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sábado, 16 de febrero de 2019

Empresas - Working Designs: cerrando la grieta idiomática.


El único logo de Working Designs en toda su historia.
Un gran saludo nuevamente, queridos lectores del blog, una vez más luego de mucho tiempo, dedicaremos una reseña a otra gran empresa poco reconocida del mundo de los fichines pero que ha hecho un trabajo de lo más grande a pesar de la poca pantalla que se le dio, aunque la empresa que trataremos hoy no es una desarrolladora de juegos sino una distribuidora peculiar, casi única en sus días, y pionera del rubro niché al que se dedicaba. Con sudor, lágrimas y una excelentísima labor de traducción, hoy nos compete hablar sobre ¡Working Designs!
Victor Ireland, el hombre que lanzó a Working Designs a su gran carrera, lamentablemente no he encontrado registro de fotos de su compañera Sylvia Schmitt ni su predecesor, Todd Mark en la web.
1986, ajenos completamente al mercado de los videojuegos y la revolución que Nintendo estaba llevando a cabo, un par de ciudadanos de Redding (California), Todd Mark y Sylvia Schmitt, fundaban una empresa de transporte de software a la cual llamaron Working Designs. Dicha empresa transportaba sus productos en formato de CD, entre los que se incluían juegos de PC, aunque esto fue algo que habían pasado completamente por alto, al menos hasta la muerte repentina de Mark tan solo dos años después. Afortunadamente Schmitt encontró el reemplazo ideal para su difunto compañero, un nombre que resonaría mucho en la historia de los videojuegos de culto y que, de forma desconocida para ella, catapultaría con éxito a la empresa a una dirección que nunca imaginó, nacía la leyenda de Victor Ireland.

Colección de varios de los juegos traducidos por Working Designs.
Ireland ganó interés rápidamente en el software de entretenimiento notando como el mercado de las consolas había reflorecido luego de la crisis del 83 en algunos de sus viajes a Japón, y con el CD como el formato digital de novedad innegable de la época, decidió que era hora de apostar de lleno al software de entretenimiento, los videojuegos. Aunque Working Designs no se especializaba en crear fichines…¡Sino en transportarlos! ¡Y todo lo que transportaban ya se vendía en América! Así que Ireland tuvo la idea de dedicar de lleno los esfuerzos de la empresa en transportar juegos…¡Desde Japón! Dado que muchos juegos de allá difícilmente llegaban a costas occidentales y, además, Japón usualmente tenía la mayor tajada de los catálogos de videojuegos de las consolas en comparación a América, Ireland y Schmitt vieron en esto un gran negocio, y empezaron a licenciar juegos japoneses y traducirlos al idioma yanqui, trabajando siempre primariamente con el formato de CD, enfocando sus esfuerzos en los add-ons más populares del momento, la Sega-CD y la Turbografx-CD, dicho formato permitía no solo agregar texto en inglés, sino también voces, toda una novedad para occidente en ese entonces.
Guía definitiva de Lunar The Silver Star, escrita y publicada por el personal de Working Designs.
Durante principios de los 90, Working Designs enfocó sus esfuerzos en juegos japoneses de los periféricos de CDs de las consolas más famosas de ese entonces, siendo destacables por haber traducido la buena mayoría de los juegos de la franquicia Lunar, así como varias entregas de la saga Ys de Nihon Falcom. Lo destacable de WD como empresa distribuidora era que, además de dedicarse a traducir y distribuir, también manufacturaba sus propias “Ediciones de Colección” de los videojuegos que lanzaban al mercado americano, incluyendo los CDs en blisters metalizados, con portadas especiales, pequeños artbooks con material original japonés traducido y a color (en una época donde los manuales americanos eran generalmente monocromáticos) y notas concernientes al proceso de traducción de cada juego, con la frase “We’re nothing without you!” (“¡No somos nada sin ti!”) cerrando cada una de estas notas, como un guiño de simpatía único con sus clientes, algo a lo que pocas empresas distribuidoras de videojuegos han puesto énfasis incluso hasta hoy.
Obviamente, especializándose en doblajes, Working Designs tenía un reparto de actores de voz angloparlantes de lo mejorcito que había en un mercado donde el doblaje de videojuegos apenas comenzaba y en el que la mayoría de la actuación de voces dejaba mucho que desear al menos en ese idioma (los juegos de Valis por ejemplo), por tanto cuando se escuchaba un doblaje en inglés bueno en un videojuego oriental de aquel entonces, lo más probable es que fuera publicado y traducido por ellos, las voces tienen carisma, tienen personalidad, muy rara vez fallaban en caracterizar personajes, Exile y Popful Mail son ejemplos destacables de grandes doblajes hechos por Working Designs y varios actores que estuvieron en la empresa irían a seguir trabajando dándole voz en inglés a otros juegos incluso después de la defunción de la empresa. Otra característica de estos doblajes era que Working Designs no censuraba absolutamente nada de los mismos, todo era fiel al material original, aunque si cambiaba algunos chistes, frases y rimas de los rodajes originales japoneses adaptándolos al bizarro humor yanqui noventero, ya que la gracia en dichos diálogos pierde significado en traducciones literales y su humor no sería entendible para el público norteamericano de otra manera, algo muy destacable para una empresa dedicada a la traducción.
Catálogo y fotos de pines promocionales metalizados de los juegos publicados por Working Designs (fuente: Foro Sega Scream).
