Mostrando entradas con la etiqueta NEC. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta NEC. Mostrar todas las entradas

sábado, 7 de abril de 2018

Rusty: La hija bastarda del clan Belmont.

Portada del juego.
Muy buenos días, queridos seguidores del blog, cumplimos 5 años y, como ya he prometido, esta será la primer reseña en un especial de 4 reseñas una tras otra esta semana a modo de celebración en lo que será un mini-especial de plataformeros de acción de computadoras retro. Audaz, valiente y sensual, inaugurando este especial, nos ponemos en las encueradas botas de Rustea Sprincul, alias ¡Rusty!
Título y menú.
1993, mientras en el mercado de las consolas continuaba la batalla campal entre Sega y Nintendo en su punto más feroz, el mercado de las computadoras de Japón continuaba con NEC como su indiscutido pilar gracias a su pequeño gran sistema, la PC-98, que aún estaba en su auge. Si bien NEC contaba con múltiples adaptaciones de franquicias famosas a su plataforma, muchas otras grandes empresas third-party como Konami o Sega seguían apostando a las plataformas de su competencia, así, varios clásicos como Castlevania, Metal Gear, Fantasy Zone o Space Harrier, nunca vieron una edición para este sistema. Sin embargo, lejos de representar una desventaja, otras empresas menos conocidas que producían juegos para el tanque de guerra de NEC, tomaron la carencia de exponentes de ciertos géneros en el sistema como una oportunidad para lucirse sacando los suyos propios, exclusivos para esta plataforma, lo que beneficiaría a NEC y a la empresa desarrolladora en cuestión a la vez, una de ellas fue C-Lab, una pequeña empresa de software creada en 1990 y radicada en Tokyo, que venía de desarrollar software para compus de aquella época y ahora probaba suerte con los videojuegos, concibiendo y lanzando a la venta, el 16 de Julio del mencionado año para la PC-98 (y luego para las Epson PC y MS-DOS), el que sería su primer gran plataformero, Rusty.
Los villanos hacen su espectacular entrada.
El juego nos relata al principio la historia de Transylvania, tierra que fuera gobernada por un hombre siniestro llamado Monte Carlo con una gran armada de monstruos, quien había sido sellado hace mucho tiempo dada su aparente inmortalidad, pero el sello se ha debilitado con el tiempo y sus temibles criaturas han empezado a reaparecer por todo el lugar, sumándose eso a la desaparición de varias chicas de los pueblos del reino, secuestradas por sus secuaces para ser sacrificadas. Ahí entra la heroína, Rusty, llegada a este lugar para investigar lo ocurrido, y armada con su poderoso látigo, se lanza al rescate de las chicas y a detener la inminente liberación de Monte Carlo del lugar donde está sellado.
La heroína armada hasta los dientes.
¿Una temática argumental sospechosamente parecida a Castlevania? Así es, en efecto, podría decirse que, así como Masters of Darkness de la Master System y Game Gear fue la respuesta de Sega a la saga de cazavampiros de Konami que tenía un gran público en las plataformas de Nintendo, Rusty fue la respuesta de NEC a dicha franquicia para su plataforma (aunque no fuera para la consola Turbografx sino para la computadora hogareña de la empresa). Con esto ya podrán darse una idea de en qué dirección va el gameplay ¿verdad? Para el que todavía no lo cazó, la jugabilidad mimetiza los plataformeros de acción del estilo de Castlevania, Ghost and Goblins, Valis y demás. Rusty es manejada con los direccionales para caminar, un botón de salto y otro de ataque con su látigo, con los cuales debe derrotar a los enemigos para abrirse paso a lo largo de niveles con puzles y demás obstáculos evitando perder salud y, con ello, sus vidas extras (en este caso, afortunadamente, contamos con Continues inagotables en caso de perderlas) todo esto terminando cada nivel dentro del tiempo límite.
Algunas cosas como los techos de las casas, cuevas y demás pueden derrumbarse o explotar espontáneamente, así que se debe avanzar con cuidado.
En dichos lugares, Rusty debe encontrar generalmente una serie de llaves e interruptores para abrir puertas o habilitar pasajes que la conducirán al final de los escenarios con un jefe esperando en la última parte del mismo. A su vez, al destruir enemigos y algunos objetos dispersos en el lugar (usualmente estatuas), estos dejan caer ciertos power-ups para el jugador, desde la clásica recarga de la barra de salud y las vidas extra, añadidores de segundos para el temporizador, armas especiales como hachas que se arrojan en forma de curva en pendiente o dagas que se tiran en línea recta con gran alcance, hasta una barrera de invulnerabilidad temporal e incluso un pequeño halcón que asiste a Rusty atacando a cualquier enemigo cercano a ella (similar al pájaro asistente Beat, en algunos de los primeros Mega Man), además, Rusty puede dar más de un uso a ciertas armas, como usar su látigo para balancearse por caños o ganchos en el techo o encender antorchas para abrir pasajes.
