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domingo, 25 de noviembre de 2018

Step-Up: Hay que tirar para arriba.


Portada del juego.
¡Saludos, lectores del blog! Después de haber caído en otro hiatus, estamos de vuelta con más reseñas. Esta vez, retornamos a una época más básica para reseñar un juego muy particular de los ordenadores hogareños que tuve el gusto de encontrar y probar durante una de mis visitas al Museo de Informática de Argentina. Simple y minimalista pero muy adictivo ¡hoy nos preparamos para escalar con Step-Up!
Título con fuente redonda estilo ochentas.
1983, mientras las consolas trataban de recuperarse del terrible golpe que habían recibido a causa del pobre manejo de calidad de producción de videojuegos por parte de empresas como Atari, los ordenadores de antaño seguían gozando de una relativa estabilidad para con su mercado de juegos. Fue ese año en que la empresa Takara (si, la que más tarde crearía a los famosos Transformers) desarrolló junto con Marvel Soft (nada que ver con el gigante rojo de los comics y el cine de superhéroes) un pequeño juego plataformero con una fórmula bastante peculiar al que bautizaron como Step-Up, exclusivamente para los ordenadores MSX.
-Tonito alegre de fondo-
Como todo juego de aquel entonces, la premisa argumental es simple. El juego nos pone en el rol de un monigote anónimo gris con antenitas que debe escalar pisos de varias construcciones para alcanzar su nave espacial. Para lograrlo, se vale de los botones direccionales para moverse (y subir escaleras al estar frente a ellas) y la barra espaciadora para saltar.
¿Pero el juego no tendría gracia si fuera solo eso no? Para inconveniencia del pequeño alien, varios enemigos y obstáculos le complicarán su escalada a la cima y el contacto con ellos resultará en la pérdida inmediata de una de sus tres vidas en reserva, cada uno con sus distintos patrones de movimientos a analizar y evadir pues…no existe forma de eliminarlos en el juego. Los más comunes son los “monstruos verdes”, bípedos de más o menos la misma estatura que nuestro prota lo que, de por si, implica que saltarles por encima será casi imposible (requiere una enorme precisión), pero su inteligencia artificial es su debilidad, pues, siguen siempre una dirección fija y descenderán siempre la primera escalera que encuentren, así que basta con ocultarse detrás de una para que pasen de largo al prota sin percibirlo. Los siguientes son los ratones, bajitos y rápidos, se mueven solo en un mismo piso rápidamente, y la única forma de eludirlos es saltar por encima de ellos. Les siguen los murciélagos, posiblemente uno de los más molestos, ya que se mueven en un mismo piso volando en zig-zag diagonal verticalmente, y la única forma de esquivarlos es pasar por debajo de ellos justo cuando están en lo más alto. Finalmente, están las arañas, que están situadas usualmente sobre las escaleras y suben y bajan por ellas desde sus redes (que también se encuentran sueltas en algunos lugares y también son letales al contacto para nuestro pequeño jugable), y es para eludirlas que entra en escena otro aspecto peculiar del juego: la barra de invulnerabilidad, que se activa al pulsar la barra espaciadora estando justo bajo una escalera volviendo invulnerable al monigote alien por unos momentos (simbolizado por su cambio de tono a rojo) haciendo que camine a través de los enemigos sin problema, pero la barra se agota con cada uso (y con el tiempo, pues, también es un temporizador) y, de vaciarse por completo, también le costará una de sus vidas extra. Solo se puede ganar una vida extra juntando puntos (que se cuentan al completar cada nivel en base al tiempo restante que quedó en la barra) hasta superar el record en el juego (el inicial son 10000 puntos).
Llegado a la cima, la nave del enanito del espacio bajará en zig-zag y, como jugador, deberán encontrar el momento justo para saltar y entrar en ella para así completar el nivel, todo esto mientras eluden a cualquier posible enemigo que se encuentre en el piso más alto (generalmente un murciélago), y así con cada etapa.
Calcular que rutas posibles tomarán algunos enemigos para eludirlos es clave para superar cada nivel.
