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sábado, 16 de febrero de 2019

Empresas - Working Designs: cerrando la grieta idiomática.


El único logo de Working Designs en toda su historia.
Un gran saludo nuevamente, queridos lectores del blog, una vez más luego de mucho tiempo, dedicaremos una reseña a otra gran empresa poco reconocida del mundo de los fichines pero que ha hecho un trabajo de lo más grande a pesar de la poca pantalla que se le dio, aunque la empresa que trataremos hoy no es una desarrolladora de juegos sino una distribuidora peculiar, casi única en sus días, y pionera del rubro niché al que se dedicaba. Con sudor, lágrimas y una excelentísima labor de traducción, hoy nos compete hablar sobre ¡Working Designs!
Victor Ireland, el hombre que lanzó a Working Designs a su gran carrera, lamentablemente no he encontrado registro de fotos de su compañera Sylvia Schmitt ni su predecesor, Todd Mark en la web.
1986, ajenos completamente al mercado de los videojuegos y la revolución que Nintendo estaba llevando a cabo, un par de ciudadanos de Redding (California), Todd Mark y Sylvia Schmitt, fundaban una empresa de transporte de software a la cual llamaron Working Designs. Dicha empresa transportaba sus productos en formato de CD, entre los que se incluían juegos de PC, aunque esto fue algo que habían pasado completamente por alto, al menos hasta la muerte repentina de Mark tan solo dos años después. Afortunadamente Schmitt encontró el reemplazo ideal para su difunto compañero, un nombre que resonaría mucho en la historia de los videojuegos de culto y que, de forma desconocida para ella, catapultaría con éxito a la empresa a una dirección que nunca imaginó, nacía la leyenda de Victor Ireland.

