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miércoles, 16 de enero de 2019

Consolas y Compus – FM-Towns y FM-Towns Marty: ¡Fujitsu Contraataca!

La computadora con todo su contenido y su lujosa pantalla de introducción.
Saludos nuevamente, lectores y no tan lectores, su redactor les trae nuevamente, luego de bastante tiempo, una reseña que gira en torno a una ya olvidada plataforma de videojuegos…en dos curiosas formas: su versión de computadora hogareña y, en un caso  casi único, su versión de consola. Carismática, compacta e impresionante, hoy nos pasamos de revoluciones con…¡La FM-Towns y FM-Towns Marty!
Tendinitis asegurada

1989, mientras el mercado consolero veía un antes y un después con la llegada de las primeras grandes consolas de 16-bits, las computadoras de NEC arrasaban en el mercado de los ordenadores personales japoneses con su competencia pisándole los talones. En esta pequeña batida comercial interna estaba Fujitsu, empresa de electrónica nipona, fundada en 1935 originalmente como una empresa de electrónica, que había empezado a producir sus propios ordenadores en 1961, pero cuyo ordenador más reciente, el Fujitsu FM-7, si bien era económico, había quedado tecnológicamente estancado y aplastado por la PC-88 (y, subsecuentemente, la PC-98) de la ya mencionada NEC desde principios de la década y tenían que hacer algo para ponerse a la altura, así que, siguiendo un ejemplo distinto al de NEC, tomaron la arquitectura 386 de las compus IBM y, haciendo ingeniería inversa, ensamblaron su propio sistema de compatibilidad exclusiva de su propiedad (osea, incompatible con las compus del gigante azul a pesar de sus similitudes) con el objetivo de convertirlo en un centro multimedial adelantado a su época, finalmente sacándolo a la venta, en Febrero del año mencionado al principio, bajo el nombre de FM-Towns, nombrado así por el acrónimo Fujitsu Micro (en relación al minimalista tamaño de sus gabinetes en comparación a los armatostes de aquel entonces) y el ganador del premio Nobel de Física de 1964, Charles Hard Townes (por una costumbre que Fujitsu tenía en ese entonces de nombrar sus sistemas en honor a esos genios); al salado precio de 400000 yenes (2000 dólares de aquel entonces).

Más publicidad de la compu.

Como ya mencioné, Fujitsu tenía pensado convertir su nuevo sistema en un centro multimedia de vanguardia y a simple vista se nota este cometido tanto en lo técnico como en lo estético: el modelo inicial poseía un procesador Intel i386SX de 16Mhz de velocidad, 1 Megabyte de RAM (que se llegó a extender hasta 64 en el último modelo), con modos de pantalla de 320x240 a 640x480 permitiendo entre 4096 y 32768 colores (dependiendo del modo gráfico) con enormidad de caracteres en alta definición y sprites de 16x16 en pantalla sin ralentización alguna. Su chip de sonido Yamaha YC-2612 para sonido FM Stereo (música de CD) y Ricoh RF5C68 para sonido de chip PCM (para juegos) permitían una calidad de audio limpia con muestras de voz claras. Sus unidades de lectoras externas incluían una unidad de diskettes de 3.5” con capacidad de 1.25 Megabytes a 360 rpm de velocidad de lectura con 1024 bytes de volumen por sector, junto a la titular y peculiar lectora de CD-ROMs de 1x ubicada de forma vertical con un visor (similar a los equipos de música) en contraste estético y espacial con otras computadoras del momento que usaban lectoras horizontales con bandeja. Otras cosas incluyen una interfaz de guardado SCSI, un puerto serial, un puerto paralelo, un puerto para teclado, dos puertos para joysticks Atari, puerto para auriculares, otro para micrófonos, internet y el VGA para monitor. Su sistema operativo autóctono de la empresa, titulado Towns OS, corría como una interfaz de usuario con soporte de MS-DOS con varios aspectos similares a los que adoptaría Windows 3.1 en años siguientes (¿casualidad?), aunque también se han porteado otros sistemas operativos a la máquina de Fujitsu con el tiempo, entre los que están MS-DOS 3.1, 5.0 y 6.2; Windows 3.0, 3.0MME1.0, 3.1 y 95; Netware y Linux, siendo la más versátil de su mercado en cuanto a sistemas operativos en aquel entonces (y probablemente aún lo sea) y consagrándose como el primer sistema de 32-bits de toda la era de los videojuegos, algo que Sharp y NEC no lograrían sino hasta poco después mientras que, en consolas, esto no vería frutos hasta casi 5 años después con la Sega 32X y la Atari Jaguar (con magros resultados, como ya muchos sabemos).