En 1994, Victor Ireland le consigue a Working Designs los derechos para publicar juegos de Sega Saturn en Norteamérica y tiene su primer gran forcejeo por publicar también para la Play Station de Sony, ya que el por entonces presidente de Sony America, Bernie Stolar, no tenía interés alguno en los RPGs japoneses, aun así, Working Designs consiguió ser un licenciador third-party para la consola en 1995, aunque con magros resultados, no fue hasta 1997 cuando, paradójicamente, Sony despide a Stolar y Sega lo contrata, que la empresa de Don Victor pudo traducir y publicar juegos para Play Station al coste de haber terminado definitivamente todos sus juegos de Sega Saturn para no regresar a la consola de Sega (ni su sucesora, la Dreamcast) nunca más.
En 1998, Working Designs no solo gozaba de una racha imparable con los juegos de Play Station, siendo la plataforma para la cual más juegos (y guías oficiales) publicaron, (siendo Alundra el primero de estos), también inauguraron una sub-marca para publicar juegos shooter japoneses de Arcade bautizada como Spaz.
Sin embargo, con el advenimiento de la Play Station 2 y el cambio drástico en la administración de Sony, el presupuesto por los derechos de publicación se les empezó a volver una carga, y la poca simpatía del personal de Sony para con Working Designs no estaba contribuyendo. Descartando por completo la idea de publicar para la Dreamcast a causa de los conflictos con Stolar, Ireland busca horizontes en la Xbox de Microsoft y la GameCube, sin embargo, la primera consola no solo no contaba con mucho apoyo del mercado japonés, sino que los pocos juegos que Ireland podía aspirar a licenciar, ya habían sido ofertados con anticipación a empresas amigas de Bill Gates, y los juegos de GameCube eran mayormente traducidos por las empresas desarrolladoras localmente (o por publicadores internos de Nintendo), este último problema sería el talón de Aquiles de la empresa de Ireland dado que cada vez más empresas estaban optando por hacer las traducciones con sus subsidiarias internas propias. Si bien Ireland tenía la posibilidad de inclinarse por juegos para portátiles, su compañía no contaba con el presupuesto para programar para cartuchos, cosa que les era difícil tanto por el costo como por que se habían acostumbrado a programar para CDs, explicando por qué los juegos portátiles de la franquicia Lunar, por ejemplo, nunca fueron traducidos (al menos no por ellos). Esto sumado a los constantes problemas de procrastinación de fechas de publicación de los juegos en América (demorandose hasta 3 años en lanzar Magic Knight Rayheart para la Saturn, por ejemplo) y caída en las ventas, eventualmente, las perdidas de la empresa se hicieron irreparables, y, el 12 de Diciembre de 2005, luego de finalizar los proyectos restantes, Victor Ireland anunciaba en el sitio oficial de la empresa, que Working Designs cerraría definitivamente sus puertas.
Parte del catálogo de posters de los juegos distribuidos por Working Designs en el ya difunto sitio web de la empresa.
A pesar de todo esto, lejos de quedar en el olvido, el legado de Working Designs es muy apreciado hasta el día de hoy tanto por jugadores como por desarrolladores y otros distribuidores que los han tomado como ejemplos a seguir y continuaron sacando provecho del negocio de importación y traducción de juegos japoneses, negocio que ha florecido con la creciente popularidad de la animación oriental. El propio Victor Ireland no se dio por vencido y, al año siguiente del cierre de Working Designs, fundó otra empresa bajo otros términos laborales llamada Gaijinworks en 2006, aunque la empresa en si no demostró actividad notable sino hasta 2009 lanzando el juego Miami’s Law de Hudsonsoft en América, otras licencias destacables que han traducido hasta la fecha son Arc the Lad (cuyos derechos heredaron de su difunta predecesora) y la saga Summon Night.
Logo de Gaijinworks, la empresa sucesora de WD fundada por el propio Victor Ireland.
Otra empresa que ha seguido remarcablemente el ejemplo de WD actualmente es XSeed Games, actualmente una subsidiaria de la empresa Marvelous, formada por ex empleados de Square Enix y dedicada también a la traducción y publicación de videojuegos a nivel global, preferentemente por plataformas descargables como Steam. Esta empresa destaca actualmente por su alianza con Nihon Falcom para publicar sus juegos en occidente, traduciendo y publicando casi todos los títulos modernos de la saga Ys así como de sus franquicias hermanas Legend of Heroes, Xanadu, Brandish y Zwei, otras licencias destacables que han traducido son Corpse Party, Rune Factory, Valhalla Knights, Senran Kagura y algunos títulos de Wild Arms, Fate, y las entrega más recientes de Shantae y Touhou.
Logo de Nippon Icchi Software America.
Nippon Icchi Software, la mítica empresa de juegos de estrategia isométricos, también se sumó a esta onda abriendo su filial americana en 2003, NIS América, donde tradujo y distribuyó varios juegos tanto de su filial japonesa como de varias otras empresas, volviendo disponibles en América títulos RPGs y de aventura como los Hyperdimension Neptunia, Danganronpa, Atelier, Ar Tonelico, Etrian Odissey además de varios títulos basados en series de anime (Sakura Taisen, Bleach y Psycho-Pass entre otros).
Logo de XSeed Games, otra de las fieles sucesoras de WD que rescató varias licencias que la misma tenía en los 90.
Working Designs fue pionera en ese aspecto particular de su rubro que faltaba, encendíó en los traductores la chispa de la pasión por los videojuegos para que, a través de ello, todo el mundo pudiera acceder a jugarlos en su idioma, mermando progresivamente la brecha lingüistica y la barrera idiomática que nos privó de jugar (o al menos entender) tantos clásicos de aquel entonces y, aunque esa brecha en algún punto sigue presente, hoy ha retrocedido lo suficiente como para que podamos disfrutar de varios títulos que en los 80 y 90 no pudimos tocar, así que si ves algún juego de consolas de CD de los 90 con el sello de Working Designs, tené por garantizado que vas a encontrar calidad de traducción en cada línea y cada actor de voz que participó de esta humilde empresa.