Gráficamente el juego está muy bien hecho para sus propias limitaciones de programación y época (está armado en BASIC). El título tiene un diseño encantador y simplista y cada personaje y objeto tienen formas sencillas y colores particulares muy bien resaltados y distinguibles gracias al fondo negro: el monigote jugable es gris, los monstruos verdes, los ratones amarillos, los pisos rojos, las escaleras azules, etc.; y es gracias a esto que se logra un balance visual que permite que el juego, a pesar de la tosquedad móvil de los controles típica de esa época, sea llevadero, comprensible y agradable a los ojos del jugador, lo que, lejos de hacerte desistir, impulsa a seguir intentando con cada derrota.
El monigote se pone rojo brevemente al activar su modo invencible, que será indispensable para pasar obstáculos como las arañas, pero limitado, así que debe ser usado con sabiduría y habilidad.
El apartado sonoro, como muchos juegos de aquel entonces, es mínimo, más que nada limitado solo a los efectos de sonido de las acciones del monigote jugable, los únicos “temas musicales” que se pueden escuchar son las breves melodías de pocos segundos de cuando inicia cada nivel y de cuando se pierde la partida, que se oyen, simpáticas y motivantes al menos. Los sonidos representan lo que pasa en pantalla con exactitud y enfocan bien cada proceso permitiendo al jugador pensar bien como actuar, lo único que puede ser molesto es el efecto de sonido algo largo del salto.
Conforme avanzamos algunos niveles, el color de piso cambia, como para combatir la monotonía un poco.
Tal vez el único inconveniente en algunas partes puede ser el control, ya que, como dije antes, es algo rígido, el personaje se mueve de a casillas y se debe ver con mucha precisión dónde está parado para ejecutar cada acción como activar la invencibilidad o saltar a la nave, pero con práctica, es posible adaptarse a él en poco tiempo, recomiendo usar el teclado para este juego.
Step-Up tiene también un modo de dos jugadores pero, igual que varios de su época, se juega alternando el control entre ambos de a uno por vez, teniendo que turnarse entre ellos cuando el otro pierda.

Step-Up no tuvo mucho impacto, pasó desapercibido sin pena ni gloria y jamás fue porteado (probablemente por la crisis que sufría el mercado de las consolas en aquel entonces) o re-lanzado en servicios de descarga oficiales de consolas más actuales, nisiquiera compilaciones retro, quedando como uno más de los juegos juntapolvo del catálogo temprano de la MSX para desgracia del pobre pequeño prota, pero sin mayores daños financieros para Takara. Curiosamente, hubo un juego con el nombre Step Up (sin el guión entremedio de las palabras) salido para WiiWare en 2011, pero es de otra empresa y nada tiene que ver con el de la reseña que nos concierne.
"¡Nos vimo' en Disney, bicharraco!"
Step-Up es un desafío arcade de antaño entretenido como pocos, sin nada que envidiarle a otros más populares de la época como Pac-Man o Space Invaders, y pienso que tal vez, si hubiera sido porteado a máquinas de salón, habría tenido un poco más de alcance al público, pero por suerte hoy, en lo vasto de internet, se lo puede encontrar fácilmente (aunque si deseas hacerte de una de las copias físicas originales, preparate para la aventura), y los pocos segundos que toma hacerse de él (y del programa que necesites para correrlo si es que no tenés una MSX) valen totalmente la pena por su reto único.
Mi record personal en una sola partida, como pueden apreciar, es de 29650 puntos en el Round 5 ¿Creen poder superarlo?

domingo, 11 de junio de 2017

Exile/XZR: El exilio de Telenet.

La busqueda de Sadler inicia.
Saludos, jugadores retro del bajo mundo, nuevamente luego de otro hiatus, es hora de volver a hacer otra review, esta vez de toda una trilogía que, mayormente, no pudimos conocer en occidente, pero no se priva de tener un excelente diseño, una historia emotiva y una formula de gameplay interesante para la época, hoy, Sótano Retro se enorgullece de hablar de...¡Exile! (También conocido como XZR para distinguirse de otras franquicias casualmente nombradas de forma similar).
