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miércoles, 16 de enero de 2019

Consolas y Compus – FM-Towns y FM-Towns Marty: ¡Fujitsu Contraataca!

La computadora con todo su contenido y su lujosa pantalla de introducción.
Saludos nuevamente, lectores y no tan lectores, su redactor les trae nuevamente, luego de bastante tiempo, una reseña que gira en torno a una ya olvidada plataforma de videojuegos…en dos curiosas formas: su versión de computadora hogareña y, en un caso  casi único, su versión de consola. Carismática, compacta e impresionante, hoy nos pasamos de revoluciones con…¡La FM-Towns y FM-Towns Marty!
Tendinitis asegurada

1989, mientras el mercado consolero veía un antes y un después con la llegada de las primeras grandes consolas de 16-bits, las computadoras de NEC arrasaban en el mercado de los ordenadores personales japoneses con su competencia pisándole los talones. En esta pequeña batida comercial interna estaba Fujitsu, empresa de electrónica nipona, fundada en 1935 originalmente como una empresa de electrónica, que había empezado a producir sus propios ordenadores en 1961, pero cuyo ordenador más reciente, el Fujitsu FM-7, si bien era económico, había quedado tecnológicamente estancado y aplastado por la PC-88 (y, subsecuentemente, la PC-98) de la ya mencionada NEC desde principios de la década y tenían que hacer algo para ponerse a la altura, así que, siguiendo un ejemplo distinto al de NEC, tomaron la arquitectura 386 de las compus IBM y, haciendo ingeniería inversa, ensamblaron su propio sistema de compatibilidad exclusiva de su propiedad (osea, incompatible con las compus del gigante azul a pesar de sus similitudes) con el objetivo de convertirlo en un centro multimedial adelantado a su época, finalmente sacándolo a la venta, en Febrero del año mencionado al principio, bajo el nombre de FM-Towns, nombrado así por el acrónimo Fujitsu Micro (en relación al minimalista tamaño de sus gabinetes en comparación a los armatostes de aquel entonces) y el ganador del premio Nobel de Física de 1964, Charles Hard Townes (por una costumbre que Fujitsu tenía en ese entonces de nombrar sus sistemas en honor a esos genios); al salado precio de 400000 yenes (2000 dólares de aquel entonces).

Más publicidad de la compu.

Como ya mencioné, Fujitsu tenía pensado convertir su nuevo sistema en un centro multimedia de vanguardia y a simple vista se nota este cometido tanto en lo técnico como en lo estético: el modelo inicial poseía un procesador Intel i386SX de 16Mhz de velocidad, 1 Megabyte de RAM (que se llegó a extender hasta 64 en el último modelo), con modos de pantalla de 320x240 a 640x480 permitiendo entre 4096 y 32768 colores (dependiendo del modo gráfico) con enormidad de caracteres en alta definición y sprites de 16x16 en pantalla sin ralentización alguna. Su chip de sonido Yamaha YC-2612 para sonido FM Stereo (música de CD) y Ricoh RF5C68 para sonido de chip PCM (para juegos) permitían una calidad de audio limpia con muestras de voz claras. Sus unidades de lectoras externas incluían una unidad de diskettes de 3.5” con capacidad de 1.25 Megabytes a 360 rpm de velocidad de lectura con 1024 bytes de volumen por sector, junto a la titular y peculiar lectora de CD-ROMs de 1x ubicada de forma vertical con un visor (similar a los equipos de música) en contraste estético y espacial con otras computadoras del momento que usaban lectoras horizontales con bandeja. Otras cosas incluyen una interfaz de guardado SCSI, un puerto serial, un puerto paralelo, un puerto para teclado, dos puertos para joysticks Atari, puerto para auriculares, otro para micrófonos, internet y el VGA para monitor. Su sistema operativo autóctono de la empresa, titulado Towns OS, corría como una interfaz de usuario con soporte de MS-DOS con varios aspectos similares a los que adoptaría Windows 3.1 en años siguientes (¿casualidad?), aunque también se han porteado otros sistemas operativos a la máquina de Fujitsu con el tiempo, entre los que están MS-DOS 3.1, 5.0 y 6.2; Windows 3.0, 3.0MME1.0, 3.1 y 95; Netware y Linux, siendo la más versátil de su mercado en cuanto a sistemas operativos en aquel entonces (y probablemente aún lo sea) y consagrándose como el primer sistema de 32-bits de toda la era de los videojuegos, algo que Sharp y NEC no lograrían sino hasta poco después mientras que, en consolas, esto no vería frutos hasta casi 5 años después con la Sega 32X y la Atari Jaguar (con magros resultados, como ya muchos sabemos).