El Towns OS, sistema operativo de las FM-Towns.

Algunos aspectos impresionantes de todo este despiole de especificaciones que tal vez no todos entendieron, son las grandes capacidades que el sistema ofrecía no solo a nivel de entretenimiento sino de programación y facilidad de lectura y ejecución de software. Por empezar, la arquitectura similar a la 386 de IBM sumado a un extensor de DOS llamado Phar Lap DOS Extender (como un archivo bajo el nombre RUN386.EXE) que venía con el MS-DOS del cacharrito, permitían programación segura en el lenguaje C ( el más convencional en ese entonces) el cual, gracias al Phar Lap DOS Extender, posibilitaba el manejo de mayor cantidad de datos gracias a la habilitación de ejecución del código de 32-bit de la arquitectura i386 que le daba a MS-DOS, volviéndola una de las compus más sencillas de manejar para programar juegos tanto en la competencia interna japonesa como a nivel global. Dicho software (usualmente juegos) programado en este lenguaje, hacía uso de la Towns OS API (Application Programming Interface, Interfaz de Programación de Aplicaciones, almacenada en la Towns BIOS), hecho a base del maravilloso extensor ya mencionado, para manejar los diversos modos de gráficos, resoluciones, control de sonido, mando, mouse y demás cuando los juegos lo requirieran; esto, sumado a su versatilidad gráfica, permitió excelentes y fieles ports de juegos de computadoras como las Amiga y Commodore con considerables mejoras, habiendo obtenido los mejores ports de ciertos juegos occidentales como los juegos de la saga Ultima.

Arriba: versión de MS-DOS de Prince of Persia.
Abajo: versión de FM-Towns de Prince of Persia.
Las diferencias hablan por si solas.

Otro aspecto destacable por sobre otras computadoras de la época, era que la FM Towns permitía la ejecución de los juegos sin necesidad de diskettes de arranque y/o Disco Duro, esto se debía a que cada CD-ROM de juego de la computadora venía con una versión minimizada del sistema operativo Towns OS, el cual FM-Towns, en una astuta movida, le vendía exclusivamente a los desarrolladores de su software por un mínimo precio de licencia. Con todas las bondades que el formato de CD acarreaba (espacio de almacenamiento para juegos, archivos FMV, música, etc.), esto supondría una gran ventaja.

La FM-Towns II, con lectoras y monitor incorporado imitando el modelo de las Macintosh.
Fujitsu FM-Towns II modelo SN, versión "Notebook" de la compu.

En 1993, Fujitsu decide probar suerte por única vez en el mercado de las consolas lanzando una versión “consola” de su computadora FM Towns aunque exclusiva para juegos, la FM Towns Marty. Siendo una de las primeras consolas completamente 32-bit, la Marty poseía un procesador AMD386SX de arquitectura similar al Motorola 68000 de la Sharp X68000 y la Sega Genesis, 2MB de RAM, 640 KB de VideoRAM, la lectora de CDs (esta vez horizontal, como era costumbre de otros periféricos como la PC-Engine CD), que permitía tanto jugar juegos como escuchar música (igual que su hermana mayor de los ordenadores), y dos puertos para joystick. La consola era compatible con casi todo el catálogo juegos de su contraparte de ordenadores aunque también tuvo algunos pocos exclusivos, aparte de curiosos periféricos como micrófonos para karaoke y versiones curiosas como la FM-Towns Marty 2 (una versión “Slim” y más barata) y la FM-Towns Car Marty que, como implica su nombre, se podía jugar en casa y conectar a los autos para jugar en el camino y, además, contaba con un sistema de navegación con audio y video. Sin embargo, ciertos problemas de compatibilidad con parte del catálogo de la Towns original sumado a una lectora algo propensa a dañarse, no hicieron bondades a las ventas de la consola y la Marty terminó teniendo una vida de fabricación más corta que la de su hermana mayor.

La FM-Towns Marty.
La FM-Towns Marty II.
La FM-Towns Car Marty.

Las cosas, en el final, tampoco fueron buenas para la FM-Towns, su alto precio contra la competencia rendidora de Sharp, su gran carencia de juegos exclusivos, sumado al advenimiento inminente de Windows 95 y su compatibilidad de caracteres japoneses con las compus IBM, terminaron de sepultar las pocas esperanzas para la máquina de Fujitsu, que cesó su producción a fines de 1997, siendo fabricadas, desde ese entonces, nuevas computadoras (las Fujitsu FMV) en su lugar, esta vez con arquitectura estándar de Microsoft.

