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sábado, 24 de septiembre de 2016

Startropics: Deportistas contra aliens.

Portada del juego.
Buenas noches, queridos lectores. Una vez más, vuelvo con una reseña a una franquicia de juegos luego de mucho tiempo. Esta vez hablaré de una franquicia de Nintendo cuyo tiempo y plataforma en que debutó no le permitió hacerse con la fama de sus hermanas y quedó olvidada en los confines del catálogo de su consola pero que no por eso deja de ser buena. Una isla, un pibe y un yo-yo, hoy damos el batazo con ¡Startropics!
1990, mientras Nintendo se preparaba para la fase más feroz de su guerra contra Sega y la monstruosa Genesis con su nueva plataforma, la Super Nintendo, un pequeño departamento de desarrollo interno de Nintendo de América bajo el nombre de Nintendo R&D3, seguía enfocándose en el público que aún poseía la añeja NES desarrollando juegos para la misma que aún no perdía fuerzas ni mucho terreno contra sus competidores. Fue así como, en Diciembre de ese año, en colaboración con Locomotive, dieron a luz un fichín RPG de Acción al que bautizaron como Startropics.
Título.
El juego nos pone en la chaqueta de Michael “Mike” Jones, un beisbolista que se va de vacaciones a visitar a su tío, un famoso arqueólogo, en la paradisíaca isla C-Island, donde este último está realizando una investigación en las ruinas del lugar. La situación toma un giro inesperado cuando, al llegar, Mike descubre que su tío ha desaparecido, y los habitantes de la isla le comentan que lo abdujo un chabón misterioso. Así que, armado de un poderoso yo-yo (no me digan que esperaban armas de verdad en un juego de Nintendo de América), el flaquito se lanza tras la pista del siniestro secuestrador.
"Linda isla la del tío ¿Venderán Margarita de Maracuyá?"
En jugabilidad, el juego es un RPG de acción estilo Zelda, aunque más enfocado en la acción que la exploración.Al empezar, tenemos la vista de mapa de C-Island y podemos ir entrando a todas las locaciones que tengamos disponibles a medida que se vayan desbloqueando conforme el jugador avanza en la historia, similar a como se ha visto en, por ejemplo, Mario RPG u otros RPGs episódicos; lo que significa que la interacción en el overworld es limitada solo a entrar a los pueblos y mazmorras, no hay enemigos ni nada por el estilo en el mapa, toda la acción se desarrolla solo en esas locaciones. En todos los casos, Mike se mueve con las 4 flechas direccionales, salta con la A, usa su arma equipada con la B, y pausa/va al menú de ítems con Start. En los pueblos, Mike puede conseguir información y objetos claves para avanzar en la historia desbloqueando nuevas mazmorras a las cuales entrar al igual que nuevas armas, también hay objetos que pueden ser comprados con el dinero obtenido al vencer enemigos dentro de las mismas. Cabe destacar que el movimiento de Mike se limita por un patrón estilo “casillas” o tiles, osea, se moverá al menos una casilla por cada flecha direccional pulsada incluyendo saltos. El juego se guarda en los pueblos y, afortunadamente, cuenta con batería interna en el cartucho para salvar partidas, ahorrando la engorrosa molestia de anotar los passwords que requerían otros juegos en cartucho para la misma consola.
Una Cutscene de vista frontal de las muchas que
hay en el juego (Fuente: nintendolife.com).
El arma principal en el juego es el yo-yo, que se irá mejorando conforme avanza la historia en rango y calidad de ataque, además, existen varias armas secundarias equipables (todas con un uso generalmente limitado por cantidad), desde bates, patinetas y guantes de baseball hasta antorchas e incluso armas láser.
Los jefes en las mazmorras usualmente requieren el uso de alguna
de las armas de Mike introducidas en la misma.
Gráficamente, Startropics es vívido y colorido, tanto fuera como dentro de las mazmorras, dándole la vibra del ambiente en que se desenvuelve la historia, al menos hasta antes del final. Al hablar con algunos pueblerinos y vendedores dentro de las casas, el juego nos da una perspectiva en primera persona a la Phantasy Star, donde también se nota un excelente trabajo en el acabado gráfico de los personajes y sus alrededores.
El asistente pinino de Mike es una obvia referencia a R.O.B. y será de
gran ayuda conforme avance el juego.
La música esss…regular, puede ser mejor, más por el hecho de que la lista del soundtrack es muy corta, no hay demasiadas melodías para elegir, y muchas se repiten en la buena mayoría del juego. Otro aspecto que quizás puede ser un punto en contra para el juego es que las mazmorras, aunque diferentes entre sí, en su mayoría tienen la misma estética, aunque comparados con el desafío y variedad de enemigos, armas, objetos, puzzles y jefes, se compensa bastante bien y sus defectos son tolerables.
Como dato curioso, el manual del juego viene con una pista para un puzzle vital en el mismo que, para ser descubierta, debía ser mojada en agua.
Portada del segundo juego.
El juego contó con buena recepción y por ello, al año próximo, una secuela ya se encontraba en producción, aunque un retraso tras otro casi la llevan a su cancelación dado que la Super Nintendo ya había salido a la venta para ese entonces y el juego estaba siendo desarrollado para la misma plataforma que su precuela, pero contra todos los pronósticos, Zoda’s Revenge: Startropics II salió a la venta en Marzo de 1994 sólo en Norteamérica y Europa (era costumbre, por ese entonces, que todos los juegos de una plataforma “obsoleta”, se quedara en su región de origen).
Título de Zoda's Revenge.
Como el título lo enfatiza, el argumento tiene que ver con la venganza del maloso del primer juego…¿o algo así? La historia nos introduce nuevamente con Mike un año después de los sucesos del primer juego, su tío (el profe) investiga el artefacto misterioso del juego anterior cuando, de pronto, activan accidentalmente un mecanismo del mismo que transporta a su sobrino a la época de los cavernarios, si, un viaje en el tiempo. Sin embargo Mike aún puede contactar al profesor desde ahí y con su ayuda debe buscar la manera de volver al futuro (-guiño guiño-), pero, en el transcurso, Mike visitará varias otras épocas y descubrirá que el plan del antagonista del juego anterior, Zoda, viene desde hace milenios de preparación para un desenlace aún más terrible en el presente del beisbolista incluso después de su previa derrota, así que está en sus manos detener nuevamente al siniestro alien.
Al igual que su precuela, Zoda's Revenge cuenta
con sistema de guardado de partidas.