Cover del primer juego.
1988, mientras el mercado de las consolas ardía al rojo vivo con la inminente llegada de la Mega Drive, las compus hogareñas en Japón no perdían brillo, y seguían siendo punto de partida para varias franquicias que luego tomaron vuelo en consolas y/o computadoras más actuales, una de ellas fue Exile.
El primer juego, titulado XZR: Hakai no Gozo (XZR siendo una abreviación estilizada de la pronunciación japonesa EkkuZaiRu, Exilio; traduciendo el título literalmente en inglés como Exile: Idols of Apostate, que significaría algo así como “Exilio: Idolos de la apostasía”) salió a la venta el año anteriormente mencionado para las plataformas MSX2, PC-88 y Sharp X1. Desarrollado por Renovation Games y publicado por la difunta Telenet Japan, el juego nos sitúa en un contexto poco común para ese entonces, Bagdad, año 1104. El protagonista, Sadler, un asesino (de la orden de asesinos, si, la misma de Asassin’s creed) de origen aparentemente sirio, se encuentra en medio de una trifulca de doble filo poniendo en peligro su gente, los seguidores del Islam: por un lado, las cruzadas cristianas; y por el otro, los mongoles; la ambición de la oligarquía califa local tampoco ayuda demasiado a mejorar las cosas. Una secuencia de introducción más tarde, se nos explica que Sadler no está muy bien parado en el tema, dado que varios de sus amigos de la orden (los aliados principales a lo largo de la saga: Rumi, Fakhir y Kindhi) fueron derrotados con él en una batalla y los ha perdido de vista, a lo que se suma también la aparente muerte de otro de ellos, Sufrawaldi. Sin embargo, Sufrawaldi parece haber dejado claves para reagrupar a la pandilla, y ponerle freno ambición de los califas y la amenaza mongól tras su muerte, así que Sadler, guiado por estas pistas, comienza nuevamente la búsqueda de los sobrevivientes de su ranchada por las tierras árabes en lo que es solo la punta del iceberg de decenas de conflictos morales, étnicos y religiosos ¿Muy complicado? Vayamos con el gameplay.
Las espectaculares (y por entonces controversiales) cutscenes de inicio del juego
en sus versiones de MSX (arriba) y PC-88 (abajo) 
El juego es una mezcla de RPG con exploración plataformera (algo visto en juegos como Zelda 2 Adventures of Link y algunos Ys), osea, el overworld tiene una vista de los personajes en chiquitito desde arriba mientras que las mazmorras pasan a un gameplay plataformero donde manejamos a Sadler con el estilo normal de saltar y atacar mientras evitamos que los enemigos nos pongan un dedo encima bajo riesgo de que nos vacíen la barra de vitalidad. Aparte de la capacidad de Sadler de aumentar de nivel matando enemigos, comprar equipamiento para aumentar ciertos estatus y ganar hechizos de magia varios conforme se avanza en el juego, hay ciertos aditivos muy particulares, uno de ellos son los ítems descartables (si, esos que son para recuperar vida, magia, ataque, velocidad, facha, picardía etc.), que en esta franquicia son…alucinógenos…si, asi como lo leen, desde la Cannabis hasta el Peyote, tenemos una variedad grande de yerbitas papoteras para comprar en cada pueblo con la plata ganada de monstruos derrotados y cofres de tesoros, los efectos de estas son específicos de cada una, desde curar la vitalidad y la magia (lo básico) hasta aumentar temporalmente la velocidad, dar invulnerabilidad momentánea, saltos más altos, y otros efectos…pero hay un contrapunto para tanta buena cosa aparte de su precio, al lado de las barras de vida y magia en la parte inferior de la pantalla, existe una barra de estatus que muestra cómo se encuentra nuestro organismo al reaccionar a cada una de las drogas, y un consumo excesivo de las mismas puede llevar a efectos contraproducentes, desde avance en reversa o lentitud, hasta corromper la pantalla e incluso la muerte, afortunadamente todos estos son temporales y pueden ser curados en una enfermería (que sirven como las posadas de turno) en cada pueblo.
