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domingo, 22 de abril de 2018

Aquales: El robot del gancho oxidado.


Portada del juego.
Saludos, nuevamente, queridos lectores. La fiesta de aniversario del blog no se detiene y publicamos otra reseña por tercera semana consecutiva. Profundo, oscuro y atrapante, en esta entrada nos metemos a pilotear otro mecha para sumergirnos en el misterio de ¡Aquales! (Pronunciado “Acuales”, para quienes puedan tener dudas).
Título.
1991, con los mercados de las consolas y computadoras al rojo vivo, Japón estaba en pleno florecimiento de su industria de videojuegos. La Sharp X68000, una de las computadoras más potentes de la tierra del Sol naciente, captaba a varias third-party jóvenes interesadas en sus increíbles capacidades para probar suerte en la contienda y llevarse una porcioncita de la torta. Una de ellas fue Exact, empresa fundada en 1990, que se hizo devota incondicional del tanque de Sharp hasta su cese de fabricación (y luego absorbida por Sony para volverse la first-party Sony Interactive Entertainment Japan Studio, conocida por la saga Jumping Flash y el primer juego de Ghost in the Shell), su título de lanzamiento en su carrera para la mejor compu de Sharp fue un plataformero de acción al que llamaron Aquales.
Algunos de los proyectiles enemigos son destruibles.
La historia nos lleva al año 2069. Un buque inglés llamado Elias Rits desaparece misteriosamente durante la investigación que llevaba a cabo en las profundidades de la isla Kermadec, entrando en escena el equipo W-0DL con el piloto Frederic Von Nyuya tripulando un poderoso robot de exploración con el objetivo de adentrarse en las profundidades de la isla y descubrir el motivo de la desaparición y el paradero de la tripulación del Elias Rits.
El robot solo se balancea si el lanzamiento de la garra es en sentido diagonal arriba.
El Gameplay es de un plataformero de acción del calibre que vengo mencionando en este especial de aniversario. Como tal, se maneja con los direccionales para avanzar y agacharse, un botón de salto y otro de ataque. El arma convencional de nuestro cacharrito de dos patas de turno es un gancho extensible con gran alcance y mucho poder de daño entre menor sea el rango, haciendo fácil la aniquilación de varios enemigos (e incluso algunos proyectiles) cuando están rodeando al robot, esto además de que la dirección en que se dispara el gancho puede ser modificada mientras pulsamos el direccional deseado al atacar, pudiendo extender el gancho a cualquiera de las 8 direcciones. ¿Y qué sería un gancho sin capacidad de balancearse? Pulsando el botón de salto una segunda vez mientras el fierro andante está en el aire, sacará una versión del gancho especial para sujetarse a los techos y balancearse para llegar a otros lugares al estilo de Bionic Commando. Pero un robot con solo un arma para semejante misión no sería suficiente, así que, aparte del gancho, contamos con una cuchilla para ataques devastadores a corta distancia, una ametralladora para fuego rápido, y un disparo de rebote que se explica solo, todos seleccionables desde un menú que se abre, raramente con el comando abajo+salto+ataque, bastante raro (y algo incómodo). El objetivo, como es usual, es llegar al final de cada escenario y derrotar al jefe conservando tanta salud y vidas como se pueda. Tampoco pueden faltar los power-ups, que en este juego se presentan en cajas destructibles, desde las infaltables recargas de la barra de salud y vidas extras, hasta un escudo flotante, aumento de capacidad de la barra de salud y un flash de un uso que aniquila a todos los enemigos en pantalla. La curva de dificultad del juego es poderosa pero justa, y al igual que los demás mencionados en estas reseñas, este guarda la partida por cada nivel superado.
Hay cajas de items escondidas en varias partes.
Gráficamente el juego presenta un espléndido despliegue de colores. Los personajes tienen un gran detalle y variedad cromática además de movimiento muy fluido, los pisos y paredes han sido perfectamente esculpidos e incluso algunos fondos cuentan con efectos espectaculares (como el del atardecer marítimo del primer nivel que presenta agua en movimiento) y scrolling múltiple. Las cutscenes tampoco se quedan atrás, presentándonos a los personajes que se comunican con el prota a un lujo de detalle que no tiene nada que envidiarle a las series animadas japonesas de la época, moviendo ojos, boca y haciendo una gran cantidad de expresiones a medida que se intensifica el drama de la exploración de Frederic en las cutscenes entre cada nivel, todas presentadas siempre con un asombroso efecto 3D wireframe, nada menos que esperar de las capacidades de la Sharp X68K.