Quien sea que hizo el juego debe tener cierto gusto por las chicas monstruo.
Gráficamente el juego es impresionante, desde las cutscenes al detalle con el que están hechos los mapas y los tenebrosos enemigos, todos rebosan de colores muy vivos, aunque siempre con una tonalidad generalmente oscura, gótica y, digamos “rústica” (valga el juego de palabras) para los fondos y niveles dejándonos siempre en el contexto tenebroso en que se sitúa la historia del juego sin quitarle variedad a los escenarios, atravesando desde un pueblo a un cementerio e incluso una cueva con un carro minero. Los jefes cumplen con su cometido en el área de diseño y de mecánicas, la mayoría son enormes, grotescos e intimidantes, y tienen patrones de ataque desafiantes que deben ser memorizados para salir airosos de la pelea. Al superar cada área se nos recompensa con otra pieza de arte pixelada del juego que muestra a la jovencita rescatada de turno en el nivel hecha con excelso detalle como nos tiene acostumbrados la plataforma más poderosa de NEC. Como dato de color, los niveles finales, desarrollados en un lugar en específico, tienen un estilo de mapeado que les será muy familiar a los fans de estos plataformeros, pero prefiero dejarlos descubrir la agradable sorpresa a ustedes mismos.
El mapa ocupa más que toda la pantalla y a medida que el jugador avance por cada nivel, este irá iluminándose y scrolleandose progresivamente mostrando más del mismo.
El apartado musical es impecable, y sin dudas una de las mejores bandas sonoras ofrecidas en el catálogo de la PC-98, cada pista se adapta y enriquece los contextos de cada escenario con variedad de instrumentos y ritmos que definitivamente te incentivan a seguir jugando y reintentarlo en caso de perder, tal vez hasta solo por seguir escuchando los increíbles temas de fondo. Quizás no se pueda decir lo mismo del apartado de efectos sonoros, pero la calidad de la música ininterrumpida por los mismos hace que prácticamente ni te des cuenta de ello.
¿Como hace esta chica para no engriparse después de andar así bajo la lluvia?
Una de las debilidades más notorias que presenta el juego a simple vista, es el control algo duro. Si bien Rusty se mueve y ataca reaccionando de inmediato, su salto no va en pendiente sino en línea recta, osea, si saltas avanzando, la cazavampiros saltará en línea recta diagonal hacia arriba, pausará en el aire y descenderá en diagonal recta hacia abajo (si es que se sigue pulsando el direccional cuando pausa en el aire), lo cual toma algo de tiempo adaptarse y requiere cierta premeditación en algunas partes para evitar peligros innecesarios o una muerte segura ya sea por precipicios o pinchos (si, Rusty también muere automáticamente con los pinchos al estilo Mega Man), pero por suerte el diseño de niveles (de los mejores y más soberbios que hay entre los juegos de esta plataforma) contribuye a hacerlo mucho menos tortuoso la mayoría de las veces. El otro punto débil del juego es que los power-ups se pierden cuando se pierde una vida, lo que en peleas contra jefes puede ser una desventaja ya que, en ocasiones, Rusty respawnea justo donde inicia la pelea, dejándole en una posición un tanto más difícil para derrotar a los bicharracos más fuertes, pero nada que con un poco de esfuerzo y estrategia no se solucione.
El nivel del carro minero es uno de los más difíciles y frenéticos del juego.
Si bien Rusty nunca salió de Japón, fue muy bien recibido en su tierra natal con miles de copias vendidas entre los devotos de la PC-98 así como buenas críticas de la prensa local nipona dedicada al rubro, y hoy ocupa el top 10 de juegos indispensables de dicha plataforma en los foros de aficionados a la retrocomputación en todo el mundo, sobre todo por no requerir conocimiento alguno sobre el idioma japonés para ser jugado, aunque, para aquellos que estén interesados en conocer la historia del juego más a detalle, un grupo de aficionados llamado 46OkuMen de la comunidad de RomHacking.net hizo un parche con una traducción completa del juego al inglés el año pasado que puede bajarse aquí.
La temporada de vampiros está abierta.
Si sos un jugador retroaficionado empezando a explorar el catálogo de la PC-98 y buscás un reto no muy difícil de entender o jugar y que te haga pasar un gran rato, Rusty es uno de los juegos que no podés dejar de chequear.

