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domingo, 7 de enero de 2018

Empresas – Nihon Falcom: Sobre profecías desvanecidas de ayer y hoy


Logo de la empresa, raramente jamás cambiado.
Saludos, querido público del blog, una vez más, luego de ya bastante tiempo, dedicaré esta reseña a una empresa retomando el segmento especial de las mismas. Esta vez será una empresa un tanto conocida por algunos fans de las empresas orientales de juegos, un grupo de desarrolladores que, aunque pequeño, logró ganarse un lugar en la industria desde hace muchas décadas y forjó su nombre entre los seguidores de culto de los RPGs japoneses en todo el mundo. Hoy trataremos a ¡Nihon Falcom Corporation!
Masayuki Kato (izquierda) junto a unos clientes en la tienda de la por entonces distribuidora Nihon Falcom, foto de 1981.
1981, mientras las consolas hogareñas entraban en debacle en occidente, las computadoras hogareñas se encontraban en su amanecer gracias al boom de la innovadora Apple II a nivel mundial y de las computadoras PC-88, Sharp MZ y Fujitsu en Japón. Los juegos para las mismas obviamente no se hicieron esperar, con lo cual muchas empresas y aficionados se empeñaron en desarrollar software de entretenimiento para estas plataformas. Uno de ellos era Masayuki Kato, quien ese año, junto a un grupo de personas, abría una pequeña distribuidora de computadoras hogareñas tanto japonesas como importadas (mayormente la ya mencionada computadora de Apple y la MSX de Microsoft) a la que nombró Falcom, situada en el departamento de Tachikawa. 
El edificio de Tachikawa donde funcionan las oficinas de Nihon Falcom, las flechas señalan los carteles por el evento especial de la franquicia Legend of Heroes que se celebraba en el momento que se tomó la foto.
Aunque pequeña, el hecho de haber sido de las primeras distribuidoras computadoras de semejante fama mundial en su país la volvieron muy solicitada, siendo una de las pioneras niponas del software de compus hogareñas. Este crecimiento impulsó a Falcom a desarrollar paralelamente juegos, dado que muchos de los juegos de las computadoras importadas no se vendían en Japón, y los desarrolladores locales para las mismas escaseaban, Falcom se convirtió en uno, porteando varios de sus juegos a estas plataformas y contribuyendo a la consolidación de la empresa como desarrolladora de videojuegos.
Galactic Wars, el primer juego jamás desarrollado por Falcom.
Comenzando por 1982, Falcom desarrolló Galactic Wars, un juego de estrategias de un estilo similar a  batalla naval, ajedrez y otros juegos de mesa de competencia ambientados en una guerra de naves espaciales, tal vez aprovechando el éxito de la afamada saga de pelis de Star Wars. 
Panorama Toh sería el primer juego RPG de la empresa y el que marcaría el camino de las grandes franquicias de Falcom luego.
En sus principios, Falcom también desarrolló algunos juegos genéricos en un principio (Bird Land, Super Mahjong, Computer The Golf, Super Horoscope, entre otros) e incluso algunos juegos para adultos que estaban aflorando en la época para convertirse en moda con los eroges, que se volvieron moneda corriente en esas plataformas (Joshi Daisei Private). Falcom también probó suerte en otros géneros como el terror (Horror House), las aventuras visuales (Demon’s Ring) y los juegos de aventuras, donde presentaría sus primeros rasgos RPG con los juegos Panorama Toh y Azteka en 1983.
Screenshot de Dragon Slayer de PC-88, el primer juego de la primer gran franquicia de la empresa.