El gameplay en lo básico sigue siendo igual que el primer juego, un RPG de Acción. Mike sigue teniendo su clásico yo-yo y ahora, al arsenal de armas secundarias, se suman algunas más. A su vez, el movimiento es mucho más libre, ya no es más por casillas, dándole la posibilidad al jugador de moverse en 8 direcciones en vez de 4.

Las presentaciones y epílogos de cada capítulo se resumen en
este genial libro animado.
La música mejoró notoriamente con una variedad mayor de instrumentos y tonadas que se suman a la diversidad de entornos que se presenta en esta ocasión. Arreglando el pequeño defecto de la monotoneidad de diseño del primer juego, al viajar en el tiempo, Mike visitará varios entornos y lugares fuera de C-Island, desde el periodo paleolítico hasta la Inglaterra Victoriana de Sherlock Holmes; razón por la cual, “Startropics II” se le puso como sub-título y no como título principal, solo para enfatizar que es la continuación de la historia, aunque ya no se desarrolla más en ese lugar.
Mike viajando en el tunel del tiempo en una de las cutscenes.
Los gráficos tienen mucho más detalle y color, enfatizando aún más que el juego fue creado al final de la vida comercial de la NES explotando el potencial de la plataforma al máximo, el juego se ve de diez y las cutscenes son exquisitas, al igual que las presentaciones de algunos de los jefes (en especial Zoda). 
"¡Qué frío, che! ¡Menos mal que me traje la chaqueta puesta!"
Algunos datos curiosos incluyen que, el guionista, productor y director de la franquicia fue Genyo Takeda, responsable también por otra franquicia más conocida de Nintendo, Punch-Out!!. Startropics II fue también el ante-último juego desarrollado por Nintendo para la NES (siendo Wario Woods el último) y el último exclusivo para dicha plataforma (Wario Woods salió para SNES también).
La aldea de cavernícolas.
La primer mazmorra se ubica en la prehistoria.
Si bien la franquicia no vendió tanto a causa de su opacamiento comercial en favor de los juegos de SNES, no dejan de ser excelentes juegos y se han ganado un lugar en el corazón del niche de los fans hardcore de Nintendo, tal es así que ambos juegos no solo salieron para la Consola Virtual de Wii a fines de la década pasada y de la Wii U en 2015, sino que también fueron incluidos entre los 30 juegos empaquetados en la versión Plug-&-Play en miniatura de la NES, la NES Classic Edition (o Nintendo Classic Mini), la pregunta del millón es…¿Por qué no habrá aparecido Mike Jones aún en Smash Bros.?
El mago Merlín es una de las muchas personalidades históricas
que ayudarán a Mike en su aventura.
Si sos fan de los RPGs de acción pero buscás algo diferente de los entornos fantásticos usuales de Zelda o Ys, Startropics es el giro a la fórmula en el que no vas a lamentar pasar un buen rato.

jueves, 21 de enero de 2016

Informe especial - Consolas canceladas: Leyendas del depósito.

