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sábado, 24 de febrero de 2018

Blender Bros: Motoperros de Saturno.

Portada de la versión Americana de Blender Bros.
Saludos nuevamente, seguidores del blog, otra vez les traigo una reseña sobre otro juego de esos que pocos conocieron en su época, desembarcando luego de mucho tiempo, una vez más, en la Game Boy Advance. Valiente, determinado y orejón, hoy nos aventuramos en las andanzas de ¡Blender Bros!
Escena de intro.
2002, el amanecer del nuevo milenio traía nuevas consolas consigo y el ocaso de grandes como Dreamcast abría paso a la Play 2 y la Xbox. Mientras tanto, Nintendo había lanzado hace poco a la sucesora de la Game Boy Color, la Game Boy Advance, sepultando a sus escasos competidores en el mercado portátil y consagrándose el monopolio del mismo, al menos hasta la llegada de la Play Station Portatil. Lógicamente, contó con el soporte de decenas de third-parties en lo que fue el boom de la nueva acción portátil, y una de ellas fue la ahora difunta Hudson Soft. Si bién la mítica empresa creadora de Bomberman hizo algunos lanzamientos basados en la franquicia de su explosiva mascota para la consola, no todo su catálogo en la misma giraba en torno al monigote bombardero, la consola vió algunos títulos de otras de sus franquicias e incluso algunos originales, uno de estos últimos que debutaba en el catálogo de lanzamiento de la consola fue Blender Bros, desarrollado por Hudson Soft y publicado por su filial Infogames Hudson el 15 de Abril de ese mismo año.
Título.
Menú principal.
Situado en un futuro donde el viaje interplanetario es tan corriente como tomarse el Subte hasta Callao y Corrientes en hora pico, Blender Bros nos pone en las peludas patitas del homónimo prota Blender, un perro antropomórfico (de pinta digna de cualquier mascotita peluda de los plataformeros de los 90) líder de la patrulla Cosmo Keepers, quienes se encargan de mantener a raya a los criminales del espacio denominados Zooligans (que, igual que él y su grupo, son animales antropomórficos), quienes cometen un asalto a gran escala al sistema planetario hogar del héroe, obligándolo a ir a salvar el día.
Selección de mundos.
La jugabilidad base es la de un plataformero, lo que de entrada ya indica que Blender anda con los direccionales y salta con un botón de acción como acciones básicas. Una de las cosas que sobresalen del peludo prota son sus orejas, que servirán para ciertas acciones únicas en su manejo. Como en todo plataformero, hay enemigos y obstáculos, y para vencerlos, Blender ataca girando con sus enormes oídos a toda velocidad pero, además, tiene otros comandos que hacen uso de ellas, al atacar en el aire, por ejemplo, Blender puede ralentizar su caída con los giros, presionando abajo y salto, Blender puede pararse sobre sus orejas para saltar alto, estas también pueden ser usadas como detector de objetos y/o áreas escondidas, entre otras cosas; los niveles son grandes y tienen varias fases y planos a explorar con puzzles para resolver.
Pantalla de selección de Mini Bros.
Blender acompañado de un Mini Bros.
Otro de los aditivos al gameplay que resaltan del juego son los Mini Bros, pequeños ayudantes flotantes que pueden acompañar opcionalmente a Blender en cada nivel al que entra, cada uno con sus distintas habilidades complementarias, algunos (como el inicial, Nuckle) aumentan el rango de ataque de Blender, otros iluminan áreas oscuras, otros disparan proyectiles, recuperan los puntos vitales del jugador, etcétera. Los pequeños seres se encuentran escondidos (en algunos casos, no tanto) en cada nivel y depende de Blender encontrarlos (siendo un total de 20), aunque algunos se obtienen por defecto, la mayoría son opcionales, lo que añade un toque de valor de rejugabilidad a Blender Bros., junto al detalle adicional de que, al más puro estilo de los Pokemon (y los Karabon de Bomberman que, en ese entonces, eran uno de los puntos focales de la franquicia) estos pueden evolucionar (extrañamente) a través de música que se compra en la tienda del juego accesible entre niveles con los huesos (la moneda de turno) que hayamos recolectado a lo largo de cada uno, hay tres estilos de música para comprar, Clásico, Reggae y Rock; y depende del jugador averiguar cuál estilo hará reaccionar a cada Mini Bros para gatillar su evolución, cada evolución de los chiquitines implica una mejora a las habilidades de cada uno.
