domingo, 19 de julio de 2015

Rincón indie – Doll’s Ingram: Muñeca brava.

Portada del juego.
¿Qué onda, lectores? Su redactor acá les trae, nuevamente, una reseña dedicada a un juego indie. Chiquita, adorable, mortal y totalmente articulada, hoy trataremos a Doll’s Ingram.
Título edgy.
2009, mientras la Wii y demás consolas de la séptima generación se batían a fuego pesado y el escenario indie crecía a pasos agigantados hasta ser lo que es hoy, en Japón, este estaba aún muy limitado dado que no muchos desarrolladores tenían demasiado interés en traducir sus obras al inglés, requisito obligatorio para subirlas a cualquier plataforma de descarga paga como Steam y, aunque varios juegos independientes de la isla del sol naciente hoy por hoy fueron traducidos oficial (e inoficialmente) y distribuidos (en el caso de los oficiales) en plataformas como la mencionada, otros no tuvieron la misma suerte lamentablemente, y parecen condenados al olvido fuera de su tierra natal a pesar de ser muy buenos, uno de ellos es Doll’s Ingram.
"Técnicamente soy una muñeca asi que no es ilegal que lleve un arma".
Desarrollado por un misterioso programador bajo el seudónimo Kissa-Coffee-Kan y el grupo CraneHouse y publicado por ellos mismos en el año 2009 en la plataforma multimedia japonesa Melonbooks, el juego nos pone en los pequeños zapatos de Marie, una pequeña muñeca creada por el doctor Ji-il como reemplazo a su hija Mariel, muerta por culpa de un experimento de una organización científica a la que pertenecía, la misma que secuestra al doc bajo órdenes de otra misteriosa muñeca viviente llamada Shadow, quien la lidera. Poco después de eso, Marie, que parecía ser solo una muñeca viviente fallida, reacciona y se empieza a mover en busca de su creador armándose con una pistola (porque los japoneses adoran a las nenas con armas) para salir a luchar contra la organización misteriosa, y como cereza del postre, a los bio-experimentos de la misma que se salen de control y empiezan a atacar varios lugares.
El gameplay es el de un típico plataformero con armas, algo similar a Mega Man, osea, saltar y disparar es la base y el objetivo llegar al final de cada parte del nivel hasta encontrar al jefe y derrotarlo para continuar, el juego se guarda automáticamente con cada nivel completado. Marie comienza con varias vidas y responde bien a los controles, con un botón salta y con otro dispara su arma hasta que se agota su munición, afortunadamente puede matar enemigos de las dos formas con lo cual, de quedarse sin armamento, el jugador puede recurrir a apachurrar a los enemigos pisandolos de un salto al estilo de la vieja escuela hasta que estos dejen caer munición para recargar el arma, cuyo indicador de municiones y cartuchos se ven abajo a la izquierda junto a las vidas de Marie. Dicho sea de paso, el juego es un one-hit-K.O., osea, la fatal muñequita perderá una de sus vidas automáticamente al ser golpeada por un enemigo o uno de sus proyectiles, por suerte estas se consiguen agarrando moneditas cual Mario y, al llegar a las 100, el fichín nos concede la bendición de una vida extra, estas también pueden encontrarse sueltas en algunos niveles al igual que la munición. Detalles aparte incluyen el puntaje en la parte superior derecha, el mundo en el que se encuentra (generalmente subdividido en 3 o 4 partes) en la parte arriba al centro y el contador de tiempo arriba a la izquierda, el cual se puede alargar con items de reloj también, y mejor tenerlo en cuenta porque el límite de tiempo también nos cuesta una vida al llegar a cero.
El arte de las cutscenes también rebalsa de detalles.
Los gráficos están muy bien logrados y tienen un estilo Super Deformed apegado bastante a los indies japoneses de la época. El aspecto monstruoso de los enemigos, la apariencia lúgubre, fantástica y victoriana de los niveles, sumado a la espectacular banda sonora que va de lo clásico al pop y los efectos sonoros claros como el agua, le dan una ambientación surreal distintiva y única al juego. Algunos de sus defectos que podrían nombrarse son la repetición de algunos jefes (aunque con técnicas nuevas) y tracks en ciertos niveles, su corta duración y la carencia de un modo de 2 jugadores, que habría sido ideal para un juego de estos, pero son, por demás, pasables. Mención aparte a la barrera idiomática que hace su molesta presencia de nuevo privándonos de detalles de la historia pero que, con ayuda de las traducciones en internet, podemos llegar a entender mejor.
Artwork promocional de Doll's Ingram: Oratorio.
Según la página oficial de CraneHouse, desde 2010 al menos, se encuentra en desarrollo una secuela bajo el nombre tentativo de Doll’s Ingram: Oratorio (http://coffeekan.xii.jp/games/doll/dio/index.htm ), de la cual se sabe mediante el Twitter de la empresa (https://twitter.com/crane_house ) que aún continua en desarrollo, de ser completada algún día, aquí estaré para darles una review y una opinión de lo que será, dedicandoles a Kissa-Coffee-Kan y CraneHouse mis más grandes deseos de éxito en ello.
Doll’s ingram es un buen juego, difícil (como se puede esperar de un juego japonés), pero disfrutable, y aquellos amantes de las viejas plataformas (y…las…muñecas con armas…tal vez) en busca de un reto a la altura para pasar el rato deberían darle una oportunidad.
"Ese chino no me va a dar el vuelto en caramelos nunca más".

