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jueves, 26 de noviembre de 2015

Empresas - Treasure: No siempre hay segundas partes.

¡Eeehhh, cajita!:D

Buenos días, mis queridos lectores, la situación de mi país ha estado algo turbulenta a causa de las elecciones por lo cual me he ausentado un tiempo, pero estoy nuevamente de regreso con una nueva entrada para la sección dedicada a las empresas de Videojuegos. Esta vez hablaré sobre una empresa con un expediente un tanto particular. Pequeña y laboriosa pero por siempre original, hoy trataremos a ¡Treasure!

1992, el mundo entraba en la década de los 90, los 16-bits arrasaban con todo y mientras Nintendo y Sega estaban en la más grande pulseada de videojuegos de todos los tiempos, sus third-parties cobraban cada vez más importancia en sus jugadas. Una de ellas era la hoy famosísima Konami, en la cual trabajaba el que sería luego el fundador de Treasure,  Masato Maegawa, y su pandilla. Hartos de ser obligados a desarrollar interminables secuelas de Castlevania (la gallina de los huevos de oro de Konami en aquel entonces), se borraron de la empresa del Metal Gear para crear su propia empresa ¡con juegos de azar y mujerzuelas!...y así, nació Treasure.

Bajo la máxima de siempre realizar juegos originales sin secuelas (aunque con el tiempo y a causa de la aclamación popular, algunos fueron la excepción a la regla), la empresa, que consta de pocas decenas de trabajadores, usualmente  desarrolla títulos de otros licenciatarios que, a su vez, les prestan personal complementario para trabajar en sus obras fichineras, aunque Treasure en sí tiene un interesante catálogo de juegos propios que hoy son joyas para los coleccionistas debido al empeño que han puesto en estudiar a fondo y explotar el hardware de las plataformas en las que trabajan al límite en cada uno de ellos.
Un juego donde un tipo usa a sus propios secuaces como proyectiles
simplemente no puede ser malo.
La entrada de Treasure al mercado de los videojuegos no pudo ser mejor, en 1993, el telón se abrió para revelar la que es, posiblemente hasta hoy, la creación más célebre de la empresa. Gunstar Heroes dejó sus huellas como uno de los grandes clásicos de Génesis (y Game Gear) y el género Run’n’gun segundeando a grandes como Contra (de la propia Konami) y Metal Slug, gracias a su pulido gameplay, sus fluidas gráficas, su deleitante banda sonora y su emotiva historia. Su fama se acrecentó de tal manera que fue la primer franquicia de la empresa en ganarse el raro derecho a tener una secuela en 2005 con Gunstar Super Heroes, pueden leer mi reseña completa de la franquicia acá.
"¡Aceleren el paso, que esas vacas no se matan solas!"
Ese mismo año (1993), Treasure continuaría su marcha con Mc Donald’s Treasure Land Adventure (¿será casualidad que el título incluya el nombre de la empresa?), su primer título hecho bajo licencia del arlequín gringo más famoso, ilustrandolo en una corta pero agradable aventura, con un buen gameplay pero una dificultad relativamente fácil, se cae de maduro que es apuntado a chicos, no recomendado para couirofóbicos y/o veganos.
"¡Rajemó, negro!"
Al año siguiente y con otro título original, Treasure crearía otro hito de los fans de Sega, Dynamite Headdy debutaba en el mercado para la Genesis, Master System y Game Gear con una historia, entornos y enemigos delirantes en un mundo de muñecos y un gameplay (no menos delirante, ya que se basa en arrojar la cabeza del héroe) lleno de la acción frenética que ya se volvería marca registrada de Treasure.
Nuevamente, en 1994, Treasure creó otro juego bajo licencia, esta vez ni más ni menos que de Shonen Jump, para adentrarse al género de peleas con un juego de Yu Yu Hakusho, Yu Yu Hakusho Makyoutoisen no solo contaba con gráfica y gameplay digno de equipararse al de Street Fighter 2, sino que también contaba con fondos de varias capas de scrolling, una variada selección de personajes de la serie y la posibilidad de saltar a distintos planos del campo de pelea que sería tomada como idea para algunos otros juegos de pelea de SNK más adelante. Lo único triste del juego es que, al igual que muchos juegos basados en series de animé de la época, se quedó en su Japón natal ¡aunque tuvo una curiosa versión Brasilera también!.
¿Puede un juego de semejante calibre necesitar