Página final del manual de Vay, al final de todo se puede leer la frase "We're nothing without you." (fuente: The Cutting Room Floor).

martes, 27 de marzo de 2018

Consolas y Compus - PC-98: Un sistema para dominarlos a todos.

Publicidad de la PC-98.

Saludos, queridos seguidores del blog, una vez más, luego de mucho tiempo, es momento de reseñar otra plataforma de videojuegos analizando sus características, catálogo e historia. Esta vez, es el turno de una computadora japonesa añeja que, si bien no llegó a ser de las más potentes de su tiempo, supo ganarse un gran renombre, un enorme catálogo y una longevidad envidiable hasta por la mismísima Play Station 2. Sacerdotisas, guerreros de tierras lejanas, retrofuturismo y eroges, son algunos de las decenas de géneros que componen el extenso catálogo de la ¡PC-98!
Una PC-9801 corriendo Super Mario Bros Special.
1982, la industria de los videojuegos pasaba un momento no muy agradable que culminaría con la crisis gatillada por Atari al año siguiente, pero las computadoras hogareñas, dado su uso no exclusivo para el entretenimiento, continuaban su carrera más allá de aquél declive, especialmente en oriente. A causa de esto, Nippon Electronics Company (NEC), la empresa más grande de su rubro en Japón, decidió que era hora de descartar la PC-88, su ya viejo aparato computarizado, en favor de uno más orientado a los negocios con más potencial para manejar más programas, procesos y cálculos con el objetivo de mantener su dominio en pie, sin saber que este evolucionaría en un sistema mucho más poderoso y capaz de lo que tal vez ellos mismos pensaron alguna vez, fue entonces que, en Octubre de 1982, el mundo conocía a la PC-9800, mejor apodada como la PC-98.
PC-9801 E.
Fabricada por NEC Home Electronics, la primer PC-98 contaba con un procesador Intel 8086 de 16 bits y 5Mhz de velocidad, 128 Kilobytes de Memoria RAM (expandible hasta 640KB), una GPU exclusiva de la empresa llamada NEC 7220 GDC que permitía resolución de pantalla VGA de 640x475 junto con la capacidad de mostrar 16 colores a la vez (de una paleta de 4096) y mayor cantidad de caracteres japoneses, mientras que, del lado del apartado sonoro, contaba con chipset sonoro sintetizador FM de Yamaha para una calidad aún superior de sonido a comparación de su predecesora y buena parte de su competencia, el infaltable lector de diskettes de 8 pulgadas, y un módem incorporado para conexión a internet como cereza del pastel, todo esto bajo el precio de lanzamiento de 298000 yenes, algo así como 1200 dólares de aquel entonces, todo un lujo.
Dos modelo Notebook de la PC-9821.
¿Cómo una computadora con semejantes especificaciones en su época se suponía estaba más orientada a negocios que su predecesora? Parece mentira, pero con todo esto, la PC-98 era mucho mejor y más moderna que varias computadoras occidentales de ese entonces. Muchas empresas de juegos vieron ese potencial y empezaron a portear varios de sus títulos del catálogo de la PC-88 a su actual sucesora con resultados más que satisfactorios hasta, eventualmente con los años, dedicar su soporte completo a esta. Con el tiempo, la PC-98, si bien nunca pisó fuera de las tierras del sol naciente, llegó a vender 18 millones de ejemplares para 1999, sobrepasando a la Commodore 64 (con 17 millones alrededor del mundo) como la computadora hogareña más vendida del Siglo XX ¡Y muchos de nosotros nunca lo supo hasta el advenimiento masivo de internet tan solo años más tarde!
Un joystick estilo arcade, de entre los muchos periféricos del sistema.
Naturalmente, nada de esto habría sido posible de no ser por dos factores clave: el monopolio de NEC con el hardware y la exclusividad del software de su propiedad en el equipo (ergo: no compatible con otras computadoras occidentales que usaban procesadores similares como las de IBM) en su país natal, y el constante soporte y actualización de la computadora por parte de ellos a lo largo de los años, esto último le ayudó a no perder terreno (a pesar de ciertas inferioridades técnicas) frente a sus rivales internos de Japón que surgieron con el tiempo, la Sharp X68000 de Sharp, y las FM-Towns de Fujitsu, contando con al menos 30 modelos, sin incluir las versiones Notebook de la misma. Los Cambios más significativos se enlistan a continuación.
-1983: La PC-9801F incorpora dos unidades de diskette de 5 pulgadas, 256KB de RAM nativos y 10 MB de Disco Duro.
-1985: La PC-9801VF deja el procesador 8086 por uno exclusivo de NEC, el NEC V30 de 8 (y luego 10) Mhz, 20 MB de Disco Duro.
-1987: La PC-9801UX regresa a los procesadores Intel esta vez con el 80386 y luego con la serie i386 e i486 (de 16 a 25Mhz) siendo este su cambio definitivo a procesadores 32-bit, así como la incorporación de unidades de diskette de 3.5 pulgadas.
-1989: la PC-9801ES, 40MB de Disco Duro.
-1992: la PC-9801FA incorpora los “File Slot”, bloques de expansión de memoria de formato propietario exclusivo de NEC.
-1992: la PC-9821 incorpora 4MB de RAM, lectora de CD, interfaz SCSI y Windows 3.0 pre-instalado.
-1994: la PC-9821 incorpora procesadores Pentium de 60MHz, sintonizador de TV junto con MS-DOS 5.0 y Windows 3.1 pre-instalado.