martes, 7 de julio de 2015

Rincon Indie - Bootfighter/Ultimate Knight Windom XP: Pasión por los fierros.

Portada del juego en su versión física.
Muy buenos días/noches a todos mis queridos lectores, luego de un tiempo vuelvo a escribir con una nueva reseña dedicada a un juego 3d para PC y el primero con mechas en el protagónico que he reseñado en mucho tiempo. Con los sistemas y las armas primarias a toda potencia, hoy dedicaré esta entrada a Bootfighter, también conocido como Ultimate Knight Windom XP por su versión comercial.

Título.
Inspirado en la franquicia de animes del género de mechas (robots gigantes) Mobile Suit Gundam, Bootfighter fue originalmente desarrollado como un freeware por Y. Kamada (así se hace llamar al menos) y publicado en 2008, el juego más tarde recibió una expansión y a fines de ese año llegó a las tiendas niponas como juego físico bajo el nombre de Ultimate Knight Windom XP publicado por Curious Factory, al año siguiente, el juego también pisó tierras americanas oficialmente. Y. Kamada hizo también otra expansión subtitulada Power-Up Kit y  relanzó una vez más el juego como Ultimate Knight Windom XP SV Lite, incorporando la expansión previa y rediseñando el juego con un engine de jugabilidad totalmente nuevo, ambos exclusivos de Japón. 
UKWXP nos pone en las cabinas de piloteo de una serie de varios mechas (nombrados extrañamente a partir de sistemas operativos, siendo esto lo que le da gracia a su nombre), un total de 24 contados en la última versión del mismo, cada uno con sus habilidades especiales. La historia en el juego es inexistente, lo que hay es un modo arcade con misiones, pero por lo demás el juego carece totalmente de argumento, como si de un fichin ochentero se tratase, el único objetivo es reñirte con los otros cacharros andantes en base al arsenal que el tuyo tiene disponible en los variados escenarios y modos que ofrece.
El espléndido catálogo de mechas con todas sus armas nombradas a la izquierda.
En el menú podemos escoger uno de los modos de juego (o salir del mismo) y a continuación escoger entre los mechas disponibles, luego uno de los pilotos disponibles y finalmente uno de los niveles. También podemos customizar a los mechas con distintos ítems a nuestra disposición (la mayoría de los cuales se consiguen en el modo arcade), cada uno con distintos rangos (S, A, B, C y D, de rango menor a mayor) en base a cómo funcionan, estos alteran levemente la apariencia del mecha desde aditivos hasta cambios de colores.
El control básico para moverse en cualquier dirección son las teclas/botones/sticks direccionales, aparte de ello hay 4 botones de acción, uno para salto (y levitación temporal en el aire), otro para ataque cuerpo a cuerpo y otros dos para técnicas especiales (generalmente de largo alcance) también hay otro botón permite impulsarnos a gran velocidad y uno más para defensa. Estos movimientos, al igual que los ataques especiales, consumen energía de una barra de poder a la derecha de la pantalla, que se encuentra junto a un medidor de HP en números que al llegar a 0, hará al mecha jugable estallar sin dejar escombros siquiera.
Cuando hay varios objetivos en pantalla, se puede cambiar el blanco a aquél que
el jugador desee atacar con los gatillos laterales del joystick.