más que una imagen para presentarse?
En 1995, Treasure continuaba del lado de la Sega Genesis desarrolló otro hitazo propio del estilo de acción frenética, Alien Soldier, un juego mucho más serio (tanto en gráfica como en historia) y difícil, sigue siendo hoy un auténtico reto del género Run’n’Gun hasta para los jugadores más experimentados, su solo slogan sobre su título ("VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!") le hierve la sangre a más de un vicioso con solo leerlo, y también le hierve el CPU (Motorola 68000, referenciado en el slogan) a la Genesis sacando su máximo potencial. Como dato curioso, el jefe Seven Force de Gunstar Heroes tiene otra aparición en este juego.
No te dejes engañar, aunque sea un RPG, el reto está a la orden
del día.
Aún en 1995, y para despedirse de la consola que tanto habían amado, Treasure se adentró esta vez a otro género más, los RPGs, con Light Crusader, un action-RPG de vista isométrica que nos pone en la piel de un caballero llamado Sir David que debe recorrer varias mazmorras investigando una serie de desapariciones en su reino. Si bien no es un juego con la carga de adrenalina a la que nos tiene acostumbrados la empresa, su apartado gráfico está bien pulido y sus puzzles muy bien pensados, al igual que las estrategias para ciertos enemigos.
Que la gráfica sencilla no te engañe, Guardian Heroes (y su secuela) es una gema
en bruto que necesita tiempo y dedicación para ser apreciada.
Al año siguiente, Treasure pegaría el salto a la Sega Saturn con Guardian Heroes, una rara mezcla de beat’em up y hack’n’slash con geniales personajes que incorpora mecánicas de juegos anteriores como la variedad de armas o el uso de múltiples planos que sacan al jugador de apuros en caso de que se le vengan demasiados enemigos encima, y también de otros juegos como el canje de puntos de experiencia recolectados en cada nivel por mejoras para cada personaje y la elección de caminos bifurcados que llevan a distintos niveles, similar a Golden Axe 3. Guardian Heroes  tuvo su secuela en 2004, Advanced Guardian Heroes, para la Game Boy Advance.
Chiquita pero peligrosa.
En 1997, Sillhouette Mirage significaba otro giro más para la empresa. La y su historia se desenvuelven en un mundo de fantasía a disparos de magia limpios dividido en dos planos: silhouette  (azul) y mirage (rojo), el color de los disparos cambia con el plano y solo puede dañar a enemigos de dicho plano, complementando acción y estrategia con mucha originalidad. El juego, también apareció para Play Station, dicha versión fue traída a América por Working Designs.
Rare no era la única Third-party que hacía buenos juegos para la N64.
La Saturn no vendía bien y la empresa se vio obligada a buscar nuevos horizontes, fue así como ese mismo año debutaron en la Nintendo 64 con Mischief Makers (originalmente nombrado Yuke! Yuke! Troublemakers en Japón). El juego nos pone en la piel de una robot de diseño noventoso llamada Marina que debe rescatar a su creador atravesando delirantes mundos llenos de escenarios con multiples mecánicas y jefes con arsenales descabellados como solo Treasure puede hacerlos.
Si no te interesaban los shooters, Treasure tiene la cura para eso.
Pero Treasure no quería abandonar a su amor, la Saturn, y a pesar de todo, en 1998, aunque fuera solo para Japón, Radiant Silvergun, el primer Shoot’em Up de la empresa, salía a la luz. La historia nos cuenta como los pilotos de la nave más poderosa, Radiant Silvergun, se lanzan en búsqueda de “El Origen”, algo que está alterando el tiempo y el espacio. A diferencia de varios de los shooters convencionales, el jugador tiene todas las armas disponibles desde el principio y es posible combinarlas pulsando varios botones para efectos aún más locos y devastadores, los enemigos derrotados, al igual que en Guardian Heroes, suman experiencia para levelear la nave y, en caso de perder el juego, se puede salvar la partida e iniciarlo desde el principio ya con las mejoras ganadas en la partida en la que fuimos derrotados para freir más rápido a las rebalsantes olas de malos y jefazos con el detalle increíble de siempre. Como dato curioso, el juego fue desarrollado íntegramente en la placa arcade ST-V Titan, la misma en la que se basa la Saturn, por lo cual trasladar el juego a la consola fue de lo más sencillo para sus creadores.