Los jefes y sus diálogos de presentación son de lo más bizarros.
Al gameplay regular se le suman 3 mini-juegos exclusivos en el modo multi-jugador (aunque uno también forma parte de la historia regular del modo de un jugador ocasionalmente): el de carreras que consiste en sobrepasar a tus enemigos llegando primero a la meta, al clásico estilo de los juegos de carreras de autos de tercera persona; a este le siguen la carrera de obstáculos, donde, como en los juegos de atletismo, debemos correr con los cachorritos mientras manejamos minuciosamente el timing de salto para sobrepasar los obstáculos que pueden dejarlos fuera de juego; y, finalmente, la carrera de ear-glide donde los personajes estarán en caída libre deberán usar la habilidad de giro de orejas de sus Blenders junto a los direccionales para poder esquivar obstáculos a tiempo antes de caer sobre ellos. Todo esto con el requerimiento de un solo cartucho para que jueguen hasta cuatro jugadores, además del aditivo especial de que, aquellos que tengan sus copias de Blender Bros., poder transferir los Mini Bros obtenidos a sus amigos y viceversa mediante Cable Link a la Pokemón.
Tienda de música.
Blender Bros. usa sprites y niveles pre-renderizados de modelos 3D, un estilo raro para Hudson-Soft, pero no por eso poco atractivo, todo lo contrario, ayuda a resaltar más la identidad individual del juego, y el detalle y color con el que están hechos los personajes demuestra el empeño puesto en esta área, los fondos también tienen varias capas de scrolling y la posibilidad de cambiar de fases dentro de un nivel a través de pasillos que hacen uso de la perspectiva en la transición, los niveles de carrera incluso usan gráficos Mode-7, algo interesante e innovador en este aspecto para un juego de plataformas portátiles y que demostraba casi de entrada lo que la GBA era capaz de lograr gráficamente con el suficiente cariño y dedicación.
Segmento de kart.
El apartado sonoro está regular, la música es buena y cumple su cometido, algunos de los tracks son pegadizos, otros…no tanto, tal vez no sea algo que anheles llevar en tu mp3 en la mayoría de los casos pero capta bien la ambientación de cada ocasión y nivel, al menos para las capacidades del chip de sonido de la GBA.
Minijuego de caída libre.
Una de las falencias del juego viene por el modo de un jugador, no con la jugabilidad o los gráficos…sino su durabilidad. Si bién 7 niveles parece bastante, una vez que se logra descifrar el patrón de los puzzles y mecánicas de cada uno, se vuelven muy sencillos, tal vez los jefes son la parte más complicada, pero incluso perdiendo todas las vidas, el archivo de juego guardado permite cargar los niveles desde la fase previa al mismo haciendo que con tan solo un poco de práctica y perseverancia sean superables y, si bien buscar a cada Mini Bros de la colección le añade un motivo para volver a visitar cada nivel, una vez que tengas a todos, habrán muchos (tranquilamente diría que la mitad) cuyas habilidades no se explotan a fondo, lo cual lo hace parecer un desperdicio para lo bien que los hicieron, si hubiera habido niveles extra o contenido desbloqueable completando el juego al 100% (con todos los niveles principales y Mini Bros coleccionados), tal vez no se habría resentido tanto de su poca durabilidad.
"¡ANDA AL CIRCUITO, BOBO!"
