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miércoles, 16 de enero de 2019

Consolas y Compus – FM-Towns y FM-Towns Marty: ¡Fujitsu Contraataca!

La computadora con todo su contenido y su lujosa pantalla de introducción.
Saludos nuevamente, lectores y no tan lectores, su redactor les trae nuevamente, luego de bastante tiempo, una reseña que gira en torno a una ya olvidada plataforma de videojuegos…en dos curiosas formas: su versión de computadora hogareña y, en un caso  casi único, su versión de consola. Carismática, compacta e impresionante, hoy nos pasamos de revoluciones con…¡La FM-Towns y FM-Towns Marty!
Tendinitis asegurada

1989, mientras el mercado consolero veía un antes y un después con la llegada de las primeras grandes consolas de 16-bits, las computadoras de NEC arrasaban en el mercado de los ordenadores personales japoneses con su competencia pisándole los talones. En esta pequeña batida comercial interna estaba Fujitsu, empresa de electrónica nipona, fundada en 1935 originalmente como una empresa de electrónica, que había empezado a producir sus propios ordenadores en 1961, pero cuyo ordenador más reciente, el Fujitsu FM-7, si bien era económico, había quedado tecnológicamente estancado y aplastado por la PC-88 (y, subsecuentemente, la PC-98) de la ya mencionada NEC desde principios de la década y tenían que hacer algo para ponerse a la altura, así que, siguiendo un ejemplo distinto al de NEC, tomaron la arquitectura 386 de las compus IBM y, haciendo ingeniería inversa, ensamblaron su propio sistema de compatibilidad exclusiva de su propiedad (osea, incompatible con las compus del gigante azul a pesar de sus similitudes) con el objetivo de convertirlo en un centro multimedial adelantado a su época, finalmente sacándolo a la venta, en Febrero del año mencionado al principio, bajo el nombre de FM-Towns, nombrado así por el acrónimo Fujitsu Micro (en relación al minimalista tamaño de sus gabinetes en comparación a los armatostes de aquel entonces) y el ganador del premio Nobel de Física de 1964, Charles Hard Townes (por una costumbre que Fujitsu tenía en ese entonces de nombrar sus sistemas en honor a esos genios); al salado precio de 400000 yenes (2000 dólares de aquel entonces).

Más publicidad de la compu.

Como ya mencioné, Fujitsu tenía pensado convertir su nuevo sistema en un centro multimedia de vanguardia y a simple vista se nota este cometido tanto en lo técnico como en lo estético: el modelo inicial poseía un procesador Intel i386SX de 16Mhz de velocidad, 1 Megabyte de RAM (que se llegó a extender hasta 64 en el último modelo), con modos de pantalla de 320x240 a 640x480 permitiendo entre 4096 y 32768 colores (dependiendo del modo gráfico) con enormidad de caracteres en alta definición y sprites de 16x16 en pantalla sin ralentización alguna. Su chip de sonido Yamaha YC-2612 para sonido FM Stereo (música de CD) y Ricoh RF5C68 para sonido de chip PCM (para juegos) permitían una calidad de audio limpia con muestras de voz claras. Sus unidades de lectoras externas incluían una unidad de diskettes de 3.5” con capacidad de 1.25 Megabytes a 360 rpm de velocidad de lectura con 1024 bytes de volumen por sector, junto a la titular y peculiar lectora de CD-ROMs de 1x ubicada de forma vertical con un visor (similar a los equipos de música) en contraste estético y espacial con otras computadoras del momento que usaban lectoras horizontales con bandeja. Otras cosas incluyen una interfaz de guardado SCSI, un puerto serial, un puerto paralelo, un puerto para teclado, dos puertos para joysticks Atari, puerto para auriculares, otro para micrófonos, internet y el VGA para monitor. Su sistema operativo autóctono de la empresa, titulado Towns OS, corría como una interfaz de usuario con soporte de MS-DOS con varios aspectos similares a los que adoptaría Windows 3.1 en años siguientes (¿casualidad?), aunque también se han porteado otros sistemas operativos a la máquina de Fujitsu con el tiempo, entre los que están MS-DOS 3.1, 5.0 y 6.2; Windows 3.0, 3.0MME1.0, 3.1 y 95; Netware y Linux, siendo la más versátil de su mercado en cuanto a sistemas operativos en aquel entonces (y probablemente aún lo sea) y consagrándose como el primer sistema de 32-bits de toda la era de los videojuegos, algo que Sharp y NEC no lograrían sino hasta poco después mientras que, en consolas, esto no vería frutos hasta casi 5 años después con la Sega 32X y la Atari Jaguar (con magros resultados, como ya muchos sabemos).