Pero el gran salto definitivo de Falcom al género RPG de aventuras sería en 1984 con el reconocido Dragon Slayer. En este juego, considerado precursor de los roguelikes por ciertos aspectos, controlamos a un guerrero en varias mazmorras que sirven como niveles donde debemos derrotar a los enemigos atacándolos por la espalda o los lados mientras evitamos sus ataques, recolectando monedas para incrementar puntos vitales y piedras de poder para hacer más fuerte al jugador y así poder hacer frente a enemigos más poderosos en niveles posteriores. El juego fue adaptado a MSX, PC-80, PC-88, FM-7 de Fujitsu y la Sharp X1, poco más tarde recibió adaptaciones a las consolas Cassettevision de Epoch y la Game Boy de Nintendo. El juego asentaría las bases de gameplay que serían heredadas por sus spin-offs y sucesores a lo largo de la historia como Xanadu o Legend of Heroes, así como otras franquicias populares de Falcom que vendrían posteriormente. Legend of Heroes sería rebooteada más recientemente en la década del 2000 para convertirse en una franquicia aparte de RPGs de combate por turnos con varias entregas divididas en arcos argumentales que comprenden varios juegos en una historia masiva de varios protagonistas y multiples tramas que continúa hasta el día de hoy, extendiéndose a lo largo de las sagas Trails in the Sky (3 juegos), Trails of Cold Steel (4 juegos) y otras más, siendo una de sus franquicias más populares a la fecha.
Arriba: la primer versión de Ys 1 para Apple IIGs
Abajo: el remake más reciente, Ys Chronicles, para android.
¿Se nota la evolución?
Su otra gran franquicia vendría 3 años después de la mano de Masaya Hashimoto, Ys: Ancient Vanished Omen, más comúnmente conocido como Ys 1 fue desarrollado y publicado en 1987 para PC-88, PC-98, Sharp X1, FM-7 y MSX. La historia se centra en un joven aventurero pelirrojo y mudo (primo lejano de Link tal vez) llamado Adol Christin quien, en uno de sus viajes, termina siendo arrastrado por una tormenta a la tierra de Esteria, donde averigua mediante los habitantes locales que una gran maldad se avecina al lugar, y para detenerla, el prota sin habla deberá buscar los libros de la antigua tierra de Ys, comenzando su búsqueda. Ys maneja la base sustancial de no usar botones de acción para el ataque básico que tienen Dragon Slayer y Xanadu, al menos en sus primeras entregas, sin embargo, conforme el prota recibe habilidades, un botón de acción se asigna para el uso de los hechizos correspondientes a las mismas. Ys se destacó no solo por su premisa precursora de los RPGs de acción sino también por su narrativa profunda y emotiva, tan así que los dos primeros juegos tienen vínculo directo de tiempo, el segundo Ys empieza automáticamente donde termina el primero, compartiendo la misma historia, tan grande fue la aventura escrita por Hashimoto que debieron partir el juego en dos (a la Sonic 3 & Knuckles) y publicarlos aparte, todo condimentado con la música del célebre Yuzo Koshiro, que empezaba su leyenda en la industria de los videojuegos componiendo la banda sonora de ese juego. Las versiones para consola no se hicieron esperar, y al año siguiente, en 1988, salían las versiones de Ys para NES y Sega Master System, luego también para Apple II GS y MS-DOS en 1989 y la bizarra versión de Sharp X68 en 1991, sin contar la gran cantidad de relanzamientos que tuvieron ambos juegos como remakes ya ensamblados en uno solo de ahí en adelante. Tan así fue el éxito que Ys continuó sacando secuelas hasta el día de hoy, con ya 9 juegos en la línea principal de la franquicia más varios spin-offs, cada uno con su aditivo/giro especial para el gameplay, aparte de varias adaptaciones a Drama CDs, Novelas Ligeras, manga y una serie de OVAs de animé ganando popularidad alrededor del mundo (incluso más que Dragon Slayer y sus spin-offs) y consagrándose como la franquicia insignia de Nihon Falcom por mucho tiempo. Una franquicia tan enriquecida que merece varias reseñas para ser explicada con lujo de detalles, así que por seguro algún día me empeñaré en ello.
Arriba: Primer versión de Brandish para PC-98.
Abajo: el remake de dicho juego para PSP.