 
Preview de la FM-Towns en la revista ACE #27 de Inglaterra, suponiendo que en algún punto se la planificó para el mercado europeo.

Incluso con todo ello, como mencioné antes, la FM-Towns, fue hogar de muchos grandes (y, en varios casos, los mejores) ports de franquicias hoy muy conocidas y clásicos de culto entre los 200 que conforman su catálogo, tales como los dos primeros Prince of Persia, Fatal Fury, Street Fighter 2, Samurai Showdown (bajo su nombre ponja, Samurai Spirits), Princess Maker, Syndicate, Genocide, Might and Magic, Wizardry, Eye of The Beholder, Ultima, Xak, Brandish, After Burner, R-Type y Outrun, entre otros; y es por esto que es objeto codiciado de coleccionistas aficionados a la retrocomputación al día de hoy. Algo gracioso sobre este ordenador, era que, publicitariamente, se lo apuntaba como una computadora dirigida a todo público, a pesar de que una buena fracción de su catálogo está comprendida por juegos con contenido erótico, aunque como muchos sabemos, en ese entonces la legislación de regulación de contenido de juegos era poca y nula, especialmente en las tierras orientales, lo que pudo derivar en situaciones de lo más incómodas para los pobres padres.

Logo tentativo de la FM Towns Marty.

Si lo que buscas son ports raros y de calidad increíble de juegos viejos, la FM-Towns es una perlita curiosa que guarda más de una sorpresa en su catálogo, volviéndola la tercer gran computadora hogareña japonesa de la triada NEC-Sharp-Fujitsu, que sin duda vale la pena chequear, para todo lo demás, existe el emulador Unz y el Daemon Tools.

Este pequeño croquito fue lo más cercano a una "mascota" que tuvo la plataforma, aunque desconozco si tuvo juegos para la misma, hoy descansa en el mausoleo de las mascotitas olvidadas junto a Bonk, Sparkster y Aero.

sábado, 14 de julio de 2018

Gunners Heaven/ Rapid Reload: El legado de Treasure.