El Towns OS, sistema operativo de las FM-Towns.

Algunos aspectos impresionantes de todo este despiole de especificaciones que tal vez no todos entendieron, son las grandes capacidades que el sistema ofrecía no solo a nivel de entretenimiento sino de programación y facilidad de lectura y ejecución de software. Por empezar, la arquitectura similar a la 386 de IBM sumado a un extensor de DOS llamado Phar Lap DOS Extender (como un archivo bajo el nombre RUN386.EXE) que venía con el MS-DOS del cacharrito, permitían programación segura en el lenguaje C ( el más convencional en ese entonces) el cual, gracias al Phar Lap DOS Extender, posibilitaba el manejo de mayor cantidad de datos gracias a la habilitación de ejecución del código de 32-bit de la arquitectura i386 que le daba a MS-DOS, volviéndola una de las compus más sencillas de manejar para programar juegos tanto en la competencia interna japonesa como a nivel global. Dicho software (usualmente juegos) programado en este lenguaje, hacía uso de la Towns OS API (Application Programming Interface, Interfaz de Programación de Aplicaciones, almacenada en la Towns BIOS), hecho a base del maravilloso extensor ya mencionado, para manejar los diversos modos de gráficos, resoluciones, control de sonido, mando, mouse y demás cuando los juegos lo requirieran; esto, sumado a su versatilidad gráfica, permitió excelentes y fieles ports de juegos de computadoras como las Amiga y Commodore con considerables mejoras, habiendo obtenido los mejores ports de ciertos juegos occidentales como los juegos de la saga Ultima.

Arriba: versión de MS-DOS de Prince of Persia.
Abajo: versión de FM-Towns de Prince of Persia.
Las diferencias hablan por si solas.

Otro aspecto destacable por sobre otras computadoras de la época, era que la FM Towns permitía la ejecución de los juegos sin necesidad de diskettes de arranque y/o Disco Duro, esto se debía a que cada CD-ROM de juego de la computadora venía con una versión minimizada del sistema operativo Towns OS, el cual FM-Towns, en una astuta movida, le vendía exclusivamente a los desarrolladores de su software por un mínimo precio de licencia. Con todas las bondades que el formato de CD acarreaba (espacio de almacenamiento para juegos, archivos FMV, música, etc.), esto supondría una gran ventaja.

La FM-Towns II, con lectoras y monitor incorporado imitando el modelo de las Macintosh.
Fujitsu FM-Towns II modelo SN, versión "Notebook" de la compu.

En 1993, Fujitsu decide probar suerte por única vez en el mercado de las consolas lanzando una versión “consola” de su computadora FM Towns aunque exclusiva para juegos, la FM Towns Marty. Siendo una de las primeras consolas completamente 32-bit, la Marty poseía un procesador AMD386SX de arquitectura similar al Motorola 68000 de la Sharp X68000 y la Sega Genesis, 2MB de RAM, 640 KB de VideoRAM, la lectora de CDs (esta vez horizontal, como era costumbre de otros periféricos como la PC-Engine CD), que permitía tanto jugar juegos como escuchar música (igual que su hermana mayor de los ordenadores), y dos puertos para joystick. La consola era compatible con casi todo el catálogo juegos de su contraparte de ordenadores aunque también tuvo algunos pocos exclusivos, aparte de curiosos periféricos como micrófonos para karaoke y versiones curiosas como la FM-Towns Marty 2 (una versión “Slim” y más barata) y la FM-Towns Car Marty que, como implica su nombre, se podía jugar en casa y conectar a los autos para jugar en el camino y, además, contaba con un sistema de navegación con audio y video. Sin embargo, ciertos problemas de compatibilidad con parte del catálogo de la Towns original sumado a una lectora algo propensa a dañarse, no hicieron bondades a las ventas de la consola y la Marty terminó teniendo una vida de fabricación más corta que la de su hermana mayor.