La otra gran franquicia que concibió Nihon Falcom por esos tiempos fue Brandish, en 1991, originalmente para PC-98, FM-Towns, compus IBM, PC-Engine CD, y Super Famicom. La saga nos cuenta las desventuras de Alex (Varik en la traducción al inglés) en su búsqueda por combatir a una siniestra fuerza oscura que azota su reino y que constantemente lo pone en aprietos dado que de algún modo u otro es atrapado en una profunda mazmorra llena de distintos niveles de los cuales debe salir para enfrentar a sus aterradores enemigos y su despampanante pero alocada rival Dela, quien busca venganza contra él por motivos personales un tanto confusos. Brandish, si bien es un RPG de acción, a diferencia de Ys, es un Dungeon-Crawler de pura cepa ya que las mazmorras se suceden una tras otra sin descanso  de por medio (aunque hay tiendas y lugares para recuperar puntos vitales). Si bien Brandish spawneó 4 secuelas en total (y un remake) siendo la tercer franquicia más popular de Falcom, solo su primer título logró pisar suelo americano en su versión de SNES y el remake de Play Station Portable, y dada la pésima adaptación de gameplay (y la clásica censura nintendera de la época) en el mismo, cayó rápidamente en el olvido en occidente y es la primer franquicia de Falcom en, digamos, haberse jubilado, ya que han pasado al menos 10 años desde su último juego (tomando en cuenta al remake). Sin embargo, Brandish pulió y asentó las bases de otros juegos que Falcom desarrollaría a futuro con esa misma temática basados en otras franquicias, como es el caso de Ys Origin, desarrollado íntegramente dentro de una mazmorra con distintos niveles.
Popful Mail se ha ganado el corazón de varios aficionados al RPG con su única entrega hasta el día de hoy.
El otro juegazo que se merece un lugar en esta reseña general de la empresa es Popful Mail. Con una historia hilarante protagonizada por una elfa cazarrecompensas, un mago torpe y un chiflado dragon enano, Popful Mail debutó en las compus PC-88 y PC-98 en 1992 para luego lanzarse a las consolas PC-Engine CD, Super Famicom y Sega CD en 1994. La peculiaridad de Popful Mail es su estilo plataformero mezclado con Dungeon Crawler y Metroidvania en conjunción con las habilidades de sus tres jugables que deben ser aprovechadas para superar cada mazmorra y enemigo según como la situación lo requiera, mostrando la versatilidad creativa que Falcom tiene para con su género favorito a la hora de desarrollar juegos. Popful Mail llegó a occidente de la mano de Working Designs y se ganó un lugar en el corazón de los fans de culto de Falcom y la Sega CD a nivel mundial, a tal punto que, a pesar de ser una franquicia con una sola entrega, fue la única que, aparte de Ys, tuvo planificación para una adaptación animada. Pueden leer más detalles sobre el juego en la reseña que dediqué al mismo aquí.
La Evolución de Zwei tal vez no es tan notoria dada la relativa corta edad que tiene en comparación con sus franquicias hermanas.
La cuarta gran franquicia salida del seno de la empresa es Zwei!! Arrancando a partir de 2002 en la Play Station 2, PCs y luego porteada para PSP. Otra saga más de RPGs de acción, Zwei se destaca haciendo honor a su nombre (‘Dos’ en alemán) ya que los juegos se caracterizan por manejar a dos personajes a la vez combinando sus habilidades en ciertas circunstancias para vencer enemigos, resolver puzzles y encontrar ítems, similar al estilo que usarían otros RPGs como los Mario & Luigi un poco más adelante; además de hacerse notar por ser una de las franquicias de Falcom con un estilo gráfico y argumental apuntado a todo público (como Popful Mail y, más tarde, Gurumin, también de esta empresa) a diferencia de sus otras franquicias insignia, valiéndose el honor de tener 4 entregas hasta ahora, con la más reciente sacada a la venta el año pasado, es la tercer franquicia más activa de la empresa.
                            
