miércoles, 19 de junio de 2013

Aero The Acro-bat: los otros furros.

Portada de Aero The Acro-bat para Sega Genesis.
Principios de los años 90, los 16 bits hacian arder los ojos de los viciados de consolas, compus y arcades que comenzaban su segunda época dorada. Sega se hacía renombrada gracias a su nueva y original mascota, el cuerpoespín (?) azul, Sonic. Su idea desató un boom de mascotas animales antropomórficas entre varias empresas third-party que querían probar suerte volviéndose conocidas mediante la misma fórmula, cada una con la misma base pero un estilo distinto. En esta reseña trataremos sobre una de ellas. Bizarro, atrevido y rústico, hablo de Aero the Acro-bat.
Aero:...siento como si me observaran todo el tiempo.
Creado por la difunta Iguana Entertainment y publicado por Sunsoft en 1993 para la SNES y la Sega Génesis, el primer juego de la serie nos pone en la piel del murciélago acróbata titular, Aero, quien trabaja en un circo que se encuentra en peligro a causa de que un malvado payaso-demonio llamado Edgar Ektor intenta cerrarlo embrujándolo para espantar al público, y Aero, la actual estrella del circo, tiene en sus manos la salvación del mismo. Como si fuera poco, Aero debe enfrentar también a otro enemigo, un cazarrecompenzas contratado por el Miliki maligno llamado Zero, la ardilla kamikaze. Historia un poco extravagante para un juego de la época.
Yendo al gameplay, el juego es un plataformero común al menos en los aspectos donde Aero camina, corre y salta. Lo que lo hace resaltar son las acrobacias que hacen honor al nombre del murciélago rojo, pulsando el botón de salto nuevamente al estar en el aire, Aero puede hacer una acrobacia en espiral diagonalmente hacia arriba. Además se puede valer de varios objetos de circo como un cañón, trampolines y demás cosas. Lo que puedo resaltar como contra del juego es que los primeros actos toman lugar casi todos en el circo y tarda un poco en tomar variedad. El fichín tuvo reviews que fueron de lo regular a lo bueno, pero su ligero éxito le valió dos secuelas de las cuales hablaré a continuación, además de un relanzamiento en la Game Boy Advance en el año 2002 (desarrollado esta vez por Atomic Planet entertainment y publicado por Metro 3D) y luego en la consola virtual de la Wii en 2010 (la versión de SNES).

Moraleja de las portadas: no todo es mejor en 3D.
La secuela, contrario a lo que se creería, fue mejor de lo que se esperaba. Aero the Acro-bat 2 fue lanzado con poco más de un año de diferencia de su predecesor, al igual que este, para la SNES y la Sega Genesis. En esta secuela se ve un cambio drástico en lo que respecta a ambiente y gráfica del juego. Aero ha vuelto a su hogar (un rústico castillo) luego de su primer aventura, solo para que más tarde tanto este como muchos otros lugares terminen invadidos por los plin-plines lacayos de Ektor quien planea una venganza a aún mayor escala contra el murciélago esta vez aliado con un cientifico revirado llamado Doctor Dis, clonólogo profesional.
Aero: ¡pucha, pise un chicle con mis zapatos nuevos!
En gameplay, el juego mejora varios aspectos de su precuela. Por empezar ahora Aero puede hacer acrobacias en más de una dirección aparte de arriba, deslizarse y hasta romper ciertas estructuras haciendo sus piruetas.
Los gráficos ahora son mucho más fluidos y los ambientes más diversos, ahora podemos encontrar desde una fortaleza nevada, hasta una disco (aunque algunos tracks se repiten en ciertos niveles). Los jefes, si bien pocos, son difíciles y requieren ciertas estrategias dándole reto al juego. Aparte de esto, se añadieron los bonus donde podemos obtener puntos o vidas extras mediante un juego de vasos (la mano más rápida que la vista) y también habitaciones secretas donde podemos encontrar cajas que nos dan puntos vitales infinitamente al golpearlas.
El mini-juego bonus.
El juego iba a ser readaptado para la GBA en 2003 al igual que el primero, pero la misma readaptación fue cancelada; de todos modos esto no impidió que llegara en 2010 a la consola virtual de la Wii.

Como datos curiosos el juego, en su primer lanzamiento, fue dedicado al corredor brasilero Ayrton Senna que murió en un accidente de un Grand Prix tiempo antes del lanzamiento del juego. Saban Entertainment había llegado a comprar la licencia de la franquicia y preparaba una serie animada basada en la misma para 1995 pero, en el final, la canceló en favor de volcar todos sus recursos a su nueva gallina de los huevos de oro, los Mighty Morphin Power Rangers.  

