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sábado, 16 de febrero de 2019

Empresas - Working Designs: cerrando la grieta idiomática.


El único logo de Working Designs en toda su historia.
Un gran saludo nuevamente, queridos lectores del blog, una vez más luego de mucho tiempo, dedicaremos una reseña a otra gran empresa poco reconocida del mundo de los fichines pero que ha hecho un trabajo de lo más grande a pesar de la poca pantalla que se le dio, aunque la empresa que trataremos hoy no es una desarrolladora de juegos sino una distribuidora peculiar, casi única en sus días, y pionera del rubro niché al que se dedicaba. Con sudor, lágrimas y una excelentísima labor de traducción, hoy nos compete hablar sobre ¡Working Designs!
Victor Ireland, el hombre que lanzó a Working Designs a su gran carrera, lamentablemente no he encontrado registro de fotos de su compañera Sylvia Schmitt ni su predecesor, Todd Mark en la web.
1986, ajenos completamente al mercado de los videojuegos y la revolución que Nintendo estaba llevando a cabo, un par de ciudadanos de Redding (California), Todd Mark y Sylvia Schmitt, fundaban una empresa de transporte de software a la cual llamaron Working Designs. Dicha empresa transportaba sus productos en formato de CD, entre los que se incluían juegos de PC, aunque esto fue algo que habían pasado completamente por alto, al menos hasta la muerte repentina de Mark tan solo dos años después. Afortunadamente Schmitt encontró el reemplazo ideal para su difunto compañero, un nombre que resonaría mucho en la historia de los videojuegos de culto y que, de forma desconocida para ella, catapultaría con éxito a la empresa a una dirección que nunca imaginó, nacía la leyenda de Victor Ireland.

Colección de varios de los juegos traducidos por Working Designs.
Ireland ganó interés rápidamente en el software de entretenimiento notando como el mercado de las consolas había reflorecido luego de la crisis del 83 en algunos de sus viajes a Japón, y con el CD como el formato digital de novedad innegable de la época, decidió que era hora de apostar de lleno al software de entretenimiento, los videojuegos. Aunque Working Designs no se especializaba en crear fichines…¡Sino en transportarlos! ¡Y todo lo que transportaban ya se vendía en América! Así que Ireland tuvo la idea de dedicar de lleno los esfuerzos de la empresa en transportar juegos…¡Desde Japón! Dado que muchos juegos de allá difícilmente llegaban a costas occidentales y, además, Japón usualmente tenía la mayor tajada de los catálogos de videojuegos de las consolas en comparación a América, Ireland y Schmitt vieron en esto un gran negocio, y empezaron a licenciar juegos japoneses y traducirlos al idioma yanqui, trabajando siempre primariamente con el formato de CD, enfocando sus esfuerzos en los add-ons más populares del momento, la Sega-CD y la Turbografx-CD, dicho formato permitía no solo agregar texto en inglés, sino también voces, toda una novedad para occidente en ese entonces.
Guía definitiva de Lunar The Silver Star, escrita y publicada por el personal de Working Designs.
Durante principios de los 90, Working Designs enfocó sus esfuerzos en juegos japoneses de los periféricos de CDs de las consolas más famosas de ese entonces, siendo destacables por haber traducido la buena mayoría de los juegos de la franquicia Lunar, así como varias entregas de la saga Ys de Nihon Falcom. Lo destacable de WD como empresa distribuidora era que, además de dedicarse a traducir y distribuir, también manufacturaba sus propias “Ediciones de Colección” de los videojuegos que lanzaban al mercado americano, incluyendo los CDs en blisters metalizados, con portadas especiales, pequeños artbooks con material original japonés traducido y a color (en una época donde los manuales americanos eran generalmente monocromáticos) y notas concernientes al proceso de traducción de cada juego, con la frase “We’re nothing without you!” (“¡No somos nada sin ti!”) cerrando cada una de estas notas, como un guiño de simpatía único con sus clientes, algo a lo que pocas empresas distribuidoras de videojuegos han puesto énfasis incluso hasta hoy.