-1995: La PC-9821Cx2 incorpora un disco duro de 850 MB, Lectora de CD-ROM 4x y DOS 6.2 pre-instalado junto con Windows, NEC lanza la placa aceleradora gráfica 3D exclusiva del sistema, la PC-FXGA.
-1995: La PC-9821Cx3 incorpora Windows 95.
-2000: La PC-9821Ra43 incorpora un procesador Celeron de 433Mhz, Lectora de CD-ROM 24x, 32 MB de RAM y Disco Duro de 8GB, siendo la última de la serie.
PC-98 en una exposición corriendo los juegos Rusty (a la derecha) y E.V.O. ¡en monitores LCD!
Las placas gráficas PC-FXGA y Power VR de NEC, lanzadas respectivamente en 1995 y 1996, permitían una mejora gráfica y display de efectos 3D muy superiores a los de la Play Station, la reciente Nintendo 64 e incluso las computadoras Sharp X68 que habían sido pioneras en el área del 3D entre las computadoras japonesas. Extrañamente, la PC-FXGA iba a ser originalmente usada también en la PC-FX, la consola de mesa de NEC sucesora de la PC-Engine (que conocimos como Turbografx-16 en tierras de Occidente) que era comercializada en paralelo con la PC-98, pero dicha consola jamás llegó a tener la capacidad 3D de su computadora hogareña contraparte dado que el chip gráfico HuC6273 de la placa PC-FXGA nunca fue implementado en la consola, irónicamente (punto para la PC master race, supongo).
Varios clones y periféricos de la PC-98 fueron fabricados por Seiko Epson.
La poderosa placa gráfica PC-FXGA, posiblemente la cúspide del desarrollo de la PC-98.
Aunque no todo fue un lecho de rosas para NEC pues, debido a lo cada vez más inflado de sus precios conforme actualizaban los modelos, empezó a recibir críticas por su monopolización en el rubro de las compus en su país natal y, como todo sistema, la PC-98 tuvo su talón de Aquiles justamente en su variedad de versiones, más que nada porque varias de las cosas (como el microprocesador), en ese entonces, venían incorporadas al motherboard y, dado que ciertos juegos del catálogo explotaban ciertas características de uno y otro modelo de la plataforma, hoy por hoy, es imposible jugar la totalidad de su catálogo con solo un modelo de la misma.
MS-DOS 6.20 y Windows 3.1, algunos de los sistemas operativos con los que vinieron modelos posteriores de las PC-98.
El ocaso del sistema comenzó en 1995, con la llegada de Windows 95 y la inminente globalización de dicho sistema operativo por parte de Microsoft, este fue incorporado a las computadoras clones IBM japonesas, mucho más económicas que las de NEC (y más orientadas, irónicamente también, a los negocios) cubriendo la debilidad principal por la cual perdían terreno con las compus de NEC (y, en menor medida, de Sharp y Fujitsu): la compatibilidad nativa con el idioma japonés en la interfaz de usuario y escritura de texto. NEC se vio forzada a retroceder y la PC-98 empezó a perder terreno a pesar de que le dieran compatibilidad con sistemas operativos de Microsoft así como la incorporación de las placas gráficas PC-FXGA y Power VR (sobrepasadas por la Voodoo de 3dfx, que era compatible también con las clones IBM japonesas, en 1996). En 1997, el modelo PC-98NX fue uno de los primeros modelos de computadora en ser fabricados con el estandarte de diseño PC97, que se volvería el estandarte base para todas las computadoras compatibles de IBM a nivel mundial más tarde, conduciendo eventualmente a la fusión total de la PC-98 con los estándares de IBM llevando a la desaparición de las viejas arquitecturas propietarias de NEC con el último modelo fabricado por ellos, la PC-9821Ra43, en el 2000. Las PC-98 NX siguen siendo fabricadas hasta el día de hoy, aunque ya no por NEC, sino por filiales japonesas de IBM con la licencia para tal fin.
Algunos de los juegos como Brandish 3 (en la Imagen), venian tanto en versiones de diskette como en CD-Rom, para extender su compatibilidad entre modelos, con cada formato aprovechando las bondades de los más nuevos.
Sin embargo, la PC-98 dejó una huella imborrable en la historia de las computadoras Japonesas y a nivel mundial, con un catálogo de aproximadamente 4000 títulos entre los que destacan varias franquicias que luego despegaron para volverse grandes éxitos en otras plataformas como los primeros cinco juegos del shooter danmaku Touhou, Bomberman, Ys, Dragon Slayer (y sus spin-offs, Legend of Heroes y Xanadu), Brandish, SimCity, Valis, Exile, Popful Mail, V.G. Variable Geo, Record of Lodoss War, Corpse Party, Power Doll y muchos más. Tal es su influencia que, a pesar de lo difíciles que son de conseguir tanto la plataforma como sus juegos, hoy por hoy, tiene un gran culto de seguidores (como la comunidad del foro Tokugawa Corp), siendo posiblemente la retrocomputadora japonesa más famosa y una de las pocas para las cuales se sigue desarrollando software homebrew y traducciones fanmade al inglés de algunos de los juegos ya existentes por parte de los aficionados hasta el presente día, incluso inspiró a varios juegos y aventuras visuales del mercado indie actual como VA-11 Hall-A y LOCALHOST.
La temprana saga Touhou es posiblemente la más afamada de la plataforma.
Con sus ventajas y desventajas, la PC-98 es perfectamente emulable por cualquier computadora con mínimos requisitos, y, aunque no parezca, muchos de sus juegos son perfectamente disfrutables incluso sin saber el idioma de la islita oriental, solo es cuestión de saber buscar pues, casi todo su catálogo destila un carisma único.