Capturas de Tokyo Xanadu eX+ (arriba) y Legend of Heroes: Trails in the sky the 3rd (abajo), las entregas más recientes de los spin-offs sucesores de Dragon Slayer ¿no cambiaron nada, verdad?
En 2007 se marca un antes y un después en la historia de la empresa, asumiría como su presidente, hasta el día de hoy, el peculiar Toshihiro Kondo, quien ya trabajaba en algunos de los juegos. Kondo había sido un gran fan de los juegos de Falcom desde sus inicios en el 84 mientras cursaba la universidad, dedicando un blog entero a los juegos de la empresa (similar a como hace su servidor quien escribe esta reseña), cumplió su sueño de entrar a trabajar a la misma en 1994 en el área de mantenimiento de servidores, aunque en su tiempo libre le gustaba testear los juegos a los que tanto afecto había tomado, lo que le valió el ascenso a dirigir algunos de los desarrollos como ejecutivo y, finalmente, a dejar la empresa en sus manos, en un caso tal vez único de una empresa que fue tomada y conquistada por un fan que alguna vez la siguió incansablemente ¿Se ven a ustedes mismos como presidentes de sus empresas de juegos favoritas algún día?
El actual presidente de Nihon Falcom, Toshihiro Kondo.
La ascensión de Kondo traería consigo algunos cambios significantes que beneficiaron a Falcom hasta el día de hoy. Uno de estos fue el de poner a XSEED Games como su distribuidora de preferencia en Occidente. Si bien Falcom generalmente solía publicar sus juegos por si misma, en ocasiones, generalmente en territorio fuera de Japón, debía valerse de otros publicadores, aunque nunca tuvo uno fijo, sus publiciadores occidentales variaron desde Working Designs (de quienes parte del staff derivó en lo que luego sería XSeed Games) hasta Atlus, y el no conseguir publicadores en ciertas ocasiones privó a algunos de sus juegos de ver la luz por estos lares (como fue el caso de las secuelas de Brandish), pero con el contrato de XSEED y la distribución tanto física como por plataformas descargables, a partir de ese año en adelante, no ha habido juego alguno de Nihon Falcom que no haya dado la vuelta al mundo (aunque algunos como los Trails de Legend of Heroes se han tomado su tiempo para llegar), y gracias a esto, varias otras franquicias de la empresa aparte de Ys han disparado su popularidad a proporciones nunca antes vistas en su historia, consagrándola como una de las más grandes empresas de RPGs Japoneses por excelencia, tan solo por detrás del gigante Square-Enix, y con los recientes éxitos de las entregas de Ys y Legend of Heroes del año pasado, su carrera va viento en popa.
Xseed Games, la publicadora occidental socia de Nihon Falcom por excelencia.
Captura oficial del juego más reciente de Legend of Heroes, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 4 (fuente: PlayStation Store).
Si sos fan acérrimo de los RPGs ya sean de acción o de combate por turnos, es casi imposible que te hayas perdido alguna franquicia de Falcom, una empresa que derrocha calidad en el género en casi todos sus aspectos, y si hasta ahora no has jugado al menos alguno de sus juegos, te estás perdiendo más que mucho, la única advertencia que puedo dar al respecto es que, una vez que te enganches con un juego de sus franquicias, el viaje es solo de ida. 
Con esto, solo me queda decir, hasta la próxima reseña, público.
Arte del anime Falcom Gakuen, una serie cómica de crossover de las franquicias ¿llegaremos a ver otra serie de animé dedicada a una de las sagas de Falcom algún día? Solo el tiempo dirá.