Obviamente, especializándose en doblajes, Working Designs tenía un reparto de actores de voz angloparlantes de lo mejorcito que había en un mercado donde el doblaje de videojuegos apenas comenzaba y en el que la mayoría de la actuación de voces dejaba mucho que desear al menos en ese idioma (los juegos de Valis por ejemplo), por tanto cuando se escuchaba un doblaje en inglés bueno en un videojuego oriental de aquel entonces, lo más probable es que fuera publicado y traducido por ellos, las voces tienen carisma, tienen personalidad, muy rara vez fallaban en caracterizar personajes, Exile y Popful Mail son ejemplos destacables de grandes doblajes hechos por Working Designs y varios actores que estuvieron en la empresa irían a seguir trabajando dándole voz en inglés a otros juegos incluso después de la defunción de la empresa. Otra característica de estos doblajes era que Working Designs no censuraba absolutamente nada de los mismos, todo era fiel al material original, aunque si cambiaba algunos chistes, frases y rimas de los rodajes originales japoneses adaptándolos al bizarro humor yanqui noventero, ya que la gracia en dichos diálogos pierde significado en traducciones literales y su humor no sería entendible para el público norteamericano de otra manera, algo muy destacable para una empresa dedicada a la traducción.
Catálogo y fotos de pines promocionales metalizados de los juegos publicados por Working Designs (fuente: Foro Sega Scream).
En 1994, Victor Ireland le consigue a Working Designs los derechos para publicar juegos de Sega Saturn en Norteamérica y tiene su primer gran forcejeo por publicar también para la Play Station de Sony, ya que el por entonces presidente de Sony America, Bernie Stolar, no tenía interés alguno en los RPGs japoneses, aun así, Working Designs consiguió ser un licenciador third-party para la consola en 1995, aunque con magros resultados, no fue hasta 1997 cuando, paradójicamente, Sony despide a Stolar y Sega lo contrata, que la empresa de Don Victor pudo traducir y publicar juegos para Play Station al coste de haber terminado definitivamente todos sus juegos de Sega Saturn para no regresar a la consola de Sega (ni su sucesora, la Dreamcast) nunca más.
En 1998, Working Designs no solo gozaba de una racha imparable con los juegos de Play Station, siendo la plataforma para la cual más juegos (y guías oficiales) publicaron, (siendo Alundra el primero de estos), también inauguraron una sub-marca para publicar juegos shooter japoneses de Arcade bautizada como Spaz.
Sin embargo, con el advenimiento de la Play Station 2 y el cambio drástico en la administración de Sony, el presupuesto por los derechos de publicación se les empezó a volver una carga, y la poca simpatía del personal de Sony para con Working Designs no estaba contribuyendo. Descartando por completo la idea de publicar para la Dreamcast a causa de los conflictos con Stolar, Ireland busca horizontes en la Xbox de Microsoft y la GameCube, sin embargo, la primera consola no solo no contaba con mucho apoyo del mercado japonés, sino que los pocos juegos que Ireland podía aspirar a licenciar, ya habían sido ofertados con anticipación a empresas amigas de Bill Gates, y los juegos de GameCube eran mayormente traducidos por las empresas desarrolladoras localmente (o por publicadores internos de Nintendo), este último problema sería el talón de Aquiles de la empresa de Ireland dado que cada vez más empresas estaban optando por hacer las traducciones con sus subsidiarias internas propias. Si bien Ireland tenía la posibilidad de inclinarse por juegos para portátiles, su compañía no contaba con el presupuesto para programar para cartuchos, cosa que les era difícil tanto por el costo como por que se habían acostumbrado a programar para CDs, explicando por qué los juegos portátiles de la franquicia Lunar, por ejemplo, nunca fueron traducidos (al menos no por ellos). Esto sumado a los constantes problemas de procrastinación de fechas de publicación de los juegos en América (demorandose hasta 3 años en lanzar Magic Knight Rayheart para la Saturn, por ejemplo) y caída en las ventas, eventualmente, las perdidas de la empresa se hicieron irreparables, y, el 12 de Diciembre de 2005, luego de finalizar los proyectos restantes, Victor Ireland anunciaba en el sitio oficial de la empresa, que Working Designs cerraría definitivamente sus puertas.
Parte del catálogo de posters de los juegos distribuidos por Working Designs en el ya difunto sitio web de la empresa.
A pesar de todo esto, lejos de quedar en el olvido, el legado de Working Designs es muy apreciado hasta el día de hoy tanto por jugadores como por desarrolladores y otros distribuidores que los han tomado como ejemplos a seguir y continuaron sacando provecho del negocio de importación y traducción de juegos japoneses, negocio que ha florecido con la creciente popularidad de la animación oriental. El propio Victor Ireland no se dio por vencido y, al año siguiente del cierre de Working Designs, fundó otra empresa bajo otros términos laborales llamada Gaijinworks en 2006, aunque la empresa en si no demostró actividad notable sino hasta 2009 lanzando el juego Miami’s Law de Hudsonsoft en América, otras licencias destacables que han traducido hasta la fecha son Arc the Lad (cuyos derechos heredaron de su difunta predecesora) y la saga Summon Night.