Portada de la versión Japonesa.
Portada de la versión Europea.
Saludos, lectores del blog, una vez más regresamos luego de otro ligero hiatus producto de la resaca de la fiesta de aniversario para traerles otra review de otro gran juego injustamente olvidado en los confines del catálogo de su consola por diversos factores que su querido redactor se dió el gusto de rescatar. Frenético, desafiante y explosivo, hoy cargamos municiones para desgastar los dedos en ¡Gunners Heaven! (conocido como Rapid Reload en Europa).
Los villanos en la intro del juego.
1995, mientras el por entonces CEO de Sega de América, Tom Kalinske, anunciaba, muy a su pesar, el prematuro lanzamiento de la Sega Saturn con sus superiores japoneses pensando que así tendrían la delantera en la guerra de consolas con su acérrimo rival, Nintendo (quien aún no lanzaba la Nintendo 64), el nuevo temible oponente inesperado, Sony, anunciaba el lanzamiento de su primer consola, la Play Station, a un precio mucho más accesible significando el primer gran golpe para el gigante azul y el inminente ascenso de la empresa fundadora de los analógicos como uno de los gigantes de las consolas que no cayó hasta el día de hoy. Sin embargo, con el auge del 3D en ese momento, la filial americana de Sony impuso una dura restricción a los juegos que saldrían en el catálogo de su consola admitiendo, únicamente, a aquellos que usaran el elemento del 3D y los FMVs en alguna medida, privando a nuestro continente, lamentablemente, de una parte de su catálogo a la que mayormente no pudimos acceder hasta luego de mucho tiempo, una de estas joyitas que nunca pisó suelo americano fue Gunners Heaven, desarrollado por la entonces joven empresa ponja Media Vision (famosos por la franquicia Wild Arms) y lanzado para la ya mencionada consola de Sony en ese mismo año el 28 de Abril en Japón y el 29 de Septiembre en Europa bajo el título de Rapid Reload.
Título de la versión Japonesa.
Título de la versión Europea.
La historia, que se narra apenas por si sola en el manual y los diálogos del juego, trata de Axel Sonics y Ruka Hetfield, dos jóvenes cazadores de tesoros en busca de una joya invaluable llamada el Valkyri, pero una banda de maleantes autonombrados Pumpkin Heads se encuentran también tras dicho tesoro con fines siniestros, por lo cual Axel y Ruka deben apresurarse a conseguirla antes que los antagonistas de turno lo logren.
Pantalla de selección de personajes.
En jugabilidad, el juego recuerda mucho a Gunstar Heroes pero más simplificado. Al inicio se puede elegir entre Axel y Ruka, cada uno con su distinto arsenal de armas. El movimiento básico de andar, apuntar y agacharse se realiza con los botones direccionales, el botón de triángulo para cambiar de arma en uso, el botón de círculo para usar las bombas (los ítems clásicos de eliminar todos los enemigos en pantalla que usan otros juegos como Touhou) en reserva, el botón X para disparar, el de cuadrado para saltar y Start para pausar. Los personajes cuentan con una barra de vida que se vacía de a poco con cada ataque enemigo que los golpee, al quedar vacía, pierden y pueden reiniciar el juego desde el último checkpoint en el nivel usando una de sus nueve vidas exclusivas por partida (osea, no hay modo de conseguir más y con ellas se debe terminar el juego, este es uno de los puntos donde radica el reto) o desistir.
Axel haciendo uso de su arma relámpago mientras recoge cristales P.
Con el botón R2, se puede disparar un gancho arriba en diagonal a donde
esté mirando el personaje para colgarse de plataformas rápidamente.
El factor del gameplay de donde el juego recibe su nombre en la versión europea, es la necesidad constante de recargar energía al arma, algunos enemigos dejan caer gemas con letras “P” que recargan el contador de Poder (ubicado arriba al centro de la pantalla), mientras este contador esté cargado, hará cuenta regresiva, mostrando el tiempo de uso restante para seguir usando las armas mejoradas. Cada personaje tiene 4 diferentes tipos de armas, una de disparos Normales (representada por una N), los disparos Autodirigidos o Homing (representados por una H), los disparos buscapié o Ground (representados por una G) y los disparos de Fuego (representados por una F); cada personaje posee una variante diferente de cada uno, por ejemplo, el disparo Homing de Axel es un relámpago que se pega al enemigo más cercano (y al ser mejorado puede atacar a varios a la vez) mientras que el de Ruka son misiles laser que dan vueltas por el cuarto buscando a sus objetivos (y, al ser mejorados, se hacen más grandes y hacen más daño), el disparo de fuego de Alex es una bomba lenta pero con una potente explosión mientras que el de Ruka es un lanzallamas continuo y poderoso pero de corto alcance, entre otros. Otras habilidades de los personajes, siguiendo aún más la línea de Gunstar Heroes, incluyen poder treparse a ciertas plataformas desde debajo y revolear enemigos agarrándolos mientras los tienen cerca.
