulir los dedos y el bocho en un día libre en tu compu o con un flashcart en tu SNES si es que no sos de los pocos afortunados en poder conseguir el cartucho original del juego.
Portada de la versión americana cancelada, Dream Probe.

domingo, 15 de octubre de 2017

Rincón indie – Fortune Summoners: Cuando los padres son NPCs.

Portada de Steam y título.
Saludos, jugadores de los videojuegos olvidados del bajomundo, una vez más, es momento, luego de mucho tiempo, de otra reseña, esta vez tratando un juego de la rama independiente de la industria salido de un lugar donde la misma ha tomado relevancia más lentamente que en otros lados, Japón. Agradable, adorable y fantástico, esta reseña será dedicada a ¡Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone!
Arche no se sorprende fácilmente.
2008, mientras la escena indie entraba en su apogeo en occidente gracias al boom de Steam y las plataformas de descargables de las consolas hogareñas, Japón aún no se abría del todo a este mercado, pero eso no detuvo a Lizsoft, un pequeño grupo de desarrolladores de juegos doujin, de abrirse espacio frente a la adversidad y desarrollar, bajo un engine llamado FOR-D System, el que sería hoy uno de sus más famosos videojuegos. Fue así como, ese año, Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone salía a la venta (de forma descargable) para plataformas Windows.
Los hechizos de los demás personajes al no ser controlados directamente, pueden ser una gran ventaja en ciertas ocasiones.4
La historia nos pone en los zapatitos de la tierna Arche Plumfield, una nena aficionada a la aventura y la exploración que se acaba de mudar al pueblo Tonkyness junto a su familia y comienza a asistir a la escuela de magia del lugar donde hace amigos. Sin embargo, Arche descubre que necesita una piedra elemental para poder continuar su aprendizaje y sus padres no pueden costearsela, por lo que la joven prota emprende su búsqueda para conseguir una, lo cual será solo la punta del iceberg que la conducirá hacia misterios y bolonquis aún mayores en el reino.
Algunos de los jefes son realmente imponentes en diseño, como este dragón.
El juego es un híbrido plataformero-RPG de exploración del palo de los Metroidvania, al inicio manejamos a Arche, aunque con el tiempo también incorporaremos a dos de sus compañeras de clase como jugables, Sana y Stella, cada una con su especialidad elemental correspondiente (Viento, Agua y Fuego, respectivamente). Contamos con los comandos básicos de las flechas direccionales para moverse, agacharse y saltar, un botón de ataque con el arma equipada de turno y otro para hechizos. Con el tiempo, al subir de nivel (destruyendo enemigos, por supuesto) cada personaje va aprendiendo diferentes combos de comandos para sus movimientos con armas así como distintos hechizos que se añaden a su repertorio (y que también se van fortaleciendo individualmente), los cuales pueden elegirse con el teclado numérico (con un número asignado a cada uno, para fácil acceso). Al unirse más personajes, también está la opción de intercambiar a quien será el líder manejado por el jugador mientras que los otros le siguen y actúan en base a distintas Inteligencias Artificiales customizables en el menú de pausa que se accede por la tecla Esc, lo cual vendrá muy bien para con ciertos jefes un tanto difíciles u hordas enormes de enemigos, además, las mecánicas y puzzles de ciertas mazmorras requerirán trabajo en equipo entre las gurisas combinando sus habilidades para abrirse paso por ellas. Los cuartos de fuentes en las mazmorras sirven como los checkpoints de turno. No hace falta aclarar que los enemigos también dejan caer, aparte de la experiencia, la siempre útil plata que sirve para comprar ítems variados, desde sanadores, equipamiento y hasta mejoradores de status, entre otros, algunos enemigos también dejan caer ítems raros.
Gráficamente, si bien es puramente 2D, el juego cuenta con increíble detalle y un diseño algo infantil reminiscente de los cuentos pero con el estilo típico del manga-anime fantástico y animaciones bastante fluidas. La música y la banda sonora en general están compuestas de música orquestal bastante tranquila en su mayoría, salvo excepciones (como los temas de batalla y de jefes), nada muy llamativo pero con algunas pistas muy buenas y una calidad de sonido general de lo mejorcito que hay.
Mención aparte para la actuación de voces, que le dan un plus de inmersión al juego en cada situación (los personajes hablan y reaccionan al acercarse al peligro, por ejemplo), en especial las cutscenes, lo cual, en conjunto con la buena animación, las vuelven más llevaderas para lo largas que son (en algunos casos).
Menú.
Tal vez uno de los puntos negativos del juego se dan en los controles, si bien el movimiento de los personajes es estable, hay momentos donde, al atacar e intentar hacer los combos de comandos, estos tardan mucho en responder, pudiendo hacer que el personaje no reaccione tan rápido como se lo espera y te puede dejar expuesto frente a muchos enemigos, teniendo que recurrir a hechizos para salir de ciertos inconvenientes.
Algunas cutscenes son ilustradas, dando un toque muy lindo a la historia.
El juego salió primero como un demo en 2007, con su versión completa saliendo a la venta en 2008 como descargable desde la página de Lizsoft, aunque, en 2009, la empresa puso a la venta una versión física con contenido adicional, dicha versión mejorada fue usada por la empresa Carpe Fulgur para hacer la traducción del juego al inglés y publicarlo en Steam en 2012. Más recientemente, Lizsoft sacó un DLC extra exclusivo de Japón para el juego llamado Fortune Sumoners Plus con el modo “random dungeon” donde, como lo explica el nombre, se generan las mazmorras y sus habitaciones aleatoriamente, dándole un toque original al juego así como algo de historia adicional.
Portada del Artbook Fortune Sumoners Design Book.
Un dato curioso es que una de las escenas del juego fue cortada de las versiones internacionales por los propios desarrolladores, el motivo por el cual lo hicieron es desconocido hasta hoy.

Si buscas algo particular en materia de plataformeros de exploración con buen reto, sin mucho requerimiento de sistemas y apto para todo público, Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone es posiblemente lo que buscas, el demo es descargable desde Steam y no solo puede jugarse gratuitamente sino que, una vez terminado, si se te antoja conseguir el juego completo, la partida guardada desde el punto dejado en el Demo puede usarse para continuar en el juego regular.