Logo de Gaijinworks, la empresa sucesora de WD fundada por el propio Victor Ireland.
Otra empresa que ha seguido remarcablemente el ejemplo de WD actualmente es XSeed Games, actualmente una subsidiaria de la empresa Marvelous, formada por ex empleados de Square Enix y dedicada también a la traducción y publicación de videojuegos a nivel global, preferentemente por plataformas descargables como Steam. Esta empresa destaca actualmente por su alianza con Nihon Falcom para publicar sus juegos en occidente, traduciendo y publicando casi todos los títulos modernos de la saga Ys así como de sus franquicias hermanas Legend of Heroes, Xanadu, Brandish y Zwei, otras licencias destacables que han traducido son Corpse Party, Rune Factory, Valhalla Knights, Senran Kagura y algunos títulos de Wild Arms, Fate, y las entrega más recientes de Shantae y Touhou.
Logo de Nippon Icchi Software America.
Nippon Icchi Software, la mítica empresa de juegos de estrategia isométricos, también se sumó a esta onda abriendo su filial americana en 2003, NIS América, donde tradujo y distribuyó varios juegos tanto de su filial japonesa como de varias otras empresas, volviendo disponibles en América títulos RPGs y de aventura como los Hyperdimension Neptunia, Danganronpa, Atelier, Ar Tonelico, Etrian Odissey además de varios títulos basados en series de anime (Sakura Taisen, Bleach y Psycho-Pass entre otros).
Logo de XSeed Games, otra de las fieles sucesoras de WD que rescató varias licencias que la misma tenía en los 90.
Working Designs fue pionera en ese aspecto particular de su rubro que faltaba, encendíó en los traductores la chispa de la pasión por los videojuegos para que, a través de ello, todo el mundo pudiera acceder a jugarlos en su idioma, mermando progresivamente la brecha lingüistica y la barrera idiomática que nos privó de jugar (o al menos entender) tantos clásicos de aquel entonces y, aunque esa brecha en algún punto sigue presente, hoy ha retrocedido lo suficiente como para que podamos disfrutar de varios títulos que en los 80 y 90 no pudimos tocar, así que si ves algún juego de consolas de CD de los 90 con el sello de Working Designs, tené por garantizado que vas a encontrar calidad de traducción en cada línea y cada actor de voz que participó de esta humilde empresa.
Página final del manual de Vay, al final de todo se puede leer la frase "We're nothing without you." (fuente: The Cutting Room Floor).

domingo, 7 de enero de 2018

Empresas – Nihon Falcom: Sobre profecías desvanecidas de ayer y hoy


Logo de la empresa, raramente jamás cambiado.
Saludos, querido público del blog, una vez más, luego de ya bastante tiempo, dedicaré esta reseña a una empresa retomando el segmento especial de las mismas. Esta vez será una empresa un tanto conocida por algunos fans de las empresas orientales de juegos, un grupo de desarrolladores que, aunque pequeño, logró ganarse un lugar en la industria desde hace muchas décadas y forjó su nombre entre los seguidores de culto de los RPGs japoneses en todo el mundo. Hoy trataremos a ¡Nihon Falcom Corporation!
Masayuki Kato (izquierda) junto a unos clientes en la tienda de la por entonces distribuidora Nihon Falcom, foto de 1981.
1981, mientras las consolas hogareñas entraban en debacle en occidente, las computadoras hogareñas se encontraban en su amanecer gracias al boom de la innovadora Apple II a nivel mundial y de las computadoras PC-88, Sharp MZ y Fujitsu en Japón. Los juegos para las mismas obviamente no se hicieron esperar, con lo cual muchas empresas y aficionados se empeñaron en desarrollar software de entretenimiento para estas plataformas. Uno de ellos era Masayuki Kato, quien ese año, junto a un grupo de personas, abría una pequeña distribuidora de computadoras hogareñas tanto japonesas como importadas (mayormente la ya mencionada computadora de Apple y la MSX de Microsoft) a la que nombró Falcom, situada en el departamento de Tachikawa. 