Colección de varios de los juegos traducidos por Working Designs.
Ireland ganó interés rápidamente en el software de entretenimiento notando como el mercado de las consolas había reflorecido luego de la crisis del 83 en algunos de sus viajes a Japón, y con el CD como el formato digital de novedad innegable de la época, decidió que era hora de apostar de lleno al software de entretenimiento, los videojuegos. Aunque Working Designs no se especializaba en crear fichines…¡Sino en transportarlos! ¡Y todo lo que transportaban ya se vendía en América! Así que Ireland tuvo la idea de dedicar de lleno los esfuerzos de la empresa en transportar juegos…¡Desde Japón! Dado que muchos juegos de allá difícilmente llegaban a costas occidentales y, además, Japón usualmente tenía la mayor tajada de los catálogos de videojuegos de las consolas en comparación a América, Ireland y Schmitt vieron en esto un gran negocio, y empezaron a licenciar juegos japoneses y traducirlos al idioma yanqui, trabajando siempre primariamente con el formato de CD, enfocando sus esfuerzos en los add-ons más populares del momento, la Sega-CD y la Turbografx-CD, dicho formato permitía no solo agregar texto en inglés, sino también voces, toda una novedad para occidente en ese entonces.
Guía definitiva de Lunar The Silver Star, escrita y publicada por el personal de Working Designs.
Durante principios de los 90, Working Designs enfocó sus esfuerzos en juegos japoneses de los periféricos de CDs de las consolas más famosas de ese entonces, siendo destacables por haber traducido la buena mayoría de los juegos de la franquicia Lunar, así como varias entregas de la saga Ys de Nihon Falcom. Lo destacable de WD como empresa distribuidora era que, además de dedicarse a traducir y distribuir, también manufacturaba sus propias “Ediciones de Colección” de los videojuegos que lanzaban al mercado americano, incluyendo los CDs en blisters metalizados, con portadas especiales, pequeños artbooks con material original japonés traducido y a color (en una época donde los manuales americanos eran generalmente monocromáticos) y notas concernientes al proceso de traducción de cada juego, con la frase “We’re nothing without you!” (“¡No somos nada sin ti!”) cerrando cada una de estas notas, como un guiño de simpatía único con sus clientes, algo a lo que pocas empresas distribuidoras de videojuegos han puesto énfasis incluso hasta hoy.
Obviamente, especializándose en doblajes, Working Designs tenía un reparto de actores de voz angloparlantes de lo mejorcito que había en un mercado donde el doblaje de videojuegos apenas comenzaba y en el que la mayoría de la actuación de voces dejaba mucho que desear al menos en ese idioma (los juegos de Valis por ejemplo), por tanto cuando se escuchaba un doblaje en inglés bueno en un videojuego oriental de aquel entonces, lo más probable es que fuera publicado y traducido por ellos, las voces tienen carisma, tienen personalidad, muy rara vez fallaban en caracterizar personajes, Exile y Popful Mail son ejemplos destacables de grandes doblajes hechos por Working Designs y varios actores que estuvieron en la empresa irían a seguir trabajando dándole voz en inglés a otros juegos incluso después de la defunción de la empresa. Otra característica de estos doblajes era que Working Designs no censuraba absolutamente nada de los mismos, todo era fiel al material original, aunque si cambiaba algunos chistes, frases y rimas de los rodajes originales japoneses adaptándolos al bizarro humor yanqui noventero, ya que la gracia en dichos diálogos pierde significado en traducciones literales y su humor no sería entendible para el público norteamericano de otra manera, algo muy destacable para una empresa dedicada a la traducción.
Catálogo y fotos de pines promocionales metalizados de los juegos publicados por Working Designs (fuente: Foro Sega Scream).
En 1994, Victor Ireland le consigue a Working Designs los derechos para publicar juegos de Sega Saturn en Norteamérica y tiene su primer gran forcejeo por publicar también para la Play Station de Sony, ya que el por entonces presidente de Sony America, Bernie Stolar, no tenía interés alguno en los RPGs japoneses, aun así, Working Designs consiguió ser un licenciador third-party para la consola en 1995, aunque con magros resultados, no fue hasta 1997 cuando, paradójicamente, Sony despide a Stolar y Sega lo contrata, que la empresa de Don Victor pudo traducir y publicar juegos para Play Station al coste de haber terminado definitivamente todos sus juegos de Sega Saturn para no regresar a la consola de Sega (ni su sucesora, la Dreamcast) nunca más.
En 1998, Working Designs no solo gozaba de una racha imparable con los juegos de Play Station, siendo la plataforma para la cual más juegos (y guías oficiales) publicaron, (siendo Alundra el primero de estos), también inauguraron una sub-marca para publicar juegos shooter japoneses de Arcade bautizada como Spaz.
Sin embargo, con el advenimiento de la Play Station 2 y el cambio drástico en la administración de Sony, el presupuesto por los derechos de publicación se les empezó a volver una carga, y la poca simpatía del personal de Sony para con Working Designs no estaba contribuyendo. Descartando por completo la idea de publicar para la Dreamcast a causa de los conflictos con Stolar, Ireland busca horizontes en la Xbox de Microsoft y la GameCube, sin embargo, la primera consola no solo no contaba con mucho apoyo del mercado japonés, sino que los pocos juegos que Ireland podía aspirar a licenciar, ya habían sido ofertados con anticipación a empresas amigas de Bill Gates, y los juegos de GameCube eran mayormente traducidos por las empresas desarrolladoras localmente (o por publicadores internos de Nintendo), este último problema sería el talón de Aquiles de la empresa de Ireland dado que cada vez más empresas estaban optando por hacer las traducciones con sus subsidiarias internas propias. Si bien Ireland tenía la posibilidad de inclinarse por juegos para portátiles, su compañía no contaba con el presupuesto para programar para cartuchos, cosa que les era difícil tanto por el costo como por que se habían acostumbrado a programar para CDs, explicando por qué los juegos portátiles de la franquicia Lunar, por ejemplo, nunca fueron traducidos (al menos no por ellos). Esto sumado a los constantes problemas de procrastinación de fechas de publicación de los juegos en América (demorandose hasta 3 años en lanzar Magic Knight Rayheart para la Saturn, por ejemplo) y caída en las ventas, eventualmente, las perdidas de la empresa se hicieron irreparables, y, el 12 de Diciembre de 2005, luego de finalizar los proyectos restantes, Victor Ireland anunciaba en el sitio oficial de la empresa, que Working Designs cerraría definitivamente sus puertas.
Parte del catálogo de posters de los juegos distribuidos por Working Designs en el ya difunto sitio web de la empresa.
A pesar de todo esto, lejos de quedar en el olvido, el legado de Working Designs es muy apreciado hasta el día de hoy tanto por jugadores como por desarrolladores y otros distribuidores que los han tomado como ejemplos a seguir y continuaron sacando provecho del negocio de importación y traducción de juegos japoneses, negocio que ha florecido con la creciente popularidad de la animación oriental. El propio Victor Ireland no se dio por vencido y, al año siguiente del cierre de Working Designs, fundó otra empresa bajo otros términos laborales llamada Gaijinworks en 2006, aunque la empresa en si no demostró actividad notable sino hasta 2009 lanzando el juego Miami’s Law de Hudsonsoft en América, otras licencias destacables que han traducido hasta la fecha son Arc the Lad (cuyos derechos heredaron de su difunta predecesora) y la saga Summon Night.
Logo de Gaijinworks, la empresa sucesora de WD fundada por el propio Victor Ireland.
Otra empresa que ha seguido remarcablemente el ejemplo de WD actualmente es XSeed Games, actualmente una subsidiaria de la empresa Marvelous, formada por ex empleados de Square Enix y dedicada también a la traducción y publicación de videojuegos a nivel global, preferentemente por plataformas descargables como Steam. Esta empresa destaca actualmente por su alianza con Nihon Falcom para publicar sus juegos en occidente, traduciendo y publicando casi todos los títulos modernos de la saga Ys así como de sus franquicias hermanas Legend of Heroes, Xanadu, Brandish y Zwei, otras licencias destacables que han traducido son Corpse Party, Rune Factory, Valhalla Knights, Senran Kagura y algunos títulos de Wild Arms, Fate, y las entrega más recientes de Shantae y Touhou.
Logo de Nippon Icchi Software America.
Nippon Icchi Software, la mítica empresa de juegos de estrategia isométricos, también se sumó a esta onda abriendo su filial americana en 2003, NIS América, donde tradujo y distribuyó varios juegos tanto de su filial japonesa como de varias otras empresas, volviendo disponibles en América títulos RPGs y de aventura como los Hyperdimension Neptunia, Danganronpa, Atelier, Ar Tonelico, Etrian Odissey además de varios títulos basados en series de anime (Sakura Taisen, Bleach y Psycho-Pass entre otros).
Logo de XSeed Games, otra de las fieles sucesoras de WD que rescató varias licencias que la misma tenía en los 90.
Working Designs fue pionera en ese aspecto particular de su rubro que faltaba, encendíó en los traductores la chispa de la pasión por los videojuegos para que, a través de ello, todo el mundo pudiera acceder a jugarlos en su idioma, mermando progresivamente la brecha lingüistica y la barrera idiomática que nos privó de jugar (o al menos entender) tantos clásicos de aquel entonces y, aunque esa brecha en algún punto sigue presente, hoy ha retrocedido lo suficiente como para que podamos disfrutar de varios títulos que en los 80 y 90 no pudimos tocar, así que si ves algún juego de consolas de CD de los 90 con el sello de Working Designs, tené por garantizado que vas a encontrar calidad de traducción en cada línea y cada actor de voz que participó de esta humilde empresa.
Página final del manual de Vay, al final de todo se puede leer la frase "We're nothing without you." (fuente: The Cutting Room Floor).