jueves, 28 de mayo de 2015

Consolas y compus – Sharp X68000: Tecnología de punta filosa.

Gabinete de la Sharp X68000 original.
Buenas a todos, queridos lectores, nuevamente su servidor les trae, luego de mucho tiempo, otra reseña de la sección dedicada a consolas y computadoras, esta vez dedicada a una de las segundas, y bastante potente para su época, que solo los japoneses pudieron disfrutar. Poderosa, extravagante y codiciada por los coleccionistas duros, hoy trataremos a ¡la Sharp X68000!
Caja de una Sharp X68000 modelo XVI.
1987, mientras el mercado consolero repuntaba gracias al surgimiento de la primer consola a cartuchos de gran N, en Japón, el mercado de las computadoras se encontraba en su apogeo y varias empresas se disputaban quien tendría la rebanada más grande de la torta gráfica, las más destacadas siendo Microsoft (cuando no), NEC (quienes estaban a poco de lanzarse al mercado consolero también por este entonces), Fujitsu y Sharp.  Esta última tenía una desventaja casi aplastante frente a las demás, así que, en el año mencionado, en alianza con Hudson Soft, lograron desarrollar su primer y única computadora de 16-bits, la Sharp X68000 (también conocida como SX68k para abreviar).
Sharp X68000 totalmente equipada y lista para el despegue.
Con una mejora significativa en comparación a su predecesora, la Sharp X1 (y su competencia), la Sharp X68000 recibía su nombre por su microprocesador principal, el poderoso Motorola MC 68000 (de 10MHz, luego saldrían otros de 16MHz), contrario al Zilog Z80 que su competencia (y muchas consolas) seguirían usando por un tiempo. Otras partes de sus especificaciones de hardware internas incluyen 128KB de ROM BIOS, 1Megabyte (expandible hasta 4) de RAM, lectora de diskettes de 5.25” (luego saldrían modelos de 3.5”), discos duros de 20 a 40MB de estructura SASI y luego de 80MB de arquitectura SCSI en modelos posteriores, paleta de 65,536 colores distintos (256 máximo en pantalla), resolución mínima de 256x256 y máxima de 1024x1024 (una animalada en aquel entonces), chips de sonido Yamaha YM2151 (ocho canales FM) y OKI MSM6258 (un canal ADPCM de 4-bits) ¡con soporte para voces!, dos ranuras de expansión, compatibilidad con lentes 3D (chocando puños con la Master System). Detalles adicionales incluyen que puede soportar hasta 128 sprites en pantalla de un tamaño máximo de 16x16 pixeles y 16 colores cada uno. La compu utiliza un sistema operativo llamado Human 68K, desarrollado por Hudson Soft, muy similar al MS-DOS.
Motherboard de una Sharp X68000 modelo XVI.
Su diseño de gabinete también era bastante particular, con su forma de dos torres de poca anchura en las que tiene los botones, puertos y lectoras en posición vertical con una manija en la unión del medio, se obviaba que aparte de ahorrar espacio era fácil de llevar incluso con todo el potente hardware mencionado en su interior. Al principio este era negro exclusivamente, pero también salieron modelos color blanco con el tiempo.
Gabinete de una Sharp X68000 modelo
Ace-HD blanco.
El rendimiento monstruoso de la Sharp X68000 para su época la volvió hogar de varios de los mejores ports de juegos de otras consolas y arcades, de hecho, su alta fidelidad con los ports de arcade la volvió la elegida de las empresas para esta tarea, al menos hasta que Neo Geo tomara ambos mercados. De forma bastante irónica, algunos de los juegos que vieron sus primeras versiones en esta compu no tuvieron la mejor recepción. Entre los juegos más famosos que forman parte del repertorio disponible para la maquinola son: Akumajou Dracula (Castlevania ¡con 3 estilos de sonido intercambiables y samples de voz!), Daimakaimura (Ghosts’n’Goblins), Space Harrier, After Burner, Valis II, Street Fighter II, Ys I & II (quizá la versión más bizarra del juego por sus bizarros mugshots) y Final Fight (incluyendo en esta versión a TODOS sus personajes jugables). Si bien muchos de los juegos originales de la consola no llegaron a ser reconocidos y muchos eran shooters muy similares entre sí, muchos gozaban de excelentes gráficos, como Etoile Princess, Golvellius, y algunos, como Geographic Seal podían reproducir polígonos completamente.. Si, no solo era capaz de wireframe, podía reproducir los polígonos con caras sólidas a color tal y como Star Fox lo lograría con su chip especial para la SNES en 1993, la Sharp con un procesador de 1987 ya lo hacía sin mucho contratiempo, todo un logro pionero.
Comparación de varias versiones de Valis II, en orden
desde arriba: MSX2, PC-98 y Sharp X68000.
Comparación de versiones de YS 1. Arriba, captura de
la versión de MSX, y abajo, captura de la versión de SX68k.
Por desgracia, su limitado catálogo original y su exclusividad en el mercado oriental sumada a que otras versiones de juegos para la plataforma estaban disponibles para otras al alcance del público alrededor del mundo y su alto costo, le pusieron freno a la producción del cacharro en 1994, justo cuando una variante más del sistema (Power X) estaba siendo planificada. A pesar de esto, la Sharp X68000 se mantuvo 7 años en el mercado, siendo superada por pocos ordenadores japos (como la PC-98) de la época respecto a su longevidad en el mismo, lo que le permitió dejar un jugoso y variado catálogo así como un nicho de culto entre los aficionados a la retrocomputación, tal es así que algunos de estos fans han desarrollado sistemas operativos para la poderosa maletita de Sharp entre los que destacan Minix y Unix NetBSD así como otros proyectos: XNeptune, una placa Ethernet; y Ko-Windows, una mejora visual para la interfaz gráfica de usuario heredada del sistema operativo de Bill Puertas. El emulador indicado para hacer funcionar los empolvados archivos de los floppys de Sharp X68K es el XM6 en su versión más reciente, por suerte, disponible también en inglés.
Comparación de los títulos de las versiones de NES (arriba)
y de Sharp X68000 (abajo) de
Akumajou Dracula/Vampire Killer/ Castlevania.
La pinta de Simon Belmont en la versión de Sharp X68000 (abajo)
se ve más similar a la que tiene en los artworks, dicha versión
sería porteada a futuros remakes como Castlevania Chronicles
en la Play 1 dandose a conocer al resto del mundo.
La Sharp X68000 no solo es poderosa, representa la última voluntad de Sharp en el mercado de los juegos y las computadoras, y como muchos de estos casos (Sega Dreamcast), estuvo a la vanguardia en su época. Si lo que buscas son juegos en 2D de buena calidad y poco peso o probar ports de tus juegos favoritos que nunca antes viste, no lo dudes, la Sharp X68 es la compu ideal, seguro te vas a llevar una buena sorpresa.
Ciberblock Metal Orange EX exponiendo el derroche de
calidad gráfica de la SX68k en su presentación.