Los cristales de poder potencian enormemente las armas.
Ruka posee un arsenal predeterminado distinto del de Axel.
Los ítems son algo limitados y algunos suelen encontrarse solo en cajas amarillas, entre ellos se incluyen los cristales P (de varios tamaños), el cristal especial Boost que, como lo indica su nombre, le da un boost de gran poder a las armas por tiempo limitado, y los corazones que restauran salud.
Los malosos nos dan la bienvenida antes de cada enfrentamiento con los jefes.
Los jefes principales suelen tener múltiples formas y cambian de
estrategia conforme avanza la batalla.
Los gráficos del juego son muy buenos. Si bien no hace uso alguno del 3D, su calidad no tiene nada que envidiarle a los gráficos de otras plataformas de aquel entonces como la 32X o el Mode-7 de la SNES. Los efectos especiales, como el de reducción y amplificación de tamaño de sprites (usados generalmente por los espectaculares jefes) para simular profundidad, que hacen perfecto juego con las mecánicas de planos que se implementan en algunas partes. El gran nivel de detalle se lo llevan más que nada los fondos, los jefes (y sub-jefes) y los mugshots grandes de los personajes que, aunque estáticos, se notan realizados con un gran esfuerzo y detalle.
Los personajes dando sus frases victoriosas luego de la batalla.
La banda sonora del juego es buena. Tiene tonos pegadizos (mi favorito personal es el del nivel 3), con gran variedad de ritmos entre los más tranquilos y los más movidos y de tensión, aunque algunos temas son cortos y sus loops son, por ende, un tanto repetitivos. Los efectos sonoros tienen gran claridad.
Algunos Niveles como el de esta captura, se desarrollan en constante movimiento.
Algunos de los puntos débiles del juego son que carece de modo cooperativo de dos jugadores como han hecho otros exponentes del género previamente (Contra, Gunstar Heroes, Metal Slug) cosa que lo resintió mucho en las críticas profesionales en aquel entonces, otra cuestión complicada puede ser la relativa lentitud con que los personajes se mueven. Una carencia notoria en la versión Europea es el removimiento de las pistas de voces de los personajes en las cutscenes con diálogo al final de cada nivel que están presentes en la versión japonesa, si bien los diálogos en la versión del viejo continente están traducidos textualmente, la carencia de voces le quita un poco de esencia a la atmósfera argumental del juego, esto podría explicarse en que tal vez, siendo Media Vision una empresa joven en aquel entonces, no tendrían presupuesto para costearse una traducción con actores de doblaje y decidieran, en su lugar, solo quitar los audios.
El juego no tuvo buena recepción por parte de la crítica profesional pero se ganó un lugar en el corazón de la fanaticada de la consola de Sony con el tiempo por su buena jugabilidad y reto, y fue relanzado en la plataforma Play Station Network en 2007 aunque solo en Japón, volviendo la versión Europea toda una rareza para coleccionistas.
El bar Gunners Heaven en el juego Wild Arms 2.
Administrado por Ruka (traducida como Luka en este juego)...
...y Axel.
Curiosamente, Media Vision parece aún guardarle un gran cariño a Gunners Heaven/Rapid Reload, tal es así que en su saga más famosa, Wild Arms, algunas de las entregas contienen guiños al juego. Uno de ellos es en Wild Arms 2, donde un bar del pueblo de Damzel lleva el nombre de Gunners Heaven y es administrado por Axel y Ruka. El otro lugar con dicho nombre aparece en Wild Arms 3 y es una especie de Arena de combate secreta del personaje ricachón Lord Begucci donde, derrotando hordas de enemigos en un tiempo límite de turnos, se pueden obtener grandes recompensas.
La entrada a la arena Gunners Heaven de Wild Arms 3.
Gunners Heaven/Rapid Reload no será el mejor exponente del género Run’n’Gun en 2D, pero definitivamente uno muy bueno y que vale la pena revisar si sos un jugador solitario con sed de disparos, lasers, explosiones y reto plataformero de la vieja escuela.
Portada del manual de Gunners Heaven.