El Towns OS, sistema operativo de las FM-Towns.

Algunos aspectos impresionantes de todo este despiole de especificaciones que tal vez no todos entendieron, son las grandes capacidades que el sistema ofrecía no solo a nivel de entretenimiento sino de programación y facilidad de lectura y ejecución de software. Por empezar, la arquitectura similar a la 386 de IBM sumado a un extensor de DOS llamado Phar Lap DOS Extender (como un archivo bajo el nombre RUN386.EXE) que venía con el MS-DOS del cacharrito, permitían programación segura en el lenguaje C ( el más convencional en ese entonces) el cual, gracias al Phar Lap DOS Extender, posibilitaba el manejo de mayor cantidad de datos gracias a la habilitación de ejecución del código de 32-bit de la arquitectura i386 que le daba a MS-DOS, volviéndola una de las compus más sencillas de manejar para programar juegos tanto en la competencia interna japonesa como a nivel global. Dicho software (usualmente juegos) programado en este lenguaje, hacía uso de la Towns OS API (Application Programming Interface, Interfaz de Programación de Aplicaciones, almacenada en la Towns BIOS), hecho a base del maravilloso extensor ya mencionado, para manejar los diversos modos de gráficos, resoluciones, control de sonido, mando, mouse y demás cuando los juegos lo requirieran; esto, sumado a su versatilidad gráfica, permitió excelentes y fieles ports de juegos de computadoras como las Amiga y Commodore con considerables mejoras, habiendo obtenido los mejores ports de ciertos juegos occidentales como los juegos de la saga Ultima.

Arriba: versión de MS-DOS de Prince of Persia.
Abajo: versión de FM-Towns de Prince of Persia.
Las diferencias hablan por si solas.

Otro aspecto destacable por sobre otras computadoras de la época, era que la FM Towns permitía la ejecución de los juegos sin necesidad de diskettes de arranque y/o Disco Duro, esto se debía a que cada CD-ROM de juego de la computadora venía con una versión minimizada del sistema operativo Towns OS, el cual FM-Towns, en una astuta movida, le vendía exclusivamente a los desarrolladores de su software por un mínimo precio de licencia. Con todas las bondades que el formato de CD acarreaba (espacio de almacenamiento para juegos, archivos FMV, música, etc.), esto supondría una gran ventaja.

La FM-Towns II, con lectoras y monitor incorporado imitando el modelo de las Macintosh.
Fujitsu FM-Towns II modelo SN, versión "Notebook" de la compu.

En 1993, Fujitsu decide probar suerte por única vez en el mercado de las consolas lanzando una versión “consola” de su computadora FM Towns aunque exclusiva para juegos, la FM Towns Marty. Siendo una de las primeras consolas completamente 32-bit, la Marty poseía un procesador AMD386SX de arquitectura similar al Motorola 68000 de la Sharp X68000 y la Sega Genesis, 2MB de RAM, 640 KB de VideoRAM, la lectora de CDs (esta vez horizontal, como era costumbre de otros periféricos como la PC-Engine CD), que permitía tanto jugar juegos como escuchar música (igual que su hermana mayor de los ordenadores), y dos puertos para joystick. La consola era compatible con casi todo el catálogo juegos de su contraparte de ordenadores aunque también tuvo algunos pocos exclusivos, aparte de curiosos periféricos como micrófonos para karaoke y versiones curiosas como la FM-Towns Marty 2 (una versión “Slim” y más barata) y la FM-Towns Car Marty que, como implica su nombre, se podía jugar en casa y conectar a los autos para jugar en el camino y, además, contaba con un sistema de navegación con audio y video. Sin embargo, ciertos problemas de compatibilidad con parte del catálogo de la Towns original sumado a una lectora algo propensa a dañarse, no hicieron bondades a las ventas de la consola y la Marty terminó teniendo una vida de fabricación más corta que la de su hermana mayor.