sábado, 6 de diciembre de 2014

Flicky: Las habitaciones infinitas.

Flyer Japonés de la versión de Arcade.
Buenas a todos mis lectores, soy el redactor del blog otra vez acá con una reseña, esta vez sí, dedicada a un videojuego, el juego del que hablaré hoy es uno que tal vez conozcan, si son fans acérrimos de Sonic el erizo desde sus inicios en los 90 como yo, el nombre en el título tal vez les diga bastante. Chiquitín, cabezón y azul (se nota que a Sonic Team le gustaba ese color) ¡hoy hablare sobre Flicky!
Flyer Arcade de la versión Americana.
Portada de la versión de Mega Drive/Genesis.
1984, contexto del que ya he hablado en otras entradas así que, para ahorrarme palabras, les invito a buscar reseñas bajo la etiqueta del mismo año (u otros próximos al mismo) en este blog. Muchas empresas de aquel entonces apostaban a las maquinitas de salón, Konami fue un buen ejemplo (para más info vean las entradas de Battle City y Warp Man), pero esta vez toca hablar de un juego de la (por aquel entonces) joven Sega. Diseñado por Yoji Ishii, Flicky apareció ese año en los salones de arcade nipones.
Título de la versión de Arcade.
Título de la versión de PC-88.
Título de la versión de Sharp X1, similar al anterior pero con leves diferencias de fuente.

Título de la versión de SG-1000.
Título de la versión de Genesis.
Como muchos juegos de principios de los 80, la premisa argumental de Flicky era sencilla pero daba como resultado un gameplay original, divertido y adictivo. En el juego, personificamos a un pajarito cabezón (algo así como Tweety pero teñido de azul) que debe recorrer un nivel que se repite horizontalmente de forma infinita con varios pisos entre los cuales saltar, en los que debemos recoger pichones y llevarlos en fila hasta una especie de puerta automática para ponerlos a salvo de unos gatos e iguanas que sirven de antagonistas en el juego.
Versión de Arcade.
Versión de SG-1000.
Versión de PC-88.
Versión de Sharp-X1 que raramente incluye algunas bizarras estadísticas.
Versión de Genesis, como pueden apreciar,
los niveles cambian de esctructura constantemente.
Como todo plataformero, tenemos el movimiento normal en dos direcciones (derecha e izquierda) y una única acción básica, saltar. Al tocar a cada poyuelo este automáticamente nos sigue, la idea es llevarlos al lugar donde estén a salvo sin que nos agarren los enemigos mencionados, cabe aclarar que entre más poyuelos llevemos a la vez a la puerta, más puntuación obtendremos, así como una bonificación por tiempo, pero si un enemigo alcanza la fila mientras huimos de él, algunos de los poyuelos se soltarán y debemos volver por ellos. Para no hacer las cosas tán agobiantes para la pobre Flicky, hay variedad de objetos solidos con los cuales podemos tirarles a los enemigos para que desaparezcan, esto se hace sencillamente corriendo justo delante del objeto y soltándolo en la dirección que Flicky esté mirando con solo saltar, eso sí, los enemigos respawnean en unos segundos, así que es mejor apurarse. El nivel se completa cuando todos los poyuelos del mismo estén dentro de la puerta. Cada dos niveles, existe también un nivel bonus donde los gatos lanzan a los poyuelos con un sube-y-baja en determinados patrones y Flicky debe atraparlos con una red. Esto, aparte de puntaje, nos da, como algunos supondrán, un bonus extra si los agarramos a todos.
Un dato curioso es que el total de niveles en Flicky es de 48 pero, a medida que vayamos terminando los 48 niveles, el juego repetirá esos mismos niveles (aunque seguirá desde el 49), esta vez, incluiyendo al enemigo iguana en todos ellos aparte de los gatos, esto sigue haciéndose hasta el 256 donde reinicia desde como el juego era antes, luego de 48 niveles se nos da la posibilidad de continuar o dejarlo antes de que este loop suceda. Otro dato, es que el juego originalmente iba a llamarse “Busty” (no es sorpresa que hayan querido cambiar el nombre) y luego Flippy, hasta quedar con el nombre definitivo de Flicky.