Algunas pruebas del bello arte pixelado que es capáz de lograr el sistema, arriba, una cutscene de Popful Mail, abajo, una de Possesioners.

domingo, 7 de enero de 2018

Empresas – Nihon Falcom: Sobre profecías desvanecidas de ayer y hoy


Logo de la empresa, raramente jamás cambiado.
Saludos, querido público del blog, una vez más, luego de ya bastante tiempo, dedicaré esta reseña a una empresa retomando el segmento especial de las mismas. Esta vez será una empresa un tanto conocida por algunos fans de las empresas orientales de juegos, un grupo de desarrolladores que, aunque pequeño, logró ganarse un lugar en la industria desde hace muchas décadas y forjó su nombre entre los seguidores de culto de los RPGs japoneses en todo el mundo. Hoy trataremos a ¡Nihon Falcom Corporation!
Masayuki Kato (izquierda) junto a unos clientes en la tienda de la por entonces distribuidora Nihon Falcom, foto de 1981.
1981, mientras las consolas hogareñas entraban en debacle en occidente, las computadoras hogareñas se encontraban en su amanecer gracias al boom de la innovadora Apple II a nivel mundial y de las computadoras PC-88, Sharp MZ y Fujitsu en Japón. Los juegos para las mismas obviamente no se hicieron esperar, con lo cual muchas empresas y aficionados se empeñaron en desarrollar software de entretenimiento para estas plataformas. Uno de ellos era Masayuki Kato, quien ese año, junto a un grupo de personas, abría una pequeña distribuidora de computadoras hogareñas tanto japonesas como importadas (mayormente la ya mencionada computadora de Apple y la MSX de Microsoft) a la que nombró Falcom, situada en el departamento de Tachikawa. 
El edificio de Tachikawa donde funcionan las oficinas de Nihon Falcom, las flechas señalan los carteles por el evento especial de la franquicia Legend of Heroes que se celebraba en el momento que se tomó la foto.
Aunque pequeña, el hecho de haber sido de las primeras distribuidoras computadoras de semejante fama mundial en su país la volvieron muy solicitada, siendo una de las pioneras niponas del software de compus hogareñas. Este crecimiento impulsó a Falcom a desarrollar paralelamente juegos, dado que muchos de los juegos de las computadoras importadas no se vendían en Japón, y los desarrolladores locales para las mismas escaseaban, Falcom se convirtió en uno, porteando varios de sus juegos a estas plataformas y contribuyendo a la consolidación de la empresa como desarrolladora de videojuegos.
Galactic Wars, el primer juego jamás desarrollado por Falcom.
Comenzando por 1982, Falcom desarrolló Galactic Wars, un juego de estrategias de un estilo similar a  batalla naval, ajedrez y otros juegos de mesa de competencia ambientados en una guerra de naves espaciales, tal vez aprovechando el éxito de la afamada saga de pelis de Star Wars. 
Panorama Toh sería el primer juego RPG de la empresa y el que marcaría el camino de las grandes franquicias de Falcom luego.
En sus principios, Falcom también desarrolló algunos juegos genéricos en un principio (Bird Land, Super Mahjong, Computer The Golf, Super Horoscope, entre otros) e incluso algunos juegos para adultos que estaban aflorando en la época para convertirse en moda con los eroges, que se volvieron moneda corriente en esas plataformas (Joshi Daisei Private). Falcom también probó suerte en otros géneros como el terror (Horror House), las aventuras visuales (Demon’s Ring) y los juegos de aventuras, donde presentaría sus primeros rasgos RPG con los juegos Panorama Toh y Azteka en 1983.
Screenshot de Dragon Slayer de PC-88, el primer juego de la primer gran franquicia de la empresa.
Pero el gran salto definitivo de Falcom al género RPG de aventuras sería en 1984 con el reconocido Dragon Slayer. En este juego, considerado precursor de los roguelikes por ciertos aspectos, controlamos a un guerrero en varias mazmorras que sirven como niveles donde debemos derrotar a los enemigos atacándolos por la espalda o los lados mientras evitamos sus ataques, recolectando monedas para incrementar puntos vitales y piedras de poder para hacer más fuerte al jugador y así poder hacer frente a enemigos más poderosos en niveles posteriores. El juego fue adaptado a MSX, PC-80, PC-88, FM-7 de Fujitsu y la Sharp X1, poco más tarde recibió adaptaciones a las consolas Cassettevision de Epoch y la Game Boy de Nintendo. El juego asentaría las bases de gameplay que serían heredadas por sus spin-offs y sucesores a lo largo de la historia como Xanadu o Legend of Heroes, así como otras franquicias populares de Falcom que vendrían posteriormente. Legend of Heroes sería rebooteada más recientemente en la década del 2000 para convertirse en una franquicia aparte de RPGs de combate por turnos con varias entregas divididas en arcos argumentales que comprenden varios juegos en una historia masiva de varios protagonistas y multiples tramas que continúa hasta el día de hoy, extendiéndose a lo largo de las sagas Trails in the Sky (3 juegos), Trails of Cold Steel (4 juegos) y otras más, siendo una de sus franquicias más populares a la fecha.
Arriba: la primer versión de Ys 1 para Apple IIGs
Abajo: el remake más reciente, Ys Chronicles, para android.
¿Se nota la evolución?