domingo, 22 de abril de 2018

Aquales: El robot del gancho oxidado.


Portada del juego.
Saludos, nuevamente, queridos lectores. La fiesta de aniversario del blog no se detiene y publicamos otra reseña por tercera semana consecutiva. Profundo, oscuro y atrapante, en esta entrada nos metemos a pilotear otro mecha para sumergirnos en el misterio de ¡Aquales! (Pronunciado “Acuales”, para quienes puedan tener dudas).
Título.
1991, con los mercados de las consolas y computadoras al rojo vivo, Japón estaba en pleno florecimiento de su industria de videojuegos. La Sharp X68000, una de las computadoras más potentes de la tierra del Sol naciente, captaba a varias third-party jóvenes interesadas en sus increíbles capacidades para probar suerte en la contienda y llevarse una porcioncita de la torta. Una de ellas fue Exact, empresa fundada en 1990, que se hizo devota incondicional del tanque de Sharp hasta su cese de fabricación (y luego absorbida por Sony para volverse la first-party Sony Interactive Entertainment Japan Studio, conocida por la saga Jumping Flash y el primer juego de Ghost in the Shell), su título de lanzamiento en su carrera para la mejor compu de Sharp fue un plataformero de acción al que llamaron Aquales.
Algunos de los proyectiles enemigos son destruibles.
La historia nos lleva al año 2069. Un buque inglés llamado Elias Rits desaparece misteriosamente durante la investigación que llevaba a cabo en las profundidades de la isla Kermadec, entrando en escena el equipo W-0DL con el piloto Frederic Von Nyuya tripulando un poderoso robot de exploración con el objetivo de adentrarse en las profundidades de la isla y descubrir el motivo de la desaparición y el paradero de la tripulación del Elias Rits.
El robot solo se balancea si el lanzamiento de la garra es en sentido diagonal arriba.
El Gameplay es de un plataformero de acción del calibre que vengo mencionando en este especial de aniversario. Como tal, se maneja con los direccionales para avanzar y agacharse, un botón de salto y otro de ataque. El arma convencional de nuestro cacharrito de dos patas de turno es un gancho extensible con gran alcance y mucho poder de daño entre menor sea el rango, haciendo fácil la aniquilación de varios enemigos (e incluso algunos proyectiles) cuando están rodeando al robot, esto además de que la dirección en que se dispara el gancho puede ser modificada mientras pulsamos el direccional deseado al atacar, pudiendo extender el gancho a cualquiera de las 8 direcciones. ¿Y qué sería un gancho sin capacidad de balancearse? Pulsando el botón de salto una segunda vez mientras el fierro andante está en el aire, sacará una versión del gancho especial para sujetarse a los techos y balancearse para llegar a otros lugares al estilo de Bionic Commando. Pero un robot con solo un arma para semejante misión no sería suficiente, así que, aparte del gancho, contamos con una cuchilla para ataques devastadores a corta distancia, una ametralladora para fuego rápido, y un disparo de rebote que se explica solo, todos seleccionables desde un menú que se abre, raramente con el comando abajo+salto+ataque, bastante raro (y algo incómodo). El objetivo, como es usual, es llegar al final de cada escenario y derrotar al jefe conservando tanta salud y vidas como se pueda. Tampoco pueden faltar los power-ups, que en este juego se presentan en cajas destructibles, desde las infaltables recargas de la barra de salud y vidas extras, hasta un escudo flotante, aumento de capacidad de la barra de salud y un flash de un uso que aniquila a todos los enemigos en pantalla. La curva de dificultad del juego es poderosa pero justa, y al igual que los demás mencionados en estas reseñas, este guarda la partida por cada nivel superado.
Hay cajas de items escondidas en varias partes.
Gráficamente el juego presenta un espléndido despliegue de colores. Los personajes tienen un gran detalle y variedad cromática además de movimiento muy fluido, los pisos y paredes han sido perfectamente esculpidos e incluso algunos fondos cuentan con efectos espectaculares (como el del atardecer marítimo del primer nivel que presenta agua en movimiento) y scrolling múltiple. Las cutscenes tampoco se quedan atrás, presentándonos a los personajes que se comunican con el prota a un lujo de detalle que no tiene nada que envidiarle a las series animadas japonesas de la época, moviendo ojos, boca y haciendo una gran cantidad de expresiones a medida que se intensifica el drama de la exploración de Frederic en las cutscenes entre cada nivel, todas presentadas siempre con un asombroso efecto 3D wireframe, nada menos que esperar de las capacidades de la Sharp X68K.
Los power-ups no desaparecen con el tiempo así que podes tomartelo con calma para agarrarlos.
El diseño de niveles es intuitivo y cumple su cometido de usar las mecánicas básicas del juego introduciendo sus propios giros para hacerla variar. Cada nivel es vasto y con muchos lugares que explorar, de vez en cuando es probable perderse pero retomarás el camino lineal del juego hacia la meta en poco tiempo, y lo más probable es que encuentres power-ups muy útiles en dichas desviaciones, por lo que explorar los niveles tiene su recompensa.
El primer jefe.
La banda sonora es movida y enérgica, con cada track atrapando perfectamente la ambientación y emoción de cada nivel y batalla de jefes (¡Y podes seguir escuchándolo incluso al pausar el juego!), mención aparte para la música de las cutscenes, que, aunque técnicamente es siempre el mismo track, va complementándose conforme avanza la historia alimentando el suspenso de la situación del escuadrón.
No puede decirse del todo lo mismo de los efectos sonoros, algunos están bien y otros…se oyen raro, como el de las explosiones de algunos enemigos.
El menú de armas.
La falta más grande del juego es, posiblemente, la cobertura de la pantalla. Si bien los sprites son grandes y detallados, esto tiene en consecuencia un resentimiento en la cobertura de la cámara, haciendo que no se pueda ver a mucha distancia de donde está el jugador, lo que puede complicar algunas batallas contra jefes y enemigos ya que los ruidos de sus ataques se oyen pero no sabes de donde vienen a veces, y un paso en falso podría costarte caer en ellos y perder algo de la barra de salud si no vas con cuidado, esto sumado a que los enemigos respawnean fuera de pantalla.
El equipo de rescate en escena con Frederic al medio.
Al final de los créditos del juego, curiosamente (y sin spoilers del mismo) se anuncia que la historia, a pesar de cerrar bien dentro de todo, continuaría en Aquales 2…¿o tal vez no? Lo cierto es que Exact nunca desarrolló la secuela de Aquales que se supone anunció en este final, tal vez por las pocas ventas o la falta de presupuesto, hoy por hoy Exact se convirtió en Sony Interactive Entertainment Japan Studio, así que las posibilidades de un remake o incluso de una continuación, tomando en cuenta la baja popularidad del juego y que este nunca salió de Japón, para bien o para mal, son realmente bajas. Esto puede tener que ver con que el staff creador original de Aquales, liderado por Hiroyuki Saegusa, había ideado la historia del juego originalmente para un manga y tal vez por esto la misma no entró del todo en el mismo, sin embargo, su conclusión sigue cerrando perfectamente la historia de forma autoconclusiva.
Reporte de la situación.
Si te gustan los plataformeros con acrobacias, exploración y explosiones, no dejes de chequear Aquales, uno de los mejores títulos para la injustamente olvidada pero poderosa Sharp X68000.

sábado, 7 de abril de 2018

Rusty: La hija bastarda del clan Belmont.