Portada de Zero, the Kamikaze Squirrel para Mega Drive.
Finalmente, también en 1994, la serie de Aero tendria su último juego que es más bien un spin-off. Zero the Kamikaze Squirrel, como lo implica el nombre, tiene por protagonista a una ardilla ninja de nombre Zero, quien fue rival de Aero en el primer juego. En este juego, Zero debe detener a un malvado leñador franchute llamado Jaques Le Sheets quien intenta convertir los arboles del bosque hogar del roedor en papel para billetes. Zero se embarca a la aventura para detenerlo sin saber que una amenaza mayor relacionada a Aero le espera. No spoileare más nada, pero en si, el juego, al ser un spin-off de la serie principal de Aero, tiene varias referencias a la misma, además de cerrar algunas cosas que quedan abiertas a la explicación en el segundo juego, la más obvia es la de la ausencia del propio Zero en el Aero the Acrobat 2, los acontecimientos de ambos juegos tienen lugar paralelamente al mismo tiempo.

En gameplay, el juego es como un juego de Aero (por los enemigos y el entorno) pero a la vez sin él. Zero derrota a sus adversarios con golpes, shurikens y otras técnicas de artes marciales y ninjutsu, si bien no tiene habilidades de vuelo como el murciélago, puede escalar paredes mediante piruetas y patadas.
El juego fue lanzado para SNES y Sega Genesis al igual que todos sus predecesores, con los mismos desarrolladores y publicadores. Como el Aero 2, también tuvo planes para ser adaptado a la GBA en 2003 pero el proyecto fue cancelado. Años más tarde apareceria en la consola virtual de Wii junto a sus predecesores en el 2010.
El juego es bueno...pero la campaña publicitaria dejo sin apetito a más de uno.

Si bien cada juego tuvo dos versiones, su servidor siempre recomienda las versiones de Genesis

Aero gozó de un relativo éxito durante la década de los 90 y, aunque fue creado por Iguana Entertainment, Sunsoft fue quien lo adoptó como mascota irónicamente, hasta que su utilidad cesó.

Tal vez no tan aclamado como otros, la actitud rústica de Aero, su estilo de querer hacerse el tenebroso y su exageración (especialmente cuando pierde sus vidas por distintos obstáculos que acaban con él, por ejemplo, estampado contra la pantalla) es algo que junto a un buen gameplay y gráficos pulidos (especialmente en el segundo juego, el mejor a mi perspectiva) hacen de Aero un personaje querible en una saga memorable que entretiene un buen rato a aquel que busca un reto plataformero ingenioso pero simpático.

sábado, 8 de junio de 2013

Consolas y Compus- MSX: Basic not dead


Logo oficial de MSX.
Corria la década de los 80 y la industria fichinera se estaba gestando, todas las empresas de electrónica querían probar suerte en el joven mercado. Entre ellas se encontraba una de las varias empresas surgidas pocos años atrás en Silicon Valley, sí, estoy hablando del por aquel entonces joven imperio de Microsoft.
El reto era difícil, el mercado de las computadoras hogareñas se estaba saturando rápidamente producto de la Apple II pero la empresa de la ventanita decidió jugárselas y, basados en una idea del vice-presidente de la filial japonésa, Kazuhiko Nishi, sacó al mercado su primer computadora de manufactura propia  (aunque con algunas partes desarrolladas por otras empresas). Así, tras años de planeamiento, el 27 de Junio de 1983, salía a la luz el ordenador hogareño al que bautizaron MSX (Micro Soft eXtended).
No, abuela, no es una máquina de escribir del futuro.
Aparecida mucho antes que la devastadora NES, la MSX competía directamente, entre otras compus, con la Commodore 64. Si bien (de forma irónica) no tuvo demasiado éxito en Estados Unidos, la humilde computadora era la preferida en muchos otros países como Japón (donde muchas empresas hoy famosas la habían escogido antes que la NES), Medio oriente, los países europeos (parte de la época dorada del software del viejo continente) y Latinoamérica (sip, Argentina también). Se estima que solo en Japón se vendieron unas 5 millones de unidades.

Su microprocesador era el Z80 de Zilog (utilizado por varias compus de aquel entonces), su memoria RAM iba desde los 16KB hasta los 128KB dependiendo del modelo (las MSX Turbo R llegaron a tener 256KB), y operaba con el sistema operativo de MSX-DOS (originalidad en su estado más puro) y/o MSX-Basic, el obvio port del lenguaje de programación hecho para esta computadora. Al ser un teclado (literalmente), podía ser conectada a cualquier televisor y ser llevada con comodidad a cualquier lugar. El mismo traía una ranura para cartuchos, una reproductora de casettes de cinta periférica y las dos unidades para los floppy disk. También contaba con entradas para mouse y joystick.