Saludos, queridos lectores, esta vez traigo para ustedes un informe especial sobre varias consolas. Como supondrán, la peculiaridad de estas consolas es que, aunque fueron confirmadas e incluso, en algunos casos, exhibidas en funcionamiento por sus empresas previamente a su lanzamiento comercial, por X motivo dichos lanzamientos nunca ocurrieron y esas consolas quedaron como leyendas cuyo paradero hasta hoy es desconocido en muchos casos y son blanco de coleccionistas de rarezas que recorren cielo, tierra y mar en busca de estos tesoros, incluso si no son del todo funcionales. Empecemos con nuestro pequeño viaje.
Vectrex, ¿te parás de manos?
1982, Ultravision, una pequeña empresa de electrónica situada en Miami, sacaba algunos juegos para Atari 2600 (Condor Attack y Karate) y junto a ellos, filtraba un pequeño anuncio de la que sería su plataforma de debut en el mercado de los videojuegos y una auténtica revolución para el gaming de aquel entonces, bajo el slogan “It’s a computer, It’s a TV, It’s an arcade!” (¡Es una compu, es una tele, es una arcade!), Ultravision anunciaba el Ultravision Video Arcade System. Con un teclado incorporado, monitor de 9 pulgadas, puertos para joysticks y parlantes, la intención de Ultravision con esta consola es similar a la de Sharp con sus computadoras “X”, combinar todos los medios en uno solo: programas de computadora, juegos y televisión ¡Incluso iba a ser compatible para ser usado como cámara de seguridad! Una auténtica pionera. Para asegurarse el éxito contra Atari y Coleco, se habían planificado dos módulos de software para que los juegos de dichas consolas fueran compatibles con esta misma, así como un catálogo de 12 juegos exclusivos, todo bien planeado para 1983. Pero la empresa, en el final, no fue capaz de afrontar los costos de producción en masa de su aparato, y este se desvaneció en el olvido. Aun así, las fotos muestran a la unidad concretamente terminada así que se cree que existen unos pocos prototipos en algún lugar.
Caja tentativa de la Atari Cosmos.
Modelo de Atari Cosmos original por Roy Nishi y Linda Whitten.
A lo largo de la existencia de la 2600, Atari hizo muchos híbridos de la misma, algunos terminaron en versiones distintas (2600 jr.) y otros en sus sucesoras, pero hubo un proyecto aparte destacado que parecía interesante pero nunca se dio. Atari Cosmos era el nombre de la consola que predecería a la Game Boy como una consola portátil completa (no como las LCDs de Nintendo y Tiger que usaban imágenes estáticas). La consola daría un efecto holográfico en su pantalla que sería muy similar a lo que se intentó con la Virtual Boy más adelante, sin embargo, igual que como pasaba con las viejas consolas, todos sus juegos (un total de nueve) estaban incorporados a la misma. No hace falta decir que la caída del mercado de los videojuegos del 83 (provocada principalmente por la propia gente de Atari) forzó la cancelación del proyecto, pero, por las fotos, se cree que existe alguna que otra unidad de prueba funcional.
La enorme Atari Mirai.
A fines de los 80, casi en 1990, los screenshots de una nueva consola de Atari habían aparecido en algunas revisitas. En la etiqueta de dicha consola se le leía como nombre “Atari Mirai” (mirai significa futuro en japonés), su carcasa era muy similar a la versión en consola de la Atari XE, pero mucho más grande, similar, según muchos dicen, a la Neo Geo de SNK, el rumor más usual del origen de la idea para dicha consola fue una alianza entre Atari y SNK para lanzar sus juegos al mercado hogareño, lo cual tiene sentido tomando en cuenta que las oficinas de SNK América estaban tan solo a metros de las de Atari, similar a lo ocurrido con el famoso ejemplo de la Nintendo Play Station que detallaré en una entrada a futuro. Como fuera que sea, la presunta alianza no se concretó, y los componentes bajo la carcaza que se mostró en fotos son un misterio hasta hoy, y la unidad nunca ha sido vista en funcionamiento, se desconoce si existen más que solo la de la foto o qué fue del destino de la misma.
A simple vista parece un timbre de portero, pero así como lo ves, es un prototipo de consola.
La Camerica Express (o simplemente Camerica), era una portátil desarrollada (sin patente) por Biederman Design Labs, conocida por no seguir el reglamento de Nintendo a la hora de publicar sus fichines para la NES y crear el cartucho de Game Genie para la misma, desencadenando con esto la ira de la gran N. La “consola”, vista por única vez en la revista Electronic Gaming Monthly de Junio del 91, era en realidad una versión “portátil” de la NES, capaz de reproducir sus juegos a la perfección, como una especie de Sega Nomad pero para Nintendo, afortunadamente para la empresa a la que le sacaban canas verdes, Biederman quebró antes de poder sacar la consola al mercado, se desconoce si existen prototipos funcionales ya que el único de la imagen está apagado.
¿Como sería el mercado de los videojuegos hoy si Taito lograba colarse exitosamente en él?
Una de las más raras es quizás la Taito Wow Wow. Originalmente desarrollada en conjunto entre Taito, JBS (cadena del canál japonés Wowow) y ASCII, la consola de la empresa de Bubble Bobble estaba pensada para llevar los juegos de arcade de Taito a las plataformas hogareñas a la perfección como hiciera Neo Geo con los de SNK un año atrás. Con una lectora de CD y dicha plataforma para asegurar la mejor calidad en dichos ports al igual que un peculiar sistema de juegos descargados via satélite, aparentemente, por la tarjeta blanca (similar a las viejas tarjetas telefónicas) insertada en una ranura de la consola en la foto, permitiría un cierto tiempo de juego por cada una, y aunque la consola no llegó al mercado luego de su exposición en el Tokyo Game Show de 1992, la idea de juegos por conexión de internet sería empleada por Sega con el servicio SegaNet y por Nintendo en la Super Famicom bajo el accesorio de Satellaview.
La Bandai Het.
Reproduciendo el Dragon Ball Z Super Butoden 2, las fotos fueron sacadas
de revistas, de ahi la baja calidad.
La Bandai HET, presentada únicamente en la E3 de 1993, era una “SNES Laptop” fabricada por Bandai. Como lo muestra la foto, la pseudo-consola era una Laptop de pantalla pequeña que corría juegos de SNES en cualquier lugar con ayuda de una batería y tenía un joystick incorporado. Aparentemente el marketing de la Game Boy lo vio como un gasto innecesario y la gran N detuvo a Bandai de fabricar más de estos aparatos, pero se sabe por esta foto que existe al menos uno funcional en algún lugar.