El edificio de Tachikawa donde funcionan las oficinas de Nihon Falcom, las flechas señalan los carteles por el evento especial de la franquicia Legend of Heroes que se celebraba en el momento que se tomó la foto.
Aunque pequeña, el hecho de haber sido de las primeras distribuidoras computadoras de semejante fama mundial en su país la volvieron muy solicitada, siendo una de las pioneras niponas del software de compus hogareñas. Este crecimiento impulsó a Falcom a desarrollar paralelamente juegos, dado que muchos de los juegos de las computadoras importadas no se vendían en Japón, y los desarrolladores locales para las mismas escaseaban, Falcom se convirtió en uno, porteando varios de sus juegos a estas plataformas y contribuyendo a la consolidación de la empresa como desarrolladora de videojuegos.
Galactic Wars, el primer juego jamás desarrollado por Falcom.
Comenzando por 1982, Falcom desarrolló Galactic Wars, un juego de estrategias de un estilo similar a  batalla naval, ajedrez y otros juegos de mesa de competencia ambientados en una guerra de naves espaciales, tal vez aprovechando el éxito de la afamada saga de pelis de Star Wars. 
Panorama Toh sería el primer juego RPG de la empresa y el que marcaría el camino de las grandes franquicias de Falcom luego.
En sus principios, Falcom también desarrolló algunos juegos genéricos en un principio (Bird Land, Super Mahjong, Computer The Golf, Super Horoscope, entre otros) e incluso algunos juegos para adultos que estaban aflorando en la época para convertirse en moda con los eroges, que se volvieron moneda corriente en esas plataformas (Joshi Daisei Private). Falcom también probó suerte en otros géneros como el terror (Horror House), las aventuras visuales (Demon’s Ring) y los juegos de aventuras, donde presentaría sus primeros rasgos RPG con los juegos Panorama Toh y Azteka en 1983.
Screenshot de Dragon Slayer de PC-88, el primer juego de la primer gran franquicia de la empresa.
Pero el gran salto definitivo de Falcom al género RPG de aventuras sería en 1984 con el reconocido Dragon Slayer. En este juego, considerado precursor de los roguelikes por ciertos aspectos, controlamos a un guerrero en varias mazmorras que sirven como niveles donde debemos derrotar a los enemigos atacándolos por la espalda o los lados mientras evitamos sus ataques, recolectando monedas para incrementar puntos vitales y piedras de poder para hacer más fuerte al jugador y así poder hacer frente a enemigos más poderosos en niveles posteriores. El juego fue adaptado a MSX, PC-80, PC-88, FM-7 de Fujitsu y la Sharp X1, poco más tarde recibió adaptaciones a las consolas Cassettevision de Epoch y la Game Boy de Nintendo. El juego asentaría las bases de gameplay que serían heredadas por sus spin-offs y sucesores a lo largo de la historia como Xanadu o Legend of Heroes, así como otras franquicias populares de Falcom que vendrían posteriormente. Legend of Heroes sería rebooteada más recientemente en la década del 2000 para convertirse en una franquicia aparte de RPGs de combate por turnos con varias entregas divididas en arcos argumentales que comprenden varios juegos en una historia masiva de varios protagonistas y multiples tramas que continúa hasta el día de hoy, extendiéndose a lo largo de las sagas Trails in the Sky (3 juegos), Trails of Cold Steel (4 juegos) y otras más, siendo una de sus franquicias más populares a la fecha.
Arriba: la primer versión de Ys 1 para Apple IIGs
Abajo: el remake más reciente, Ys Chronicles, para android.
¿Se nota la evolución?