La FM-Towns Marty.
La FM-Towns Marty II.
La FM-Towns Car Marty.

Las cosas, en el final, tampoco fueron buenas para la FM-Towns, su alto precio contra la competencia rendidora de Sharp, su gran carencia de juegos exclusivos, sumado al advenimiento inminente de Windows 95 y su compatibilidad de caracteres japoneses con las compus IBM, terminaron de sepultar las pocas esperanzas para la máquina de Fujitsu, que cesó su producción a fines de 1997, siendo fabricadas, desde ese entonces, nuevas computadoras (las Fujitsu FMV) en su lugar, esta vez con arquitectura estándar de Microsoft.

 
Preview de la FM-Towns en la revista ACE #27 de Inglaterra, suponiendo que en algún punto se la planificó para el mercado europeo.

Incluso con todo ello, como mencioné antes, la FM-Towns, fue hogar de muchos grandes (y, en varios casos, los mejores) ports de franquicias hoy muy conocidas y clásicos de culto entre los 200 que conforman su catálogo, tales como los dos primeros Prince of Persia, Fatal Fury, Street Fighter 2, Samurai Showdown (bajo su nombre ponja, Samurai Spirits), Princess Maker, Syndicate, Genocide, Might and Magic, Wizardry, Eye of The Beholder, Ultima, Xak, Brandish, After Burner, R-Type y Outrun, entre otros; y es por esto que es objeto codiciado de coleccionistas aficionados a la retrocomputación al día de hoy. Algo gracioso sobre este ordenador, era que, publicitariamente, se lo apuntaba como una computadora dirigida a todo público, a pesar de que una buena fracción de su catálogo está comprendida por juegos con contenido erótico, aunque como muchos sabemos, en ese entonces la legislación de regulación de contenido de juegos era poca y nula, especialmente en las tierras orientales, lo que pudo derivar en situaciones de lo más incómodas para los pobres padres.

Logo tentativo de la FM Towns Marty.

Si lo que buscas son ports raros y de calidad increíble de juegos viejos, la FM-Towns es una perlita curiosa que guarda más de una sorpresa en su catálogo, volviéndola la tercer gran computadora hogareña japonesa de la triada NEC-Sharp-Fujitsu, que sin duda vale la pena chequear, para todo lo demás, existe el emulador Unz y el Daemon Tools.

Este pequeño croquito fue lo más cercano a una "mascota" que tuvo la plataforma, aunque desconozco si tuvo juegos para la misma, hoy descansa en el mausoleo de las mascotitas olvidadas junto a Bonk, Sparkster y Aero.

martes, 27 de marzo de 2018

Consolas y Compus - PC-98: Un sistema para dominarlos a todos.

Publicidad de la PC-98.