Nuevamente, no te dejes engañar por el estilo gráfico, este juego
ofrece más de lo que promete a simple vista.
En 1999, Treasure volvía a la Play Station 1 con Rakugaki Showtime. El juego, exclusivo de Japón, da otro giro a la gráfica convencional de la época, ya que el juego está protagonizado por monigotes de papel, como una especie de Paper Mario pero de peleas en un campo abierto o Arena 3D al estilo de Power Stone, donde la victoria contra uno o más oponentes no se limita solo a las habilidades de cada personaje sino también a los objetos dispersos por el campo que servirán como herramientas, armas o para darnos otros poderes, mezclando acción y comedia en un mismo entorno sobresalientemente.
Y nisiquiera es el jefe final...
Ese mismo año Treasure lanzaría su primer y único juego hecho para plataformas tanto de Nintendo como de Sega, Bangai-O veía la luz en la N64 y luego en la Sega Dreamcast, siendo esta última versión lanzada en el 2000 en Europa y en el 2001 en Norteamérica. Bangai-O es un Shoot’em-up multidireccional con elementos de exploración y decenas de niveles. La trama nos pone en las cabinas de dos pilotos (Riki y Mami) que controlan al mecha que le da el nombre al juego, en su búsqueda de detener a la “Cosmic Gang” un grupo de contrabandistas de…frutas. La acción es parte sustancial del gameplay, ya que los ataques especiales del fierro gigante irán en aumento entre a más enemigos les vuelen las chapas a la vez y/o en cadena (combo) al igual que las frutas recolectadas que dejan atrás los enemigos derrotados, así que la estrategia y la munición son factores claves, vas a querer guardar esos ataques especiales para cuando tengan que pararse de manos frente a los jefes. El juego tuvo dos remakes: Bangai-O Spirits en 2008 para la NDS, y Bangai-O HD Missile Fury, para Xbox Live Arcade en 2011.
¡Dyno Crisis, morite de envidia!
Sin & Punishment: Successor of Earth, del año 2000, fue una de las entregas de Third-parties más icónicas de la N64. El juego es un Rail-shooter (como House of the Dead) donde el jugador toma el control de Achi, Airan y Saki, en medio de una crisis mundial alimenticia con epicentro en Japón (¿Dónde sino?), donde unas criaturas producidas en masa para ser alimento en masa de la creciente humanidad han mutado, y un ejercito opresor llamado Armed Volunteers que lucha contra las criaturas, pone el país del sol naciente en estado de sitio. El gameplay se basa en la ley de matar o morir, aniquilar enemigos es necesario para que el temporizador no llegue a cero, o de lo contrario, el personaje jugable perderá vida progresivamente. El juego es el último original de Treasure que tuvo una secuela hasta la fecha, Sin & Punishment: Star Successor, en 2009 para la Wii con reviews muy positivas y una gráfica que daría envidia a la PS3 y la XBOX360 de no tener al juego en su catálogo.
El ying y el yang jamás habían encajado de forma
más épica en un shooter.
Ikaruga fue otro shooter más de Treasure. Desarrollado en 2001 primero para Arcade, luego porteado a Dreamcast en 2002 y a GameCube en 2003; el juego mezcla elementos de shooter similares a Radiant Silvergun con los de Sillhouette Mirage, ya que los enemigos tienen dos polaridades (blanca y negra) y dependiendo de la polaridad de la propia nave variará a que enemigos podemos dañar más o menos (o directamente nada) y cuáles de sus proyectiles puede absorber la nave para cargar una barra de ataque especial, otra combinación ganadora de la empresa de la cajita púrpura.
Cualquier parecido al surrealismo de Madoka Mágica es pura coincidencia.
El salto a la siguiente generación del nuevo milenio tuvo su comienzo con Stretch Panic! (Hippa Linda en Japón, Freak Out! En Europa) para la PS2. Un plataformero 3D con mucho surrealismo donde la prota, Linda, debe valerse de una bufanda mágica para salvar a sus hermanas, convertidas en bizarros seres por una fuerza misteriosa. La bufanda mágica es el foco del gameplay, con ella, Linda puede tomar objetos y arrojarlos, agarrarse de lugares altos, lanzarse para llegar a otros lugares inalcanzables, entre otras cosas. Si bien la idea es buena, fue un debut un tanto flojo sorprendentemente para Treasure en parte por los controles, pero es disfrutable y perdonable tomando en cuenta que es uno de los títulos más tempranos de la consola.