Portada del juego.
Muy buenos días, queridos seguidores del blog, cumplimos 5 años y, como ya he prometido, esta será la primer reseña en un especial de 4 reseñas una tras otra esta semana a modo de celebración en lo que será un mini-especial de plataformeros de acción de computadoras retro. Audaz, valiente y sensual, inaugurando este especial, nos ponemos en las encueradas botas de Rustea Sprincul, alias ¡Rusty!
Título y menú.
1993, mientras en el mercado de las consolas continuaba la batalla campal entre Sega y Nintendo en su punto más feroz, el mercado de las computadoras de Japón continuaba con NEC como su indiscutido pilar gracias a su pequeño gran sistema, la PC-98, que aún estaba en su auge. Si bien NEC contaba con múltiples adaptaciones de franquicias famosas a su plataforma, muchas otras grandes empresas third-party como Konami o Sega seguían apostando a las plataformas de su competencia, así, varios clásicos como Castlevania, Metal Gear, Fantasy Zone o Space Harrier, nunca vieron una edición para este sistema. Sin embargo, lejos de representar una desventaja, otras empresas menos conocidas que producían juegos para el tanque de guerra de NEC, tomaron la carencia de exponentes de ciertos géneros en el sistema como una oportunidad para lucirse sacando los suyos propios, exclusivos para esta plataforma, lo que beneficiaría a NEC y a la empresa desarrolladora en cuestión a la vez, una de ellas fue C-Lab, una pequeña empresa de software creada en 1990 y radicada en Tokyo, que venía de desarrollar software para compus de aquella época y ahora probaba suerte con los videojuegos, concibiendo y lanzando a la venta, el 16 de Julio del mencionado año para la PC-98 (y luego para las Epson PC y MS-DOS), el que sería su primer gran plataformero, Rusty.
Los villanos hacen su espectacular entrada.
El juego nos relata al principio la historia de Transylvania, tierra que fuera gobernada por un hombre siniestro llamado Monte Carlo con una gran armada de monstruos, quien había sido sellado hace mucho tiempo dada su aparente inmortalidad, pero el sello se ha debilitado con el tiempo y sus temibles criaturas han empezado a reaparecer por todo el lugar, sumándose eso a la desaparición de varias chicas de los pueblos del reino, secuestradas por sus secuaces para ser sacrificadas. Ahí entra la heroína, Rusty, llegada a este lugar para investigar lo ocurrido, y armada con su poderoso látigo, se lanza al rescate de las chicas y a detener la inminente liberación de Monte Carlo del lugar donde está sellado.
La heroína armada hasta los dientes.
¿Una temática argumental sospechosamente parecida a Castlevania? Así es, en efecto, podría decirse que, así como Masters of Darkness de la Master System y Game Gear fue la respuesta de Sega a la saga de cazavampiros de Konami que tenía un gran público en las plataformas de Nintendo, Rusty fue la respuesta de NEC a dicha franquicia para su plataforma (aunque no fuera para la consola Turbografx sino para la computadora hogareña de la empresa). Con esto ya podrán darse una idea de en qué dirección va el gameplay ¿verdad? Para el que todavía no lo cazó, la jugabilidad mimetiza los plataformeros de acción del estilo de Castlevania, Ghost and Goblins, Valis y demás. Rusty es manejada con los direccionales para caminar, un botón de salto y otro de ataque con su látigo, con los cuales debe derrotar a los enemigos para abrirse paso a lo largo de niveles con puzles y demás obstáculos evitando perder salud y, con ello, sus vidas extras (en este caso, afortunadamente, contamos con Continues inagotables en caso de perderlas) todo esto terminando cada nivel dentro del tiempo límite.
Algunas cosas como los techos de las casas, cuevas y demás pueden derrumbarse o explotar espontáneamente, así que se debe avanzar con cuidado.
En dichos lugares, Rusty debe encontrar generalmente una serie de llaves e interruptores para abrir puertas o habilitar pasajes que la conducirán al final de los escenarios con un jefe esperando en la última parte del mismo. A su vez, al destruir enemigos y algunos objetos dispersos en el lugar (usualmente estatuas), estos dejan caer ciertos power-ups para el jugador, desde la clásica recarga de la barra de salud y las vidas extra, añadidores de segundos para el temporizador, armas especiales como hachas que se arrojan en forma de curva en pendiente o dagas que se tiran en línea recta con gran alcance, hasta una barrera de invulnerabilidad temporal e incluso un pequeño halcón que asiste a Rusty atacando a cualquier enemigo cercano a ella (similar al pájaro asistente Beat, en algunos de los primeros Mega Man), además, Rusty puede dar más de un uso a ciertas armas, como usar su látigo para balancearse por caños o ganchos en el techo o encender antorchas para abrir pasajes.