martes, 27 de marzo de 2018

Consolas y Compus - PC-98: Un sistema para dominarlos a todos.

Publicidad de la PC-98.

Saludos, queridos seguidores del blog, una vez más, luego de mucho tiempo, es momento de reseñar otra plataforma de videojuegos analizando sus características, catálogo e historia. Esta vez, es el turno de una computadora japonesa añeja que, si bien no llegó a ser de las más potentes de su tiempo, supo ganarse un gran renombre, un enorme catálogo y una longevidad envidiable hasta por la mismísima Play Station 2. Sacerdotisas, guerreros de tierras lejanas, retrofuturismo y eroges, son algunos de las decenas de géneros que componen el extenso catálogo de la ¡PC-98!
Una PC-9801 corriendo Super Mario Bros Special.
1982, la industria de los videojuegos pasaba un momento no muy agradable que culminaría con la crisis gatillada por Atari al año siguiente, pero las computadoras hogareñas, dado su uso no exclusivo para el entretenimiento, continuaban su carrera más allá de aquél declive, especialmente en oriente. A causa de esto, Nippon Electronics Company (NEC), la empresa más grande de su rubro en Japón, decidió que era hora de descartar la PC-88, su ya viejo aparato computarizado, en favor de uno más orientado a los negocios con más potencial para manejar más programas, procesos y cálculos con el objetivo de mantener su dominio en pie, sin saber que este evolucionaría en un sistema mucho más poderoso y capaz de lo que tal vez ellos mismos pensaron alguna vez, fue entonces que, en Octubre de 1982, el mundo conocía a la PC-9800, mejor apodada como la PC-98.
PC-9801 E.
Fabricada por NEC Home Electronics, la primer PC-98 contaba con un procesador Intel 8086 de 16 bits y 5Mhz de velocidad, 128 Kilobytes de Memoria RAM (expandible hasta 640KB), una GPU exclusiva de la empresa llamada NEC 7220 GDC que permitía resolución de pantalla VGA de 640x475 junto con la capacidad de mostrar 16 colores a la vez (de una paleta de 4096) y mayor cantidad de caracteres japoneses, mientras que, del lado del apartado sonoro, contaba con chipset sonoro sintetizador FM de Yamaha para una calidad aún superior de sonido a comparación de su predecesora y buena parte de su competencia, el infaltable lector de diskettes de 8 pulgadas, y un módem incorporado para conexión a internet como cereza del pastel, todo esto bajo el precio de lanzamiento de 298000 yenes, algo así como 1200 dólares de aquel entonces, todo un lujo.
Dos modelo Notebook de la PC-9821.
¿Cómo una computadora con semejantes especificaciones en su época se suponía estaba más orientada a negocios que su predecesora? Parece mentira, pero con todo esto, la PC-98 era mucho mejor y más moderna que varias computadoras occidentales de ese entonces. Muchas empresas de juegos vieron ese potencial y empezaron a portear varios de sus títulos del catálogo de la PC-88 a su actual sucesora con resultados más que satisfactorios hasta, eventualmente con los años, dedicar su soporte completo a esta. Con el tiempo, la PC-98, si bien nunca pisó fuera de las tierras del sol naciente, llegó a vender 18 millones de ejemplares para 1999, sobrepasando a la Commodore 64 (con 17 millones alrededor del mundo) como la computadora hogareña más vendida del Siglo XX ¡Y muchos de nosotros nunca lo supo hasta el advenimiento masivo de internet tan solo años más tarde!
Un joystick estilo arcade, de entre los muchos periféricos del sistema.