El único prototipo funcional de Atari Panther.
Diseño tentativo para la que sería la carcasa final de la Atari Panther.
La Atari Phanter es quizá uno de los casos más conocidos de plataformas que nunca salieron al mercado. La primer consola de 16-bit de Atari usaba un procesador orientado a gráficos 32-Bit e iba a ser lanzada en 1991, usando lo de 32-Bits como estrategia de marketing para dar el golpe certero a la SNES en la competencia por el mercado. Pero pronto había comenzado el desarrollo de una consola multi-procesador de nombre código “Flare 2” que avanzó mucho más rápido para convertirse en la Atari Jaguar, dicho avance volcó el presupuesto a favor de la misma cancelando los planes para Phanter y porteando los pocos juegos creados para la misma a la última consola de Atari.
"Todos lo hacían, yo solo quería ser popular."
La Atari Jaguar Duo, si bien no es del todo una consola diferente, fue un intento fallido de otra versión para la Jaguar que iba a tener integrado el periférico de la Jaguar CD, similar a la Sega CD-X o la Turbo Duo, el fracaso de la propia Jaguar no le permitió ser, pero existen unas pocas cientos de unidades totalmente funcionales confirmadas con rumores de que hay más dispersas en otras partes.
Prototipo de la Sega Neptune.
Otro caso similar ocurrió con la Sega Neptune en 1995, una consola que en una misma ranura tenía integrada la capacidad para correr tanto juegos de Sega Genesis como de 32X sin necesidad de dicho periférico, pero el fracaso de este último no le dio mucha gracia a los altos mandos de Sega que detuvieron el proyecto, por la foto, se cree que existe al menos un prototipo pero tampoco se sabe si, en todo caso, funciona.
La Saturn se actualiza.
La Sega Pluto fue otro intento de mash-up entre consola y un accesorio incorporado, en este caso una Sega Saturn con el modem Sega Netlink para conectarla a internet. Aunque el proyecto nunca vio la luz comercialmente, en 2007, un ex-empleado de Sega bajo el seudónimo de Super Magnetic en el foro de Assembler Games, reveló tener un ejemplar de dicho prototipo que obtuvo poco antes de dejar la empresa y la testeo paso a paso haciéndolo funcionar exitosamente, por lo que se cree que, de existir otras unidades, también deberían funcionar, y desde entonces son muy codiciadas por coleccionistas hardcore, más información en este link: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-pluto.htm#page=reviews
¿Podría este prototipo de Ericsson haber sido la semilla de lo que luego
terminó siendo la PSP?
Red Jade iba a ser la entrada de la empresa Ericsson al mercado de los videojuegos como N-Gage lo fue para Nokia, pero con un poco más de atractivo. En 2001, la compañía de celulares había desarrollado una portátil potente capaz de conectarse con otras inalámbricamente (no especificaron de qué modo, pero podría tratarse de bluetooth),  reproducción de videos y un motor gráfico capaz de reproducir polígonos a la par con la 32X, la Jaguar o incluso la PS1 pero en una portátil. Con todos estos factores, Red Jade tenia las de aplastar a la Game Boy Advance. Por desgracia, ese mismo año, la economía de la empresa pendía de un hilo, y la producción de la consola fue cancelada, al igual que los empleos de 22 mil personas, Ericsson eventualmente se convirtió en filial de Sony bajo el nombre de Sony Ericsson para finalmente ser comprados por completo y convertirse en Sony Mobile Communications, dejando a Red Jade como un sueño del pasado.
La L600 parecía prometedora pero su carcaza cromada por si sola debió
representar una suma brutal a su presupuesto.
En ese mismo año, otra empresa pequeña de nombre Indrema, decidía hacer una gran entrada al mercado con su consola, la L600. Como un intento de plataforma multimedia, se esperaba que esta consola pudiera reproducir juegos, video en DVD, grabar video y conectarse a internet, todo esto bajo una interfaz del sistema operativo de Linux, siendo también la primer consola en correr bajo software libre, con la idea a futuro de permitir, a su vez, la posibilidad de desarrollo de juegos independientes de forma gratuita.  Lamentablemente, John Gildred (creador del proyecto) y su pandilla se estaban quedando sin dinero para poder seguir financiando el proyecto, esto sumado a que no podían encontrar otros financiadores que les ayudaran dado que las empresas de videojuegos y el capitalismo en si no veía a Linux y ningún software gratuito con buenos ojos (aún no era la época para el mercado indie) y el hecho de que Nvidia (de quienes la consola tendría la capacidad gráfica) se inclinó más por la oferta jugosa de Microsoft y su Xbox, llevaron a la L600 a estar acabada antes de empezar. Al año siguiente, Indrema cerró sus puertas al desarrollo de hardware, pero John, hasta el día de hoy, continúa soñando con volver la consola una realidad.
La Phantom habría sido posiblemente una precursora de lo que hoy son las mini-PCs. 
La Phantom corriendo uno de sus pocos juegos jamás desarrollados.
Pocos años después, otra empresa de Tampa Bay llamada Infinitum Labs anunció su consola, Phantom. Originalmente planificada para lanzamiento en 2004, la Phantom había sido anunciada como la consola que sobrepasaría a los 3 gigantes del gaming instalados en el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft) mediante un sistema de descargas pagas de juegos, los cuales también podrían ser rentados para prueba antes de comprar el juego entero, estos se almacenarían en un disco duro interno de 80GB y aquellos juegos que no hubieran sido jugados hace mucho tiempo, mediante el reloj interno de la consola, serían automáticamente borrados pero su registro quedaría en la consola para que, en caso de querer volver a bajarlos, el jugador no tuviera que volver a pagar por ellos, así la empresa se ahorraría bastante dinero al no tener que pagar formatos físicos. La Phantom habría contado con soporte de Video DVI, S-Video y audio stereo de 5.1 Canales, placas de video Nvidia y procesador AMD (hablando de ironías). Pero Infinitum gastó mucho presupuesto en su desarrollo, y esto, sumado a la pérdida de su CEO detuvo el desarrollo de la consola en 2005. Sin embargo, el formato de descarga planificado para la consola sería luego heredado por las plataformas actuales con servicios como Steam, Epic Games, Xbox Live y Playstation Network.