Quien sea que hizo el juego debe tener cierto gusto por las chicas monstruo.
Gráficamente el juego es impresionante, desde las cutscenes al detalle con el que están hechos los mapas y los tenebrosos enemigos, todos rebosan de colores muy vivos, aunque siempre con una tonalidad generalmente oscura, gótica y, digamos “rústica” (valga el juego de palabras) para los fondos y niveles dejándonos siempre en el contexto tenebroso en que se sitúa la historia del juego sin quitarle variedad a los escenarios, atravesando desde un pueblo a un cementerio e incluso una cueva con un carro minero. Los jefes cumplen con su cometido en el área de diseño y de mecánicas, la mayoría son enormes, grotescos e intimidantes, y tienen patrones de ataque desafiantes que deben ser memorizados para salir airosos de la pelea. Al superar cada área se nos recompensa con otra pieza de arte pixelada del juego que muestra a la jovencita rescatada de turno en el nivel hecha con excelso detalle como nos tiene acostumbrados la plataforma más poderosa de NEC. Como dato de color, los niveles finales, desarrollados en un lugar en específico, tienen un estilo de mapeado que les será muy familiar a los fans de estos plataformeros, pero prefiero dejarlos descubrir la agradable sorpresa a ustedes mismos.
El mapa ocupa más que toda la pantalla y a medida que el jugador avance por cada nivel, este irá iluminándose y scrolleandose progresivamente mostrando más del mismo.
El apartado musical es impecable, y sin dudas una de las mejores bandas sonoras ofrecidas en el catálogo de la PC-98, cada pista se adapta y enriquece los contextos de cada escenario con variedad de instrumentos y ritmos que definitivamente te incentivan a seguir jugando y reintentarlo en caso de perder, tal vez hasta solo por seguir escuchando los increíbles temas de fondo. Quizás no se pueda decir lo mismo del apartado de efectos sonoros, pero la calidad de la música ininterrumpida por los mismos hace que prácticamente ni te des cuenta de ello.
¿Como hace esta chica para no engriparse después de andar así bajo la lluvia?
Una de las debilidades más notorias que presenta el juego a simple vista, es el control algo duro. Si bien Rusty se mueve y ataca reaccionando de inmediato, su salto no va en pendiente sino en línea recta, osea, si saltas avanzando, la cazavampiros saltará en línea recta diagonal hacia arriba, pausará en el aire y descenderá en diagonal recta hacia abajo (si es que se sigue pulsando el direccional cuando pausa en el aire), lo cual toma algo de tiempo adaptarse y requiere cierta premeditación en algunas partes para evitar peligros innecesarios o una muerte segura ya sea por precipicios o pinchos (si, Rusty también muere automáticamente con los pinchos al estilo Mega Man), pero por suerte el diseño de niveles (de los mejores y más soberbios que hay entre los juegos de esta plataforma) contribuye a hacerlo mucho menos tortuoso la mayoría de las veces. El otro punto débil del juego es que los power-ups se pierden cuando se pierde una vida, lo que en peleas contra jefes puede ser una desventaja ya que, en ocasiones, Rusty respawnea justo donde inicia la pelea, dejándole en una posición un tanto más difícil para derrotar a los bicharracos más fuertes, pero nada que con un poco de esfuerzo y estrategia no se solucione.
El nivel del carro minero es uno de los más difíciles y frenéticos del juego.
Si bien Rusty nunca salió de Japón, fue muy bien recibido en su tierra natal con miles de copias vendidas entre los devotos de la PC-98 así como buenas críticas de la prensa local nipona dedicada al rubro, y hoy ocupa el top 10 de juegos indispensables de dicha plataforma en los foros de aficionados a la retrocomputación en todo el mundo, sobre todo por no requerir conocimiento alguno sobre el idioma japonés para ser jugado, aunque, para aquellos que estén interesados en conocer la historia del juego más a detalle, un grupo de aficionados llamado 46OkuMen de la comunidad de RomHacking.net hizo un parche con una traducción completa del juego al inglés el año pasado que puede bajarse aquí.
La temporada de vampiros está abierta.
Si sos un jugador retroaficionado empezando a explorar el catálogo de la PC-98 y buscás un reto no muy difícil de entender o jugar y que te haga pasar un gran rato, Rusty es uno de los juegos que no podés dejar de chequear.