El juego salió para la compu SG-1000 de Sega para regocijo de quienes querían el lujo de jugarlo en sus casas. En 1985, este fue adaptado a PC-88 y Sharp X1, en 1986 llegó a la MSX y la FM-7 de Fujitsu, en 1991 para la Sega Genesis y Sega CD (en la compilación Game no Kanzume Vol. 1), también fue porteado a teléfonos móviles en 2001 para el servicio Sega Ages y luego en 2003 y 2007 para el servicio Sonic Café. Flicky también apareció como parte de las compilaciones de Sega Ages Memorial Collection (Volumen 1, para Sega Saturn) en 1996, Sega Memorial Collection (Windows) en 1998, Sonic Mega Collection (Playstation 2 y PC) en 2002, Sega Genesis Collection (Playstation 2 y Playstation Portable) en 2006, Sonic’s Ultimate Genesis Collection (Playstation 3 y XBOX360) en 2009, y la línea Sega Genesis Classics (Windows, Linux, Mac, Playstation 4, Xbox One y Nintendo Switch) entre 2010 y 2018, aparte de la infaltable versión de Steam, presente en la plataforma desde 2010.
El nivel bonus en la versión de Arcade.
La versión de Genesis incluye una breve introducción al gameplay
antes de comenzar.
Aunque Flicky no tuvo secuelas, como quedó demostrado por las multiples adaptaciones que tuvo, su legado fue muy valioso para Sega, tan así que la especie de pájaros principal del mundo de Sonic pasó a heredar su nombre y, generalmente, se encuentran entre los animales liberados de los robots de Eggman cuando Sonic los destruye.  Sus apariciones más icónicas son en Sonic 3D Blast, el primer plataformero 3D de Sonic que combinaba dicha jugabilidad con la de Flicky, la aventura de Sonic en este juego transcurre en la isla de los pajaritos, donde debe liberarlos de las máquinas en las que los encerró el Mostachón y llevarlos a un anillo gigante para ir progresando por la zona; y en Sonic Adventure, donde Amy debe proteger a una Flicky con una Chaos emerald de las manos de un robot cazador enviado por Eggman a recuperarla. Otros juegos donde los Flickys han aparecido y/o sido aludidos son: Flashpoint, Bioxeed, Teddy Boy Blues, Shenmue II y Gunstar Super Heroes.
Los Flickies como aparecen en Sonic 3D Blast.
El Flyer de Arcade Japonés de Flicky en el juego Shenmue II.
Nivel donde debemos recoger poyuelos y llevarlos a una puerta a salvo
en el Gunstar Super Heroes, obvia referencia a Flicky con algunas
ligeras variantes.
Flicky es un desafío plataformero ideal para cualquier jugador casual que busca un reto bueno pero que no esté a la altura de torturas como Ghost ‘n’ Goblins, con la única limitación de que solo un jugador puede participar en él. Como siempre, recomiendo la versión de Genesis.

viernes, 17 de mayo de 2013

Battle City: los tanques antes de Battlefield

Portada japonesa de Famicom del juego.
Corrían principios de la década de los 80, los géneros y la industria de los videojuegos aún estaban en gestación mientras grandes empresas que hoy se volverían míticas (y otras que no) daban sus primeros pasos hacia la fama en el mundo del fichín. Una de ellas era Namco, quienes ya habían dado una saboreada al éxito con Pac-man. Aunque, no conformes con el comecocos que ya se había vuelto su mascota de culto, continuaron creando fichines variados para el agasajo de los viciados de la arcade. Hoy hablaré de uno en particular, Battle City.

