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domingo, 22 de abril de 2018

Aquales: El robot del gancho oxidado.


Portada del juego.
Saludos, nuevamente, queridos lectores. La fiesta de aniversario del blog no se detiene y publicamos otra reseña por tercera semana consecutiva. Profundo, oscuro y atrapante, en esta entrada nos metemos a pilotear otro mecha para sumergirnos en el misterio de ¡Aquales! (Pronunciado “Acuales”, para quienes puedan tener dudas).
Título.
1991, con los mercados de las consolas y computadoras al rojo vivo, Japón estaba en pleno florecimiento de su industria de videojuegos. La Sharp X68000, una de las computadoras más potentes de la tierra del Sol naciente, captaba a varias third-party jóvenes interesadas en sus increíbles capacidades para probar suerte en la contienda y llevarse una porcioncita de la torta. Una de ellas fue Exact, empresa fundada en 1990, que se hizo devota incondicional del tanque de Sharp hasta su cese de fabricación (y luego absorbida por Sony para volverse la first-party Sony Interactive Entertainment Japan Studio, conocida por la saga Jumping Flash y el primer juego de Ghost in the Shell), su título de lanzamiento en su carrera para la mejor compu de Sharp fue un plataformero de acción al que llamaron Aquales.
Algunos de los proyectiles enemigos son destruibles.
La historia nos lleva al año 2069. Un buque inglés llamado Elias Rits desaparece misteriosamente durante la investigación que llevaba a cabo en las profundidades de la isla Kermadec, entrando en escena el equipo W-0DL con el piloto Frederic Von Nyuya tripulando un poderoso robot de exploración con el objetivo de adentrarse en las profundidades de la isla y descubrir el motivo de la desaparición y el paradero de la tripulación del Elias Rits.
El robot solo se balancea si el lanzamiento de la garra es en sentido diagonal arriba.
El Gameplay es de un plataformero de acción del calibre que vengo mencionando en este especial de aniversario. Como tal, se maneja con los direccionales para avanzar y agacharse, un botón de salto y otro de ataque. El arma convencional de nuestro cacharrito de dos patas de turno es un gancho extensible con gran alcance y mucho poder de daño entre menor sea el rango, haciendo fácil la aniquilación de varios enemigos (e incluso algunos proyectiles) cuando están rodeando al robot, esto además de que la dirección en que se dispara el gancho puede ser modificada mientras pulsamos el direccional deseado al atacar, pudiendo extender el gancho a cualquiera de las 8 direcciones. ¿Y qué sería un gancho sin capacidad de balancearse? Pulsando el botón de salto una segunda vez mientras el fierro andante está en el aire, sacará una versión del gancho especial para sujetarse a los techos y balancearse para llegar a otros lugares al estilo de Bionic Commando. Pero un robot con solo un arma para semejante misión no sería suficiente, así que, aparte del gancho, contamos con una cuchilla para ataques devastadores a corta distancia, una ametralladora para fuego rápido, y un disparo de rebote que se explica solo, todos seleccionables desde un menú que se abre, raramente con el comando abajo+salto+ataque, bastante raro (y algo incómodo). El objetivo, como es usual, es llegar al final de cada escenario y derrotar al jefe conservando tanta salud y vidas como se pueda. Tampoco pueden faltar los power-ups, que en este juego se presentan en cajas destructibles, desde las infaltables recargas de la barra de salud y vidas extras, hasta un escudo flotante, aumento de capacidad de la barra de salud y un flash de un uso que aniquila a todos los enemigos en pantalla. La curva de dificultad del juego es poderosa pero justa, y al igual que los demás mencionados en estas reseñas, este guarda la partida por cada nivel superado.
Hay cajas de items escondidas en varias partes.
Gráficamente el juego presenta un espléndido despliegue de colores. Los personajes tienen un gran detalle y variedad cromática además de movimiento muy fluido, los pisos y paredes han sido perfectamente esculpidos e incluso algunos fondos cuentan con efectos espectaculares (como el del atardecer marítimo del primer nivel que presenta agua en movimiento) y scrolling múltiple. Las cutscenes tampoco se quedan atrás, presentándonos a los personajes que se comunican con el prota a un lujo de detalle que no tiene nada que envidiarle a las series animadas japonesas de la época, moviendo ojos, boca y haciendo una gran cantidad de expresiones a medida que se intensifica el drama de la exploración de Frederic en las cutscenes entre cada nivel, todas presentadas siempre con un asombroso efecto 3D wireframe, nada menos que esperar de las capacidades de la Sharp X68K.