Su otra gran franquicia vendría 3 años después de la mano de Masaya Hashimoto, Ys: Ancient Vanished Omen, más comúnmente conocido como Ys 1 fue desarrollado y publicado en 1987 para PC-88, PC-98, Sharp X1, FM-7 y MSX. La historia se centra en un joven aventurero pelirrojo y mudo (primo lejano de Link tal vez) llamado Adol Christin quien, en uno de sus viajes, termina siendo arrastrado por una tormenta a la tierra de Esteria, donde averigua mediante los habitantes locales que una gran maldad se avecina al lugar, y para detenerla, el prota sin habla deberá buscar los libros de la antigua tierra de Ys, comenzando su búsqueda. Ys maneja la base sustancial de no usar botones de acción para el ataque básico que tienen Dragon Slayer y Xanadu, al menos en sus primeras entregas, sin embargo, conforme el prota recibe habilidades, un botón de acción se asigna para el uso de los hechizos correspondientes a las mismas. Ys se destacó no solo por su premisa precursora de los RPGs de acción sino también por su narrativa profunda y emotiva, tan así que los dos primeros juegos tienen vínculo directo de tiempo, el segundo Ys empieza automáticamente donde termina el primero, compartiendo la misma historia, tan grande fue la aventura escrita por Hashimoto que debieron partir el juego en dos (a la Sonic 3 & Knuckles) y publicarlos aparte, todo condimentado con la música del célebre Yuzo Koshiro, que empezaba su leyenda en la industria de los videojuegos componiendo la banda sonora de ese juego. Las versiones para consola no se hicieron esperar, y al año siguiente, en 1988, salían las versiones de Ys para NES y Sega Master System, luego también para Apple II GS y MS-DOS en 1989 y la bizarra versión de Sharp X68 en 1991, sin contar la gran cantidad de relanzamientos que tuvieron ambos juegos como remakes ya ensamblados en uno solo de ahí en adelante. Tan así fue el éxito que Ys continuó sacando secuelas hasta el día de hoy, con ya 9 juegos en la línea principal de la franquicia más varios spin-offs, cada uno con su aditivo/giro especial para el gameplay, aparte de varias adaptaciones a Drama CDs, Novelas Ligeras, manga y una serie de OVAs de animé ganando popularidad alrededor del mundo (incluso más que Dragon Slayer y sus spin-offs) y consagrándose como la franquicia insignia de Nihon Falcom por mucho tiempo. Una franquicia tan enriquecida que merece varias reseñas para ser explicada con lujo de detalles, así que por seguro algún día me empeñaré en ello.
Arriba: Primer versión de Brandish para PC-98.
Abajo: el remake de dicho juego para PSP.
La otra gran franquicia que concibió Nihon Falcom por esos tiempos fue Brandish, en 1991, originalmente para PC-98, FM-Towns, compus IBM, PC-Engine CD, y Super Famicom. La saga nos cuenta las desventuras de Alex (Varik en la traducción al inglés) en su búsqueda por combatir a una siniestra fuerza oscura que azota su reino y que constantemente lo pone en aprietos dado que de algún modo u otro es atrapado en una profunda mazmorra llena de distintos niveles de los cuales debe salir para enfrentar a sus aterradores enemigos y su despampanante pero alocada rival Dela, quien busca venganza contra él por motivos personales un tanto confusos. Brandish, si bien es un RPG de acción, a diferencia de Ys, es un Dungeon-Crawler de pura cepa ya que las mazmorras se suceden una tras otra sin descanso  de por medio (aunque hay tiendas y lugares para recuperar puntos vitales). Si bien Brandish spawneó 4 secuelas en total (y un remake) siendo la tercer franquicia más popular de Falcom, solo su primer título logró pisar suelo americano en su versión de SNES y el remake de Play Station Portable, y dada la pésima adaptación de gameplay (y la clásica censura nintendera de la época) en el mismo, cayó rápidamente en el olvido en occidente y es la primer franquicia de Falcom en, digamos, haberse jubilado, ya que han pasado al menos 10 años desde su último juego (tomando en cuenta al remake). Sin embargo, Brandish pulió y asentó las bases de otros juegos que Falcom desarrollaría a futuro con esa misma temática basados en otras franquicias, como es el caso de Ys Origin, desarrollado íntegramente dentro de una mazmorra con distintos niveles.
Popful Mail se ha ganado el corazón de varios aficionados al RPG con su única entrega hasta el día de hoy.
El otro juegazo que se merece un lugar en esta reseña general de la empresa es Popful Mail. Con una historia hilarante protagonizada por una elfa cazarrecompensas, un mago torpe y un chiflado dragon enano, Popful Mail debutó en las compus PC-88 y PC-98 en 1992 para luego lanzarse a las consolas PC-Engine CD, Super Famicom y Sega CD en 1994. La peculiaridad de Popful Mail es su estilo plataformero mezclado con Dungeon Crawler y Metroidvania en conjunción con las habilidades de sus tres jugables que deben ser aprovechadas para superar cada mazmorra y enemigo según como la situación lo requiera, mostrando la versatilidad creativa que Falcom tiene para con su género favorito a la hora de desarrollar juegos. Popful Mail llegó a occidente de la mano de Working Designs y se ganó un lugar en el corazón de los fans de culto de Falcom y la Sega CD a nivel mundial, a tal punto que, a pesar de ser una franquicia con una sola entrega, fue la única que, aparte de Ys, tuvo planificación para una adaptación animada. Pueden leer más detalles sobre el juego en la reseña que dediqué al mismo aquí.
La Evolución de Zwei tal vez no es tan notoria dada la relativa corta edad que tiene en comparación con sus franquicias hermanas.