Los power-ups no desaparecen con el tiempo así que podes tomartelo con calma para agarrarlos.
El diseño de niveles es intuitivo y cumple su cometido de usar las mecánicas básicas del juego introduciendo sus propios giros para hacerla variar. Cada nivel es vasto y con muchos lugares que explorar, de vez en cuando es probable perderse pero retomarás el camino lineal del juego hacia la meta en poco tiempo, y lo más probable es que encuentres power-ups muy útiles en dichas desviaciones, por lo que explorar los niveles tiene su recompensa.
El primer jefe.
La banda sonora es movida y enérgica, con cada track atrapando perfectamente la ambientación y emoción de cada nivel y batalla de jefes (¡Y podes seguir escuchándolo incluso al pausar el juego!), mención aparte para la música de las cutscenes, que, aunque técnicamente es siempre el mismo track, va complementándose conforme avanza la historia alimentando el suspenso de la situación del escuadrón.
No puede decirse del todo lo mismo de los efectos sonoros, algunos están bien y otros…se oyen raro, como el de las explosiones de algunos enemigos.
El menú de armas.
La falta más grande del juego es, posiblemente, la cobertura de la pantalla. Si bien los sprites son grandes y detallados, esto tiene en consecuencia un resentimiento en la cobertura de la cámara, haciendo que no se pueda ver a mucha distancia de donde está el jugador, lo que puede complicar algunas batallas contra jefes y enemigos ya que los ruidos de sus ataques se oyen pero no sabes de donde vienen a veces, y un paso en falso podría costarte caer en ellos y perder algo de la barra de salud si no vas con cuidado, esto sumado a que los enemigos respawnean fuera de pantalla.
El equipo de rescate en escena con Frederic al medio.
Al final de los créditos del juego, curiosamente (y sin spoilers del mismo) se anuncia que la historia, a pesar de cerrar bien dentro de todo, continuaría en Aquales 2…¿o tal vez no? Lo cierto es que Exact nunca desarrolló la secuela de Aquales que se supone anunció en este final, tal vez por las pocas ventas o la falta de presupuesto, hoy por hoy Exact se convirtió en Sony Interactive Entertainment Japan Studio, así que las posibilidades de un remake o incluso de una continuación, tomando en cuenta la baja popularidad del juego y que este nunca salió de Japón, para bien o para mal, son realmente bajas. Esto puede tener que ver con que el staff creador original de Aquales, liderado por Hiroyuki Saegusa, había ideado la historia del juego originalmente para un manga y tal vez por esto la misma no entró del todo en el mismo, sin embargo, su conclusión sigue cerrando perfectamente la historia de forma autoconclusiva.
Reporte de la situación.
Si te gustan los plataformeros con acrobacias, exploración y explosiones, no dejes de chequear Aquales, uno de los mejores títulos para la injustamente olvidada pero poderosa Sharp X68000.

domingo, 15 de abril de 2018

Genocide: Operación M.A.S.A.C.R.E.


Flyers promocionales de Genocide.
Buena jornada, lectores del blog, seguimos con todo en este mes festejando el aniversario 5 del blog, con otra reseña dedicada a una pequeña saga de plataformeros de acción de las compus retro. Si, así como lo leen, esta entrada cubrirá no uno, sino DOS juegos de una gran franquicia de ciencia ficción que nos perdimos a causa de su exclusividad japonesa. Destructivo, frío y letal, hoy nos subimos a la cabina de un robot gigante para prevenir el ¡Genocide!
Portada promocional de la versión de Sharp X68000.
Portada de la versión de PC-Engine CD.
Disco de la versión de PC-Engine CD.
1989, con el mercado de las computadoras a todo ritmo en Japón, la producción de juegos para las plataformas que se disputaban el trono de mejor sistema ayudó al florecimiento de varias empresas third-party, una de ellas fue Zoom Incorporated, una empresa fundada en 1988 con base en la ciudad de Sapporo, en el departamento de Hokkaido (mejor conocida por el infame shooter Phalanx, que desarrollarían años más tarde), que, inspirada por el boom de la ciencia ficción iniciado en occidente que eventualmente salpicó a Japón con ejemplos como Akira, Appleseed y Bubblegum Crisis, tomó riendas para crear un plataformero de acción con la ciencia ficción más pura y dura de aquella época, concibiendo, desarrollando de la mano de Brain Grey y, el 23 de Julio del primer año mencionado, lanzando a la venta, un juego con el siniestro nombre de Genocide para Sharp X68000 y (en 1992) Turbografx CD.