La FM-Towns Marty.
La FM-Towns Marty II.
La FM-Towns Car Marty.

Las cosas, en el final, tampoco fueron buenas para la FM-Towns, su alto precio contra la competencia rendidora de Sharp, su gran carencia de juegos exclusivos, sumado al advenimiento inminente de Windows 95 y su compatibilidad de caracteres japoneses con las compus IBM, terminaron de sepultar las pocas esperanzas para la máquina de Fujitsu, que cesó su producción a fines de 1997, siendo fabricadas, desde ese entonces, nuevas computadoras (las Fujitsu FMV) en su lugar, esta vez con arquitectura estándar de Microsoft.

 
Preview de la FM-Towns en la revista ACE #27 de Inglaterra, suponiendo que en algún punto se la planificó para el mercado europeo.

Incluso con todo ello, como mencioné antes, la FM-Towns, fue hogar de muchos grandes (y, en varios casos, los mejores) ports de franquicias hoy muy conocidas y clásicos de culto entre los 200 que conforman su catálogo, tales como los dos primeros Prince of Persia, Fatal Fury, Street Fighter 2, Samurai Showdown (bajo su nombre ponja, Samurai Spirits), Princess Maker, Syndicate, Genocide, Might and Magic, Wizardry, Eye of The Beholder, Ultima, Xak, Brandish, After Burner, R-Type y Outrun, entre otros; y es por esto que es objeto codiciado de coleccionistas aficionados a la retrocomputación al día de hoy. Algo gracioso sobre este ordenador, era que, publicitariamente, se lo apuntaba como una computadora dirigida a todo público, a pesar de que una buena fracción de su catálogo está comprendida por juegos con contenido erótico, aunque como muchos sabemos, en ese entonces la legislación de regulación de contenido de juegos era poca y nula, especialmente en las tierras orientales, lo que pudo derivar en situaciones de lo más incómodas para los pobres padres.

Logo tentativo de la FM Towns Marty.

Si lo que buscas son ports raros y de calidad increíble de juegos viejos, la FM-Towns es una perlita curiosa que guarda más de una sorpresa en su catálogo, volviéndola la tercer gran computadora hogareña japonesa de la triada NEC-Sharp-Fujitsu, que sin duda vale la pena chequear, para todo lo demás, existe el emulador Unz y el Daemon Tools.

Este pequeño croquito fue lo más cercano a una "mascota" que tuvo la plataforma, aunque desconozco si tuvo juegos para la misma, hoy descansa en el mausoleo de las mascotitas olvidadas junto a Bonk, Sparkster y Aero.