Los power-ups no desaparecen con el tiempo así que podes tomartelo con calma para agarrarlos.
El diseño de niveles es intuitivo y cumple su cometido de usar las mecánicas básicas del juego introduciendo sus propios giros para hacerla variar. Cada nivel es vasto y con muchos lugares que explorar, de vez en cuando es probable perderse pero retomarás el camino lineal del juego hacia la meta en poco tiempo, y lo más probable es que encuentres power-ups muy útiles en dichas desviaciones, por lo que explorar los niveles tiene su recompensa.
El primer jefe.
La banda sonora es movida y enérgica, con cada track atrapando perfectamente la ambientación y emoción de cada nivel y batalla de jefes (¡Y podes seguir escuchándolo incluso al pausar el juego!), mención aparte para la música de las cutscenes, que, aunque técnicamente es siempre el mismo track, va complementándose conforme avanza la historia alimentando el suspenso de la situación del escuadrón.
No puede decirse del todo lo mismo de los efectos sonoros, algunos están bien y otros…se oyen raro, como el de las explosiones de algunos enemigos.
El menú de armas.
La falta más grande del juego es, posiblemente, la cobertura de la pantalla. Si bien los sprites son grandes y detallados, esto tiene en consecuencia un resentimiento en la cobertura de la cámara, haciendo que no se pueda ver a mucha distancia de donde está el jugador, lo que puede complicar algunas batallas contra jefes y enemigos ya que los ruidos de sus ataques se oyen pero no sabes de donde vienen a veces, y un paso en falso podría costarte caer en ellos y perder algo de la barra de salud si no vas con cuidado, esto sumado a que los enemigos respawnean fuera de pantalla.
El equipo de rescate en escena con Frederic al medio.
Al final de los créditos del juego, curiosamente (y sin spoilers del mismo) se anuncia que la historia, a pesar de cerrar bien dentro de todo, continuaría en Aquales 2…¿o tal vez no? Lo cierto es que Exact nunca desarrolló la secuela de Aquales que se supone anunció en este final, tal vez por las pocas ventas o la falta de presupuesto, hoy por hoy Exact se convirtió en Sony Interactive Entertainment Japan Studio, así que las posibilidades de un remake o incluso de una continuación, tomando en cuenta la baja popularidad del juego y que este nunca salió de Japón, para bien o para mal, son realmente bajas. Esto puede tener que ver con que el staff creador original de Aquales, liderado por Hiroyuki Saegusa, había ideado la historia del juego originalmente para un manga y tal vez por esto la misma no entró del todo en el mismo, sin embargo, su conclusión sigue cerrando perfectamente la historia de forma autoconclusiva.
Reporte de la situación.
Si te gustan los plataformeros con acrobacias, exploración y explosiones, no dejes de chequear Aquales, uno de los mejores títulos para la injustamente olvidada pero poderosa Sharp X68000.

domingo, 15 de abril de 2018

Genocide: Operación M.A.S.A.C.R.E.


Flyers promocionales de Genocide.
Buena jornada, lectores del blog, seguimos con todo en este mes festejando el aniversario 5 del blog, con otra reseña dedicada a una pequeña saga de plataformeros de acción de las compus retro. Si, así como lo leen, esta entrada cubrirá no uno, sino DOS juegos de una gran franquicia de ciencia ficción que nos perdimos a causa de su exclusividad japonesa. Destructivo, frío y letal, hoy nos subimos a la cabina de un robot gigante para prevenir el ¡Genocide!
Portada promocional de la versión de Sharp X68000.
Portada de la versión de PC-Engine CD.
Disco de la versión de PC-Engine CD.
1989, con el mercado de las computadoras a todo ritmo en Japón, la producción de juegos para las plataformas que se disputaban el trono de mejor sistema ayudó al florecimiento de varias empresas third-party, una de ellas fue Zoom Incorporated, una empresa fundada en 1988 con base en la ciudad de Sapporo, en el departamento de Hokkaido (mejor conocida por el infame shooter Phalanx, que desarrollarían años más tarde), que, inspirada por el boom de la ciencia ficción iniciado en occidente que eventualmente salpicó a Japón con ejemplos como Akira, Appleseed y Bubblegum Crisis, tomó riendas para crear un plataformero de acción con la ciencia ficción más pura y dura de aquella época, concibiendo, desarrollando de la mano de Brain Grey y, el 23 de Julio del primer año mencionado, lanzando a la venta, un juego con el siniestro nombre de Genocide para Sharp X68000 y (en 1992) Turbografx CD.