Saludos, queridos seguidores del blog, una vez más, luego de mucho tiempo, es momento de reseñar otra plataforma de videojuegos analizando sus características, catálogo e historia. Esta vez, es el turno de una computadora japonesa añeja que, si bien no llegó a ser de las más potentes de su tiempo, supo ganarse un gran renombre, un enorme catálogo y una longevidad envidiable hasta por la mismísima Play Station 2. Sacerdotisas, guerreros de tierras lejanas, retrofuturismo y eroges, son algunos de las decenas de géneros que componen el extenso catálogo de la ¡PC-98!
Una PC-9801 corriendo Super Mario Bros Special.
1982, la industria de los videojuegos pasaba un momento no muy agradable que culminaría con la crisis gatillada por Atari al año siguiente, pero las computadoras hogareñas, dado su uso no exclusivo para el entretenimiento, continuaban su carrera más allá de aquél declive, especialmente en oriente. A causa de esto, Nippon Electronics Company (NEC), la empresa más grande de su rubro en Japón, decidió que era hora de descartar la PC-88, su ya viejo aparato computarizado, en favor de uno más orientado a los negocios con más potencial para manejar más programas, procesos y cálculos con el objetivo de mantener su dominio en pie, sin saber que este evolucionaría en un sistema mucho más poderoso y capaz de lo que tal vez ellos mismos pensaron alguna vez, fue entonces que, en Octubre de 1982, el mundo conocía a la PC-9800, mejor apodada como la PC-98.
PC-9801 E.
Fabricada por NEC Home Electronics, la primer PC-98 contaba con un procesador Intel 8086 de 16 bits y 5Mhz de velocidad, 128 Kilobytes de Memoria RAM (expandible hasta 640KB), una GPU exclusiva de la empresa llamada NEC 7220 GDC que permitía resolución de pantalla VGA de 640x475 junto con la capacidad de mostrar 16 colores a la vez (de una paleta de 4096) y mayor cantidad de caracteres japoneses, mientras que, del lado del apartado sonoro, contaba con chipset sonoro sintetizador FM de Yamaha para una calidad aún superior de sonido a comparación de su predecesora y buena parte de su competencia, el infaltable lector de diskettes de 8 pulgadas, y un módem incorporado para conexión a internet como cereza del pastel, todo esto bajo el precio de lanzamiento de 298000 yenes, algo así como 1200 dólares de aquel entonces, todo un lujo.
Dos modelo Notebook de la PC-9821.
¿Cómo una computadora con semejantes especificaciones en su época se suponía estaba más orientada a negocios que su predecesora? Parece mentira, pero con todo esto, la PC-98 era mucho mejor y más moderna que varias computadoras occidentales de ese entonces. Muchas empresas de juegos vieron ese potencial y empezaron a portear varios de sus títulos del catálogo de la PC-88 a su actual sucesora con resultados más que satisfactorios hasta, eventualmente con los años, dedicar su soporte completo a esta. Con el tiempo, la PC-98, si bien nunca pisó fuera de las tierras del sol naciente, llegó a vender 18 millones de ejemplares para 1999, sobrepasando a la Commodore 64 (con 17 millones alrededor del mundo) como la computadora hogareña más vendida del Siglo XX ¡Y muchos de nosotros nunca lo supo hasta el advenimiento masivo de internet tan solo años más tarde!
Un joystick estilo arcade, de entre los muchos periféricos del sistema.