Como he comentado antes, la MSX fue comercializada y manufacturada en muchos países alrededor del globo, teniendo distintos diseños dependiendo de la empresa manufacturera, así como ligeras diferencias en algunos casos. Entre sus muchos fabricadores y distribuidores se encuentran: Spectravideo y Yamaha (Norteamérica); Philips (Holanda); Sony, Fujitsu, Hitachi, JVC, National y Kyocera (Japón, Sony también fabricó en Alemania); Daewoo/Yeno, GoldStar y Samsung/Fenner (Corea); Gradiente y Sharp/Epcom (Brasil); Talent (Argentina y luego Chile) y Al Alamia (Egipto y los paises del golfo pérsico).

El éxito de la MSX hizo que llegara a tener en total 4 generaciones siendo la primera la MSX seguida por la MSX2 (1986), MSX2+ (1988) y la MSX TurboR (1990); cada una con distintas mejoras que iban desde el espacio en la RAM hasta la versión de MSX-Basic incluida en ellas.



De izquierda a derecha: MSX de Sony, MSX de Al Alamia, MSX2 de Sharp (Brasil) y MSX2+ de Philips
Al usar ciertos componentes que otras compus de la época también usaban (e incluso el mismo lenguaje, BASIC), existía cierto grupo de estos sistemas que eran similares a la maquinita de Microsoft, por ende se hicieron varias "versiones" de juegos de MSX para compus como la SG-1000 de la (por entonces) jóven Sega, la Memotech MTX, la Colecovision, la ZX Spectrum y viceversa. Varios estos ports eran hechos por meros aficionados de la programación, por lo cual no eran exactamente legales pero dado que el tema de los derechos de autor respecto a los programas de computadora era prematuro en esa época, los adaptadores amateurs tenian libre albedrio al copiar el software de estas máquinas
Y ahí es donde viene el punto fuerte de la MSX, el MSX-Basic. Si bien las arcades y las consolas hogareñas tenían un buen mercado y las grandes empresas se inclinaban por ellas, las PCs como la MSX eran (y aún son) las preferidas de los programadores aficionados. Esto se debe a que, dado que el Basic era un lenguaje relativamente sencillo (si te tomabas la molestia de estudiarlo unos meses), cualquiera podía hacer desde ports de otros juegos hasta sus propios fichines originales mediante sus líneas de comando. Se podría decir que la MSX y las compus de la época fueron la cuna de los primeros programadores de juegos independientes de la historia (y aún lo es). Cada año en páginas como MSXDev se hacen torneos de juegos programados por retroaficionados para MSX y muchos pueden descargarse gratuitamente, incluso existen por internet decenas de manuales en varios idiomas que enseñan como programar en MSX-Basic.

Y aunque no lo parezca, la MSX tuvo gran importancia en el mercado profesional también, ya que muchas franquicias grosas de empresas hoy reconocidas del mercado fichinero dieron sus primeros pasos en esta consola antes de llegar a ser conocidas mundialmente en la NES, algunas de ellas son: Metal Gear, Contra (Gryzor), Castlevania (Vampire Killer), Bomberman (Bomb-man), Parodius, Puyo Puyo, Dragon Quest, Final Fantasy, Ys, Valis, etc.; y si creían que las versiones consoleras de estos juegos eran difíciles, les propongo echar una partidita a las versiones de MSX si tienen agallas.

Bomb-man de la MSX (Eric and the Baloons en la version europea).
Vampire Killer de la MSX

Actualmente la MSX sigue siendo uno de los sistemas preferidos para los programadores amateur sea por hardware original (raro) o por emulación, tal es así que la fabricación de las MSX tuvo tres revivals, uno en 2001 titulado one chip-MSX de la mano de D4 Enterprise (iniciado por el mismisimo Kazuhiko Nishi), otro en 2011 llamado GR8bit por AGE Labs, este último se trata de un kit de armado de motherboard de MSX2; y otro de 2014 impulsado por los revividores de la Zemmix Neo de foros coreanos bajo el nombre de Mini IQ3000 Mini, en honor a la IQ2000, el modelo de MSX fabricado originalmente por Daewoo en Corea del Sur. Aparte, desde 2007 varios juegos de MSX fueron re-lanzados a la venta en la consola virtual japonesa de Wii y de Wii U en 2015.

La one-chip MSX con transparencia, la moda estética consolera de aquella época.
La placa base de la GR8bit.
La Mini IQ3000 Cutie de Corea del Sur (fuente: MSX Wiki).

Como dato curioso final, en 1990 la mencionada empresa Talent de la provincia de San Luis, Argentina, obtuvo los derechos para fabricar computadoras MSX y MSX2 desde 1990 hasta su cierre en 1997, cuenta la leyenda que hay algunas dando vueltas por Mercado Libre, y el Museo Argentino de Informática tiene unas en su posesión.

La mítica MSX2 de Talent, orgullo retro nacional.

En conclusión, una computadora significativa en su época y su mercado que aún hoy sigue dando que hablar y que hacer para la cultura retro y aquellos programadores apegados a los pixeles.

MSX-tan..