Títulos de las versiones de Sharp X68000 (arriba, notese el pésimo inglés en el texto debajo) y PC-Engine CD (abajo).
La historia del juego nos lleva al año 2230, luego de que la humanidad atravesara una crisis global de recursos por más de 50 años, científicos de todo el planeta lograron crear, tras un extenso trabajo, una supercomputadora capaz de administrar los recursos mundiales con perfecto orden y traer (supuestamente) paz al mundo a la que llamaron Magnetic Extrasensory perception System Incorruptible A-class, abreviada como “M.E.S.I.A.” (guiño al término bíblico de por medio), la paz parecía haber vuelto para el planeta…hasta que un grupo que cuestionó el verdadero fin de Mesia se levantó en armas bajo el nombre de OROPPAS, con el objetivo de corromper a la inteligencia artificial dotándola de conciencia para que, inminentemente, decida destruir a los humanos (a la Skynet, pero con un factor externo influenciando dicha toma de conciencia), es entonces que, para detener a Oroppas y Mesia, los gobiernos del mundo envían a su más poderoso mecha a la misión, el Tracer (nada que ver con la flaca de Overwatch) piloteado por el mejor piloto de entre las filas del ejército, Ken Ryugasaki, armado con un cuchillo Tramontina láser y asistido por una pequeña Inteligencia Artificial llamada Randy y una mini-robot llamada Betty.
Ken Ryugasaki.
El Tracer.
La jugabilidad del juego es una especie de mezcla de plataformero con beat’em-up con robots. El Tracer puede caminar con los direccionales, tiene un botón de salto y otro de ataque con su sable láser, con esto, debe ir derribando enemigos a lo largo de cada pantalla para progresar y, llegado un punto, deberá enfrentar generalmente a algún mini-jefe o grupo numeroso de enemigos para que la pantalla le permita seguir avanzando, previniendo que su barra de salud se agote (y con ello también sus vidas extra) en el proceso. Ciertos enemigos dejan caer recargas de salud ocasionalmente, no hay power-ups en este juego salvo por las recargas de vida, aunque permiten rellenar la barra varias veces dándole mucha vitalidad al cacharro. Los niveles son bastante lineales, enfocándose más que nada en vencer a las hordas de enemigos sin mucho plataformeo y poco a ningún scrolling vertical.
Cutscene introductoria en las versiones  de Sharp X68000 (arriba) y PC-Engine CD (abajo).
A nivel gráfico el juego está bien hecho, aunque los robots y enemigos tienen un diseño variado pero no tienen mucha variedad de color por cada sprite, incluso el Tracer, lo que lo hace sentir un tanto simple tratándose de un juego para un tanque como la Sharp X68 o la Turbografx-CD, capaces de dar muchos mejores gráficos, aunque quizás es entendible tomando en cuenta que fue un juego desarrollado en las etapas más tempranas de dichos sistemas. Lo que si se nota con elaboración destacable gráficamente son las cutscenes, como es usual.
Tracer deberá acercarse mucho para atacar a veces.
No todos los enemigos son máquinas.
La música es posiblemente uno de los aspectos más remarcables. Claramente inspirada en el metal, el techno y los sintetizadores, pega perfectamente con los contextos de cada nivel y pelea entonando una gran variedad de temas distintos incluso para cada uno de los jefes, cosa de la cual no muchos juegos de estas plataformas pueden darse el lujo de presumir.
Agacharse es crucial para evitar ciertos ataques.
Tal vez la parte débil del juego proviene de dos puntos. El primero es el movimiento del Tracer y los enemigos, el Tracer avanza muy rápido, tal vez demasiado, lo que hace que controlar su movimiento en algunas situaciones sea complicado, en cuanto a los enemigos, algunos tienen patrones un tanto erráticos o muy rápidos, haciendo difícil el golpearles especialmente con el rango corto del sable láser. El otro punto débil del mismo es la linealidad, los niveles son solo en scrolling horizontal, propio de un beat’em-up, pero al mezclarlo con un motor plataformero, es como si perdiera propósito ya que en algún punto lo hace sentir monótono de no ser por la variedad de enemigos con diferentes patrones de ataque.
Portada y Contraportada de Genocide 2.
Portada y Cartucho de Genocide 2 para la SNES.