Su otra gran franquicia vendría 3 años después de la mano de Masaya Hashimoto, Ys: Ancient Vanished Omen, más comúnmente conocido como Ys 1 fue desarrollado y publicado en 1987 para PC-88, PC-98, Sharp X1, FM-7 y MSX. La historia se centra en un joven aventurero pelirrojo y mudo (primo lejano de Link tal vez) llamado Adol Christin quien, en uno de sus viajes, termina siendo arrastrado por una tormenta a la tierra de Esteria, donde averigua mediante los habitantes locales que una gran maldad se avecina al lugar, y para detenerla, el prota sin habla deberá buscar los libros de la antigua tierra de Ys, comenzando su búsqueda. Ys maneja la base sustancial de no usar botones de acción para el ataque básico que tienen Dragon Slayer y Xanadu, al menos en sus primeras entregas, sin embargo, conforme el prota recibe habilidades, un botón de acción se asigna para el uso de los hechizos correspondientes a las mismas. Ys se destacó no solo por su premisa precursora de los RPGs de acción sino también por su narrativa profunda y emotiva, tan así que los dos primeros juegos tienen vínculo directo de tiempo, el segundo Ys empieza automáticamente donde termina el primero, compartiendo la misma historia, tan grande fue la aventura escrita por Hashimoto que debieron partir el juego en dos (a la Sonic 3 & Knuckles) y publicarlos aparte, todo condimentado con la música del célebre Yuzo Koshiro, que empezaba su leyenda en la industria de los videojuegos componiendo la banda sonora de ese juego. Las versiones para consola no se hicieron esperar, y al año siguiente, en 1988, salían las versiones de Ys para NES y Sega Master System, luego también para Apple II GS y MS-DOS en 1989 y la bizarra versión de Sharp X68 en 1991, sin contar la gran cantidad de relanzamientos que tuvieron ambos juegos como remakes ya ensamblados en uno solo de ahí en adelante. Tan así fue el éxito que Ys continuó sacando secuelas hasta el día de hoy, con ya 9 juegos en la línea principal de la franquicia más varios spin-offs, cada uno con su aditivo/giro especial para el gameplay, aparte de varias adaptaciones a Drama CDs, Novelas Ligeras, manga y una serie de OVAs de animé ganando popularidad alrededor del mundo (incluso más que Dragon Slayer y sus spin-offs) y consagrándose como la franquicia insignia de Nihon Falcom por mucho tiempo. Una franquicia tan enriquecida que merece varias reseñas para ser explicada con lujo de detalles, así que por seguro algún día me empeñaré en ello.
Arriba: Primer versión de Brandish para PC-98.
Abajo: el remake de dicho juego para PSP.
La otra gran franquicia que concibió Nihon Falcom por esos tiempos fue Brandish, en 1991, originalmente para PC-98, FM-Towns, compus IBM, PC-Engine CD, y Super Famicom. La saga nos cuenta las desventuras de Alex (Varik en la traducción al inglés) en su búsqueda por combatir a una siniestra fuerza oscura que azota su reino y que constantemente lo pone en aprietos dado que de algún modo u otro es atrapado en una profunda mazmorra llena de distintos niveles de los cuales debe salir para enfrentar a sus aterradores enemigos y su despampanante pero alocada rival Dela, quien busca venganza contra él por motivos personales un tanto confusos. Brandish, si bien es un RPG de acción, a diferencia de Ys, es un Dungeon-Crawler de pura cepa ya que las mazmorras se suceden una tras otra sin descanso  de por medio (aunque hay tiendas y lugares para recuperar puntos vitales). Si bien Brandish spawneó 4 secuelas en total (y un remake) siendo la tercer franquicia más popular de Falcom, solo su primer título logró pisar suelo americano en su versión de SNES y el remake de Play Station Portable, y dada la pésima adaptación de gameplay (y la clásica censura nintendera de la época) en el mismo, cayó rápidamente en el olvido en occidente y es la primer franquicia de Falcom en, digamos, haberse jubilado, ya que han pasado al menos 10 años desde su último juego (tomando en cuenta al remake). Sin embargo, Brandish pulió y asentó las bases de otros juegos que Falcom desarrollaría a futuro con esa misma temática basados en otras franquicias, como es el caso de Ys Origin, desarrollado íntegramente dentro de una mazmorra con distintos niveles.
Popful Mail se ha ganado el corazón de varios aficionados al RPG con su única entrega hasta el día de hoy.
El otro juegazo que se merece un lugar en esta reseña general de la empresa es Popful Mail. Con una historia hilarante protagonizada por una elfa cazarrecompensas, un mago torpe y un chiflado dragon enano, Popful Mail debutó en las compus PC-88 y PC-98 en 1992 para luego lanzarse a las consolas PC-Engine CD, Super Famicom y Sega CD en 1994. La peculiaridad de Popful Mail es su estilo plataformero mezclado con Dungeon Crawler y Metroidvania en conjunción con las habilidades de sus tres jugables que deben ser aprovechadas para superar cada mazmorra y enemigo según como la situación lo requiera, mostrando la versatilidad creativa que Falcom tiene para con su género favorito a la hora de desarrollar juegos. Popful Mail llegó a occidente de la mano de Working Designs y se ganó un lugar en el corazón de los fans de culto de Falcom y la Sega CD a nivel mundial, a tal punto que, a pesar de ser una franquicia con una sola entrega, fue la única que, aparte de Ys, tuvo planificación para una adaptación animada. Pueden leer más detalles sobre el juego en la reseña que dediqué al mismo aquí.