Títulos de las versiones de Sharp X68000 (arriba, notese el pésimo inglés en el texto debajo) y PC-Engine CD (abajo).
La historia del juego nos lleva al año 2230, luego de que la humanidad atravesara una crisis global de recursos por más de 50 años, científicos de todo el planeta lograron crear, tras un extenso trabajo, una supercomputadora capaz de administrar los recursos mundiales con perfecto orden y traer (supuestamente) paz al mundo a la que llamaron Magnetic Extrasensory perception System Incorruptible A-class, abreviada como “M.E.S.I.A.” (guiño al término bíblico de por medio), la paz parecía haber vuelto para el planeta…hasta que un grupo que cuestionó el verdadero fin de Mesia se levantó en armas bajo el nombre de OROPPAS, con el objetivo de corromper a la inteligencia artificial dotándola de conciencia para que, inminentemente, decida destruir a los humanos (a la Skynet, pero con un factor externo influenciando dicha toma de conciencia), es entonces que, para detener a Oroppas y Mesia, los gobiernos del mundo envían a su más poderoso mecha a la misión, el Tracer (nada que ver con la flaca de Overwatch) piloteado por el mejor piloto de entre las filas del ejército, Ken Ryugasaki, armado con un cuchillo Tramontina láser y asistido por una pequeña Inteligencia Artificial llamada Randy y una mini-robot llamada Betty.
Ken Ryugasaki.
El Tracer.
La jugabilidad del juego es una especie de mezcla de plataformero con beat’em-up con robots. El Tracer puede caminar con los direccionales, tiene un botón de salto y otro de ataque con su sable láser, con esto, debe ir derribando enemigos a lo largo de cada pantalla para progresar y, llegado un punto, deberá enfrentar generalmente a algún mini-jefe o grupo numeroso de enemigos para que la pantalla le permita seguir avanzando, previniendo que su barra de salud se agote (y con ello también sus vidas extra) en el proceso. Ciertos enemigos dejan caer recargas de salud ocasionalmente, no hay power-ups en este juego salvo por las recargas de vida, aunque permiten rellenar la barra varias veces dándole mucha vitalidad al cacharro. Los niveles son bastante lineales, enfocándose más que nada en vencer a las hordas de enemigos sin mucho plataformeo y poco a ningún scrolling vertical.
Cutscene introductoria en las versiones  de Sharp X68000 (arriba) y PC-Engine CD (abajo).
A nivel gráfico el juego está bien hecho, aunque los robots y enemigos tienen un diseño variado pero no tienen mucha variedad de color por cada sprite, incluso el Tracer, lo que lo hace sentir un tanto simple tratándose de un juego para un tanque como la Sharp X68 o la Turbografx-CD, capaces de dar muchos mejores gráficos, aunque quizás es entendible tomando en cuenta que fue un juego desarrollado en las etapas más tempranas de dichos sistemas. Lo que si se nota con elaboración destacable gráficamente son las cutscenes, como es usual.
Tracer deberá acercarse mucho para atacar a veces.
No todos los enemigos son máquinas.
La música es posiblemente uno de los aspectos más remarcables. Claramente inspirada en el metal, el techno y los sintetizadores, pega perfectamente con los contextos de cada nivel y pelea entonando una gran variedad de temas distintos incluso para cada uno de los jefes, cosa de la cual no muchos juegos de estas plataformas pueden darse el lujo de presumir.
Agacharse es crucial para evitar ciertos ataques.
Tal vez la parte débil del juego proviene de dos puntos. El primero es el movimiento del Tracer y los enemigos, el Tracer avanza muy rápido, tal vez demasiado, lo que hace que controlar su movimiento en algunas situaciones sea complicado, en cuanto a los enemigos, algunos tienen patrones un tanto erráticos o muy rápidos, haciendo difícil el golpearles especialmente con el rango corto del sable láser. El otro punto débil del mismo es la linealidad, los niveles son solo en scrolling horizontal, propio de un beat’em-up, pero al mezclarlo con un motor plataformero, es como si perdiera propósito ya que en algún punto lo hace sentir monótono de no ser por la variedad de enemigos con diferentes patrones de ataque.