domingo, 7 de enero de 2018

Empresas – Nihon Falcom: Sobre profecías desvanecidas de ayer y hoy


Logo de la empresa, raramente jamás cambiado.
Saludos, querido público del blog, una vez más, luego de ya bastante tiempo, dedicaré esta reseña a una empresa retomando el segmento especial de las mismas. Esta vez será una empresa un tanto conocida por algunos fans de las empresas orientales de juegos, un grupo de desarrolladores que, aunque pequeño, logró ganarse un lugar en la industria desde hace muchas décadas y forjó su nombre entre los seguidores de culto de los RPGs japoneses en todo el mundo. Hoy trataremos a ¡Nihon Falcom Corporation!
Masayuki Kato (izquierda) junto a unos clientes en la tienda de la por entonces distribuidora Nihon Falcom, foto de 1981.
1981, mientras las consolas hogareñas entraban en debacle en occidente, las computadoras hogareñas se encontraban en su amanecer gracias al boom de la innovadora Apple II a nivel mundial y de las computadoras PC-88, Sharp MZ y Fujitsu en Japón. Los juegos para las mismas obviamente no se hicieron esperar, con lo cual muchas empresas y aficionados se empeñaron en desarrollar software de entretenimiento para estas plataformas. Uno de ellos era Masayuki Kato, quien ese año, junto a un grupo de personas, abría una pequeña distribuidora de computadoras hogareñas tanto japonesas como importadas (mayormente la ya mencionada computadora de Apple y la MSX de Microsoft) a la que nombró Falcom, situada en el departamento de Tachikawa. 
El edificio de Tachikawa donde funcionan las oficinas de Nihon Falcom, las flechas señalan los carteles por el evento especial de la franquicia Legend of Heroes que se celebraba en el momento que se tomó la foto.
Aunque pequeña, el hecho de haber sido de las primeras distribuidoras computadoras de semejante fama mundial en su país la volvieron muy solicitada, siendo una de las pioneras niponas del software de compus hogareñas. Este crecimiento impulsó a Falcom a desarrollar paralelamente juegos, dado que muchos de los juegos de las computadoras importadas no se vendían en Japón, y los desarrolladores locales para las mismas escaseaban, Falcom se convirtió en uno, porteando varios de sus juegos a estas plataformas y contribuyendo a la consolidación de la empresa como desarrolladora de videojuegos.
Galactic Wars, el primer juego jamás desarrollado por Falcom.
Comenzando por 1982, Falcom desarrolló Galactic Wars, un juego de estrategias de un estilo similar a  batalla naval, ajedrez y otros juegos de mesa de competencia ambientados en una guerra de naves espaciales, tal vez aprovechando el éxito de la afamada saga de pelis de Star Wars. 
Panorama Toh sería el primer juego RPG de la empresa y el que marcaría el camino de las grandes franquicias de Falcom luego.
En sus principios, Falcom también desarrolló algunos juegos genéricos en un principio (Bird Land, Super Mahjong, Computer The Golf, Super Horoscope, entre otros) e incluso algunos juegos para adultos que estaban aflorando en la época para convertirse en moda con los eroges, que se volvieron moneda corriente en esas plataformas (Joshi Daisei Private). Falcom también probó suerte en otros géneros como el terror (Horror House), las aventuras visuales (Demon’s Ring) y los juegos de aventuras, donde presentaría sus primeros rasgos RPG con los juegos Panorama Toh y Azteka en 1983.
Screenshot de Dragon Slayer de PC-88, el primer juego de la primer gran franquicia de la empresa.
Pero el gran salto definitivo de Falcom al género RPG de aventuras sería en 1984 con el reconocido Dragon Slayer. En este juego, considerado precursor de los roguelikes por ciertos aspectos, controlamos a un guerrero en varias mazmorras que sirven como niveles donde debemos derrotar a los enemigos atacándolos por la espalda o los lados mientras evitamos sus ataques, recolectando monedas para incrementar puntos vitales y piedras de poder para hacer más fuerte al jugador y así poder hacer frente a enemigos más poderosos en niveles posteriores. El juego fue adaptado a MSX, PC-80, PC-88, FM-7 de Fujitsu y la Sharp X1, poco más tarde recibió adaptaciones a las consolas Cassettevision de Epoch y la Game Boy de Nintendo. El juego asentaría las bases de gameplay que serían heredadas por sus spin-offs y sucesores a lo largo de la historia como Xanadu o Legend of Heroes, así como otras franquicias populares de Falcom que vendrían posteriormente. Legend of Heroes sería rebooteada más recientemente en la década del 2000 para convertirse en una franquicia aparte de RPGs de combate por turnos con varias entregas divididas en arcos argumentales que comprenden varios juegos en una historia masiva de varios protagonistas y multiples tramas que continúa hasta el día de hoy, extendiéndose a lo largo de las sagas Trails in the Sky (3 juegos), Trails of Cold Steel (4 juegos) y otras más, siendo una de sus franquicias más populares a la fecha.
Arriba: la primer versión de Ys 1 para Apple IIGs
Abajo: el remake más reciente, Ys Chronicles, para android.
¿Se nota la evolución?