sábado, 6 de diciembre de 2014

Flicky: Las habitaciones infinitas.

Flyer Japonés de la versión de Arcade.
Buenas a todos mis lectores, soy el redactor del blog otra vez acá con una reseña, esta vez sí, dedicada a un videojuego, el juego del que hablaré hoy es uno que tal vez conozcan, si son fans acérrimos de Sonic el erizo desde sus inicios en los 90 como yo, el nombre en el título tal vez les diga bastante. Chiquitín, cabezón y azul (se nota que a Sonic Team le gustaba ese color) ¡hoy hablare sobre Flicky!
Flyer Arcade de la versión Americana.
Portada de la versión de Mega Drive/Genesis.
1984, contexto del que ya he hablado en otras entradas así que, para ahorrarme palabras, les invito a buscar reseñas bajo la etiqueta del mismo año (u otros próximos al mismo) en este blog. Muchas empresas de aquel entonces apostaban a las maquinitas de salón, Konami fue un buen ejemplo (para más info vean las entradas de Battle City y Warp Man), pero esta vez toca hablar de un juego de la (por aquel entonces) joven Sega. Diseñado por Yoji Ishii, Flicky apareció ese año en los salones de arcade nipones.
Título de la versión de Arcade.
Título de la versión de PC-88.
Título de la versión de Sharp X1, similar al anterior pero con leves diferencias de fuente.