Portada y Contraportada de Genocide 2.
Portada y Cartucho de Genocide 2 para la SNES.
Con sus defectos y virtudes, Genocide se ganó el mérito de una secuela, y fue así como, el 7 de Diciembre de 1991, dos años después de su primer entrega, Zoom lanzaba a la venta Genocide 2: Master of the Dark Communion nuevamente para la Sharp X68000.
Sorprendentemente, esta y otras cutscenes más están en inglés, siendo un agasajo para deleitar jugadores occidentales con su historia.
La historia nos sitúa pocos años después de la guerra contra Oroppas y Mesia, donde una corporación llamada Conex produce robots en masa para ayudar a la humanidad a reconstruir las naciones afectadas por la guerra, sin embargo, Ken Ryugasaki parece descubrir los verdaderos planes siniestros de la corpo para dominar el mundo y se lanza a detenerlos, solo piloteando al Tracer nuevamente, aunque la corporación y sus mentes maestras parecen saber más sobre él de lo que cree.
Título de la versión de Sharp X68000.
El gameplay para esta entrega fue mucho más pulido y abandona el modelo beat’em-up en favor completamente de la acción plataformera, con niveles más abiertos y mucho más para explorar. El Tracer ahora cuenta con nuevos power-ups que incluyen a Betty como un atacante directo a distancia y mejoras de daño para su sable. Aparte de nuevos enemigos, hay objetos del entorno con los cuales interactuar, algunos de ellos son destruibles y pueden dejar caer power-ups también. Para avanzar en cada área, el Tracer debe derrotar a cierta cantidad de enemigos (indicada en la parte superior izquierda de la pantalla) antes de dirigirse a la puerta final, o de lo contrario esta no se abrirá, lo que en niveles no lineales implica un poco de exploración para encontrar a todos los enemigos.
Ahora cada área tiene una presentación puntualizando cada nivel.
Gráficamente el juego es mucho más pulido en todo sentido, el color general del Tracer ha sido cambiado por un celeste metalizado con entornos y escenarios mucho más detallados, mejores efectos de luces y sombras además de animación más fluida.
El Tracer puede hacer piruetas al saltar pulsando los direccionales en el aire, lo que le puede ayudar a alcanzar ciertos lugares.
La música, si ya era buena en la precuela, esta vez es sobresaliente, esta aprovecha mucho mejor el poder del chip de sonido de la Sharp tratando de asemejar el estilo mucho más al power metal. Los efectos de sonido mejoraron también, esta vez incluso añadiendo clips de voces al agarrar los power-ups.
Los super-soldados humanos que disparan a los pies del Tracer son enemigos de lo más molestos.
Otro punto donde el juego mejoró es el reto, vas a perder vidas, y muchas, hasta que logres superar cada fase y jefe, afortunadamente, al igual que su predecesor, Genocide 2 cuenta con guardado automático entre cada nivel, así que esto difícilmente represente un mal punto, aunque Tracer queda mucho mucho tiempo paralizado si le impactan varios enemigos a la vez, lo que puede ser un problema en ciertas ocasiones.
Ambos juegos de Genocide fueron relanzados en 1993 para las computadoras FM-Towns de Fujitsu en una compilación titulada Genocide2, informalmente pronunciada como Genocide Square, conteniendo leves mejoras gráficas y de sonido así como escenas FMV como la introducción hecha en increíble stop-motion con figuras de los robots (lo que me deja con la incógnita de si existió merchandising de Genocide o si las figuras solo se limitaron a ser producidas para esas escenas) y una dificultad un poco más equilibrada para ambos juegos junto a una opción de configuración de sonido. Esta es la versión más completa y la que más recomiendo. El emulador Unz y Daemon Tools son sus amigos para este objetivo.
El pequeño gran Neco en la presentación del juego en FMV.
Título de Genocide Square.
Menú de Genocide Square.
Genocide 2 contó con aún más adaptaciones que su predecesor, siendo porteado, también, en 1994, a la SNES por los desarrolladores británicos de Bits Studios y publicado por Kemco, aunque con muchos niveles, enemigos y jefes recortados y/o puestos en un orden totalmente distinto, otro detalle es que el uso de Betty depende, en esta versión, de una barra de energía recargable, aparte de la censura característica de los estándares de Nintendo para aquel entonces, lo cual vuelve llamativo que conservara el título Genocide, siendo una de las pocas franquicias en tener una precuela que nunca salió para plataformas de la Gran N.