Treasure regresó a las portátiles y los juegos bajo licencia en 2002 con Tiny Toons Adventures: Buster’s Bad Dream para la Game Boy Advance. El juego es un plataformero 2D donde el prota de la célebre caricatura noventera debe salir del mundo de pesadillas en el que está atrapado con ayuda de sus amigos del reparto (acompañado por uno a la vez) y los diversos movimientos de equipo que puede hacer con cada uno de ellos.
Imposible no pararse de manos con este juego.
El próximo juego de la empresa también sería un licenciado, Hajime no Ippo: The Fighting! Fue desarrollado en 2003 para la Game Boy Advance. Mezclando mecánicas de Punch-Out! Con una barra especial para contraataques, el juego pone al vicioso en los guantes del prota, Ippo, a competir contra cada uno de sus contrincantes en el orden cronológico del animé que adapta el juego. Como todo juego basado en un manga/animé de aquel entonces, se quedó en su país natal, Japón.
Wario aplicandole el Piledriver a un enemigo.
Treasure creó su primer juego licenciado directamente por Nintendo en 2003, con Wario World para la Nintendo Game Cube. Adaptando los movimientos de fuerza bruta de Wario a las plataformas 3D y los mini-juegos desbloqueables de Wario Ware a la perfección.
Esto es lo que pasa cuando sacan juegos a vapor de una franquicia
infantil que no vende bien ni en su país natal.
Dragon Drive: D-Masters Shot es la oveja negra en la familia de juegos de Treasure. Desarrollado en 2003 para la GameCube exclusivamente en la tierra del arroz con pescado crudo, el juego se basa en una serie de animé de aquel entonces llamada Dragon Drive, es un shooter de rieles bastante sencillo y repetitivo, por lo cual no recibió buenas críticas de los pocos reviewers que lo vieron, resultando en una mancha fea en la historia de la empresa, siendo sacado del salón de la fama de la página web de Treasure por orden de los propios cabecillas de la compañía.
Otro prota que no necesita presentación.
Astro Boy: The Omega Factor, es una de las grandes joyitas licenciadas de Treasure. Desarrollado en 2004 y basado en la máxima obra de Osamu Tezuka, el juego combina nuevamente acción, exploración y plataformas en perfecta simbiosis con el universo de Tezuka, con Astro a los tiros y golpes por doquier y una historia enriquecida por el reparto de múltiples series del dios del manga que sirven tanto de amigos en unos casos como de enemigos en otros. Pueden leer la reseña completa aquí.
El día que Treasure haga un juego de Touhou, mejor agarrense a sus asientos.
Gradius V fue desarrollado para PS2 en 2004 en colaboración con G.Rev. En otra entrega de la clásica saga de shooters con un increíble apartado gráfico y una dificultad endiablada, solo para amantes hardcore del género.
Treasure y la Shonen Jump, una combinación ganadora
que se dá pocas veces en la vida.
Desde 2006 a 2008, una serie de juegos licenciados de Bleach bajo publicación de Sega fueron desarrollados por Treasure, en orden: Bleach: The Blade of Fate (Nintendo DS, 2006), Bleach: Dark Souls (NDS, 2007) y Bleach: Versus crusade (Nintendo Wii, 2008). Los juegos de DS combinan un sistema de cartas de poderes con gameplay de lucha y una historia original aparte del manga para cada uno. El tercero, si bien es de pelea, se inclina en favor de un sistema de lucha en 3D con armas parecido a Soul Calibur.
Treasure vuelve a la carga en la nueva generación de la mano de
Capcom con una franquicia fuertemente inspirada en Monster Hunter.
Luego de una serie de remakes y compilaciones intercalados a lo largo de los años, Treasure debutó en la nueva generación con Gaist Crusher bajo licencia de Capcom en 2013 para la 3DS. La historia, situada en el futuro, comenta como la humanidad usa un nuevo metal llamado Gaimetal como nuevo recurso natural, pero un ejército de aliens compuestos de dicho metal llamados Gaist comienzan a atacar a los humanos, para lo cual es formado un ejército llamado Gaist Crusher Garrison, que usan armaduras de distintos tipos de Gaimetal que les dan distintas habilidades por cada clase. Gaist Crusher es un plataformero de acción volviendo a las raíces del estilo similar a Gunstar Heroes. Cada personaje jugable cuenta con dos formas básicas, la forma Melee, para combate cuerpo a cuerpo, y la forma Weapon, para combate a larga distancia, también existe la forma Extreme, que convierte al jugable en una forma Gaist temporalmente dándole nuevas habilidades mucho más potentes. En cada nivel existen Gaist jefes que, al ser derrotados, quedan reducidos a una forma de “núcleo” el cual, al ser debilitado lo suficiente puede ser absorbido para ganar nuevos Gaimetal y habilidades. Una secuela, Gaist Crusher God, fue desarrollada en 2014.
Logo actual de Treasure.
¿Con qué innovaciones nos sorprenderá Treasure en el futuro? Solo ellos lo saben, pero siempre se puede esperar lo mejor de una empresa que da lo mejor de si para hacer de cada juego desarrollado por ellos, una joyita del gran baúl de tesoros que es su catálogo de fichines, casi ninguno tiene desperdicio y hay para todos los gustos.