Algunos concept Arts de la iPlay de Apple.
Es conocido el fracaso de la Apple Pippin en el mercado fichinero (ya hablaremos de ello en otra reseña), sin embargo, en 2003, se filtraron imágenes conceptuales de Michael Giles de lo que se planificaba como una nueva consola de la empresa de Steve Trabajos, la iPlay. Los pocos rumores exactos que habían era que usaría el mismo sistema de servicio para aplicaciones de plataformas móviles de iOS actuales (iPod/iPad/iPhone) y tal vez uno físico. Tal vez Apple no lo vió necesario considerando el éxito de sus dispositivos móviles así que abandonó la consola en meras etapas de concepto, lo cual no afectó en nada al gigante de los celulares costosos.

Y con esto cierra la reseña de estas consolas concebidas pero que jamás vieron la luz. ¿Cuáles creen que pudieron ser buenas y cuáles no? Como siempre, la sección de comentarios está abierta para ello. Es todo por ahora, hasta la próxima reseña.

viernes, 18 de octubre de 2013

Snow Bros: Se viene la avalancha.




Los campeones del sumo sobre hielo del 90.
Continuando con las reseñas de juegos que aparecieron en la Genesis, hoy trataremos uno de temática un tanto infantil y, por momentos, extraña. Azul, rojo y blanco, no, no hablo de banderas, hablo de los protas de esta reseña, Nick y Tom, ellos son ¡los Snow Brothers!
Título de la version Arcade.
Principios de los 90, mientras el mundo se preparaba para ver nacer al erizo azul más rápido jamás creado, muchas empresas aún apostaban a las arcades primero para asegurarse un lugar en las consolas hogareñas después, en este entorno, los integrantes de la poco conocida empresa Toaplan dejaron volar su imaginación y crearon un juego curioso para las maquinas de salón, en 1990 llegaba allí el que seria uno de los mejores juegos de la historia de la empresa, Snow Bros. .
Versión de NES.
Como muchos juegos de la época, tiene una premisa argumental bastante básica. Nick y Tom debían salvar a dos princesas de una bruja malvada, sencillo al menos al principio, la historia tiene algunas sorpresas que me guardaré para no spoilear a nadie.
Versión de Game Boy.
El juego tiene una temática de niveles/pisos similar a la de Bubble Bobble, aunque la forma de eliminar enemigos es bastante diferente, los Snow Bros se valen de arrojar nieve a sus enemigos para hacer bolas de nieve con ellos y arrojar las mismas para que se lleven puestos a varios enemigos a la vez. Vencer enemigos es el objetivo principal para ascender por cada piso, asimismo, al reducirlos a nada, dejan power-ups y/o puntos extras en su camino que, por ejemplo, pueden ayudar a aumentar el rango y el tamaño de las bolas de nieve que arrojamos o nuestra velocidad.
Sin embargo, en este juego, los enemigos no son el único problema, los enemigos pueden librarse de las bolas de nieve formadas si los dejamos así nomas por mucho tiempo y, si dejamos que el tiempo marche sin hacer nada, una calabaza fantasma (casualmente muy parecida a una aparecida en Sonic Heroes) indestructible nos hara la vida imposible hasta que el jugador derrote a todos los enemigos escalando al próximo piso o pierda la vida de algún modo, lo que pase primero. Cada 10 pisos hay un jefe con distintos patrones que al igual que los enemigos deben ser bombardeados con bolas de nieve varias veces para caer.