Título de la versión de SNES.
Escena de apertura de la versión de SNES.
Los gráficos son un tanto más grandes aunque menos detallados en esta versión, la cámara también cubre muy poco espacio.
Notas aparte, Genocide 2 también recibió un port a MS-DOS por la empresa coreana Mantra en 1995, basándose en la versión de FM-Towns, con la diferencia notoria del uso de música grabada en calidad de CD Redbook a diferencia de las versiones anteriores que usaban los chips de sonido de sus respectivas plataformas. Tal vez no sea la versión más recomendable (ni la más fácil de conseguir) pero su soundtrack es posiblemente el mejor de entre todas las versiones de esta secuela.
Título de la versión de MS-DOS de Genocide 2, notesé como se cambió el nombre de Zoom arriba por el de Mantra, aparte de la opción extra de Salir a DOS.
Si bien Genocide pasó prácticamente sin pena ni gloria en el mercado de donde se originó, el juego representó el primer cameo de Neco, la mascota de la empresa Zoom, quien aparece en el FMV de presentación de la empresa en Genocide Square, y que se volvería su ícono protagonizando algunos juegos en el futuro. Los juegos de Genocide tuvieron varios lanzamientos de sus Soundtracks, dos del primer juego (uno standard y otro con pistas remasterizadas), otro del segundo y un relanzamiento de ambos con el Soundtrack de la compilación de Genocide Square, dejando a las versiones de SNES y DOS (lamentablemente) como las únicas sin Bandas Sonoras oficiales.
Wallpaper oficial del primer juego.
Genocide es uno de esos pocos ejemplares del gaming japonés que no requiere conocimiento alguno del idioma para ser disfrutado, saltando por mucho la barrera idiomática. Si estás sediento de robots, explosiones y caos, Genocide te ajusta a tu asiento y te prepara para la más bestial hazaña que un piloto de mechas podría lograr, evitar el exterminio de la humanidad.
Portada de una de las bandas sonoras de Genocide.

domingo, 7 de enero de 2018

Empresas – Nihon Falcom: Sobre profecías desvanecidas de ayer y hoy


Logo de la empresa, raramente jamás cambiado.
Saludos, querido público del blog, una vez más, luego de ya bastante tiempo, dedicaré esta reseña a una empresa retomando el segmento especial de las mismas. Esta vez será una empresa un tanto conocida por algunos fans de las empresas orientales de juegos, un grupo de desarrolladores que, aunque pequeño, logró ganarse un lugar en la industria desde hace muchas décadas y forjó su nombre entre los seguidores de culto de los RPGs japoneses en todo el mundo. Hoy trataremos a ¡Nihon Falcom Corporation!
Masayuki Kato (izquierda) junto a unos clientes en la tienda de la por entonces distribuidora Nihon Falcom, foto de 1981.
1981, mientras las consolas hogareñas entraban en debacle en occidente, las computadoras hogareñas se encontraban en su amanecer gracias al boom de la innovadora Apple II a nivel mundial y de las computadoras PC-88, Sharp MZ y Fujitsu en Japón. Los juegos para las mismas obviamente no se hicieron esperar, con lo cual muchas empresas y aficionados se empeñaron en desarrollar software de entretenimiento para estas plataformas. Uno de ellos era Masayuki Kato, quien ese año, junto a un grupo de personas, abría una pequeña distribuidora de computadoras hogareñas tanto japonesas como importadas (mayormente la ya mencionada computadora de Apple y la MSX de Microsoft) a la que nombró Falcom, situada en el departamento de Tachikawa. 
El edificio de Tachikawa donde funcionan las oficinas de Nihon Falcom, las flechas señalan los carteles por el evento especial de la franquicia Legend of Heroes que se celebraba en el momento que se tomó la foto.
Aunque pequeña, el hecho de haber sido de las primeras distribuidoras computadoras de semejante fama mundial en su país la volvieron muy solicitada, siendo una de las pioneras niponas del software de compus hogareñas. Este crecimiento impulsó a Falcom a desarrollar paralelamente juegos, dado que muchos de los juegos de las computadoras importadas no se vendían en Japón, y los desarrolladores locales para las mismas escaseaban, Falcom se convirtió en uno, porteando varios de sus juegos a estas plataformas y contribuyendo a la consolidación de la empresa como desarrolladora de videojuegos.