viernes, 13 de septiembre de 2013

Gunstar Heroes: ¡Absilio Mundus!


¡It's bardo time!
Y ya que hablamos de la Sega Genesis previamente, es momento de hablar de algunas joyitas de dicha consola que quizás algunas se perdieron de probar en su tiempo dado que la empresa que lo desarrolló no fue ni es exactamente muy conocida. Tiros, explosiones y facha en todos los colores de la paleta de los 16-bits, hoy toca tratar a...¡Gunstar Heroes!.
Y el titulo ya dice bastante sin siquiera leerlo.
Mediados de los 90, la Sega Genesis se encontraba en pleno auge y, con la salida de Sonic 3 & Knuckles, se había consagrado como la mejor consola de su época. Entre tanto, en Japón, los capos de Treasure ya cumplían dos años desde su fundación luego de que su staff se separara de Konami, sin embargo hasta entonces habían hecho juegos de franquicias licenciadas de otras empresas, era hora de despegar, era hora de hacer algo propio que marcara a la empresa, luego de un arduo proceso de desarrollo, el 9 y 10 de Septiembre (respectiva aunque extrañamente primero en EE.UU. y luego en Japón) de 1993 el mundo conoció a los Gunstar Heroes.
El primer nivel arranca ya con mucha acción.
El fichín nos pone en la piel de unos héroes resucitados del pasado que se encontraban en capsulas, los Gunstars, Red y Blue quienes, junto a Yellow y Green (quienes también aparecen, aunque no como jugables) detuvieron, en el pasado, al arma más poderosa jamás creada por el hombre, Golden-Silver. Los Gunstars fueron descubiertos y despertados por el profesor White quien investiga a su antigüa civilización, aunque pronto debe enviarlos a luchar contra los antagonistas de turno, El Imperio (como se lo conoce sencillamente) encabezado por el General Grey y sus secuaces, Pink, Orange, Black (cuando dije "facha en todos los colores" iba en serio), Smash Daisaku y (por razones que no spoilearé) Green; cuyo objetivo es encontrar las 4 gemas que guardan el poder del monstruoso Golden-Silver y despertarlo para dominar el mundo. La última parte mencionada no es exactamente original, pero los giros argumentales que tiene lo hacen más emocionante.

"Veni Veni, ¡Veni con los muchachos!"
El juego es, básicamente, un plataformero del subgénero conocido como Run and Gun, osea, esos donde los jugadores enfrentan a los enemigos con armas de fuego, entre algunos clásicos del género tenemos a Contra o el Metal Slug, a los cuales Gunstar Heroes tiene poco y nada que envidiarles.