Un juego con una pantalla de título calcada a su portada no es algo común.
Hablando de los pueblos, el diseño de estos es bastante más distinto a los de otros juegos, pues, tenemos no solo casas, la tienda y la posada, sino también castillos, mansiones, iglesias, templos, circos, ranchos y otros lugares locos que visitar dependiendo de cada uno, generalmente para algún objetivo que deba cumplir Sadler para avanzar con la historia, por ejemplo, buscar animales perdidos, llaves, ¡o hasta leer la Torah o el Corán con los sacerdotes! Recuerden que los pueblos están nombrados en base a lugares que existen (o existieron) en el mundo real, cosa no muy común en RPGs de fantasía (especialmente japoneses).
Uno de los varios mapas del juego.
A la salida de cada pueblo, hay un mapa donde se elige el próximo lugar a donde irán los protas, explorar distintos lugares va abriendo eventualmente más y más locaciones nuevas, no todas obligatorias de visitar, pero no por eso menos interesantes.
Diferencias gráficas en el overworld entre la version de MSX (arriba) y PC-88 (abajo).
Los gráficos en la versión de MSX2 son bastante simplistas y los diálogos están en kana (japonés simplificado) y su sonido no es muy destacable (dado que era una PC más orientada a todo público, cosa para lo cual XZR no estaba hecho), pero la versión de PC-88, por otro lado, no tiene nada que envidiarle en aspecto gráfico a juegos de la Genesis (que saldría ese mismo año) y su banda sonora es sobresaliente, aunque ambas versiones destacan por igual por las excelentes animaciones en las secuencias de historia y las imágenes de la pantalla de mapa. XZR tampoco escatima en mostrar crudezas gráficas que otros juegos en ese entonces no se atrevían, desde símbolos religiosos hasta cadáveres adornando las calles de un pueblo, colgados en una mazmorra o empalados en un crucifijo. La versión de MSX2 carece de scrolling (cosa que la hace molesta al momento de pelear con los enemigos) y una paleta de colores levemente reducida, por todo esto, recomendaría la versión de PC-88.
Sadler enfrenta también a varias deidades religiosas, seres icónicos e incluso llega a viajar en el tiempo a enfrentar un terrible enemigo en nuestro tiempo. Exile es conceptualmente, en todas sus entregas, una crítica filosófica al concepto del odio y la insensatez de la guerra y los conflictos que, a lo largo de la historia, han traído miseria a la humanidad, y con toda razón ya que fue hecho en pleno contexto de la Guerra fría, la cual terminó años después del lanzamiento de Exile al mercado.
Comparación gráfica en una misma escena de una mazmorra en las versiones
de PC-88 (arriba) y MSX2 (abajo).
El mal punto de todo esto es…que XZR: Hakai no Gozo se encuentra netamente en japonés, esta primer entrega nunca salió de su tierra natal, volviendo a la barrera idiomática un obstáculo pesado para disfrutar del juego en todo su potencial, si bien el avance es sencillo y varios objetivos son obvios, sin el uso de guías en inglés o videos de gameplays (generalmente encontrados en Nicovideo), es prácticamente imposible terminar el juego, y eso sumado a que no todas sus versiones están disponibles para descargar por la web (ya que de por sí tratar de conseguir los originales constituye una locura por si sola), pero con un poco de dedicación a encontrarlas y prestar atención (como su servidor), se le puede dar una probada. Como nota de color a esta primer entrega, existe un objeto curioso que es muy difícil de encontrar en una parte del juego, pero en el artículo de Exile del blog (en inglés) de Hardcore Gaming 101 encontrarán la solución (la cual no nombraré aquí para evitar spoilers, busquen bajo su propio riesgo).
Portada de la versión de MSX2 de XZR II.
Portada de la versión de PC-88 de XZR II.