Naturalmente, nada de esto habría sido posible de no ser por dos factores clave: el monopolio de NEC con el hardware y la exclusividad del software de su propiedad en el equipo (ergo: no compatible con otras computadoras occidentales que usaban procesadores similares como las de IBM) en su país natal, y el constante soporte y actualización de la computadora por parte de ellos a lo largo de los años, esto último le ayudó a no perder terreno (a pesar de ciertas inferioridades técnicas) frente a sus rivales internos de Japón que surgieron con el tiempo, la Sharp X68000 de Sharp, y las FM-Towns de Fujitsu, contando con al menos 30 modelos, sin incluir las versiones Notebook de la misma. Los Cambios más significativos se enlistan a continuación.
-1983: La PC-9801F incorpora dos unidades de diskette de 5 pulgadas, 256KB de RAM nativos y 10 MB de Disco Duro.
-1985: La PC-9801VF deja el procesador 8086 por uno exclusivo de NEC, el NEC V30 de 8 (y luego 10) Mhz, 20 MB de Disco Duro.
-1987: La PC-9801UX regresa a los procesadores Intel esta vez con el 80386 y luego con la serie i386 e i486 (de 16 a 25Mhz) siendo este su cambio definitivo a procesadores 32-bit, así como la incorporación de unidades de diskette de 3.5 pulgadas.
-1989: la PC-9801ES, 40MB de Disco Duro.
-1992: la PC-9801FA incorpora los “File Slot”, bloques de expansión de memoria de formato propietario exclusivo de NEC.
-1992: la PC-9821 incorpora 4MB de RAM, lectora de CD, interfaz SCSI y Windows 3.0 pre-instalado.
-1994: la PC-9821 incorpora procesadores Pentium de 60MHz, sintonizador de TV junto con MS-DOS 5.0 y Windows 3.1 pre-instalado.
-1995: La PC-9821Cx2 incorpora un disco duro de 850 MB, Lectora de CD-ROM 4x y DOS 6.2 pre-instalado junto con Windows, NEC lanza la placa aceleradora gráfica 3D exclusiva del sistema, la PC-FXGA.
-1995: La PC-9821Cx3 incorpora Windows 95.
-2000: La PC-9821Ra43 incorpora un procesador Celeron de 433Mhz, Lectora de CD-ROM 24x, 32 MB de RAM y Disco Duro de 8GB, siendo la última de la serie.
PC-98 en una exposición corriendo los juegos Rusty (a la derecha) y E.V.O. ¡en monitores LCD!
Las placas gráficas PC-FXGA y Power VR de NEC, lanzadas respectivamente en 1995 y 1996, permitían una mejora gráfica y display de efectos 3D muy superiores a los de la Play Station, la reciente Nintendo 64 e incluso las computadoras Sharp X68 que habían sido pioneras en el área del 3D entre las computadoras japonesas. Extrañamente, la PC-FXGA iba a ser originalmente usada también en la PC-FX, la consola de mesa de NEC sucesora de la PC-Engine (que conocimos como Turbografx-16 en tierras de Occidente) que era comercializada en paralelo con la PC-98, pero dicha consola jamás llegó a tener la capacidad 3D de su computadora hogareña contraparte dado que el chip gráfico HuC6273 de la placa PC-FXGA nunca fue implementado en la consola, irónicamente (punto para la PC master race, supongo).
Varios clones y periféricos de la PC-98 fueron fabricados por Seiko Epson.
La poderosa placa gráfica PC-FXGA, posiblemente la cúspide del desarrollo de la PC-98.
Aunque no todo fue un lecho de rosas para NEC pues, debido a lo cada vez más inflado de sus precios conforme actualizaban los modelos, empezó a recibir críticas por su monopolización en el rubro de las compus en su país natal y, como todo sistema, la PC-98 tuvo su talón de Aquiles justamente en su variedad de versiones, más que nada porque varias de las cosas (como el microprocesador), en ese entonces, venían incorporadas al motherboard y, dado que ciertos juegos del catálogo explotaban ciertas características de uno y otro modelo de la plataforma, hoy por hoy, es imposible jugar la totalidad de su catálogo con solo un modelo de la misma.