Galactic Wars, el primer juego jamás desarrollado por Falcom.
Comenzando por 1982, Falcom desarrolló Galactic Wars, un juego de estrategias de un estilo similar a  batalla naval, ajedrez y otros juegos de mesa de competencia ambientados en una guerra de naves espaciales, tal vez aprovechando el éxito de la afamada saga de pelis de Star Wars. 
Panorama Toh sería el primer juego RPG de la empresa y el que marcaría el camino de las grandes franquicias de Falcom luego.
En sus principios, Falcom también desarrolló algunos juegos genéricos en un principio (Bird Land, Super Mahjong, Computer The Golf, Super Horoscope, entre otros) e incluso algunos juegos para adultos que estaban aflorando en la época para convertirse en moda con los eroges, que se volvieron moneda corriente en esas plataformas (Joshi Daisei Private). Falcom también probó suerte en otros géneros como el terror (Horror House), las aventuras visuales (Demon’s Ring) y los juegos de aventuras, donde presentaría sus primeros rasgos RPG con los juegos Panorama Toh y Azteka en 1983.
Screenshot de Dragon Slayer de PC-88, el primer juego de la primer gran franquicia de la empresa.
Pero el gran salto definitivo de Falcom al género RPG de aventuras sería en 1984 con el reconocido Dragon Slayer. En este juego, considerado precursor de los roguelikes por ciertos aspectos, controlamos a un guerrero en varias mazmorras que sirven como niveles donde debemos derrotar a los enemigos atacándolos por la espalda o los lados mientras evitamos sus ataques, recolectando monedas para incrementar puntos vitales y piedras de poder para hacer más fuerte al jugador y así poder hacer frente a enemigos más poderosos en niveles posteriores. El juego fue adaptado a MSX, PC-80, PC-88, FM-7 de Fujitsu y la Sharp X1, poco más tarde recibió adaptaciones a las consolas Cassettevision de Epoch y la Game Boy de Nintendo. El juego asentaría las bases de gameplay que serían heredadas por sus spin-offs y sucesores a lo largo de la historia como Xanadu o Legend of Heroes, así como otras franquicias populares de Falcom que vendrían posteriormente. Legend of Heroes sería rebooteada más recientemente en la década del 2000 para convertirse en una franquicia aparte de RPGs de combate por turnos con varias entregas divididas en arcos argumentales que comprenden varios juegos en una historia masiva de varios protagonistas y multiples tramas que continúa hasta el día de hoy, extendiéndose a lo largo de las sagas Trails in the Sky (3 juegos), Trails of Cold Steel (4 juegos) y otras más, siendo una de sus franquicias más populares a la fecha.
Arriba: la primer versión de Ys 1 para Apple IIGs
Abajo: el remake más reciente, Ys Chronicles, para android.
¿Se nota la evolución?
Su otra gran franquicia vendría 3 años después de la mano de Masaya Hashimoto, Ys: Ancient Vanished Omen, más comúnmente conocido como Ys 1 fue desarrollado y publicado en 1987 para PC-88, PC-98, Sharp X1, FM-7 y MSX. La historia se centra en un joven aventurero pelirrojo y mudo (primo lejano de Link tal vez) llamado Adol Christin quien, en uno de sus viajes, termina siendo arrastrado por una tormenta a la tierra de Esteria, donde averigua mediante los habitantes locales que una gran maldad se avecina al lugar, y para detenerla, el prota sin habla deberá buscar los libros de la antigua tierra de Ys, comenzando su búsqueda. Ys maneja la base sustancial de no usar botones de acción para el ataque básico que tienen Dragon Slayer y Xanadu, al menos en sus primeras entregas, sin embargo, conforme el prota recibe habilidades, un botón de acción se asigna para el uso de los hechizos correspondientes a las mismas. Ys se destacó no solo por su premisa precursora de los RPGs de acción sino también por su narrativa profunda y emotiva, tan así que los dos primeros juegos tienen vínculo directo de tiempo, el segundo Ys empieza automáticamente donde termina el primero, compartiendo la misma historia, tan grande fue la aventura escrita por Hashimoto que debieron partir el juego en dos (a la Sonic 3 & Knuckles) y publicarlos aparte, todo condimentado con la música del célebre Yuzo Koshiro, que empezaba su leyenda en la industria de los videojuegos componiendo la banda sonora de ese juego. Las versiones para consola no se hicieron esperar, y al año siguiente, en 1988, salían las versiones de Ys para NES y Sega Master System, luego también para Apple II GS y MS-DOS en 1989 y la bizarra versión de Sharp X68 en 1991, sin contar la gran cantidad de relanzamientos que tuvieron ambos juegos como remakes ya ensamblados en uno solo de ahí en adelante. Tan así fue el éxito que Ys continuó sacando secuelas hasta el día de hoy, con ya 9 juegos en la línea principal de la franquicia más varios spin-offs, cada uno con su aditivo/giro especial para el gameplay, aparte de varias adaptaciones a Drama CDs, Novelas Ligeras, manga y una serie de OVAs de animé ganando popularidad alrededor del mundo (incluso más que Dragon Slayer y sus spin-offs) y consagrándose como la franquicia insignia de Nihon Falcom por mucho tiempo. Una franquicia tan enriquecida que merece varias reseñas para ser explicada con lujo de detalles, así que por seguro algún día me empeñaré en ello.