Portada de la versión americana de Genesis de Exile (sorprendentemente muy bien hecha contrario a otras portadas americanas de Telenet).
Portada de la versión japonesa de PC-Engine CD de Exile 2.
Portada de la versión americana de Turbografx-CD de Exile 2, también
increiblemente bien dibujada y fiel al estilo original.
Tan solo 8 meses después, Renovation desarrolló la secuela, XZRII/Exile: Kanketsuhen (literalmente traducido como Exile: the final chapter o “el capitulo final”), también para las compus MSX2 y PC-88. Aquí, Sadler, luego de sus experiencias en el primer juego, sale en una cruzada para unificar al mundo bajo un mismo dios y lograr así la paz global (idealismo al palo), pero para ello deberá enfrentar tanto a los mongoles como a los cristianos, cultistas e incluso deidades de distintas religiones mientras va tras el Holymax (posiblemente referencia al Holy Grail, el Santo Grial) con ayuda del lider masón templario Yuug D’Payne.

En 1991 sale otra versión para Sega Genesis y Turbografx-CD, titulada XZR 2: Toki no hazama e (literalmente traducido como Exile 2: when trapped between o “atrapado en el medio”) con unas cuantas diferencias argumentales. Tras los sucesos del primer juego, la amenaza mongol y la ambición del califato interno ha quedado reducida a nada gracias a los esfuerzos de Sadler y su muchachada, pero las cruzadas cristianas empiezan a ganar terreno e impartir matanza y miseria al pueblo del prota, quien no se queda de brazos cruzados y busca una forma de detenerles llegando a dialogar con el líder de los templarios, Yuug D’Payne, con quien negocian y se alían en un cese de violencia para buscar el Holymax y rescatar a la hermana del líder en un viaje que, esta vez, se extenderá más allá del territorio árabe. Acá es donde hay un punto de “bifurcación canónica” en la franquicia respecto a sus versiones de computadora hogareña y su versión de consola, ya que el segundo juego se suponía sería el último (por como implica su subtítulo en la versión de computadoras) pero esto se reescribió para hacer accesible la franquicia a público occidental con varias diferencias argumentales, la más remarcable es la ausencia total de Sufrawaldi en esta última, así como el enfoque argumental de los antagonistas y la casi completa ausencia de las deidades del XZR 2 de computadoras en las versiones hogareñas, alterando la mayoría de la trama.
El título de la versión americana rediseñado por Working Designs añade
un toque único al poner el sable corvo como la "X" de la palabra superando por mucho al diseño más formal de la versión japonesa.
La jugabilidad base del juego se mantiene intacta, pero los efectos negativos de las drogas ya no están, Sadler puede comprar equipamiento nuevo en distintos lugares mientras va avanzando más apegado al estilo RPG tradicional, también existen ciertas sidequests para ítems especiales que pueden facilitar mucho algunos niveles y peleas. Los jefes son un tanto más complicados que en la precuela pero entretenidos de enfrentar..
La pantalla de mapa con los exquisitos mugshots de los personajes (notese como en estas versiones, Fakhir lleva el rostro tapado).
Los gráficos destacan tanto o más que su precuela, las visuales de mapas se ven mucho más detalladas y las cutscenes son sublimes, hechas a pantalla completa y con muy buena actuación de voz incluso en su versión con doblaje inglés, cosa muy poco común especialmente en juegos de Telenet (si, te estoy mirando, Valis), lo mismo puede decirse de la banda sonora, los estilos ahora son más variados y se nota un poco más de occidentalismo en la instrumental, tal vez propio de que el juego atraviesa las fronteras regionales del primero por cuestiones argumentales.
Las cutscenes ahora están incluso más trabajadas en ambas versiones (incluyendo voces en la de Turbografx-CD/PC-Engine CD).
La versión para consola de Exile: Toki no hazama e (que ya usa la palabra Exile en inglés en vez de XZR), apareció en las góndolas de tiendas de videojuegos ese mismo año en Japón para Sega Genesis y Turbografx-CD, y fue traducida al inglés y traída oficialmente a occidente por los grossos de Working Designs al año siguiente, aunque bajo el nombre de Exile a secas, haciendo caso omiso a la existencia de la precuela exclusiva de compus japonesas.