Su otra gran franquicia vendría 3 años después de la mano de Masaya Hashimoto, Ys: Ancient Vanished Omen, más comúnmente conocido como Ys 1 fue desarrollado y publicado en 1987 para PC-88, PC-98, Sharp X1, FM-7 y MSX. La historia se centra en un joven aventurero pelirrojo y mudo (primo lejano de Link tal vez) llamado Adol Christin quien, en uno de sus viajes, termina siendo arrastrado por una tormenta a la tierra de Esteria, donde averigua mediante los habitantes locales que una gran maldad se avecina al lugar, y para detenerla, el prota sin habla deberá buscar los libros de la antigua tierra de Ys, comenzando su búsqueda. Ys maneja la base sustancial de no usar botones de acción para el ataque básico que tienen Dragon Slayer y Xanadu, al menos en sus primeras entregas, sin embargo, conforme el prota recibe habilidades, un botón de acción se asigna para el uso de los hechizos correspondientes a las mismas. Ys se destacó no solo por su premisa precursora de los RPGs de acción sino también por su narrativa profunda y emotiva, tan así que los dos primeros juegos tienen vínculo directo de tiempo, el segundo Ys empieza automáticamente donde termina el primero, compartiendo la misma historia, tan grande fue la aventura escrita por Hashimoto que debieron partir el juego en dos (a la Sonic 3 & Knuckles) y publicarlos aparte, todo condimentado con la música del célebre Yuzo Koshiro, que empezaba su leyenda en la industria de los videojuegos componiendo la banda sonora de ese juego. Las versiones para consola no se hicieron esperar, y al año siguiente, en 1988, salían las versiones de Ys para NES y Sega Master System, luego también para Apple II GS y MS-DOS en 1989 y la bizarra versión de Sharp X68 en 1991, sin contar la gran cantidad de relanzamientos que tuvieron ambos juegos como remakes ya ensamblados en uno solo de ahí en adelante. Tan así fue el éxito que Ys continuó sacando secuelas hasta el día de hoy, con ya 9 juegos en la línea principal de la franquicia más varios spin-offs, cada uno con su aditivo/giro especial para el gameplay, aparte de varias adaptaciones a Drama CDs, Novelas Ligeras, manga y una serie de OVAs de animé ganando popularidad alrededor del mundo (incluso más que Dragon Slayer y sus spin-offs) y consagrándose como la franquicia insignia de Nihon Falcom por mucho tiempo. Una franquicia tan enriquecida que merece varias reseñas para ser explicada con lujo de detalles, así que por seguro algún día me empeñaré en ello.
Arriba: Primer versión de Brandish para PC-98.
Abajo: el remake de dicho juego para PSP.
La otra gran franquicia que concibió Nihon Falcom por esos tiempos fue Brandish, en 1991, originalmente para PC-98, FM-Towns, compus IBM, PC-Engine CD, y Super Famicom. La saga nos cuenta las desventuras de Alex (Varik en la traducción al inglés) en su búsqueda por combatir a una siniestra fuerza oscura que azota su reino y que constantemente lo pone en aprietos dado que de algún modo u otro es atrapado en una profunda mazmorra llena de distintos niveles de los cuales debe salir para enfrentar a sus aterradores enemigos y su despampanante pero alocada rival Dela, quien busca venganza contra él por motivos personales un tanto confusos. Brandish, si bien es un RPG de acción, a diferencia de Ys, es un Dungeon-Crawler de pura cepa ya que las mazmorras se suceden una tras otra sin descanso  de por medio (aunque hay tiendas y lugares para recuperar puntos vitales). Si bien Brandish spawneó 4 secuelas en total (y un remake) siendo la tercer franquicia más popular de Falcom, solo su primer título logró pisar suelo americano en su versión de SNES y el remake de Play Station Portable, y dada la pésima adaptación de gameplay (y la clásica censura nintendera de la época) en el mismo, cayó rápidamente en el olvido en occidente y es la primer franquicia de Falcom en, digamos, haberse jubilado, ya que han pasado al menos 10 años desde su último juego (tomando en cuenta al remake). Sin embargo, Brandish pulió y asentó las bases de otros juegos que Falcom desarrollaría a futuro con esa misma temática basados en otras franquicias, como es el caso de Ys Origin, desarrollado íntegramente dentro de una mazmorra con distintos niveles.
Popful Mail se ha ganado el corazón de varios aficionados al RPG con su única entrega hasta el día de hoy.
El otro juegazo que se merece un lugar en esta reseña general de la empresa es Popful Mail. Con una historia hilarante protagonizada por una elfa cazarrecompensas, un mago torpe y un chiflado dragon enano, Popful Mail debutó en las compus PC-88 y PC-98 en 1992 para luego lanzarse a las consolas PC-Engine CD, Super Famicom y Sega CD en 1994. La peculiaridad de Popful Mail es su estilo plataformero mezclado con Dungeon Crawler y Metroidvania en conjunción con las habilidades de sus tres jugables que deben ser aprovechadas para superar cada mazmorra y enemigo según como la situación lo requiera, mostrando la versatilidad creativa que Falcom tiene para con su género favorito a la hora de desarrollar juegos. Popful Mail llegó a occidente de la mano de Working Designs y se ganó un lugar en el corazón de los fans de culto de Falcom y la Sega CD a nivel mundial, a tal punto que, a pesar de ser una franquicia con una sola entrega, fue la única que, aparte de Ys, tuvo planificación para una adaptación animada. Pueden leer más detalles sobre el juego en la reseña que dediqué al mismo aquí.
La Evolución de Zwei tal vez no es tan notoria dada la relativa corta edad que tiene en comparación con sus franquicias hermanas.
La cuarta gran franquicia salida del seno de la empresa es Zwei!! Arrancando a partir de 2002 en la Play Station 2, PCs y luego porteada para PSP. Otra saga más de RPGs de acción, Zwei se destaca haciendo honor a su nombre (‘Dos’ en alemán) ya que los juegos se caracterizan por manejar a dos personajes a la vez combinando sus habilidades en ciertas circunstancias para vencer enemigos, resolver puzzles y encontrar ítems, similar al estilo que usarían otros RPGs como los Mario & Luigi un poco más adelante; además de hacerse notar por ser una de las franquicias de Falcom con un estilo gráfico y argumental apuntado a todo público (como Popful Mail y, más tarde, Gurumin, también de esta empresa) a diferencia de sus otras franquicias insignia, valiéndose el honor de tener 4 entregas hasta ahora, con la más reciente sacada a la venta el año pasado, es la tercer franquicia más activa de la empresa.
                            