Naturalmente, nada de esto habría sido posible de no ser por dos factores clave: el monopolio de NEC con el hardware y la exclusividad del software de su propiedad en el equipo (ergo: no compatible con otras computadoras occidentales que usaban procesadores similares como las de IBM) en su país natal, y el constante soporte y actualización de la computadora por parte de ellos a lo largo de los años, esto último le ayudó a no perder terreno (a pesar de ciertas inferioridades técnicas) frente a sus rivales internos de Japón que surgieron con el tiempo, la Sharp X68000 de Sharp, y las FM-Towns de Fujitsu, contando con al menos 30 modelos, sin incluir las versiones Notebook de la misma. Los Cambios más significativos se enlistan a continuación.
-1983: La PC-9801F incorpora dos unidades de diskette de 5 pulgadas, 256KB de RAM nativos y 10 MB de Disco Duro.
-1985: La PC-9801VF deja el procesador 8086 por uno exclusivo de NEC, el NEC V30 de 8 (y luego 10) Mhz, 20 MB de Disco Duro.
-1987: La PC-9801UX regresa a los procesadores Intel esta vez con el 80386 y luego con la serie i386 e i486 (de 16 a 25Mhz) siendo este su cambio definitivo a procesadores 32-bit, así como la incorporación de unidades de diskette de 3.5 pulgadas.
-1989: la PC-9801ES, 40MB de Disco Duro.
-1992: la PC-9801FA incorpora los “File Slot”, bloques de expansión de memoria de formato propietario exclusivo de NEC.
-1992: la PC-9821 incorpora 4MB de RAM, lectora de CD, interfaz SCSI y Windows 3.0 pre-instalado.
-1994: la PC-9821 incorpora procesadores Pentium de 60MHz, sintonizador de TV junto con MS-DOS 5.0 y Windows 3.1 pre-instalado.
-1995: La PC-9821Cx2 incorpora un disco duro de 850 MB, Lectora de CD-ROM 4x y DOS 6.2 pre-instalado junto con Windows, NEC lanza la placa aceleradora gráfica 3D exclusiva del sistema, la PC-FXGA.
-1995: La PC-9821Cx3 incorpora Windows 95.
-2000: La PC-9821Ra43 incorpora un procesador Celeron de 433Mhz, Lectora de CD-ROM 24x, 32 MB de RAM y Disco Duro de 8GB, siendo la última de la serie.
PC-98 en una exposición corriendo los juegos Rusty (a la derecha) y E.V.O. ¡en monitores LCD!
Las placas gráficas PC-FXGA y Power VR de NEC, lanzadas respectivamente en 1995 y 1996, permitían una mejora gráfica y display de efectos 3D muy superiores a los de la Play Station, la reciente Nintendo 64 e incluso las computadoras Sharp X68 que habían sido pioneras en el área del 3D entre las computadoras japonesas. Extrañamente, la PC-FXGA iba a ser originalmente usada también en la PC-FX, la consola de mesa de NEC sucesora de la PC-Engine (que conocimos como Turbografx-16 en tierras de Occidente) que era comercializada en paralelo con la PC-98, pero dicha consola jamás llegó a tener la capacidad 3D de su computadora hogareña contraparte dado que el chip gráfico HuC6273 de la placa PC-FXGA nunca fue implementado en la consola, irónicamente (punto para la PC master race, supongo).
Varios clones y periféricos de la PC-98 fueron fabricados por Seiko Epson.
La poderosa placa gráfica PC-FXGA, posiblemente la cúspide del desarrollo de la PC-98.
Aunque no todo fue un lecho de rosas para NEC pues, debido a lo cada vez más inflado de sus precios conforme actualizaban los modelos, empezó a recibir críticas por su monopolización en el rubro de las compus en su país natal y, como todo sistema, la PC-98 tuvo su talón de Aquiles justamente en su variedad de versiones, más que nada porque varias de las cosas (como el microprocesador), en ese entonces, venían incorporadas al motherboard y, dado que ciertos juegos del catálogo explotaban ciertas características de uno y otro modelo de la plataforma, hoy por hoy, es imposible jugar la totalidad de su catálogo con solo un modelo de la misma.