MS-DOS 6.20 y Windows 3.1, algunos de los sistemas operativos con los que vinieron modelos posteriores de las PC-98.
El ocaso del sistema comenzó en 1995, con la llegada de Windows 95 y la inminente globalización de dicho sistema operativo por parte de Microsoft, este fue incorporado a las computadoras clones IBM japonesas, mucho más económicas que las de NEC (y más orientadas, irónicamente también, a los negocios) cubriendo la debilidad principal por la cual perdían terreno con las compus de NEC (y, en menor medida, de Sharp y Fujitsu): la compatibilidad nativa con el idioma japonés en la interfaz de usuario y escritura de texto. NEC se vio forzada a retroceder y la PC-98 empezó a perder terreno a pesar de que le dieran compatibilidad con sistemas operativos de Microsoft así como la incorporación de las placas gráficas PC-FXGA y Power VR (sobrepasadas por la Voodoo de 3dfx, que era compatible también con las clones IBM japonesas, en 1996). En 1997, el modelo PC-98NX fue uno de los primeros modelos de computadora en ser fabricados con el estandarte de diseño PC97, que se volvería el estandarte base para todas las computadoras compatibles de IBM a nivel mundial más tarde, conduciendo eventualmente a la fusión total de la PC-98 con los estándares de IBM llevando a la desaparición de las viejas arquitecturas propietarias de NEC con el último modelo fabricado por ellos, la PC-9821Ra43, en el 2000. Las PC-98 NX siguen siendo fabricadas hasta el día de hoy, aunque ya no por NEC, sino por filiales japonesas de IBM con la licencia para tal fin.
Algunos de los juegos como Brandish 3 (en la Imagen), venian tanto en versiones de diskette como en CD-Rom, para extender su compatibilidad entre modelos, con cada formato aprovechando las bondades de los más nuevos.
Sin embargo, la PC-98 dejó una huella imborrable en la historia de las computadoras Japonesas y a nivel mundial, con un catálogo de aproximadamente 4000 títulos entre los que destacan varias franquicias que luego despegaron para volverse grandes éxitos en otras plataformas como los primeros cinco juegos del shooter danmaku Touhou, Bomberman, Ys, Dragon Slayer (y sus spin-offs, Legend of Heroes y Xanadu), Brandish, SimCity, Valis, Exile, Popful Mail, V.G. Variable Geo, Record of Lodoss War, Corpse Party, Power Doll y muchos más. Tal es su influencia que, a pesar de lo difíciles que son de conseguir tanto la plataforma como sus juegos, hoy por hoy, tiene un gran culto de seguidores (como la comunidad del foro Tokugawa Corp), siendo posiblemente la retrocomputadora japonesa más famosa y una de las pocas para las cuales se sigue desarrollando software homebrew y traducciones fanmade al inglés de algunos de los juegos ya existentes por parte de los aficionados hasta el presente día, incluso inspiró a varios juegos y aventuras visuales del mercado indie actual como VA-11 Hall-A y LOCALHOST.
La temprana saga Touhou es posiblemente la más afamada de la plataforma.
Con sus ventajas y desventajas, la PC-98 es perfectamente emulable por cualquier computadora con mínimos requisitos, y, aunque no parezca, muchos de sus juegos son perfectamente disfrutables incluso sin saber el idioma de la islita oriental, solo es cuestión de saber buscar pues, casi todo su catálogo destila un carisma único.
Algunas pruebas del bello arte pixelado que es capáz de lograr el sistema, arriba, una cutscene de Popful Mail, abajo, una de Possesioners.