Título de la versión de SG-1000.
Título de la versión de Genesis.
Como muchos juegos de principios de los 80, la premisa argumental de Flicky era sencilla pero daba como resultado un gameplay original, divertido y adictivo. En el juego, personificamos a un pajarito cabezón (algo así como Tweety pero teñido de azul) que debe recorrer un nivel que se repite horizontalmente de forma infinita con varios pisos entre los cuales saltar, en los que debemos recoger pichones y llevarlos en fila hasta una especie de puerta automática para ponerlos a salvo de unos gatos e iguanas que sirven de antagonistas en el juego.
Versión de Arcade.
Versión de SG-1000.
Versión de PC-88.
Versión de Sharp-X1 que raramente incluye algunas bizarras estadísticas.
Versión de Genesis, como pueden apreciar,
los niveles cambian de esctructura constantemente.
Como todo plataformero, tenemos el movimiento normal en dos direcciones (derecha e izquierda) y una única acción básica, saltar. Al tocar a cada poyuelo este automáticamente nos sigue, la idea es llevarlos al lugar donde estén a salvo sin que nos agarren los enemigos mencionados, cabe aclarar que entre más poyuelos llevemos a la vez a la puerta, más puntuación obtendremos, así como una bonificación por tiempo, pero si un enemigo alcanza la fila mientras huimos de él, algunos de los poyuelos se soltarán y debemos volver por ellos. Para no hacer las cosas tán agobiantes para la pobre Flicky, hay variedad de objetos solidos con los cuales podemos tirarles a los enemigos para que desaparezcan, esto se hace sencillamente corriendo justo delante del objeto y soltándolo en la dirección que Flicky esté mirando con solo saltar, eso sí, los enemigos respawnean en unos segundos, así que es mejor apurarse. El nivel se completa cuando todos los poyuelos del mismo estén dentro de la puerta. Cada dos niveles, existe también un nivel bonus donde los gatos lanzan a los poyuelos con un sube-y-baja en determinados patrones y Flicky debe atraparlos con una red. Esto, aparte de puntaje, nos da, como algunos supondrán, un bonus extra si los agarramos a todos.
Un dato curioso es que el total de niveles en Flicky es de 48 pero, a medida que vayamos terminando los 48 niveles, el juego repetirá esos mismos niveles (aunque seguirá desde el 49), esta vez, incluiyendo al enemigo iguana en todos ellos aparte de los gatos, esto sigue haciéndose hasta el 256 donde reinicia desde como el juego era antes, luego de 48 niveles se nos da la posibilidad de continuar o dejarlo antes de que este loop suceda. Otro dato, es que el juego originalmente iba a llamarse “Busty” (no es sorpresa que hayan querido cambiar el nombre) y luego Flippy, hasta quedar con el nombre definitivo de Flicky.

El juego salió para la compu SG-1000 de Sega para regocijo de quienes querían el lujo de jugarlo en sus casas. En 1985, este fue adaptado a PC-88 y Sharp X1, en 1986 llegó a la MSX y la FM-7 de Fujitsu, en 1991 para la Sega Genesis y Sega CD (en la compilación Game no Kanzume Vol. 1), también fue porteado a teléfonos móviles en 2001 para el servicio Sega Ages y luego en 2003 y 2007 para el servicio Sonic Café. Flicky también apareció como parte de las compilaciones de Sega Ages Memorial Collection (Volumen 1, para Sega Saturn) en 1996, Sega Memorial Collection (Windows) en 1998, Sonic Mega Collection (Playstation 2 y PC) en 2002, Sega Genesis Collection (Playstation 2 y Playstation Portable) en 2006, Sonic’s Ultimate Genesis Collection (Playstation 3 y XBOX360) en 2009, y la línea Sega Genesis Classics (Windows, Linux, Mac, Playstation 4, Xbox One y Nintendo Switch) entre 2010 y 2018, aparte de la infaltable versión de Steam, presente en la plataforma desde 2010.
El nivel bonus en la versión de Arcade.
La versión de Genesis incluye una breve introducción al gameplay
antes de comenzar.
Aunque Flicky no tuvo secuelas, como quedó demostrado por las multiples adaptaciones que tuvo, su legado fue muy valioso para Sega, tan así que la especie de pájaros principal del mundo de Sonic pasó a heredar su nombre y, generalmente, se encuentran entre los animales liberados de los robots de Eggman cuando Sonic los destruye.  Sus apariciones más icónicas son en Sonic 3D Blast, el primer plataformero 3D de Sonic que combinaba dicha jugabilidad con la de Flicky, la aventura de Sonic en este juego transcurre en la isla de los pajaritos, donde debe liberarlos de las máquinas en las que los encerró el Mostachón y llevarlos a un anillo gigante para ir progresando por la zona; y en Sonic Adventure, donde Amy debe proteger a una Flicky con una Chaos emerald de las manos de un robot cazador enviado por Eggman a recuperarla. Otros juegos donde los Flickys han aparecido y/o sido aludidos son: Flashpoint, Bioxeed, Teddy Boy Blues, Shenmue II y Gunstar Super Heroes.
Los Flickies como aparecen en Sonic 3D Blast.
El Flyer de Arcade Japonés de Flicky en el juego Shenmue II.
Nivel donde debemos recoger poyuelos y llevarlos a una puerta a salvo
en el Gunstar Super Heroes, obvia referencia a Flicky con algunas
ligeras variantes.
Flicky es un desafío plataformero ideal para cualquier jugador casual que busca un reto bueno pero que no esté a la altura de torturas como Ghost ‘n’ Goblins, con la única limitación de que solo un jugador puede participar en él. Como siempre, recomiendo la versión de Genesis.