Con sus defectos y virtudes, Genocide se ganó el mérito de una secuela, y fue así como, el 7 de Diciembre de 1991, dos años después de su primer entrega, Zoom lanzaba a la venta Genocide 2: Master of the Dark Communion nuevamente para la Sharp X68000.
Sorprendentemente, esta y otras cutscenes más están en inglés, siendo un agasajo para deleitar jugadores occidentales con su historia.
La historia nos sitúa pocos años después de la guerra contra Oroppas y Mesia, donde una corporación llamada Conex produce robots en masa para ayudar a la humanidad a reconstruir las naciones afectadas por la guerra, sin embargo, Ken Ryugasaki parece descubrir los verdaderos planes siniestros de la corpo para dominar el mundo y se lanza a detenerlos, solo piloteando al Tracer nuevamente, aunque la corporación y sus mentes maestras parecen saber más sobre él de lo que cree.
Título de la versión de Sharp X68000.
El gameplay para esta entrega fue mucho más pulido y abandona el modelo beat’em-up en favor completamente de la acción plataformera, con niveles más abiertos y mucho más para explorar. El Tracer ahora cuenta con nuevos power-ups que incluyen a Betty como un atacante directo a distancia y mejoras de daño para su sable. Aparte de nuevos enemigos, hay objetos del entorno con los cuales interactuar, algunos de ellos son destruibles y pueden dejar caer power-ups también. Para avanzar en cada área, el Tracer debe derrotar a cierta cantidad de enemigos (indicada en la parte superior izquierda de la pantalla) antes de dirigirse a la puerta final, o de lo contrario esta no se abrirá, lo que en niveles no lineales implica un poco de exploración para encontrar a todos los enemigos.
Ahora cada área tiene una presentación puntualizando cada nivel.
Gráficamente el juego es mucho más pulido en todo sentido, el color general del Tracer ha sido cambiado por un celeste metalizado con entornos y escenarios mucho más detallados, mejores efectos de luces y sombras además de animación más fluida.
El Tracer puede hacer piruetas al saltar pulsando los direccionales en el aire, lo que le puede ayudar a alcanzar ciertos lugares.
La música, si ya era buena en la precuela, esta vez es sobresaliente, esta aprovecha mucho mejor el poder del chip de sonido de la Sharp tratando de asemejar el estilo mucho más al power metal. Los efectos de sonido mejoraron también, esta vez incluso añadiendo clips de voces al agarrar los power-ups.
Los super-soldados humanos que disparan a los pies del Tracer son enemigos de lo más molestos.
Otro punto donde el juego mejoró es el reto, vas a perder vidas, y muchas, hasta que logres superar cada fase y jefe, afortunadamente, al igual que su predecesor, Genocide 2 cuenta con guardado automático entre cada nivel, así que esto difícilmente represente un mal punto, aunque Tracer queda mucho mucho tiempo paralizado si le impactan varios enemigos a la vez, lo que puede ser un problema en ciertas ocasiones.
Ambos juegos de Genocide fueron relanzados en 1993 para las computadoras FM-Towns de Fujitsu en una compilación titulada Genocide2, informalmente pronunciada como Genocide Square, conteniendo leves mejoras gráficas y de sonido así como escenas FMV como la introducción hecha en increíble stop-motion con figuras de los robots (lo que me deja con la incógnita de si existió merchandising de Genocide o si las figuras solo se limitaron a ser producidas para esas escenas) y una dificultad un poco más equilibrada para ambos juegos junto a una opción de configuración de sonido. Esta es la versión más completa y la que más recomiendo. El emulador Unz y Daemon Tools son sus amigos para este objetivo.
El pequeño gran Neco en la presentación del juego en FMV.
Título de Genocide Square.
Menú de Genocide Square.
Genocide 2 contó con aún más adaptaciones que su predecesor, siendo porteado, también, en 1994, a la SNES por los desarrolladores británicos de Bits Studios y publicado por Kemco, aunque con muchos niveles, enemigos y jefes recortados y/o puestos en un orden totalmente distinto, otro detalle es que el uso de Betty depende, en esta versión, de una barra de energía recargable, aparte de la censura característica de los estándares de Nintendo para aquel entonces, lo cual vuelve llamativo que conservara el título Genocide, siendo una de las pocas franquicias en tener una precuela que nunca salió para plataformas de la Gran N.
Título de la versión de SNES.
Escena de apertura de la versión de SNES.