jueves, 28 de mayo de 2015

Consolas y compus – Sharp X68000: Tecnología de punta filosa.

Gabinete de la Sharp X68000 original.
Buenas a todos, queridos lectores, nuevamente su servidor les trae, luego de mucho tiempo, otra reseña de la sección dedicada a consolas y computadoras, esta vez dedicada a una de las segundas, y bastante potente para su época, que solo los japoneses pudieron disfrutar. Poderosa, extravagante y codiciada por los coleccionistas duros, hoy trataremos a ¡la Sharp X68000!
Caja de una Sharp X68000 modelo XVI.
1987, mientras el mercado consolero repuntaba gracias al surgimiento de la primer consola a cartuchos de gran N, en Japón, el mercado de las computadoras se encontraba en su apogeo y varias empresas se disputaban quien tendría la rebanada más grande de la torta gráfica, las más destacadas siendo Microsoft (cuando no), NEC (quienes estaban a poco de lanzarse al mercado consolero también por este entonces), Fujitsu y Sharp.  Esta última tenía una desventaja casi aplastante frente a las demás, así que, en el año mencionado, en alianza con Hudson Soft, lograron desarrollar su primer y única computadora de 16-bits, la Sharp X68000 (también conocida como SX68k para abreviar).
Sharp X68000 totalmente equipada y lista para el despegue.
Con una mejora significativa en comparación a su predecesora, la Sharp X1 (y su competencia), la Sharp X68000 recibía su nombre por su microprocesador principal, el poderoso Motorola MC 68000 (de 10MHz, luego saldrían otros de 16MHz), contrario al Zilog Z80 que su competencia (y muchas consolas) seguirían usando por un tiempo. Otras partes de sus especificaciones de hardware internas incluyen 128KB de ROM BIOS, 1Megabyte (expandible hasta 4) de RAM, lectora de diskettes de 5.25” (luego saldrían modelos de 3.5”), discos duros de 20 a 40MB de estructura SASI y luego de 80MB de arquitectura SCSI en modelos posteriores, paleta de 65,536 colores distintos (256 máximo en pantalla), resolución mínima de 256x256 y máxima de 1024x1024 (una animalada en aquel entonces), chips de sonido Yamaha YM2151 (ocho canales FM) y OKI MSM6258 (un canal ADPCM de 4-bits) ¡con soporte para voces!, dos ranuras de expansión, compatibilidad con lentes 3D (chocando puños con la Master System). Detalles adicionales incluyen que puede soportar hasta 128 sprites en pantalla de un tamaño máximo de 16x16 pixeles y 16 colores cada uno. La compu utiliza un sistema operativo llamado Human 68K, desarrollado por Hudson Soft, muy similar al MS-DOS.
Motherboard de una Sharp X68000 modelo XVI.
Su diseño de gabinete también era bastante particular, con su forma de dos torres de poca anchura en las que tiene los botones, puertos y lectoras en posición vertical con una manija en la unión del medio, se obviaba que aparte de ahorrar espacio era fácil de llevar incluso con todo el potente hardware mencionado en su interior. Al principio este era negro exclusivamente, pero también salieron modelos color blanco con el tiempo.
Gabinete de una Sharp X68000 modelo
Ace-HD blanco.
El rendimiento monstruoso de la Sharp X68000 para su época la volvió hogar de varios de los mejores ports de juegos de otras consolas y arcades, de hecho, su alta fidelidad con los ports de arcade la volvió la elegida de las empresas para esta tarea, al menos hasta que Neo Geo tomara ambos mercados. De forma bastante irónica, algunos de los juegos que vieron sus primeras versiones en esta compu no tuvieron la mejor recepción. Entre los juegos más famosos que forman parte del repertorio disponible para la maquinola son: Akumajou Dracula (Castlevania ¡con 3 estilos de sonido intercambiables y samples de voz!), Daimakaimura (Ghosts’n’Goblins), Space