Versión de MSX2 (arriba) y PC-88 (abajo)
Version de Turbografx-CD (arriba), MSX2 (medio) y Genesis (abajo), en esta última, las mujeres desnudas son censuradas.
Comparación entre la versión de MSX2 y la versión de Genesis.
Las únicas versiones que llegaron a occidente fueron las de consolas y, a causa de esto, no se salva de la censura (aunque mínima), como las mujeres desnudas del festival de Baco en Grecia, cuyos gráficos fueron alterados para que estén vestidas, o el cambio de algunos nombres de las drogas (cannanabis…) y el renombramiento de las Cruzadas Cristianas como Cruzadas Klispianas. La versión de Genesis lleva la censura más allá, removiendo un pueblo entero lleno de crucificados, por ejemplo. Esto, sumado a las visuales estáticas y sin voz, hacen que sea mejor decantarse por la versión de PC-Engine CD o Turbografx-CD.
Sorprendente portada Americana de Exile 3.
Portada japonesa de Exile 3.
Y como no hay dos sin tres, Telenet y Renovation decidieron abocarse a una tercera parte de la saga que cerraría algunos huecos argumentales…así como... ¿generar otros?. con lo que Exile 2: Janen no Jisho, traído a nuestros lares bajo el nombre de Exile: Wicked Phenomenon, debutó en 1992 como exclusivo de la consola Turbografx-CD.
Título.
Luego de los sucesos de Exile/XZR 2, Sadler investiga la aparición de monstruos en enormes hordas de monstruos por la región así como casos extraños de personas que parecen enloquecer y matar mayormente entre los templarios. Una premisa bastante sencilla que no se compara mucho con el segundo juego.
Punto de partida.
En gameplay el juego sigue la línea básica de plataformerismo. La diferencia más notoria es que por primera vez se puede controlar a Sadler junto a toda su brigada de locos (Rumi, Khindi y Fakhir), cada uno con sus propias habilidades, ventajas y desventajas: Sadler es el personaje balanceado, Rumi es el personaje ágil de salto alto y ataque rápido pero baja defensa, Khindi es el tanque de gran defensa y ataque pero bastante pesado y Fakhir es lento y de defensa moderada pero capaz de atacar a distancia fácilmente. El juego conserva el requerimiento de actualizar equipaje (lo cual para 4 personajes puede ser algo hartante a la hora de grindear, volviéndolo uno de los puntos flojos del mismo), además de reincorporar algunos efectos secundarios de las drogas pero ya no son tan nocivos y difícilmente son notorios a simple vista en tanto no uses muchas dosis. El recorrido del mapa ahora es lineal, sin poder elegir a donde ir o volver sin pasar por una ruta/mazmorra 2D antes de cada pueblo que, básicamente, son escalas entre estos niveles con el objetivo de restockear ítems y actualizar el inventario.
Los gráficos en los niveles de plataforma alcanzan su máximo detalle en esta entrega.
Los gráficos y los diseños vuelven a ser una vez más excelentes, alcanzando posiblemente su mejor punto en esta parte de la trilogía tanto por sus colores como por la fluidez de la animación, mención aparte para las portadas tanto en la versión japonesa con un impecable trabajo gráfico digno del estilo artístico de las mejores OVAs de animé de los 90 (donde extrañamente Sadler aparece con la piel morena), como la americana, que fue hecha retratando al jefe final (si, bastante spoilera la portada) en un modelo 3D hecho a mano artesanalmente por un experto en efectos especiales, un actor en disfraz de Sadler de espaldas y niebla hecha con hielo seco para la fotografía de dicha portada, todo bajo dirección de Victor Ireland, el propio CEO de NEC de América.
Al igual que las cutcenes.