Blender Bros. fue lanzado para la Game Boy Advance el 15 de Abril de 2002 y, recientemente, recibió un relanzamiento para PC como descargable en la plataforma Steam el 25 de Agosto de 2020, esta última versión mejora la resolución original del juego y los cuadros por segundo con los que se mueven los gráficos, una buena lavada de cara para un clásico, por lo demás, no tocaron absolutamente ningún otro aspecto del juego.

Blender Bros logra ser divertido por el tiempo que dura y su modo multijugador sigue siendo una excusa para volver a jugarlo de vez en cuando luego de terminar el modo principal, y con el atractivo de sus gráficos y de sus mecánicas originales, vas a querer pasar al menos una partida completa agarrado de las enormes orejitas de Blender.

jueves, 28 de mayo de 2015

Consolas y compus – Sharp X68000: Tecnología de punta filosa.

Gabinete de la Sharp X68000 original.
Buenas a todos, queridos lectores, nuevamente su servidor les trae, luego de mucho tiempo, otra reseña de la sección dedicada a consolas y computadoras, esta vez dedicada a una de las segundas, y bastante potente para su época, que solo los japoneses pudieron disfrutar. Poderosa, extravagante y codiciada por los coleccionistas duros, hoy trataremos a ¡la Sharp X68000!
Caja de una Sharp X68000 modelo XVI.
1987, mientras el mercado consolero repuntaba gracias al surgimiento de la primer consola a cartuchos de gran N, en Japón, el mercado de las computadoras se encontraba en su apogeo y varias empresas se disputaban quien tendría la rebanada más grande de la torta gráfica, las más destacadas siendo Microsoft (cuando no), NEC (quienes estaban a poco de lanzarse al mercado consolero también por este entonces), Fujitsu y Sharp.  Esta última tenía una desventaja casi aplastante frente a las demás, así que, en el año mencionado, en alianza con Hudson Soft, lograron desarrollar su primer y única computadora de 16-bits, la Sharp X68000 (también conocida como SX68k para abreviar).
Sharp X68000 totalmente equipada y lista para el despegue.
Con una mejora significativa en comparación a su predecesora, la Sharp X1 (y su competencia), la Sharp X68000 recibía su nombre por su microprocesador principal, el poderoso Motorola MC 68000 (de 10MHz, luego saldrían otros de 16MHz), contrario al Zilog Z80 que su competencia (y muchas consolas) seguirían usando por un tiempo. Otras partes de sus especificaciones de hardware internas incluyen 128KB de ROM BIOS, 1Megabyte (expandible hasta 4) de RAM, lectora de diskettes de 5.25” (luego saldrían modelos de 3.5”), discos duros de 20 a 40MB de estructura SASI y luego de 80MB de arquitectura SCSI en modelos posteriores, paleta de 65,536 colores distintos (256 máximo en pantalla), resolución mínima de 256x256 y máxima de 1024x1024 (una animalada en aquel entonces), chips de sonido Yamaha YM2151 (ocho canales FM) y OKI MSM6258 (un canal ADPCM de 4-bits) ¡con soporte para voces!, dos ranuras de expansión, compatibilidad con lentes 3D (chocando puños con la Master System). Detalles adicionales incluyen que puede soportar hasta 128 sprites en pantalla de un tamaño máximo de 16x16 pixeles y 16 colores cada uno. La compu utiliza un sistema operativo llamado Human 68K, desarrollado por Hudson Soft, muy similar al MS-DOS.
Motherboard de una Sharp X68000 modelo XVI.
Su diseño de gabinete también era bastante particular, con su forma de dos torres de poca anchura en las que tiene los botones, puertos y lectoras en posición vertical con una manija en la unión del medio, se obviaba que aparte de ahorrar espacio era fácil de llevar incluso con todo el potente hardware mencionado en su interior. Al principio este era negro exclusivamente, pero también salieron modelos color blanco con el tiempo.