La Evolución de Zwei tal vez no es tan notoria dada la relativa corta edad que tiene en comparación con sus franquicias hermanas.
La cuarta gran franquicia salida del seno de la empresa es Zwei!! Arrancando a partir de 2002 en la Play Station 2, PCs y luego porteada para PSP. Otra saga más de RPGs de acción, Zwei se destaca haciendo honor a su nombre (‘Dos’ en alemán) ya que los juegos se caracterizan por manejar a dos personajes a la vez combinando sus habilidades en ciertas circunstancias para vencer enemigos, resolver puzzles y encontrar ítems, similar al estilo que usarían otros RPGs como los Mario & Luigi un poco más adelante; además de hacerse notar por ser una de las franquicias de Falcom con un estilo gráfico y argumental apuntado a todo público (como Popful Mail y, más tarde, Gurumin, también de esta empresa) a diferencia de sus otras franquicias insignia, valiéndose el honor de tener 4 entregas hasta ahora, con la más reciente sacada a la venta el año pasado, es la tercer franquicia más activa de la empresa.
                            
Capturas de Tokyo Xanadu eX+ (arriba) y Legend of Heroes: Trails in the sky the 3rd (abajo), las entregas más recientes de los spin-offs sucesores de Dragon Slayer ¿no cambiaron nada, verdad?
En 2007 se marca un antes y un después en la historia de la empresa, asumiría como su presidente, hasta el día de hoy, el peculiar Toshihiro Kondo, quien ya trabajaba en algunos de los juegos. Kondo había sido un gran fan de los juegos de Falcom desde sus inicios en el 84 mientras cursaba la universidad, dedicando un blog entero a los juegos de la empresa (similar a como hace su servidor quien escribe esta reseña), cumplió su sueño de entrar a trabajar a la misma en 1994 en el área de mantenimiento de servidores, aunque en su tiempo libre le gustaba testear los juegos a los que tanto afecto había tomado, lo que le valió el ascenso a dirigir algunos de los desarrollos como ejecutivo y, finalmente, a dejar la empresa en sus manos, en un caso tal vez único de una empresa que fue tomada y conquistada por un fan que alguna vez la siguió incansablemente ¿Se ven a ustedes mismos como presidentes de sus empresas de juegos favoritas algún día?
El actual presidente de Nihon Falcom, Toshihiro Kondo.
La ascensión de Kondo traería consigo algunos cambios significantes que beneficiaron a Falcom hasta el día de hoy. Uno de estos fue el de poner a XSEED Games como su distribuidora de preferencia en Occidente. Si bien Falcom generalmente solía publicar sus juegos por si misma, en ocasiones, generalmente en territorio fuera de Japón, debía valerse de otros publicadores, aunque nunca tuvo uno fijo, sus publiciadores occidentales variaron desde Working Designs (de quienes parte del staff derivó en lo que luego sería XSeed Games) hasta Atlus, y el no conseguir publicadores en ciertas ocasiones privó a algunos de sus juegos de ver la luz por estos lares (como fue el caso de las secuelas de Brandish), pero con el contrato de XSEED y la distribución tanto física como por plataformas descargables, a partir de ese año en adelante, no ha habido juego alguno de Nihon Falcom que no haya dado la vuelta al mundo (aunque algunos como los Trails de Legend of Heroes se han tomado su tiempo para llegar), y gracias a esto, varias otras franquicias de la empresa aparte de Ys han disparado su popularidad a proporciones nunca antes vistas en su historia, consagrándola como una de las más grandes empresas de RPGs Japoneses por excelencia, tan solo por detrás del gigante Square-Enix, y con los recientes éxitos de las entregas de Ys y Legend of Heroes del año pasado, su carrera va viento en popa.
Xseed Games, la publicadora occidental socia de Nihon Falcom por excelencia.
Captura oficial del juego más reciente de Legend of Heroes, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 4 (fuente: PlayStation Store).
Si sos fan acérrimo de los RPGs ya sean de acción o de combate por turnos, es casi imposible que te hayas perdido alguna franquicia de Falcom, una empresa que derrocha calidad en el género en casi todos sus aspectos, y si hasta ahora no has jugado al menos alguno de sus juegos, te estás perdiendo más que mucho, la única advertencia que puedo dar al respecto es que, una vez que te enganches con un juego de sus franquicias, el viaje es solo de ida. 