El aspecto sonoro es también el otro punto en que Wicked Phenomenon supera a sus predecesores, no solo hay una banda sonora mucho más enriquecida en estilos (aunque tirando más a orquestal) sino que se ha pulido bastante la calidad de los efectos de sonido también, todo junto a las mismas voces del juego anterior (tanto japonesas como americanas) que dieron vida de forma excelente a los personajes en las cutscenes sin derrapar calidad entre ninguna versión.
Y como si no fuera poco el añadido de voces en inglés de primer nivel cortesía de los capos de Working Designs, nuevamente encargados de traer el juego a América, también añadieron más capas de scrolling en el fondo sumando más detalle a la versión ya existente y convirtiendo a la Americana en la preferida de los fans de culto de la franquicia y la consola vendiéndose en internet a precios exorbitantes por su calidad.
Portada de la revista Turboforce con el artwork de la versión japonesa del juego
(probablemente para no spoilear la portada yanqui que aún no salía).
Si bien el juego fue el cierre de la franquicia, superó a sus predecesores en ciertos puntos y decayó en otros, pero sigue siendo una excelente conclusión para los temas filosóficos que toca Exile, y no cabe duda que es otra excelente franquicia del repertorio de la ya fallecida Telenet Japan, así que, si podés abrirte paso en la barrera idiomática del primer juego, Exile es perfectamente disfrutable para quienes buscan algo simple pero con un trasfondo filosófico, histórico y místico fuera de lo común.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Pooyan: Chanchitos al ataque.

Cabina arcade de Pooyan.
Buenas a todos mis lectores, soy el redactor Dynamo de vuelta con una review de un videojuego que probablemente pocos conocen nuevamente. Hoy les traigo mi humilde reseña de un juego curioso de la mano de una joven Konami. Tierno, original y rechoncho, vamos a principios de los 80 para hablar de ¡Pooyan!
Título de la versión de arcade.
Introducción.
Mamá chancha, una de las heroínas pioneras de los juegos.
1982, la industria de los videojuegos en plena gestación todavía tenía un largo camino por recorrer. Como comenté antes, por este entonces era el auge de los arcades y el amanecer de las consolas hogareñas. Los arcades seguían siendo un foco importante de atención para la juventud y muchas empresas, como Namco (cuyos juegos de este periodo he mencionado en entradas anteriores) y Konami, creaban decenas de títulos variados para mantener los salones siempre llenos y hacer que las fichas y la platita les fluyera como el agua a sus bolsillos, entre este montón, estaba Pooyan.
Gameplay de la versión de Atari 2600, probablemente la versión más
graficamente primitiva del juego.
Versión de Atari 8-bit.
Desarrollado por Sterns Electronics bajo licencia de la empresa de los cazavampiros en el año mencionado para el sistema arcade GX320, Pooyan (literalmente un juego de palabras japonés para “pequeños cerditos”) nos da la simple premisa argumental (que puede apreciarse al inicio del juego) de una mamá cerdo que intenta rescatar a sus cerditos de las garras de unos lobos deformes armada con arco y flecha y asistida por sus hijos cerditos restantes. Bastante simple como es de esperarse de un juego de la época.
El curioso y caricaturezco título de la versión de Apple II, y el único que no
se basa en el título de la versión de arcade.
Versión de Apple II.
El juego se adapta a un género conocido por muchos como “fixed shooter” o “shooter fijo”. En él, tomamos el control de la mamá cerdo en una plataforma que es manejada por sus cerditos ayudantes mientras ella usa su arco y flecha desde un lado de la pantalla, y del otro lado, tenemos a los lobos que bajan en globos a los que la doña porcina debe derribar. La plataforma (soportada por cuerdas) solo puede moverse arriba y abajo, y mamá cerdo dispara flechas con el botón de acción. En otro tipo de niveles es a la inversa, ósea, los lobos suben en globos e intentan tirar una roca enorme desde una gran plataforma sobre la chancha, y esta debe reventar los globos para evitar que logren subir muchos y así tengan fuerza suficiente para empujar la roca, en niveles posteriores de este tipo, un lobo alfa de otro color lidera a la manada y solo derribándolo se puede evitar que llame a más lobos. Alternativamente, de vez en cuando, los cerditos traerán un cacho de carne (no me pregunten de qué animal) el cual la mamá debe ir a buscar a la parte de arriba de la pantalla (donde sostienen la cuerda de la plataforma) y puede arrojarlo a los lobos para distraerlos y hacerlos saltar de sus globos para seguir dicha carnada. También hay niveles bonus: uno donde mamá cerdo debe deshacerse de los fieros caninos solamente con la carne, y otro donde puede dispararle a frutas con sus flechas; todos son con el único propósito de ganar puntos y vidas extra (que se obtienen con los mismos). Existe una opción de 2 jugadores, pero solo pueden jugar en partidas separadas de a uno a la vez.