MS-DOS 6.20 y Windows 3.1, algunos de los sistemas operativos con los que vinieron modelos posteriores de las PC-98.
El ocaso del sistema comenzó en 1995, con la llegada de Windows 95 y la inminente globalización de dicho sistema operativo por parte de Microsoft, este fue incorporado a las computadoras clones IBM japonesas, mucho más económicas que las de NEC (y más orientadas, irónicamente también, a los negocios) cubriendo la debilidad principal por la cual perdían terreno con las compus de NEC (y, en menor medida, de Sharp y Fujitsu): la compatibilidad nativa con el idioma japonés en la interfaz de usuario y escritura de texto. NEC se vio forzada a retroceder y la PC-98 empezó a perder terreno a pesar de que le dieran compatibilidad con sistemas operativos de Microsoft así como la incorporación de las placas gráficas PC-FXGA y Power VR (sobrepasadas por la Voodoo de 3dfx, que era compatible también con las clones IBM japonesas, en 1996). En 1997, el modelo PC-98NX fue uno de los primeros modelos de computadora en ser fabricados con el estandarte de diseño PC97, que se volvería el estandarte base para todas las computadoras compatibles de IBM a nivel mundial más tarde, conduciendo eventualmente a la fusión total de la PC-98 con los estándares de IBM llevando a la desaparición de las viejas arquitecturas propietarias de NEC con el último modelo fabricado por ellos, la PC-9821Ra43, en el 2000. Las PC-98 NX siguen siendo fabricadas hasta el día de hoy, aunque ya no por NEC, sino por filiales japonesas de IBM con la licencia para tal fin.
Algunos de los juegos como Brandish 3 (en la Imagen), venian tanto en versiones de diskette como en CD-Rom, para extender su compatibilidad entre modelos, con cada formato aprovechando las bondades de los más nuevos.
Sin embargo, la PC-98 dejó una huella imborrable en la historia de las computadoras Japonesas y a nivel mundial, con un catálogo de aproximadamente 4000 títulos entre los que destacan varias franquicias que luego despegaron para volverse grandes éxitos en otras plataformas como los primeros cinco juegos del shooter danmaku Touhou, Bomberman, Ys, Dragon Slayer (y sus spin-offs, Legend of Heroes y Xanadu), Brandish, SimCity, Valis, Exile, Popful Mail, V.G. Variable Geo, Record of Lodoss War, Corpse Party, Power Doll y muchos más. Tal es su influencia que, a pesar de lo difíciles que son de conseguir tanto la plataforma como sus juegos, hoy por hoy, tiene un gran culto de seguidores (como la comunidad del foro Tokugawa Corp), siendo posiblemente la retrocomputadora japonesa más famosa y una de las pocas para las cuales se sigue desarrollando software homebrew y traducciones fanmade al inglés de algunos de los juegos ya existentes por parte de los aficionados hasta el presente día, incluso inspiró a varios juegos y aventuras visuales del mercado indie actual como VA-11 Hall-A y LOCALHOST.
La temprana saga Touhou es posiblemente la más afamada de la plataforma.
Con sus ventajas y desventajas, la PC-98 es perfectamente emulable por cualquier computadora con mínimos requisitos, y, aunque no parezca, muchos de sus juegos son perfectamente disfrutables incluso sin saber el idioma de la islita oriental, solo es cuestión de saber buscar pues, casi todo su catálogo destila un carisma único.
Algunas pruebas del bello arte pixelado que es capáz de lograr el sistema, arriba, una cutscene de Popful Mail, abajo, una de Possesioners.