sábado, 8 de junio de 2013

Consolas y Compus- MSX: Basic not dead


Logo oficial de MSX.
Corria la década de los 80 y la industria fichinera se estaba gestando, todas las empresas de electrónica querían probar suerte en el joven mercado. Entre ellas se encontraba una de las varias empresas surgidas pocos años atrás en Silicon Valley, sí, estoy hablando del por aquel entonces joven imperio de Microsoft.
El reto era difícil, el mercado de las computadoras hogareñas se estaba saturando rápidamente producto de la Apple II pero la empresa de la ventanita decidió jugárselas y, basados en una idea del vice-presidente de la filial japonésa, Kazuhiko Nishi, sacó al mercado su primer computadora de manufactura propia  (aunque con algunas partes desarrolladas por otras empresas). Así, tras años de planeamiento, el 27 de Junio de 1983, salía a la luz el ordenador hogareño al que bautizaron MSX (Micro Soft eXtended).
No, abuela, no es una máquina de escribir del futuro.
Aparecida mucho antes que la devastadora NES, la MSX competía directamente, entre otras compus, con la Commodore 64. Si bien (de forma irónica) no tuvo demasiado éxito en Estados Unidos, la humilde computadora era la preferida en muchos otros países como Japón (donde muchas empresas hoy famosas la habían escogido antes que la NES), Medio oriente, los países europeos (parte de la época dorada del software del viejo continente) y Latinoamérica (sip, Argentina también). Se estima que solo en Japón se vendieron unas 5 millones de unidades.

Su microprocesador era el Z80 de Zilog (utilizado por varias compus de aquel entonces), su memoria RAM iba desde los 16KB hasta los 128KB dependiendo del modelo (las MSX Turbo R llegaron a tener 256KB), y operaba con el sistema operativo de MSX-DOS (originalidad en su estado más puro) y/o MSX-Basic, el obvio port del lenguaje de programación hecho para esta computadora. Al ser un teclado (literalmente), podía ser conectada a cualquier televisor y ser llevada con comodidad a cualquier lugar. El mismo traía una ranura para cartuchos, una reproductora de casettes de cinta periférica y las dos unidades para los floppy disk. También contaba con entradas para mouse y joystick.

Como he comentado antes, la MSX fue comercializada y manufacturada en muchos países alrededor del globo, teniendo distintos diseños dependiendo de la empresa manufacturera, así como ligeras diferencias en algunos casos. Entre sus muchos fabricadores y distribuidores se encuentran: Spectravideo y Yamaha (Norteamérica); Philips (Holanda); Sony, Fujitsu, Hitachi, JVC, National y Kyocera (Japón, Sony también fabricó en Alemania); Daewoo/Yeno, GoldStar y Samsung/Fenner (Corea); Gradiente y Sharp/Epcom (Brasil); Talent (Argentina y luego Chile) y Al Alamia (Egipto y los paises del golfo pérsico).