Los gráficos son un tanto más grandes aunque menos detallados en esta versión, la cámara también cubre muy poco espacio.
Notas aparte, Genocide 2 también recibió un port a MS-DOS por la empresa coreana Mantra en 1995, basándose en la versión de FM-Towns, con la diferencia notoria del uso de música grabada en calidad de CD Redbook a diferencia de las versiones anteriores que usaban los chips de sonido de sus respectivas plataformas. Tal vez no sea la versión más recomendable (ni la más fácil de conseguir) pero su soundtrack es posiblemente el mejor de entre todas las versiones de esta secuela.
Título de la versión de MS-DOS de Genocide 2, notesé como se cambió el nombre de Zoom arriba por el de Mantra, aparte de la opción extra de Salir a DOS.
Si bien Genocide pasó prácticamente sin pena ni gloria en el mercado de donde se originó, el juego representó el primer cameo de Neco, la mascota de la empresa Zoom, quien aparece en el FMV de presentación de la empresa en Genocide Square, y que se volvería su ícono protagonizando algunos juegos en el futuro. Los juegos de Genocide tuvieron varios lanzamientos de sus Soundtracks, dos del primer juego (uno standard y otro con pistas remasterizadas), otro del segundo y un relanzamiento de ambos con el Soundtrack de la compilación de Genocide Square, dejando a las versiones de SNES y DOS (lamentablemente) como las únicas sin Bandas Sonoras oficiales.
Wallpaper oficial del primer juego.
Genocide es uno de esos pocos ejemplares del gaming japonés que no requiere conocimiento alguno del idioma para ser disfrutado, saltando por mucho la barrera idiomática. Si estás sediento de robots, explosiones y caos, Genocide te ajusta a tu asiento y te prepara para la más bestial hazaña que un piloto de mechas podría lograr, evitar el exterminio de la humanidad.
Portada de una de las bandas sonoras de Genocide.

jueves, 28 de mayo de 2015

Consolas y compus – Sharp X68000: Tecnología de punta filosa.

Gabinete de la Sharp X68000 original.
Buenas a todos, queridos lectores, nuevamente su servidor les trae, luego de mucho tiempo, otra reseña de la sección dedicada a consolas y computadoras, esta vez dedicada a una de las segundas, y bastante potente para su época, que solo los japoneses pudieron disfrutar. Poderosa, extravagante y codiciada por los coleccionistas duros, hoy trataremos a ¡la Sharp X68000!
Caja de una Sharp X68000 modelo XVI.
1987, mientras el mercado consolero repuntaba gracias al surgimiento de la primer consola a cartuchos de gran N, en Japón, el mercado de las computadoras se encontraba en su apogeo y varias empresas se disputaban quien tendría la rebanada más grande de la torta gráfica, las más destacadas siendo Microsoft (cuando no), NEC (quienes estaban a poco de lanzarse al mercado consolero también por este entonces), Fujitsu y Sharp.  Esta última tenía una desventaja casi aplastante frente a las demás, así que, en el año mencionado, en alianza con Hudson Soft, lograron desarrollar su primer y única computadora de 16-bits, la Sharp X68000 (también conocida como SX68k para abreviar).
Sharp X68000 totalmente equipada y lista para el despegue.
Con una mejora significativa en comparación a su predecesora, la Sharp X1 (y su competencia), la Sharp X68000 recibía su nombre por su microprocesador principal, el poderoso Motorola MC 68000 (de 10MHz, luego saldrían otros de 16MHz), contrario al Zilog Z80 que su competencia (y muchas consolas) seguirían usando por un tiempo. Otras partes de sus especificaciones de hardware internas incluyen 128KB de ROM BIOS, 1Megabyte (expandible hasta 4) de RAM, lectora de diskettes de 5.25” (luego saldrían modelos de 3.5”), discos duros de 20 a 40MB de estructura SASI y luego de 80MB de arquitectura SCSI en modelos posteriores, paleta de 65,536 colores distintos (256 máximo en pantalla), resolución mínima de 256x256 y máxima de 1024x1024 (una animalada en aquel entonces), chips de sonido Yamaha YM2151 (ocho canales FM) y OKI MSM6258 (un canal ADPCM de 4-bits) ¡con soporte para voces!, dos ranuras de expansión, compatibilidad con lentes 3D (chocando puños con la Master System). Detalles adicionales incluyen que puede soportar hasta 128 sprites en pantalla de un tamaño máximo de 16x16 pixeles y 16 colores cada uno. La compu utiliza un sistema operativo llamado Human 68K, desarrollado por Hudson Soft, muy similar al MS-DOS.