Portada de la versión de Game Boy

Versión de Genesis.
Su éxito en las arcades le valió varios ports con el tiempo. Snow Bros fue adaptado a la NES y la Game Boy por Capcom y Naxat Soft respectivamente en 1991 y a las computadoras Amiga, Atari ST, Commodore 64/GS, Amstrad GX4000 y ZX Spectrum ese mismo año por la infame Ocean Software. En 1993 el juego fue porteado por Tengen y publicado para Sega Genesis. Esta versión, aparte de introducir una historia más detallada, también posee nuevos niveles y elementos por lo que es considerada, a mi juicio, la mejor de las versiones. Finalmente en 2012 Isac Corporation hizo un remake del juego para sistemas Android.
Todas las versiones cuentan con un modo cooperativo de 2 jugadores. Mientras que la versión de arcade requiere fichitas para seguir dandole al vicio, las versiones de consola cuentan con continues (3 por defecto) aparte de un sistema de password por cada 10 pisos, para no tener que complicarse la vida comenzando desde cero cada vez que lo apagues y vuelvas a prender.
Pantalla de título de Snow Bros 2.
Tanto suceso tentó a Toaplan de crear una secuela y asi aparecio Snow Bros. 2 With New Elves, también conocido como Otenki Paradise, desarrollado por la empresa ya mencionada y publicado por Hanafram en 1994 para las arcades, el juego contaba con gráficos mejorados y nuevos personajes jugables.
Aclaración: los bebés a los que se fotografió para esta bizarra
pantalla de selección no son producto de mutaciones.
Tanto suceso tentó a Toaplan de crear una secuela y asi aparecio Snow Bros. 2 With New Elves, también conocido como Otenki Paradise, desarrollado por la empresa ya mencionada y publicado por Hanafram en 1994 para las arcades, el juego contaba con gráficos mejorados y nuevos personajes jugables.
La sencilla pero bizarra premisa argumental se nos muestra al principio, una de las princesas es secuestrada esta vez por un psicodélico alien y Nick, junto a tres nuevos personajes basados en seres mitológicos japoneses, deberán rescatarla sufriendo hilarantes contratiempos en su camino y enfrentando enemigos y jefes en ambientes no menos bizarros. Esta vez el juego cuenta con modo cooperativo para 4 jugadores.

Lamentablemente los de Toaplan se invirtieron todo el presupuesto restante en el opio que usaron para crear esta versión tan alucinógena del juego y ese mismo año más tarde quedaron en bancarrota y el mundo le diría adiós a Nick y Tom... al menos por ese tiempo.

En la cúspide del bizarrismo absurdo de la saga, se encuentra una extraña secuela no-oficial salida en 2002 para las arcades. El mal-bautizado Snow Bros. 3: Magical Adventure, apareció en las arcades de la mano de una empresa mexicana llamada Syrmex.


Los Snow Bros. luego de varias cirugías estéticas
y cuatro denuncias por mala praxis.
Volviendo a las bases del primer Snow Bros., el juego no cuenta con historia alguna, aunque ha sufrido cambios conceptuales drásticos. Por empezar Nick y Tom ahora parecen más duendes que muñecos de nieve (son amarillo claro y tienen orejas como pueden ver), visten camisetas de futból mexicanas (creo que los desarrolladores querían denotar su nacionalismo) y transforman a sus enemigos en pelotas de fulbo más que en bolas de nieve (aunque siguen cumpliendo la misma función), varios items también fueron reemplazados y ahora cada nivel se separa en áreas de mundos más que en pisos.
¡Y Nick el Coreano se armó una pelota y la tiene en el centro!
¡La retiene! ¡LA RETIENE!
Si bien la gráfica y música resultan buenas, el juego tiene el nombre de Snow Bros de mero adorno ya que no encaja  del todo con lo que uno esperaría de la franquicia, otro nombre les habría venido mucho mejor (Football Bros. quizá).
Versión de Android.
A pesar de no ser una franquicia muy notoria, Snow Bros es sencillo, amigable y divertido para jugadores de todas las edades y rangos (de principiantes a expertos viciosos) y, aun cuando su empresa cerró sus puertas hace mucho, el primer juego continua apareciendo en varias compilaciones y remakes que lo mantienen de algún modo vivo en la memoria de los gamers. Snow Bros es excelente para jugar con amigos o familia, uno de esos respiros cómicos y abiertos a todo público que podemos encontrar entre tanto FPS y Sandbox.

viernes, 6 de septiembre de 2013

Consolas y compus - Sega Genesis: Sonic inicia.


Las míticas primeras versiones de la consola.

Simplemente sentí que tenía que dedicarle una reseña a tan grosa consola como la Genesis que, a mi parecer, es la mejor consola de 16-bits de la historia y a la que verán mencionada en más de un juego reseñado en mi humilde blog, sin más preámbulos, comenzaré con la reseña de la consola a tratar.

La arcade Sega Mega-tech
Fines de los años 80, Nintendo pisoteaba cabezas alrededor del mundo con su aparentemente invencible titán, la NES, y no parecía haber consola alguna de ninguna empresa que se le pudiera poner a la altura. Una humilde empresa de aquel entonces llamada SErvice GAmes intento torcerle el brazo a los amantes del opus-dei Nintenderos, pero su consola, la Sega Master System, si bien había alcanzado un gran éxito en Europa y Latinoamérica, no había tenido demasiado impacto en el mercado japonés y/o norteamericano. Sin embargo, la arcade Sega System 16 tuvo un desempeño mucho mejor. De este pequeño nicho de éxito, Hayao Nakayama, por aquel entonces director ejecutivo de Sega, tuvo la idea de llevar la arquitectura de su poderosa arcade a una consola hogareña para probar a llegar a su anhelado éxito mediante la nueva tecnología de las maquinitas. Durante la producción la consola tuvo el nombre código de "Sega Mark V" (asi como la Master System 2 había sido la Mark IV), pero al genio nuevamente se le prendió la lamparita y sabía que necesitaban un nombre realmente llamativo para su nuevo bebé al que bautizó como Sega Mega Drive para representar potencia y velocidad inspirado en su procesador Motorola 68000.