En el modo arcade, disponible a partir de UKWXP, el jugador debe cumplir varios objetivos en cada nivel con cada uno de los mechas disponibles al principio (diecisiete) y así, a su vez, desbloquear a los demás, tal vez la excusa perfecta para jugarlo, aparte de los ítems equipables que pueden conseguirse en él.
La descabellada imagen de abajo a la izquierda se trata de la cara de un piloto customizado.
En el modo práctica, el objetivo es simplemente destruir mechas dummy inmóviles e inofensivos para pulir la habilidad con el fierro gigante que el jugador haya elegido hasta el hartazgo. El modo Team Battle/Local multiplayer es para jugar a pantalla dividida en una misma computadora con hasta 4 jugadores en simultáneo arrancándose los circuitos hasta que solo la máquina de uno quede en pié. El modo online es similar, con la obvia diferencia de que cada jugador juega desde distintos ordenadores y, por ende, requiere un servidor en común. El modo survival consiste en destruir enemigos manipulados por la computadora por tanto como dure el mecha bajo control del jugador, si la puntuación final llega al top 10, se puede poner un nombre de 3 letras en la marca. Finalmente, el modo Blitz Tactics, es un modo donde debemos alcanzar y destruir las naves nodrizas de donde spawnean las hordas de fierros con sed de volar chapas y edificios antes de que el mecha jugable se vuelva parte de la pila de chatarra.
Existen varios mods hechos por fans para el juego por internet, como este con los mechas de Gundam 00.
Los gráficos están muy bien hechos para ser un juego que comenzó como un freeware, aunque las texturas de los escenarios no tienen demasiado detalle. Los mechas respetan muy bien sus diseños originales dentro de las limitaciones de la época y las texturas metálicas de los mismos tienen un efecto de brillo que les da el toque de realismo necesario. Los escenarios, aunque pocos, son grandes, extensos y destructibles en buena parte, dando suficiente masa a los edificios e incluso a los lugares que no son de pavimento los dejará destruidos y hasta se pueden hacer cráteres con el suficiente poder de fuego aplicado, lo que modifica progresivamente la capacidad de esconderse durante la batalla. La música que acompaña cada escenario es de lo mejor y acompaña muy bien el ambiente y la sensación de adrenalina que produce el enfrentamiento entre los guerreros mecánicos. Como dato extra añadido, podemos meter unos cuantos pilotos, que no influencian el juego en nada en realidad, solo dan reacciones con samples de voz en base a la situación del mecha del jugador (recibiendo daño, por ejemplo), para hacerlos basta con entrar a la carpeta con los archivos de los pilotos e imitar el patrón que usa cada uno: imagen de perfil y samples de sonido que usará en base a las situaciones que se encuentre; nada muy relevante, pero un lindo detalle si querés customizar a tu propio personaje en el juego.

El 10 de Noviembre de 2016, el sitio web japonés de Project Windom cerró, poniendo fin a la serie de juegos de UKWXP, pero el juego original y su expansión Power-Up Kit todavía son descargables en algunos sitios web.
20 toneladas de facha materializadas en metal.
El fichín es disfrutable tanto en solitario como en multijugador, así que si sos fan de los juegos de lucha entre fierros gigantes en 3D a lo Virtual-On o Custom Robo, Bootfighter/Ultimate Knight Windom XP es tu opción ideal incluso para rockear batallas en compus viejas, así que aférrate a tu cabina y prepara tu arsenal porque acá vuela el metal y se derrama aceite de motor.