Arriba: Primer versión de Brandish para PC-98.
Abajo: el remake de dicho juego para PSP.
La otra gran franquicia que concibió Nihon Falcom por esos tiempos fue Brandish, en 1991, originalmente para PC-98, FM-Towns, compus IBM, PC-Engine CD, y Super Famicom. La saga nos cuenta las desventuras de Alex (Varik en la traducción al inglés) en su búsqueda por combatir a una siniestra fuerza oscura que azota su reino y que constantemente lo pone en aprietos dado que de algún modo u otro es atrapado en una profunda mazmorra llena de distintos niveles de los cuales debe salir para enfrentar a sus aterradores enemigos y su despampanante pero alocada rival Dela, quien busca venganza contra él por motivos personales un tanto confusos. Brandish, si bien es un RPG de acción, a diferencia de Ys, es un Dungeon-Crawler de pura cepa ya que las mazmorras se suceden una tras otra sin descanso  de por medio (aunque hay tiendas y lugares para recuperar puntos vitales). Si bien Brandish spawneó 4 secuelas en total (y un remake) siendo la tercer franquicia más popular de Falcom, solo su primer título logró pisar suelo americano en su versión de SNES y el remake de Play Station Portable, y dada la pésima adaptación de gameplay (y la clásica censura nintendera de la época) en el mismo, cayó rápidamente en el olvido en occidente y es la primer franquicia de Falcom en, digamos, haberse jubilado, ya que han pasado al menos 10 años desde su último juego (tomando en cuenta al remake). Sin embargo, Brandish pulió y asentó las bases de otros juegos que Falcom desarrollaría a futuro con esa misma temática basados en otras franquicias, como es el caso de Ys Origin, desarrollado íntegramente dentro de una mazmorra con distintos niveles.
Popful Mail se ha ganado el corazón de varios aficionados al RPG con su única entrega hasta el día de hoy.
El otro juegazo que se merece un lugar en esta reseña general de la empresa es Popful Mail. Con una historia hilarante protagonizada por una elfa cazarrecompensas, un mago torpe y un chiflado dragon enano, Popful Mail debutó en las compus PC-88 y PC-98 en 1992 para luego lanzarse a las consolas PC-Engine CD, Super Famicom y Sega CD en 1994. La peculiaridad de Popful Mail es su estilo plataformero mezclado con Dungeon Crawler y Metroidvania en conjunción con las habilidades de sus tres jugables que deben ser aprovechadas para superar cada mazmorra y enemigo según como la situación lo requiera, mostrando la versatilidad creativa que Falcom tiene para con su género favorito a la hora de desarrollar juegos. Popful Mail llegó a occidente de la mano de Working Designs y se ganó un lugar en el corazón de los fans de culto de Falcom y la Sega CD a nivel mundial, a tal punto que, a pesar de ser una franquicia con una sola entrega, fue la única que, aparte de Ys, tuvo planificación para una adaptación animada. Pueden leer más detalles sobre el juego en la reseña que dediqué al mismo aquí.
La Evolución de Zwei tal vez no es tan notoria dada la relativa corta edad que tiene en comparación con sus franquicias hermanas.