Los modelos 2 y 3 (izquierda y derecha) de la Genesis.
La Sega Mega Drive vio la luz el 29 de Octubre de 1988 en Japón, llegando a América el 14 de Agosto de 1989 bajo el nombre de Sega Genesis (cambio de nombre por cuestiones legales con el nombre), en un principio, Sega planeó en que Atari distribuyera su consola en nuestro continente anunciándola para el 9 de Enero de ese mismo año pero el negocio no marcho ni para adelante ni para atrás y se retrasó a Agosto. El precio de 189 dólares por aquel entonces la hacía de las más accesibles, su costo fue incluso inferior al planeado, y aún más bajo que el de su otra competidora, la (no necesariamente peor) Turbografx-16. La Sega Mega Drive apareció oficialmente en el mercado europeo y Latinoamericano de la mano de Tec Toy (filial brasilera de Sega) en 1990. Como dato curioso la Sega Mega Drive también fue distribuida en la India y en Corea, manufacturada bajo licencia por Samsung bajo los bizarros nombres de Super Gam*Boy y Super Aladdin Boy.

Yuji Naka: "hicimos 430 dibujos y este fue el mejor ...".
Estaba la consola, estaba la competencia, faltaba el arma que garantizaría la victoria, el killer game, una nueva mascota, una que no fuera un tipo buenacho rescatando una damisela en apuros, un rebelde, un jovén, un temerario...un erizo. Yuji Naka y Naoto Oshima serían los encargados de darle vida al sucesor de Alex Kidd como mascota de la empresa y, en 1990, se anunció el proyecto Sonic, que tomaría vida un año más tarde, nacía una estrella, nacía una leyenda, nacía Sonic el Erizo.

La pistola Menacer, solo para chicos malos.
Para prevenir (fallidamente) la piratería, Sega lanzó otros dos modelos de la Genesis durante los siguientes años, que incluían algunas otras mejoras (como la reducción de tamaño para mayor comodidad en la Genesis Model III). Varios juegos de Genesis creados por empresas third-party fueron porteados a la PC trayendo más de un quilombo legal a las mismas por parte de Sega, aparte de que, dadas las similitudes de hardware entre la Mega Drive y las arcades de su empresa, los ports de la consola hogareña a las maquinitas de salón fueron moneda corriente, es así como encontramos hitazos como el Sunset Riders en ambas plataformas. Sega tuvo también, aparte de Sonic, algo que Nintendo no tenía: cierto liberalismo en cuanto a los juegos violentos como Mortal Kombat, lo cual gatilló la polémica de los padres conservadores y hasta políticos, que culminó años después con la creación de organismos como el ESRB (Entertainment Software Rating Board), institución conocida por los videojugadores por ser la que califica para que rango de edades es cada juego en base a su contenido… aunque muchos hagan caso omiso a la existencia de dichos organismos hoy en día.


A la izquierda, un Power Base Converter conectado a una Genesis modelo 1, y a la derecha una Sega 32X y una Sega CD conectadas a una Genesis modelo 2.
La parte menos exitosa de la consola serían sus periféricos. Si bien su alta gama de joysticks con diversas formas (los 6 botones, la pistola Menacer y el BatterUP entre otros) fue aclamada por el público, sus add-ons, aunque potentes para su época, no tuvieron la misma suerte. La Sega CD, lanzada en 1991 y co-producida con Sony para contrarrestar a su competencia que ya se adaptaba al formato de los CDs (las PCs y la Turbografx-CD), tenía, aparte de la capacidad de reproducir dicho medio, memoria RAM aumentada y una mayor paleta de colores y efectos que la Genesis normal. Otro periférico que, si bien no fue exitoso, fue pionero en lo que hoy conocemos como retrocompatibilidad en las consolas hogareñas, es la Sega Power Base Converter, un periférico que podía conectarse a la Sega Genesis para insertar y jugar cartuchos de su predecesora, la Master System; parte de esta retrocompatibilidad también se la debían a que la consola usaba procesadores Zilog Z80 (el procesador principal de la Master System) como co-procesadores. El último de los periféricos en ser lanzado al mercado seria la Sega 32X, en el año 1994, originalmente concebida como una consola totalmente distinta (Sega Jupiter) por los conceptualistas japoneses de la empresa, el periférico presentaba el salto de la Sega Genesis a los 32-bits a un precio menor que el de la propia consola para hacer frente a los nuevos gigantes de la Super Nintendo (Donkey Kong Country y Yoshi's Island) que estaban ganandoles terreno. Desgraciadamente ningún intento funcionó, con el advenimiento de la Saturn, la Nintendo 64 y la Playstation, las empresas third-party no se inclinaron a hacer nada para ninguno de los dos sub-sistemas y su producción cesó por completo en 1996.
El manual Japonés de la Meganet y el cartucho de la misma (hecho en Brasil).
Otra peculiaridad de la Sega Genesis fue el corto (pero buen) servicio de descargas de juegos por internet dial-up llamado Sega Meganet, que estuvo disponible en Estados Unidos, Japón e incluso en Brasil. Este permitía, por una cuota mensual, acceder a descargas de juegos ilimitadamente mediante un modem de la consola y así, podíamos descargar juegos que incluso nunca salieron de tierras niponas como el Pulseman, si bien este servicio duró poco, asentó las bases para lo que luego sería el servicio de internet de Sega Channel en la Sega Dreamcast años más tarde, además de ser uno de los muchos precursores de las plataformas de juegos descargables actuales como lo son Steam  o la PlayStation Network.