En Gunstar Heroes, podemos tomar el control de Red o Blue, cada uno con ciertas particularidades, la más resaltada es que mientras el primero se puede mover libremente mientras dispara, el segundo se quedará quieto cuando deba hacer esto. Las acciones básicas son saltar y disparar (teléfono para Mega Man) lo cual podemos hacer en varias direcciones tanto lineales como diagonales usando el pad direccional mientras mandamos tiros limpios; otras acciones incluyen barrerse, pegar patadas voladoras, agarrar objetos, enemigos o incluso a tu propio compañero (en el modo cooperativo) para arrojarlos contra otros, lanzarse de cuerpo y demás. Las armas son lo que quiso da más variedad e identidad al fichín, contamos con distintos tipos de estas, cada una con municiones que tienen un efecto particular y un color y símbolo distintivo, desde autodirigirse hacia el enemigo, hasta municiones explosivas, lasers, entre otras cosas. Tanto las municiones como las esferas con puntos vitales pueden ser obtenidas de ciertos enemigos al destruirlos y para tomarlas se debe estar agachado y disparar mientras estamos justo sobre el item. Pero aquí no termina todo, cada personaje puede tener hasta dos tipos de armas juntas y combinarlas para formar distintos efectos mezclados de ambas, permitiendo hasta 16 combinaciones distintas para customizar las armas y carbonizar a nuestros oponentes de la forma que más nos guste.


Los escenarios tampoco se quedan atrás respecto a la variedad, tenemos diversos ambientes que no solo se diferencian por su apariencia, sino también por sus segmentos, como el pasaje subterráneo donde nuestros personajes van a toda velocidad en carros que pueden pegarse a rieles en el piso, las paredes o el techo; o el palacio de Black donde, mediante un juego de tablero, nos teletransporta a distintos desafíos hasta llegar al jefe. Esto y acompañado de un exquisito soundtrack compuesto por el honorable Norio Hanzawa (encargado también de las piezas musicales de Astro Boy: Omega Factor y Bangai-O, por ejemplo) que amplifica el sentimiento de cada nivel y situación en la que nos encontramos a un modo que pocos temas podrían hacerlo.
Portada de la versión de Game Gear, exclusiva de Japón.
Como cereza del postre, tenemos el modo multijugador cooperativo, que se explica por si solo con todo lo que aludí al mismo en los párrafos anteriores, aparte de la selección de dificultad para aquellos que apenas estén empezando con el juego en el menú de opciones.
"¡Sin boleto no subis, flaco!"
Al igual que muchos juegos de la Sega Genesis, Gunstar Heroes también contó con una versión portátil para Game Gear, siendo en este caso desarrollada por M2 bajo licencia de Treasure y lanzada a la venta pocos meses después de su versión hogareña. Si bien la premisa de la historia está intacta, esta versión carecía de ciertas características técnicas que la versión hogareña posee debido a las obvias limitaciones de la Game Gear, entre estas algunos segmentos de niveles, ciertos efectos gráficos y el modo multijugador; aunque a la vez tiene otras características exclusivas como un nivel de jetpack o la posibilidad de arrebatarles ciertos vehículos a los enemigos y controlarlos hasta donde duren, lo que si, se resentía mucho en el apartado musical.
"¡No, loco! ¡Armas quimicas no!"
Gunstar Heroes recibió críticas muy positivas, siendo notablemente elegido como Mejor Juego de Acción de 1993 por la célebre revista Electronic Gaming Monthly. De más está decir que este juego llevó a Treasure a la fama por aquella época...y lo volvería a hacer nuevamente años más tarde.
¡Las chicas al poder!
Si hay algo que Treasure no hace con frecuencia es producir secuelas de sus franquicias, sin embargo, el éxito de Gunstar Heroes le valió ser una excepción a la regla. 12 años más tarde de su primer entrega, en Octubre y Noviembre del 2005, Gunstar Super Heroes (conocido en Europa como Gunstar Future Heroes) fue lanzado a la venta para la Game Boy Advance.

Esta secuela nos relata lo ocurrido en el primer juego y nos sitúa cientos de años después de los sucesos del mismo, que derivaron en la creación de 4 lunas (correspondientes a cada una de las gemas) alrededor de la tierra que se convirtieron en cunas de nuevas ciudades y culturas. Sin embargo una quinta luna aparece recientemente y se descubre que la misma está siendo utilizada como base para un nuevo imperio. Para combatirlo, la organización de defensa terrestre conocida como 3rd Eye, crea a la unidad Gunstar en honor a los ahora heroes legendarios del primer juego, siendo nombrados también sus integrantes bajo el mismo nombre código de sus predecesores, para luchar contra el nuevo imperio y descubrir por qué quieren revivir a Golden-Silver sabiendo la macana que se mandó el imperio anterior.