Gabinete de una Sharp X68000 modelo
Ace-HD blanco.
El rendimiento monstruoso de la Sharp X68000 para su época la volvió hogar de varios de los mejores ports de juegos de otras consolas y arcades, de hecho, su alta fidelidad con los ports de arcade la volvió la elegida de las empresas para esta tarea, al menos hasta que Neo Geo tomara ambos mercados. De forma bastante irónica, algunos de los juegos que vieron sus primeras versiones en esta compu no tuvieron la mejor recepción. Entre los juegos más famosos que forman parte del repertorio disponible para la maquinola son: Akumajou Dracula (Castlevania ¡con 3 estilos de sonido intercambiables y samples de voz!), Daimakaimura (Ghosts’n’Goblins), Space Harrier, After Burner, Valis II, Street Fighter II, Ys I & II (quizá la versión más bizarra del juego por sus bizarros mugshots) y Final Fight (incluyendo en esta versión a TODOS sus personajes jugables). Si bien muchos de los juegos originales de la consola no llegaron a ser reconocidos y muchos eran shooters muy similares entre sí, muchos gozaban de excelentes gráficos, como Etoile Princess, Golvellius, y algunos, como Geographic Seal podían reproducir polígonos completamente.. Si, no solo era capaz de wireframe, podía reproducir los polígonos con caras sólidas a color tal y como Star Fox lo lograría con su chip especial para la SNES en 1993, la Sharp con un procesador de 1987 ya lo hacía sin mucho contratiempo, todo un logro pionero.
Comparación de varias versiones de Valis II, en orden
desde arriba: MSX2, PC-98 y Sharp X68000.
Comparación de versiones de YS 1. Arriba, captura de
la versión de MSX, y abajo, captura de la versión de SX68k.
Por desgracia, su limitado catálogo original y su exclusividad en el mercado oriental sumada a que otras versiones de juegos para la plataforma estaban disponibles para otras al alcance del público alrededor del mundo y su alto costo, le pusieron freno a la producción del cacharro en 1994, justo cuando una variante más del sistema (Power X) estaba siendo planificada. A pesar de esto, la Sharp X68000 se mantuvo 7 años en el mercado, siendo superada por pocos ordenadores japos (como la PC-98) de la época respecto a su longevidad en el mismo, lo que le permitió dejar un jugoso y variado catálogo así como un nicho de culto entre los aficionados a la retrocomputación, tal es así que algunos de estos fans han desarrollado sistemas operativos para la poderosa maletita de Sharp entre los que destacan Minix y Unix NetBSD así como otros proyectos: XNeptune, una placa Ethernet; y Ko-Windows, una mejora visual para la interfaz gráfica de usuario heredada del sistema operativo de Bill Puertas. El emulador indicado para hacer funcionar los empolvados archivos de los floppys de Sharp X68K es el XM6 en su versión más reciente, por suerte, disponible también en inglés.
Comparación de los títulos de las versiones de NES (arriba)
y de Sharp X68000 (abajo) de
Akumajou Dracula/Vampire Killer/ Castlevania.
La pinta de Simon Belmont en la versión de Sharp X68000 (abajo)
se ve más similar a la que tiene en los artworks, dicha versión
sería porteada a futuros remakes como Castlevania Chronicles
en la Play 1 dandose a conocer al resto del mundo.
La Sharp X68000 no solo es poderosa, representa la última voluntad de Sharp en el mercado de los juegos y las computadoras, y como muchos de estos casos (Sega Dreamcast), estuvo a la vanguardia en su época. Si lo que buscas son juegos en 2D de buena calidad y poco peso o probar ports de tus juegos favoritos que nunca antes viste, no lo dudes, la Sharp X68 es la compu ideal, seguro te vas a llevar una buena sorpresa.
Ciberblock Metal Orange EX exponiendo el derroche de
calidad gráfica de la SX68k en su presentación.