De izquierda a derecha, Genesis Firecore, Victor Wondermega, Sega CDX, Sega Nomad, TeraDrive, Pioneer LaserActive, Sega Gopher y Sega Mega 3.

La Sega Genesis también contó con diversas variables aparte de los modelos 2 y 3 creadas tanto por Sega como por otras empresas licenciadas como Majesco, JVC, Pioneer, Amstrad y Aiwa. La primera es una versión semi-portatil de una Sega CD incorporada a una Genesis, a la que llamaron Multi-Mega en Japón, Sega-CDX en Norteamérica y Multi-Mega CDX en Brasil. Lanzada en 1994, es una variable muy rara buscada por coleccionistas hasta el dia de hoy.

La Sega Genesis 3 de Majesco era de bajo costo aunque, en consecuencia, perdía su compatibilidad con los periféricos.

La JVC X'Eye (Victor Wondermega en Japón, grande Victor) era una versión que apuntaba a un público más adulto (incluía un puerto MIDI y hasta un CD de karaoke...) aunque sufrió el mismo destino que la CDX.

Otra variable creada por Sega seria la Sega Nomad, una versión portátil capaz de reproducir fácilmente cualquier cartucho de Genesis y una especie de pseudo-sucesora de la Game Gear, también acarreaba el problema del rápido desgaste de su batería.

El gigante azúl de las computadoras, IBM, también tuvo su pequeña incursión con la Genesis y creó un híbrido consola-computadora bautizado como TeraDrive que era capáz de ejecutar funciones de dos plataformas (la Genesis y la IBM PC 80286) simultáneamente.

Tec Toy creó en 2007 la llamada Sega Gopher, una portátil de bajo costo capaz de emular los juegos de la Genesis mediante hardware haciendo uso de memorias flash micro SD donde se los almacena, la buena mayoría de los roms de la consola original son compatibles con esta.

La Sega Mega Drive 4, actualmente siendo fabricada por TecToy.

Pero eso no es todo para TecToy, la filial brasilera de Sega continúa actualmente produciendo clones de la Genesis bajo licencia, con la Sega Mega Drive 4 siendo su modelo más actual, el cual producen desde 2009 hasta el día de hoy (demostrando la vigencia de la consola en algunos países a pesar de su aparente obsolencia), este viene con 100 juegos incluídos y una ranura para memorias SD (que aparentemente solo se usa para reproducir MP3), TecToy ha llegado incluso a licenciar ports de juegos de aquel entonces para esta versión de la Genesis con el objetivo de promocionarla aún más, como es el caso de Need For Speed Pro Street de la mano de Electronic Arts, y todavía continúan desarrollando juegos para la misma, aunque su compatibilidad con otros modelos de la consola morocha de Sega es debatible.

Finalmente tenemos a ATGames, responsables de la Sega Genesis Model 4 o Firecore, se trataba de una Sega Model 3 aún más pequeña, sin compatibilidad con la Sega CD y que tenía ciertos errores al correr juegos originales. ATGames también produjo la Sega Mega 3, consolas Genesis basadas en el modelo 3 que funcionan a emulación, estas son las Genesis que podemos encontrar en cualquier casa de videojuegos actualmente o más y corrigen todas las fallas de la Firecore. Más recientemente, esta empresa produjo, en 2017, la Sega Genesis Flashback, con la capacidad de usar controles inalámbricos, entre otras cosas, pero, al igual que la mayoría de los clones de Genesis de ATGames, no tuvo muy buena recepción y, al año siguiente, Sega cortó relaciones con ellos debido a esto.


El poder de los fans.
Y hablando de actualidad, los aficionados programadores del homebrew han sido capaces de hacer maravillas para la consola, desde traducir juegos a diversos idiomas (Español incluido) como el Legend of Wukong, hasta crear sus propias joyitas como el Pier Solar o el Star Odyssey, teniendo el primero la curiosa característica de ser el único creado en un cartucho de 64MB, también existen proyectos de ports fanmade, como uno del legendario Resident Evil/Biohazard, cuyo demo está actualmente disponible y derrocha calidad.

La Sega Genesis es, indudablemente, una de las mejores consolas de videojuegos jamás creada que, aun hoy, sigue dando de qué hablar entre las comunidades de gamers retro y aficionados, y no parece que vaya a terminarse pronto.