El éxito de la MSX hizo que llegara a tener en total 4 generaciones siendo la primera la MSX seguida por la MSX2 (1986), MSX2+ (1988) y la MSX TurboR (1990); cada una con distintas mejoras que iban desde el espacio en la RAM hasta la versión de MSX-Basic incluida en ellas.



De izquierda a derecha: MSX de Sony, MSX de Al Alamia, MSX2 de Sharp (Brasil) y MSX2+ de Philips
Al usar ciertos componentes que otras compus de la época también usaban (e incluso el mismo lenguaje, BASIC), existía cierto grupo de estos sistemas que eran similares a la maquinita de Microsoft, por ende se hicieron varias "versiones" de juegos de MSX para compus como la SG-1000 de la (por entonces) jóven Sega, la Memotech MTX, la Colecovision, la ZX Spectrum y viceversa. Varios estos ports eran hechos por meros aficionados de la programación, por lo cual no eran exactamente legales pero dado que el tema de los derechos de autor respecto a los programas de computadora era prematuro en esa época, los adaptadores amateurs tenian libre albedrio al copiar el software de estas máquinas
Y ahí es donde viene el punto fuerte de la MSX, el MSX-Basic. Si bien las arcades y las consolas hogareñas tenían un buen mercado y las grandes empresas se inclinaban por ellas, las PCs como la MSX eran (y aún son) las preferidas de los programadores aficionados. Esto se debe a que, dado que el Basic era un lenguaje relativamente sencillo (si te tomabas la molestia de estudiarlo unos meses), cualquiera podía hacer desde ports de otros juegos hasta sus propios fichines originales mediante sus líneas de comando. Se podría decir que la MSX y las compus de la época fueron la cuna de los primeros programadores de juegos independientes de la historia (y aún lo es). Cada año en páginas como MSXDev se hacen torneos de juegos programados por retroaficionados para MSX y muchos pueden descargarse gratuitamente, incluso existen por internet decenas de manuales en varios idiomas que enseñan como programar en MSX-Basic.

Y aunque no lo parezca, la MSX tuvo gran importancia en el mercado profesional también, ya que muchas franquicias grosas de empresas hoy reconocidas del mercado fichinero dieron sus primeros pasos en esta consola antes de llegar a ser conocidas mundialmente en la NES, algunas de ellas son: Metal Gear, Contra (Gryzor), Castlevania (Vampire Killer), Bomberman (Bomb-man), Parodius, Puyo Puyo, Dragon Quest, Final Fantasy, Ys, Valis, etc.; y si creían que las versiones consoleras de estos juegos eran difíciles, les propongo echar una partidita a las versiones de MSX si tienen agallas.

Bomb-man de la MSX (Eric and the Baloons en la version europea).
Vampire Killer de la MSX

Actualmente la MSX sigue siendo uno de los sistemas preferidos para los programadores amateur sea por hardware original (raro) o por emulación, tal es así que la fabricación de las MSX tuvo tres revivals, uno en 2001 titulado one chip-MSX de la mano de D4 Enterprise (iniciado por el mismisimo Kazuhiko Nishi), otro en 2011 llamado GR8bit por AGE Labs, este último se trata de un kit de armado de motherboard de MSX2; y otro de 2014 impulsado por los revividores de la Zemmix Neo de foros coreanos bajo el nombre de Mini IQ3000 Mini, en honor a la IQ2000, el modelo de MSX fabricado originalmente por Daewoo en Corea del Sur. Aparte, desde 2007 varios juegos de MSX fueron re-lanzados a la venta en la consola virtual japonesa de Wii y de Wii U en 2015.

La one-chip MSX con transparencia, la moda estética consolera de aquella época.
La placa base de la GR8bit.
La Mini IQ3000 Cutie de Corea del Sur (fuente: MSX Wiki).

Como dato curioso final, en 1990 la mencionada empresa Talent de la provincia de San Luis, Argentina, obtuvo los derechos para fabricar computadoras MSX y MSX2 desde 1990 hasta su cierre en 1997, cuenta la leyenda que hay algunas dando vueltas por Mercado Libre, y el Museo Argentino de Informática tiene unas en su posesión.

La mítica MSX2 de Talent, orgullo retro nacional.

En conclusión, una computadora significativa en su época y su mercado que aún hoy sigue dando que hablar y que hacer para la cultura retro y aquellos programadores apegados a los pixeles.

MSX-tan..