Capturas de Tokyo Xanadu eX+ (arriba) y Legend of Heroes: Trails in the sky the 3rd (abajo), las entregas más recientes de los spin-offs sucesores de Dragon Slayer ¿no cambiaron nada, verdad?
En 2007 se marca un antes y un después en la historia de la empresa, asumiría como su presidente, hasta el día de hoy, el peculiar Toshihiro Kondo, quien ya trabajaba en algunos de los juegos. Kondo había sido un gran fan de los juegos de Falcom desde sus inicios en el 84 mientras cursaba la universidad, dedicando un blog entero a los juegos de la empresa (similar a como hace su servidor quien escribe esta reseña), cumplió su sueño de entrar a trabajar a la misma en 1994 en el área de mantenimiento de servidores, aunque en su tiempo libre le gustaba testear los juegos a los que tanto afecto había tomado, lo que le valió el ascenso a dirigir algunos de los desarrollos como ejecutivo y, finalmente, a dejar la empresa en sus manos, en un caso tal vez único de una empresa que fue tomada y conquistada por un fan que alguna vez la siguió incansablemente ¿Se ven a ustedes mismos como presidentes de sus empresas de juegos favoritas algún día?
El actual presidente de Nihon Falcom, Toshihiro Kondo.
La ascensión de Kondo traería consigo algunos cambios significantes que beneficiaron a Falcom hasta el día de hoy. Uno de estos fue el de poner a XSEED Games como su distribuidora de preferencia en Occidente. Si bien Falcom generalmente solía publicar sus juegos por si misma, en ocasiones, generalmente en territorio fuera de Japón, debía valerse de otros publicadores, aunque nunca tuvo uno fijo, sus publiciadores occidentales variaron desde Working Designs (de quienes parte del staff derivó en lo que luego sería XSeed Games) hasta Atlus, y el no conseguir publicadores en ciertas ocasiones privó a algunos de sus juegos de ver la luz por estos lares (como fue el caso de las secuelas de Brandish), pero con el contrato de XSEED y la distribución tanto física como por plataformas descargables, a partir de ese año en adelante, no ha habido juego alguno de Nihon Falcom que no haya dado la vuelta al mundo (aunque algunos como los Trails de Legend of Heroes se han tomado su tiempo para llegar), y gracias a esto, varias otras franquicias de la empresa aparte de Ys han disparado su popularidad a proporciones nunca antes vistas en su historia, consagrándola como una de las más grandes empresas de RPGs Japoneses por excelencia, tan solo por detrás del gigante Square-Enix, y con los recientes éxitos de las entregas de Ys y Legend of Heroes del año pasado, su carrera va viento en popa.
Xseed Games, la publicadora occidental socia de Nihon Falcom por excelencia.
Captura oficial del juego más reciente de Legend of Heroes, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 4 (fuente: PlayStation Store).
Si sos fan acérrimo de los RPGs ya sean de acción o de combate por turnos, es casi imposible que te hayas perdido alguna franquicia de Falcom, una empresa que derrocha calidad en el género en casi todos sus aspectos, y si hasta ahora no has jugado al menos alguno de sus juegos, te estás perdiendo más que mucho, la única advertencia que puedo dar al respecto es que, una vez que te enganches con un juego de sus franquicias, el viaje es solo de ida. 
Con esto, solo me queda decir, hasta la próxima reseña, público.
Arte del anime Falcom Gakuen, una serie cómica de crossover de las franquicias ¿llegaremos a ver otra serie de animé dedicada a una de las sagas de Falcom algún día? Solo el tiempo dirá.