sábado, 11 de febrero de 2017

Consolas y compus – Sega Dreamcast: Los sueños son realidad por siempre.


Su slogan será verdad, ahora y siempre.... (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
Saludos nuevamente, humildes lectores gamers del bajomundo, hoy les vuelvo a traer, luego de mucho tiempo, otra reseña sobre una plataforma de videojuegos, en este caso, una consola. Poderosa, sorprendente y por siempre amada, la reseña de hoy estará dedicada a ¡La Sega Dreamcast!



Los otros modelos de colores de la Dreamcast (aparte del blanco) por orden: D-Direct Black, D-Direct Silver, D-Direct Pearl Blue y D-Direct Pearl Pink (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
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1997, luego de la estrepitosa caída de la Saturn fuera del mercado japonés, Sega necesitaba urgentemente ponerse a pensar de forma seria en la consola que sucedería a esta, y así fue como, aún sin resolver del todo las diferencias entre Sega de Japón y Sega de América, la empresa empezó cada una por su lado a desarrollar un prototipo distinto, el proyecto ‘Black Belt’ por el lado de América, con un CPU IBM/Motorola Power PC 603e con chipset 3Dx de Voodoo Graphics y un sistema operativo fácil de programar cortesía de la siniestra Microsoft; Sega de Japón, por otra parte, llamó a su proyecto ‘Dural’, este llevaría un CPU Hitachi SH-4U con gráficos Power VR2 diseñado ni más ni menos que por otra empresa veterana retirada de la competencia de consolas hace no mucho, NEC (conocidos mejor por la PC-Engine o Turbografx-16, cuya reseña de este blog pueden leer aquí). En el final, luego de una complicada votación, se decidió tomar como base el proyecto ‘Dural’, pero a su vez incorporando cosas del ‘Black Belt’ como el sistema operativo, finalmente conciliando las diferencias entre ambas filiales de algún modo, aunque claro, algunos de los americanos terminaron renunciando, y la empresa 3Dfx empezó un juicio contra Sega ya que el contrato de su hardware era con la filial Americana y no con la Japonesa, dejando un hueco legal que les permitiría poner en jaque a la empresa. Aún así, el desarrollo de la consola continuó, y luego de un arduo trabajo del equipo de Sega en combinación con IBM, NEC y Hitachi, la consola fue anunciada como Sega Katana el 7 de Septiembre de 1997, con la notoriedad de ser la primer consola de 128-bits del mercado, algo a lo que solo la costosa Neo Geo se había acercado. Con esto solo más la campaña publicitaria, la demanda de las tiendas para tener la plataforma para su lanzamiento creció enormemente, por lo cual la consola, renombrada definitivamente como Sega Dreamcast, tuvo que posponer su lanzamiento varias veces para poder tener unidades suficientes para proveer a las distribuidoras (y no cometer el mismo error que cometieron con la Saturn), con lo cual la consola fue lanzada oficialmente para el mercado nipón el 27 de Noviembre de 1998, logrando vender bastante por sobre su competencia directa. Menos de un año después, la Dreamcast se lanzó exitosamente en América, el 9 de Septiembre de 1999 (9/9/99), y en Europa el 14 de Octubre de ese mismo año, también fue lanzada en Brasil y Sudamérica por Tec Toy el mismo año aunque no tengo dato alguno de la fecha.
La icónica publicidad de Sega de América marcando la fecha de
lanzamiento de la consola.
Luego de su aparente muerte con la cancelación de Sonic X-treme, Sonic
regresaba a la carga en la Dreamcast con Sonic Adventure como el juego
insignia de la consola.
Con el tiempo que Sega dio entre el anuncio y lanzamiento de la consola, varias empresas (incluyendo la propia Sega) pudieron desarrollar juegos para la Dreamcast con calma dando como resultado un jugoso catálogo de más de 10 fichines para la salida de la consola al mercado, con Sonic Adventure como juego definitivo de empaquetado de la consola a la cabeza del barco. En Enero del 2000, el servicio SegaNet de la Dreamcast fue introducido sacando provecho del modem incorporado de la consola, volviéndola pionera en el terreno del juego online en las consolas con ejemplares como Phantasy Star Online, que marcaría el nuevo rumbo que tomó la franquicia luego de su completa ausencia en la Saturn.
La Dreamcast Carioca gentileza de Tec Toy (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
A pesar de lo bien que les iba con la Dreamcast, las cosas se complicaban en Sega internamente dados los errores del pasado que aún los atormentaban. Una recuperación económica de un fallido intento de converger con Bandai, el juicio de 3Dfx y el advenimiento de la Play Station 2 cuya exagerada campaña de venta para lo poco impresionante que resultó en comparación a la Dreamcast (sumada a su retrocompatibilidad con juegos de la Play1) le jugó en contra sumando que no podían afrontar bajar el precio de la consola para compensar las pérdidas por sus fallas anteriores con la CD, la 32X y la Saturn; esto llevó a Shoichiro Irimajiri a renunciar como presidente de la empresa en el año 2000, dejándola al mando de Isao Okawa, quien dio un ultimátum de 500 millones de dólares a Sega de América para levantar las ventas de la consola en el continente. Aunque con el anuncio de las consolas nuevas de Nintendo (la GameCube) y Microsoft (la Xbox), oficialmente Sega estaba en apuros y, aunque en Febrero de 2001 el precio de la consola bajó, ya nada podía hacerse, la fabricación de la consola oficialmente se terminó el 31 de Marzo de 2001, el fatídico día que Sega abandonó el desarrollo de consolas hasta el día de hoy.
Dreamcast edición especal de Claire Redfield (Resident Evil) (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)

Dreamcast edición especial de S.T.A.R.S. (Resident Evil) (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)

La edición especial de Chu Chu Rocket, una de las franquicias revelación de Sega para la consola junto a Jet Set Radio, Skies of Arcadia y Shenmue (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
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Edición especial de la Visual Novel de Sakura Taisen, adaptada del célebre manga homónimo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).