Varios de los sub-jefes también regresan en la secuela.
Algunos cambios importantes respecto al argumento se centra en los personajes y su diseño así como la profundización en sus personalidades. Ahora Red es una chica impulsiva pero de buen corazón, mientras que Blue es un tipo con bastante vagancia. Los demás personajes, como los integrantes del imperio, si bien tienen también los nombres códigos de sus predecesores, tienen diferentes motivos para luchar de los que tuvieran los primeros.
El gameplay se conserva muy similar al del primer juego, con varios agregados, como el uso de una mega-arma que difiere dependiendo del personaje jugable y que solo puede ser usada de distintas formas cargando una barra de energía. También se ha dado mayor variedad a las acciones de combate cuerpo a cuerpo, que en ocasiones serán mejores que usar las armas.
"¿Que parte de 'Sin Boleto no subis' no entienden?"
Los niveles siguen siendo igual de geniales que en la precuela, incluso con secuencias nuevas y originales. La música es nuevamente compuesta por Norio Hanzawa y varios de los tracks son remasterizaciones de los del primer juego, aunque no por eso son malos (por obvias razones, suena similar a Astro Boy: Omega Factor). El juego en si también cuenta con tres dificultades por personaje y, si bien todos siguen la misma línea de niveles, difieren en distintos acontecimientos argumentales dependiendo del personaje y el modo de dificultad, lo que le da bastante replay value al juego ya que la conclusión verdadera de la historia solo puede ser alcanzada jugándolos a todos.
Como dato curioso, el juego contiene ciertos segmentos que referencian a otros fichines como el clásico Flicky, y un jefe (Seven Force) que también aparece en Alien Soldier (otro juego creado por Treasure).

"¡Cerrate ese escote, nena! ¡Estamos en una consola de Nintendo!"
A pesar de la buena opinión general sobre el juego, este no vendió muy bien. Tal vez una de las pocas contras que puede tener es que esta versión carece del modo multijugador y la posibilidad de combinar armas.
Hay un error en esta imagen y no es la piba bañándose con ropa.

Si bien Gunstar Heroes hasta la fecha no ha vuelto a tener secuela alguna, su cinismo para Treasure le valió reaparecer en varias compilaciones de juegos e incluso remakes para varias plataformas actuales.

El 17 de Diciembre de 2004, Gunstar Heroes fue lanzado para PC como parte de la serie de remakes de Sega Honpo.

El 23 de Febrero de 2006, Sega lanzó una compilación de juegos de Treasure como parte de su serie Sega Ages para PS2 titulada Treasure Box donde también se incluian Dynamite Headdy y Alien Soldier.

El 11 y 15 de Diciembre de 2006, Gunstar Heroes fue re-lanzado para la Consola Virtual de la Wii respectivamente en Norteamérica y luego Europa.

El 10 y 11 de Julio de 2009 el juego llegaría también a Xbox Live Arcade y Play Station Network con posibilidad de juego cooperativo online, gráficos más definidos y un tablero de puntajes.

Como si no fuera poco, el 22 de Noviembre de 2010, Gunstar Heroes llegó a las plataformas iOS de Apple y luego aparecería en Steam el 26 de Enero de 2011. Más tarde, Gunstar Heroes Treasure Box (compilación) fue lanzado para Play Station Network el 19 de Septiembre del 2012 solo en Japón.

Gunstar Heroes también fue incluído en la línea de juegos Sega 3D Classics (porteado por M2, los desarrolladores de la versión de Game Gear) en 2015 y también en la de Sega Forever para dispositivos móviles en 2017. La versión de 3DS incluye soporte estereoscópico para el modo 3D de la consola, así como nuevas opciones para iniciar el juego.

¿Quién necesita instrumentos cuando podes hacer música con armas?>:D
Gunstar Heroes es único en muchos sentidos, pero, en simples palabras, es de los mejores juegos jamás creados para la Genesis. Si sos de aquellos que gustan de poca charla y mucha acción rápida sobrecargada de disparos, explosiones y una lluvia inagotable de enemigos, entonces Gunstar Heroes es el fichín indicado para satisfacer tus expectativas y dejarte sentado un buen rato frente a la pantalla reduciendo todo a cenizas a tu paso, y mejor aún si es con un amigo al que puedas lanzar.