Originalmente lanzado en 1980 bajo el nombre de Tank Batallion para la máquina arcade Namco Warp & Warp, el juego sencillamente carecía de trama como la mayoría de los de su época. El enfoque en cambio se establecía en su originalidad y gameplay, controlamos un tanque amarillo en un área cuadrada con muros en la que podemos movernos en cualquiera de las 4 direcciones entre ellos, nuestro objetivo es volarle las chapas a los tanques enemigos (grises) del nivel a tiros limpios con el botón de disparo, una vez hecho esto pasábamos a otro nivel de diseño distinto cada vez. Parece fácil, pero el reto viene por hacer lo mencionado mientras preservamos nuestras 3 vidas y protegemos nuestra base (simbolizada como un águila) ubicada en la parte de abajo de la arena, si la destruyen, el juego se pierde automáticamente

Ultraviolento.

Lo que lo hace tan particular es, aparte de esto, el hecho de que cada tile representa un tipo distinto de muro o entorno, así a lo largo de los niveles encontramos muros de ladrillo, de piedra, de concreto, etc. así como suelos de pasto que dificultan la visión de los tanques, o el piso de agua por el cual lógicamente no se puede circular, cambiando la estrategia de cada nivel en una forma original. Además, si bien los tanques enemigos son casi los mismos, con cada versión se añadieron cada vez más variedades, habiendo algunos que son más rápidos que los normales, otros que pueden disparar más, otros que incluso necesitan más de un disparo para dejarlo fuera de combate y demás. Sin mencionar la variedad de items, que van desde los clásicos aditivos de puntuación, multikillers, hasta vidas extras e invulnerabilidad temporal.

Pantalla de título de la versión de NES.

Creatividad en su más pura expresión...
Para prolongar aún más el valor de replay del juego, la versión de NES (la mejor a mi parecer) cuenta con un editor de niveles para que el jugador arme cada nivel a gusto de su retorcida imaginación (si sos un tramposo, lo más seguro es que uses el muro de concreto para proteger al  águila), la única limitación es que los niveles editados no pueden guardarse en la memoria por lo cual se perderán al resetear el juego.
Finalmente como cereza del postre se encuentra el modo de dos jugadores cooperativo, siendo este uno de los primeros juegos de la consola en el cual se puede jugar simultáneamente con ambos controles, el jugador dos controla un tanque verde, el fuego amistoso entre ambos tanques no matará a ninguno de los dos pero paralizará temporalmente a aquel que lo reciba, aunque es poco probable que esto pase a menos que se crucen por accidente al disparar...o uno de los dos sea tan descalibrado mental como para querer destruir a su propio compañero.
La inteligencia artificial no era el fuerte de los enemigos...
La versión de Gameboy.
Como es evidente, el éxito de la primera versión derivó en muchas más siendo el juego porteado a MSX, Fujitsu FM-77 Sharp X1, NES (donde fue rebautizado oficialmente como Battle City) en 1985 y Gameboy, además de ser relanzado en muchas de las compilaciones de clásicos de Namco y la consola virtual de Nintendo.

La arcade de Tank Force.
Su fama le hizo merecedor de una secuela, en 1991 Tank Force fue programado y publicado nuevamente en un sistema arcade, Namco System 1. Básicamente se trata de una mejora a los 16-bits del juego con nuevos items, tilesets, enemigos, la adición de jefes y escenarios ahora más grandes. Esta secuela también fue relanzada en la consola virtual de Wii en 2009 y en la colección Namco Museum de la Nintendo Switch en 2017.
Hasta los tanques necesitan nueva chapa y pintura.
Como datos de color, un juego online open-source bajo el mismo nombre (Battle City) fue lanzado en 2003 basado en parte sobre lo que fue el juego original de Namco ya que tiene un gameplay similar y gira en torno a los tanques, aunque difiere respecto a su entorno 3D y que ahora debemos proteger una ciudad antes de que los tanques enemigos la destruyan por completo en lugar de un símbolo de águila, haciendo aún mayor honor a su nombre. También un juego bajo el nombre de Tank Force fue desarrollado por la empresa Extreme Developers en 2018 para Steam, pero al igual que el caso anterior, nada tiene que ver con el Tank Force previamente desarrollado por Namco.

Battle City es, en resumen, un juego simple pero entretenido como muchos juegos de antaño (más aún si se te suma algún amigo)y que, aún sin historia, nos hace pensar estrategias para derrotar a nuestros enemigos de formas originales en un entorno de niveles desafiantes.