sábado, 6 de diciembre de 2014

Flicky: Las habitaciones infinitas.

Flyer Japonés de la versión de Arcade.
Buenas a todos mis lectores, soy el redactor del blog otra vez acá con una reseña, esta vez sí, dedicada a un videojuego, el juego del que hablaré hoy es uno que tal vez conozcan, si son fans acérrimos de Sonic el erizo desde sus inicios en los 90 como yo, el nombre en el título tal vez les diga bastante. Chiquitín, cabezón y azul (se nota que a Sonic Team le gustaba ese color) ¡hoy hablare sobre Flicky!
Flyer Arcade de la versión Americana.
Portada de la versión de Mega Drive/Genesis.
1984, contexto del que ya he hablado en otras entradas así que, para ahorrarme palabras, les invito a buscar reseñas bajo la etiqueta del mismo año (u otros próximos al mismo) en este blog. Muchas empresas de aquel entonces apostaban a las maquinitas de salón, Konami fue un buen ejemplo (para más info vean las entradas de Battle City y Warp Man), pero esta vez toca hablar de un juego de la (por aquel entonces) joven Sega. Diseñado por Yoji Ishii, Flicky apareció ese año en los salones de arcade nipones.
Título de la versión de Arcade.
Título de la versión de PC-88.
Título de la versión de Sharp X1, similar al anterior pero con leves diferencias de fuente.

Título de la versión de SG-1000.
Título de la versión de Genesis.
Como muchos juegos de principios de los 80, la premisa argumental de Flicky era sencilla pero daba como resultado un gameplay original, divertido y adictivo. En el juego, personificamos a un pajarito cabezón (algo así como Tweety pero teñido de azul) que debe recorrer un nivel que se repite horizontalmente de forma infinita con varios pisos entre los cuales saltar, en los que debemos recoger pichones y llevarlos en fila hasta una especie de puerta automática para ponerlos a salvo de unos gatos e iguanas que sirven de antagonistas en el juego.
Versión de Arcade.
Versión de SG-1000.
Versión de PC-88.
Versión de Sharp-X1 que raramente incluye algunas bizarras estadísticas.
Versión de Genesis, como pueden apreciar,
los niveles cambian de esctructura constantemente.
Como todo plataformero, tenemos el movimiento normal en dos direcciones (derecha e izquierda) y una única acción básica, saltar. Al tocar a cada poyuelo este automáticamente nos sigue, la idea es llevarlos al lugar donde estén a salvo sin que nos agarren los enemigos mencionados, cabe aclarar que entre más poyuelos llevemos a la vez a la puerta, más puntuación obtendremos, así como una bonificación por tiempo, pero si un enemigo alcanza la fila mientras huimos de él, algunos de los poyuelos se soltarán y debemos volver por ellos. Para no hacer las cosas tán agobiantes para la pobre Flicky, hay variedad de objetos solidos con los cuales podemos tirarles a los enemigos para que desaparezcan, esto se hace sencillamente corriendo justo delante del objeto y soltándolo en la dirección que Flicky esté mirando con solo saltar, eso sí, los enemigos respawnean en unos segundos, así que es mejor apurarse. El nivel se completa cuando todos los poyuelos del mismo estén dentro de la puerta. Cada dos niveles, existe también un nivel bonus donde los gatos lanzan a los poyuelos con un sube-y-baja en determinados patrones y Flicky debe atraparlos con una red. Esto, aparte de puntaje, nos da, como algunos supondrán, un bonus extra si los agarramos a todos.
Un dato curioso es que el total de niveles en Flicky es de 48 pero, a medida que vayamos terminando los 48 niveles, el juego repetirá esos mismos niveles (aunque seguirá desde el 49), esta vez, incluiyendo al enemigo iguana en todos ellos aparte de los gatos, esto sigue haciéndose hasta el 256 donde reinicia desde como el juego era antes, luego de 48 niveles se nos da la posibilidad de continuar o dejarlo antes de que este loop suceda. Otro dato, es que el juego originalmente iba a llamarse “Busty” (no es sorpresa que hayan querido cambiar el nombre) y luego Flippy, hasta quedar con el nombre definitivo de Flicky.