Obviamente, Sonic también tuvo su propia edición especial de la consola
para su 10º Aniversario durante el lanzamiento de Sonic Adventure 2 (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Sega Dreamcast Edición Divers 2000 CX-1, con tele incluida... (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
La legendaria Dreamcast dorada, solo existe una en el mundo,
su paradero actual es un misterio (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La cancelación de la fabricación de la Dreamcast no fue obstáculo para que la consola continuara de pie un tiempo más, pues, la producción oficial de juegos para la misma continuó hasta 2004 (con Puyo Pop Fever como el último juego oficial registrado para la consola) e incluso hoy, con el gran culto que tiene la fanaticada por esta consola, varios aficionados al Homebrew han hecho de las suyas programando juegos para la misma, como el shooter rítmico Hex. La fácil inserción de estos juegos en la consola se basa también en su Sistema Operativo fácil de manipular para dicho fin. Además, la Dreamcast fue la base para la actual plataforma Arcade Sega NAOMI (para la cual varios juegos de la primera fueron adaptados) y sus sucesoras.
El Twin-Stick, joystick exclusivo de Japón, manufacturado exclusivamente para el juego de mechas Cyber Troopers Virtual On: Oratorio Tangram (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
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El Link Cable, también único de Japón, ayudaba a complementar el joystick
mencionado previamente con su juego (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Broadband adapter, codiciado por los ahorristas de conexión telefónica de ese entonces (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El micrófono, indispensable para llamadas de voz (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Y si querias añadir imagen a tu llamada, también tenías la webcam Dreameye (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El sistema de Karaoke Drikara (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El teclado, mejor conocido por juegos como Typing of the Dead (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Y el mouse (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La VGA Box (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Vibration pack (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La Dreamcast también contó con una extensa gama de periféricos entre los que están: un raro adaptador de banda ancha para mejorar la conexión de la consola, el micrófono (cuyo soporte se adaptaba al joystick), la webcam Dreameye, el Drikara/Dreamcast Karaoke que se usaba con el servicio de Karaoke de Sega por internet, los infaltables teclado y mouse, el Vibration pack, la VGA Box que, al conectar con la consola, daba una resolución increíble en monitores comunes, equiparable a la de consolas de generaciones posteriores; y aparte de esto, toda una gama de joysticks con variados diseños, cada uno adaptado para un género de juego determinado.
El Ascii Pad FT, bastante similar a los controles de las predecesoras de la Dreamcast ¡más compacto y con vibración incluida! (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)

El masivo Arcade Stick, por si te son más cómodos los juegos de la NAOMI
pero no querés gastar fichas para tener comodidad (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Racing Controller cuyo nombre y forma lo explican por si solo, jugar Daytona 2 o Metropolis Street Racer con esta maravilla era un lujo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
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El controlador Densha de Go! de Taito, exclusivo para el simulador de trenes
de nombre homónimo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Fishing Controller, hecho exclusivamente para los juegos de pesca de Sega
(y el favorito de Big the Cat) (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Y como no podía faltar, Dance Dance Revolution también tuvo su versión
de su controlador-alfombra para la Dreamcast, aunque servía también para otros juegos (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Ascii Mission Stick, pensado para simuladores de vuelo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Gun Controller que también se explica por si solo, amado por los fans de
House of the Dead y Dino Crisis (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Controlador de Maracas, exclusivo para el juego Samba de Amigo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).

Extensión del controlador de maracas (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).

VMUs de distintos colores y motivos (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Algunos datos curiosos de la consola son que vendió el triple de unidades que la Nintendo 64 por un buen tiempo y, al haber sido distribuida por Tec Toy, fueron más las Dreamcast que llegaron a Sudamérica (y a Argentina) que las Nintendo 64 ¿qué mejor forma de despedirse del mercado de las consolas que aplastar a tu rival más acérrimo con toda tu fuerza? Más curiosidades implican que, según los dichos de Takashi Izuka, lider de Sonic Team, en el evento Sonic Boom de 2013, se puede deducir que Sega tenía estimado que la Dreamcast siguiera en circulación al menos hasta el 2004 de haber ido todo un poco mejor, ya que Izuka señalo ahí mismo que el Shadow The Hedgehog (spin-off protagonizado por el rival del erizo mascota de la empresa) marcaría el final de la saga Dreamcast antes de la saga Moderna. Otro dato curioso es que, entre todos los colores de Dreamcast que existen (tanto comunes como ediciones especiales de juegos con estampas, todas mostradas a continuación), existe una Dreamcast Dorada titulada Dreamcast Gold Pro Yakyuu Contest Model, de la cual se confirma existe solo una, pero rumores han dicho que cinco fueron producidas, toda una rareza. Mención honorífica aparte para el clone no-oficial hecho por fans de la consola, la infame Treamcast que no es ni más ni menos que una Dreamcast con una pantalla LED incorporada y fácil de transportar, de modo que se puede jugar sin necesidad de conectarla a un televisor, todo un logro.
La infame Treamcast (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La Sega Dreamcast es, hasta el día de hoy, considerada una de las mejores consolas de la historia, adelantada bastante a su tiempo y que superó en ciertos aspectos a varias de las que le sucedieron después, y con tantos homebrews y clones en producción por sus fans, difícilmente muera pronto, porque en el final, el poder verdadero para mantener una consola a flote lo tienen los consumidores, osea, los fans.

La chica Dreamcast de la franquicia de juegos y anime Sega Hard Girls School.