Versión de TRS-80, posiblemente la más gráficamente saturada.
Versión de Tomy Tutor.
Versión de Commodore 64.
Versión de Sord M5.
El juego fue un éxito y pronto fue adaptado a varias otras consolas y compus hogareñas: la Atari 2600, las compus Atari 8-bit, la Commodore 64, la Sord M5, la MSX, la Apple II, la Casio PV-1000, la Tomy Tutor, la Amstrad CPC (bajo el nombre de “Jungle Jane”, y en Francia como “Croc’ Madam”), la Tandy TRS-80 y la NES (mi versión favorita personal del juego). Esta última versión mencionada también apareció en la consola virtual de la Wii, Wii U y Nintendo 3DS (todos solo en Japón), al igual que en varios compilados como Konami Arcade Classics de la Play 1, la línea de juegos Oretachi Geasen Zoku Sono para la PS2, la arcade “Konami’s 80’s arcade gallery” y la compilación Konami Arcade Classics de Nintendo DS.
Versión de MSX.
Versión de NES, la más detallada.
Como datos curiosos, el tema de la escena de introducción a la historia es ‘Mori no Kumasan’, una canción famosa del folclore japonés infantil que en nuestra lengua se traduce como “Señor oso del bosque”. El tema de fondo del Round 1 (y sus variantes) en el juego es una versión chiptuneada de una parte de “Humoresque” de Antonin Dvorak. El juego también fue adaptado a un juego de mesa estilo flipper en 1983 por la empresa Ideal y a un juego de gráficos estáticos LCD portátil por Gakken. Una arcade de Pooyan aparece en la película “Joysticks” de 1983. Además, en el juego Metal Gear Solid: Peace Walker, una serie de misiones extras reciben el nombre de “Pooyan missions” en homenaje al fichín, en estas misiones, Snake debe disparar a unos globos Fulton (o algo así, no conozco mucho de milicia) que llevan soldados abducidos con el objetivo de rescatarlos, los efectos de sonido de Pooyan son usados a lo largo de la misma, pisoteando la seriedad del juego, al menos, por unos momentos. El manga Famicom Rocky de la revista japonesa CoroCoro (mejor conocida por publicar contenido de Pokemón actualmente) tuvo un par de capítulos que adaptaron Pooyan, la mamá chancha también tuvo un cameo en la adaptación a manga del juego Konami Wai Wai World titulada Konami 4Koma Manga Wai Wai World. También existió un bootleg (versión pirata) de Pooyan bajo el título de Pootan. El puntaje mundial más alto en este juego, al día de hoy, pertenece a David Hanzman (de la ciudad de Rochester en el estado de Nueva York, EE.UU.), con 1.609.250 puntos en la versión arcade el 16 de Diciembre de 1983.
Juego portatil LCD de Pooyan.
Screenshot de una "Misión Pooyan" de MGS: Peace Walker.
 
Título de Pootan, la versión bootleg de Pooyan.
Si sos de los jugadores que simplemente buscan probar/refinar su destreza y puntería batiendo records como los de la vieja escuela, entonces Pooyan es el juego perfecto para la ocasión, aunque si jugas con un amigo lo único a lo que pueden llegar es a competir por sus puntuaciones turnándose.