El juego salió para la compu SG-1000 de Sega para regocijo de quienes querían el lujo de jugarlo en sus casas. En 1985, este fue adaptado a PC-88 y Sharp X1, en 1986 llegó a la MSX y la FM-7 de Fujitsu, en 1991 para la Sega Genesis y Sega CD (en la compilación Game no Kanzume Vol. 1), también fue porteado a teléfonos móviles en 2001 para el servicio Sega Ages y luego en 2003 y 2007 para el servicio Sonic Café. Flicky también apareció como parte de las compilaciones de Sega Ages Memorial Collection (Volumen 1, para Sega Saturn) en 1996, Sega Memorial Collection (Windows) en 1998, Sonic Mega Collection (Playstation 2 y PC) en 2002, Sega Genesis Collection (Playstation 2 y Playstation Portable) en 2006, Sonic’s Ultimate Genesis Collection (Playstation 3 y XBOX360) en 2009, y la línea Sega Genesis Classics (Windows, Linux, Mac, Playstation 4, Xbox One y Nintendo Switch) entre 2010 y 2018, aparte de la infaltable versión de Steam, presente en la plataforma desde 2010.
El nivel bonus en la versión de Arcade.
La versión de Genesis incluye una breve introducción al gameplay
antes de comenzar.
Aunque Flicky no tuvo secuelas, como quedó demostrado por las multiples adaptaciones que tuvo, su legado fue muy valioso para Sega, tan así que la especie de pájaros principal del mundo de Sonic pasó a heredar su nombre y, generalmente, se encuentran entre los animales liberados de los robots de Eggman cuando Sonic los destruye.  Sus apariciones más icónicas son en Sonic 3D Blast, el primer plataformero 3D de Sonic que combinaba dicha jugabilidad con la de Flicky, la aventura de Sonic en este juego transcurre en la isla de los pajaritos, donde debe liberarlos de las máquinas en las que los encerró el Mostachón y llevarlos a un anillo gigante para ir progresando por la zona; y en Sonic Adventure, donde Amy debe proteger a una Flicky con una Chaos emerald de las manos de un robot cazador enviado por Eggman a recuperarla. Otros juegos donde los Flickys han aparecido y/o sido aludidos son: Flashpoint, Bioxeed, Teddy Boy Blues, Shenmue II y Gunstar Super Heroes.
Los Flickies como aparecen en Sonic 3D Blast.
El Flyer de Arcade Japonés de Flicky en el juego Shenmue II.
Nivel donde debemos recoger poyuelos y llevarlos a una puerta a salvo
en el Gunstar Super Heroes, obvia referencia a Flicky con algunas
ligeras variantes.
Flicky es un desafío plataformero ideal para cualquier jugador casual que busca un reto bueno pero que no esté a la altura de torturas como Ghost ‘n’ Goblins, con la única limitación de que solo un jugador puede participar en él. Como siempre, recomiendo la versión de Genesis.