La cuarta gran franquicia salida del seno de la empresa es Zwei!! Arrancando a partir de 2002 en la Play Station 2, PCs y luego porteada para PSP. Otra saga más de RPGs de acción, Zwei se destaca haciendo honor a su nombre (‘Dos’ en alemán) ya que los juegos se caracterizan por manejar a dos personajes a la vez combinando sus habilidades en ciertas circunstancias para vencer enemigos, resolver puzzles y encontrar ítems, similar al estilo que usarían otros RPGs como los Mario & Luigi un poco más adelante; además de hacerse notar por ser una de las franquicias de Falcom con un estilo gráfico y argumental apuntado a todo público (como Popful Mail y, más tarde, Gurumin, también de esta empresa) a diferencia de sus otras franquicias insignia, valiéndose el honor de tener 4 entregas hasta ahora, con la más reciente sacada a la venta el año pasado, es la tercer franquicia más activa de la empresa.
                            
Capturas de Tokyo Xanadu eX+ (arriba) y Legend of Heroes: Trails in the sky the 3rd (abajo), las entregas más recientes de los spin-offs sucesores de Dragon Slayer ¿no cambiaron nada, verdad?
En 2007 se marca un antes y un después en la historia de la empresa, asumiría como su presidente, hasta el día de hoy, el peculiar Toshihiro Kondo, quien ya trabajaba en algunos de los juegos. Kondo había sido un gran fan de los juegos de Falcom desde sus inicios en el 84 mientras cursaba la universidad, dedicando un blog entero a los juegos de la empresa (similar a como hace su servidor quien escribe esta reseña), cumplió su sueño de entrar a trabajar a la misma en 1994 en el área de mantenimiento de servidores, aunque en su tiempo libre le gustaba testear los juegos a los que tanto afecto había tomado, lo que le valió el ascenso a dirigir algunos de los desarrollos como ejecutivo y, finalmente, a dejar la empresa en sus manos, en un caso tal vez único de una empresa que fue tomada y conquistada por un fan que alguna vez la siguió incansablemente ¿Se ven a ustedes mismos como presidentes de sus empresas de juegos favoritas algún día?
El actual presidente de Nihon Falcom, Toshihiro Kondo.
La ascensión de Kondo traería consigo algunos cambios significantes que beneficiaron a Falcom hasta el día de hoy. Uno de estos fue el de poner a XSEED Games como su distribuidora de preferencia en Occidente. Si bien Falcom generalmente solía publicar sus juegos por si misma, en ocasiones, generalmente en territorio fuera de Japón, debía valerse de otros publicadores, aunque nunca tuvo uno fijo, sus publiciadores occidentales variaron desde Working Designs (de quienes parte del staff derivó en lo que luego sería XSeed Games) hasta Atlus, y el no conseguir publicadores en ciertas ocasiones privó a algunos de sus juegos de ver la luz por estos lares (como fue el caso de las secuelas de Brandish), pero con el contrato de XSEED y la distribución tanto física como por plataformas descargables, a partir de ese año en adelante, no ha habido juego alguno de Nihon Falcom que no haya dado la vuelta al mundo (aunque algunos como los Trails de Legend of Heroes se han tomado su tiempo para llegar), y gracias a esto, varias otras franquicias de la empresa aparte de Ys han disparado su popularidad a proporciones nunca antes vistas en su historia, consagrándola como una de las más grandes empresas de RPGs Japoneses por excelencia, tan solo por detrás del gigante Square-Enix, y con los recientes éxitos de las entregas de Ys y Legend of Heroes del año pasado, su carrera va viento en popa.
Xseed Games, la publicadora occidental socia de Nihon Falcom por excelencia.
Captura oficial del juego más reciente de Legend of Heroes, The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 4 (fuente: PlayStation Store).
Si sos fan acérrimo de los RPGs ya sean de acción o de combate por turnos, es casi imposible que te hayas perdido alguna franquicia de Falcom, una empresa que derrocha calidad en el género en casi todos sus aspectos, y si hasta ahora no has jugado al menos alguno de sus juegos, te estás perdiendo más que mucho, la única advertencia que puedo dar al respecto es que, una vez que te enganches con un juego de sus franquicias, el viaje es solo de ida. 
Con esto, solo me queda decir, hasta la próxima reseña, público.
Arte del anime Falcom Gakuen, una serie cómica de crossover de las franquicias ¿llegaremos a ver otra serie de animé dedicada a una de las sagas de Falcom algún día? Solo el tiempo dirá.

jueves, 28 de mayo de 2015

Consolas y compus – Sharp X68000: Tecnología de punta filosa.

Gabinete de la Sharp X68000 original.
Buenas a todos, queridos lectores, nuevamente su servidor les trae, luego de mucho tiempo, otra reseña de la sección dedicada a consolas y computadoras, esta vez dedicada a una de las segundas, y bastante potente para su época, que solo los japoneses pudieron disfrutar. Poderosa, extravagante y codiciada por los coleccionistas duros, hoy trataremos a ¡la Sharp X68000!
Caja de una Sharp X68000 modelo XVI.
1987, mientras el mercado consolero repuntaba gracias al surgimiento de la primer consola a cartuchos de gran N, en Japón, el mercado de las computadoras se encontraba en su apogeo y varias empresas se disputaban quien tendría la rebanada más grande de la torta gráfica, las más destacadas siendo Microsoft (cuando no), NEC (quienes estaban a poco de lanzarse al mercado consolero también por este entonces), Fujitsu y Sharp.  Esta última tenía una desventaja casi aplastante frente a las demás, así que, en el año mencionado, en alianza con Hudson Soft, lograron desarrollar su primer y única computadora de 16-bits, la Sharp X68000 (también conocida como SX68k para abreviar).
Sharp X68000 totalmente equipada y lista para el despegue.