Motherboard de una Sharp X68000 modelo XVI.
Su diseño de gabinete también era bastante particular, con su forma de dos torres de poca anchura en las que tiene los botones, puertos y lectoras en posición vertical con una manija en la unión del medio, se obviaba que aparte de ahorrar espacio era fácil de llevar incluso con todo el potente hardware mencionado en su interior. Al principio este era negro exclusivamente, pero también salieron modelos color blanco con el tiempo.
Gabinete de una Sharp X68000 modelo
Ace-HD blanco.
El rendimiento monstruoso de la Sharp X68000 para su época la volvió hogar de varios de los mejores ports de juegos de otras consolas y arcades, de hecho, su alta fidelidad con los ports de arcade la volvió la elegida de las empresas para esta tarea, al menos hasta que Neo Geo tomara ambos mercados. De forma bastante irónica, algunos de los juegos que vieron sus primeras versiones en esta compu no tuvieron la mejor recepción. Entre los juegos más famosos que forman parte del repertorio disponible para la maquinola son: Akumajou Dracula (Castlevania ¡con 3 estilos de sonido intercambiables y samples de voz!), Daimakaimura (Ghosts’n’Goblins), Space Harrier, After Burner, Valis II, Street Fighter II, Ys I & II (quizá la versión más bizarra del juego por sus bizarros mugshots) y Final Fight (incluyendo en esta versión a TODOS sus personajes jugables). Si bien muchos de los juegos originales de la consola no llegaron a ser reconocidos y muchos eran shooters muy similares entre sí, muchos gozaban de excelentes gráficos, como Etoile Princess, Golvellius, y algunos, como Geographic Seal podían reproducir polígonos completamente.. Si, no solo era capaz de wireframe, podía reproducir los polígonos con caras sólidas a color tal y como Star Fox lo lograría con su chip especial para la SNES en 1993, la Sharp con un procesador de 1987 ya lo hacía sin mucho contratiempo, todo un logro pionero.
Comparación de varias versiones de Valis II, en orden
desde arriba: MSX2, PC-98 y Sharp X68000.
Comparación de versiones de YS 1. Arriba, captura de
la versión de MSX, y abajo, captura de la versión de SX68k.
Por desgracia, su limitado catálogo original y su exclusividad en el mercado oriental sumada a que otras versiones de juegos para la plataforma estaban disponibles para otras al alcance del público alrededor del mundo y su alto costo, le pusieron freno a la producción del cacharro en 1994, justo cuando una variante más del sistema (Power X) estaba siendo planificada. A pesar de esto, la Sharp X68000 se mantuvo 7 años en el mercado, siendo superada por pocos ordenadores japos (como la PC-98) de la época respecto a su longevidad en el mismo, lo que le permitió dejar un jugoso y variado catálogo así como un nicho de culto entre los aficionados a la retrocomputación, tal es así que algunos de estos fans han desarrollado sistemas operativos para la poderosa maletita de Sharp entre los que destacan Minix y Unix NetBSD así como otros proyectos: XNeptune, una placa Ethernet; y Ko-Windows, una mejora visual para la interfaz gráfica de usuario heredada del sistema operativo de Bill Puertas. El emulador indicado para hacer funcionar los empolvados archivos de los floppys de Sharp X68K es el XM6 en su versión más reciente, por suerte, disponible también en inglés.
Comparación de los títulos de las versiones de NES (arriba)
y de Sharp X68000 (abajo) de
Akumajou Dracula/Vampire Killer/ Castlevania.
La pinta de Simon Belmont en la versión de Sharp X68000 (abajo)
se ve más similar a la que tiene en los artworks, dicha versión
sería porteada a futuros remakes como Castlevania Chronicles
en la Play 1 dandose a conocer al resto del mundo.
La Sharp X68000 no solo es poderosa, representa la última voluntad de Sharp en el mercado de los juegos y las computadoras, y como muchos de estos casos (Sega Dreamcast), estuvo a la vanguardia en su época. Si lo que buscas son juegos en 2D de buena calidad y poco peso o probar ports de tus juegos favoritos que nunca antes viste, no lo dudes, la Sharp X68 es la compu ideal, seguro te vas a llevar una buena sorpresa.
Ciberblock Metal Orange EX exponiendo el derroche de
calidad gráfica de la SX68k en su presentación.