Con esto, solo me queda decir, hasta la próxima reseña, público.
Arte del anime Falcom Gakuen, una serie cómica de crossover de las franquicias ¿llegaremos a ver otra serie de animé dedicada a una de las sagas de Falcom algún día? Solo el tiempo dirá.

domingo, 24 de diciembre de 2017

Popful Mail: La Cazadora orejuda.

En orden desde Arriba, las portadas de las versiones de: PC-88, PC-98, Super Famicom, PC-Engine CD, Mega CD (Japón) y Sega CD (Americana)
Cordiales saludos a todos los lectores del blog. Nuevamente volvemos a encontrarnos en una nueva entrada, una nueva reseña, un juego distinto al que analizar. Hoy toca hablar otro juego único en su serie, una joya única de una empresa muy famosa en su género. Divertida, testaruda y audaz, hoy nos ponemos en los zapatos de ¡Popful Mail!
Títulos en Orden desde arriba hacia abajo: PC-88, PC-98, PC-Engine CD, Super Famicom y Sega-CD.
1991, con la industria videojueguil en su apogeo tanto en consolas como en compus, las empresas third-party tenían todo el terreno para abrirse cancha en tanto el presupuesto les rindiera, ese fue el caso de Nihon Falcom, que se había catapultado al éxito tan solo pocos años atrás con sus increíbles franquicias RPGs de acción, Dragon Slayer e Ys (a las cuales me dedicaré más adelante algún día). Pero Falcom sabía que no podía depender solo de las mismas ideas (al estilo Konami) así que, para variar, experimentaron mezclar la fórmula de estas franquicias con el estilo plataformero de exploración, algo como un Metroidvania pero más lineal, y así, ese año, Popful Mail fue concebido y creado para las computadoras PC-88 y PC-98 de NEC, siendo re-adaptado nuevamente al año siguiente para debutar en las consolas PC-Engine CD, SNES y Sega-CD.
Escena de introducción: versión PC-88, 98 y Sega-CD.
La historia nos pone en los zapatos de la alocada Popful Mail, una elfa cazarrecompensas que, luego de que otro bandido se le escurriera de las manos, va en busca de una jugosa recompensa por un siniestro (¿o así se supone?) mago llamado Muttonhead, pero su cacería por el extravagante hechicero la llevará a ella y sus eventuales compañeros, Taff y Gaw, a una búsqueda más compleja inducida por las clásicas vueltas de tuerca de la trama de RPGs japoneses.
Mapa en las versiones de: PC-88, PC-98, Super Famicom y Sega-CD; notoriamente el de Super Famicom usa el chip Mode-7 para desplegar su entorno semi-3D.
El plato fuerte del juego es, en buena parte, su jugabilidad. Controlando a Mail (y luego a Taff y Gaw), se pueden visitar los niveles mediante un mapa y explorarlos individualmente. Los niveles se exploran con los comandos básicos de caminar, saltar y atacar pero, además, cada personaje tiene sus propias técnicas y estatus, Mail siendo la más rápida y experta en ataques a corto alcance con su espada, Taff siendo de velocidad intermedia pero con ataques mágicos de largo alcance y Gaw siendo el más lento con un poderoso ataque lanzallamas constante así como la habilidad de salto alto y vuelo temporal con sus alas, todos contribuyendo a la exploración y el combate a su manera con sus fortalezas y debilidades que dependerán del jugador a observar en cada caso. Todos tienen un tipo de armas predeterminado el cual deben equipar y actualizar conforme se avanza en el juego desbloqueando distintas áreas nivel tras nivel, comprándolas con la plata obtenida abriendo cofres o exterminando enemigos en los niveles-mazmorra. Los personajes tienen 100HP y de más está decir que deben cuidar de ellos o prepararse a volver al punto de guardado más reciente por el que hayan pasado en caso de perder. Las armas de ataques mágicos poseen un medidor que se vacía con cada ataque pero recarga con el tiempo luego de uso.
Gameplay: versiones de PC-88, PC-98, PC-Engine CD y Sega-CD.