La cuarta gran franquicia salida del seno de la empresa es Zwei!! Arrancando a partir de 2002 en la Play Station 2, PCs y luego porteada para PSP. Otra saga más de RPGs de acción, Zwei se destaca haciendo honor a su nombre (‘Dos’ en alemán) ya que los juegos se caracterizan por manejar a dos personajes a la vez combinando sus habilidades en ciertas circunstancias para vencer enemigos, resolver puzzles y encontrar ítems, similar al estilo que usarían otros RPGs como los Mario & Luigi un poco más adelante; además de hacerse notar por ser una de las franquicias de Falcom con un estilo gráfico y argumental apuntado a todo público (como Popful Mail y, más tarde, Gurumin, también de esta empresa) a diferencia de sus otras franquicias insignia, valiéndose el honor de tener 4 entregas hasta ahora, con la más reciente sacada a la venta el año pasado, es la tercer franquicia más activa de la empresa.
                            
Capturas de Tokyo Xanadu eX+ (arriba) y Legend of Heroes: Trails in the sky the 3rd (abajo), las entregas más recientes de los spin-offs sucesores de Dragon Slayer ¿no cambiaron nada, verdad?
En 2007 se marca un antes y un después en la historia de la empresa, asumiría como su presidente, hasta el día de hoy, el peculiar Toshihiro Kondo, quien ya trabajaba en algunos de los juegos. Kondo había sido un gran fan de los juegos de Falcom desde sus inicios en el 84 mientras cursaba la universidad, dedicando un blog entero a los juegos de la empresa (similar a como hace su servidor quien escribe esta reseña), cumplió su sueño de entrar a trabajar a la misma en 1994 en el área de mantenimiento de servidores, aunque en su tiempo libre le gustaba testear los juegos a los que tanto afecto había tomado, lo que le valió el ascenso a dirigir algunos de los desarrollos como ejecutivo y, finalmente, a dejar la empresa en sus manos, en un caso tal vez único de una empresa que fue tomada y conquistada por un fan que alguna vez la siguió incansablemente ¿Se ven a ustedes mismos como presidentes de sus empresas de juegos favoritas algún día?
El actual presidente de Nihon Falcom, Toshihiro Kondo.
La ascensión de Kondo traería consigo algunos cambios significantes que beneficiaron a Falcom hasta el día de hoy. Uno de estos fue el de poner a XSEED Games como su distribuidora de preferencia en Occidente. Si bien Falcom generalmente solía publicar sus juegos por si misma, en ocasiones, generalmente en territorio fuera de Japón, debía valerse de otros publicadores, aunque nunca tuvo uno fijo, sus publiciadores occidentales variaron desde Working Designs (de quienes parte del staff derivó en lo que luego sería XSeed Games) hasta Atlus, y el no conseguir publicadores en ciertas ocasiones privó a algunos de sus juegos de ver la luz por estos lares (como fue el caso de las secuelas de Brandish), pero con el contrato de XSEED y la distribución tanto física como por plataformas descargables, a partir de ese año en adelante, no ha habido juego alguno de Nihon Falcom que no haya dado la vuelta al mundo (aunque algunos como los Trails de Legend of Heroes se han tomado su tiempo para llegar), y gracias a esto, varias otras franquicias de la empresa aparte de Ys han disparado su popularidad a proporciones nunca antes vistas en su historia, consagrándola como una de las más grandes empresas de RPGs Japoneses por excelencia, tan solo por detrás del gigante Square-Enix, y con los recientes éxitos de las entregas de Ys y Legend of Heroes del año pasado, su carrera va viento en popa.
Xseed Games, la publicadora occidental socia de Nihon Falcom por excelencia.
Captura oficial del juego más reciente de Legend of Heroes, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 4 (fuente: PlayStation Store).
Si sos fan acérrimo de los RPGs ya sean de acción o de combate por turnos, es casi imposible que te hayas perdido alguna franquicia de Falcom, una empresa que derrocha calidad en el género en casi todos sus aspectos, y si hasta ahora no has jugado al menos alguno de sus juegos, te estás perdiendo más que mucho, la única advertencia que puedo dar al respecto es que, una vez que te enganches con un juego de sus franquicias, el viaje es solo de ida. 
Con esto, solo me queda decir, hasta la próxima reseña, público.
Arte del anime Falcom Gakuen, una serie cómica de crossover de las franquicias ¿llegaremos a ver otra serie de animé dedicada a una de las sagas de Falcom algún día? Solo el tiempo dirá.