Con una mejora significativa en comparación a su predecesora, la Sharp X1 (y su competencia), la Sharp X68000 recibía su nombre por su microprocesador principal, el poderoso Motorola MC 68000 (de 10MHz, luego saldrían otros de 16MHz), contrario al Zilog Z80 que su competencia (y muchas consolas) seguirían usando por un tiempo. Otras partes de sus especificaciones de hardware internas incluyen 128KB de ROM BIOS, 1Megabyte (expandible hasta 4) de RAM, lectora de diskettes de 5.25” (luego saldrían modelos de 3.5”), discos duros de 20 a 40MB de estructura SASI y luego de 80MB de arquitectura SCSI en modelos posteriores, paleta de 65,536 colores distintos (256 máximo en pantalla), resolución mínima de 256x256 y máxima de 1024x1024 (una animalada en aquel entonces), chips de sonido Yamaha YM2151 (ocho canales FM) y OKI MSM6258 (un canal ADPCM de 4-bits) ¡con soporte para voces!, dos ranuras de expansión, compatibilidad con lentes 3D (chocando puños con la Master System). Detalles adicionales incluyen que puede soportar hasta 128 sprites en pantalla de un tamaño máximo de 16x16 pixeles y 16 colores cada uno. La compu utiliza un sistema operativo llamado Human 68K, desarrollado por Hudson Soft, muy similar al MS-DOS.
Motherboard de una Sharp X68000 modelo XVI.
Su diseño de gabinete también era bastante particular, con su forma de dos torres de poca anchura en las que tiene los botones, puertos y lectoras en posición vertical con una manija en la unión del medio, se obviaba que aparte de ahorrar espacio era fácil de llevar incluso con todo el potente hardware mencionado en su interior. Al principio este era negro exclusivamente, pero también salieron modelos color blanco con el tiempo.
Gabinete de una Sharp X68000 modelo
Ace-HD blanco.
El rendimiento monstruoso de la Sharp X68000 para su época la volvió hogar de varios de los mejores ports de juegos de otras consolas y arcades, de hecho, su alta fidelidad con los ports de arcade la volvió la elegida de las empresas para esta tarea, al menos hasta que Neo Geo tomara ambos mercados. De forma bastante irónica, algunos de los juegos que vieron sus primeras versiones en esta compu no tuvieron la mejor recepción. Entre los juegos más famosos que forman parte del repertorio disponible para la maquinola son: Akumajou Dracula (Castlevania ¡con 3 estilos de sonido intercambiables y samples de voz!), Daimakaimura (Ghosts’n’Goblins), Space Harrier, After Burner, Valis II, Street Fighter II, Ys I & II (quizá la versión más bizarra del juego por sus bizarros mugshots) y Final Fight (incluyendo en esta versión a TODOS sus personajes jugables). Si bien muchos de los juegos originales de la consola no llegaron a ser reconocidos y muchos eran shooters muy similares entre sí, muchos gozaban de excelentes gráficos, como Etoile Princess, Golvellius, y algunos, como Geographic Seal podían reproducir polígonos completamente.. Si, no solo era capaz de wireframe, podía reproducir los polígonos con caras sólidas a color tal y como Star Fox lo lograría con su chip especial para la SNES en 1993, la Sharp con un procesador de 1987 ya lo hacía sin mucho contratiempo, todo un logro pionero.
Comparación de varias versiones de Valis II, en orden
desde arriba: MSX2, PC-98 y Sharp X68000.
Comparación de versiones de YS 1. Arriba, captura de
la versión de MSX, y abajo, captura de la versión de SX68k.
Por desgracia, su limitado catálogo original y su exclusividad en el mercado oriental sumada a que otras versiones de juegos para la plataforma estaban disponibles para otras al alcance del público alrededor del mundo y su alto costo, le pusieron freno a la producción del cacharro en 1994, justo cuando una variante más del sistema (Power X) estaba siendo planificada. A pesar de esto, la Sharp X68000 se mantuvo 7 años en el mercado, siendo superada por pocos ordenadores japos (como la PC-98) de la época respecto a su longevidad en el mismo, lo que le permitió dejar un jugoso y variado catálogo así como un nicho de culto entre los aficionados a la retrocomputación, tal es así que algunos de estos fans han desarrollado sistemas operativos para la poderosa maletita de Sharp entre los que destacan Minix y Unix NetBSD así como otros proyectos: XNeptune, una placa Ethernet; y Ko-Windows, una mejora visual para la interfaz gráfica de usuario heredada del sistema operativo de Bill Puertas. El emulador indicado para hacer funcionar los empolvados archivos de los floppys de Sharp X68K es el XM6 en su versión más reciente, por suerte, disponible también en inglés.
Comparación de los títulos de las versiones de NES (arriba)
y de Sharp X68000 (abajo) de
Akumajou Dracula/Vampire Killer/ Castlevania.
La pinta de Simon Belmont en la versión de Sharp X68000 (abajo)
se ve más similar a la que tiene en los artworks, dicha versión
sería porteada a futuros remakes como Castlevania Chronicles
en la Play 1 dandose a conocer al resto del mundo.
La Sharp X68000 no solo es poderosa, representa la última voluntad de Sharp en el mercado de los juegos y las computadoras, y como muchos de estos casos (Sega Dreamcast), estuvo a la vanguardia en su época. Si lo que buscas son juegos en 2D de buena calidad y poco peso o probar ports de tus juegos favoritos que nunca antes viste, no lo dudes, la Sharp X68 es la compu ideal, seguro te vas a llevar una buena sorpresa.
Ciberblock Metal Orange EX exponiendo el derroche de
calidad gráfica de la SX68k en su presentación.