Gráficamente el juego derrocha detalle 2D con colores muy vivos y cutscenes bastante elaboradas, las de Sega CD cuentan con actuación de voz también. El sonido es limpio y claro, aunque las melodías no son exactamente el aspecto más destacable del juego. Otra cosa que puede resultar algo molesta es que, en la versión de Sega-CD, las escenas de diálogo no pueden ser salteadas, con lo cual si se pierde (o apaga por accidente) el juego y salvaste la partida antes de una de estas, tendrás que escuchar toooodo el diálogo de nuevo, y si, también aplica a los diálogos previos a batallas de jefes.
El primer Jefe en las versiones de: PC-88, PC-98, PC-Engine Cd, Super Famicom y Sega CD.
Gráficamente el juego derrocha detalle 2D con colores muy vivos y cutscenes bastante elaboradas, las de Sega CD cuentan con actuación de voz también. El sonido es limpio y claro, aunque las melodías no son exactamente el aspecto más destacable del juego. Otra cosa que puede resultar algo molesta es que, en la versión de Sega-CD, las escenas de diálogo no pueden ser salteadas, con lo cual si se pierde (o apaga por accidente) el juego y salvaste la partida antes de una de estas, tendrás que escuchar toooodo el diálogo de nuevo, y si, también aplica a los diálogos previos a batallas de jefes.
Tienda en las versiones de: PC-88, PC-98, PC-Engine CD, Super Famicom y Sega CD.
Algunos datos curiosos que destacan es que Sega personalmente quiso hacerse cargo del proyecto trayendo el juego a América pero cambiando elementos gráficos y argumentales del mismo para convertirlo en un proyecto llamado Sister Sonic, que habría sido un spin-off de la franquicia del famoso erizo azul donde Mail sería reemplazada por la hermana aparente de la mascota de Sega como protagonista, entre otros cambios, algo casi sacado de un fanfic, la respuesta negativa de los fans a dicho proyecto no se hizo esperar, y eventualmente, Sister Sonic nunca vio la luz como tal, dejando el trabajo a Working Designs que trajo el juego a nuestros pagos sin alteración alguna que no fuera la traducción al inglés.
Comparación de Cutscenes: versión de Super Famicom y Sega CD.
Otro dato a destacar es que Nihon Falcom había hecho un clip animado promocional para lo que sería una secuela del juego en forma de serie animada. El videoclip mostraba a Mail y su ranchada apareciendo repentinamente en la ciudad de Tokyo (¿Dónde sino?) en el mundo real donde se hacen amigos de una muchacha humana para enfrentar una nueva amenaza, todo con el tema “No No, Pesimist!” De la famosísima cantante y actriz de voz japonesa de Mail, Megumi Hayashibara (famosa por ser la voz japonesa original de Lima en Saber Marionette J y Reena Inverse en Slayers, entre otras) de fondo…desgraciadamente, al igual que ocurriera con Ys 3 y 4, la serie de Popful Mail no recibió interés de financiamiento por parte de ningún estudio de animación japonés, dejando lo que pudo ser la serie como una eterna incógnita, algo triste para la excelente calidad de animación que Falcom empeña en sus juegos hasta el día de hoy. 
Aun así, otra continuación, spin-off fue hecha en formato de Drama CD titulados Popful Mail Paradise, Popful Mail Next Generation y Tarakko Pappara Paradise (este último siendo un crossover con otras franquicias de la empresa) entre 1994 y 1996. Mail y sus amigos también aparecen en el juego Vantage Masters (de la misma empresa) como desbloqueables junto a varios otros personajes de Falcom y, extrañamente, el traje de Mail es una ropa desbloqueable para el personaje Tina Armstrong en el juego Dead or Alive 5: Last Round de Tecmo.
Tina Armstrong de Dead or Alive 5 vestida como Mail.
A pesar de su limitada distribución a nivel mundial, Popful Mail se ganó el reconocimiento y la aclamación de los fans de culto de las compus retro y la consola disquera de Sega al igual que de la crítica profesional de videojuegos llevandose varios galardones como el de Mejor Juego del Año de Sega CD de 1994 de la revista GameFans y un lugar en la lista de los Top 10 de mejores juegos de dicha consola en la revista Retro Gamer de Inglaterra, entre otros.
Si sos un fan de RPGs y plataformeros buscando algo distinto de las historias seriondas de los juegos ponjas del género pero preservando ciertos aspectos de su mecánica, Popful Mail es un juego al que definitivamente vas a querer echarle una partida, al menos en su versión de Sega-CD que es la más recomendable, no solo por cuestiones de disponibilidad de idioma (es la única con una versión del juego en inglés), sino por su enriquecido carisma en comparación a las demás versiones, ideal para los días de juego en solitario.