Harrier, After Burner, Valis II, Street Fighter II, Ys I & II (quizá la versión más bizarra del juego por sus bizarros mugshots) y Final Fight (incluyendo en esta versión a TODOS sus personajes jugables). Si bien muchos de los juegos originales de la consola no llegaron a ser reconocidos y muchos eran shooters muy similares entre sí, muchos gozaban de excelentes gráficos, como Etoile Princess, Golvellius, y algunos, como Geographic Seal podían reproducir polígonos completamente.. Si, no solo era capaz de wireframe, podía reproducir los polígonos con caras sólidas a color tal y como Star Fox lo lograría con su chip especial para la SNES en 1993, la Sharp con un procesador de 1987 ya lo hacía sin mucho contratiempo, todo un logro pionero.
Comparación de varias versiones de Valis II, en orden
desde arriba: MSX2, PC-98 y Sharp X68000.
Comparación de versiones de YS 1. Arriba, captura de
la versión de MSX, y abajo, captura de la versión de SX68k.
Por desgracia, su limitado catálogo original y su exclusividad en el mercado oriental sumada a que otras versiones de juegos para la plataforma estaban disponibles para otras al alcance del público alrededor del mundo y su alto costo, le pusieron freno a la producción del cacharro en 1994, justo cuando una variante más del sistema (Power X) estaba siendo planificada. A pesar de esto, la Sharp X68000 se mantuvo 7 años en el mercado, siendo superada por pocos ordenadores japos (como la PC-98) de la época respecto a su longevidad en el mismo, lo que le permitió dejar un jugoso y variado catálogo así como un nicho de culto entre los aficionados a la retrocomputación, tal es así que algunos de estos fans han desarrollado sistemas operativos para la poderosa maletita de Sharp entre los que destacan Minix y Unix NetBSD así como otros proyectos: XNeptune, una placa Ethernet; y Ko-Windows, una mejora visual para la interfaz gráfica de usuario heredada del sistema operativo de Bill Puertas. El emulador indicado para hacer funcionar los empolvados archivos de los floppys de Sharp X68K es el XM6 en su versión más reciente, por suerte, disponible también en inglés.
Comparación de los títulos de las versiones de NES (arriba)
y de Sharp X68000 (abajo) de
Akumajou Dracula/Vampire Killer/ Castlevania.
La pinta de Simon Belmont en la versión de Sharp X68000 (abajo)
se ve más similar a la que tiene en los artworks, dicha versión
sería porteada a futuros remakes como Castlevania Chronicles
en la Play 1 dandose a conocer al resto del mundo.
La Sharp X68000 no solo es poderosa, representa la última voluntad de Sharp en el mercado de los juegos y las computadoras, y como muchos de estos casos (Sega Dreamcast), estuvo a la vanguardia en su época. Si lo que buscas son juegos en 2D de buena calidad y poco peso o probar ports de tus juegos favoritos que nunca antes viste, no lo dudes, la Sharp X68 es la compu ideal, seguro te vas a llevar una buena sorpresa.
Ciberblock Metal Orange EX exponiendo el derroche de
calidad gráfica de la SX68k en su presentación.

miércoles, 1 de enero de 2014

Basted: cazarrecompensas de pocas luces.

Portada del juego.
Cortando con tanto juego de Genesis, hoy vengo a traerles a los humildes fans como mua, una pieza algo rara, tal vez no la mejor en su género, pero si una que vale la pena mencionar por ciertos aspectos. Espadazos, magia y chicas, hoy trataré a ¡Basted!.
Pantalla de Título.
1994, mientras los cabecillas de Sega destapaban sidra por el éxito que tenia su consola estrella del momento, NEC  continuaba intentando exprimirle el jugo a los mas recientes periféricos de su consola, la PC-Engine (conocida en tierras americanas como Turbografx-16), la PC-Engine CD/Turbografx-CD y la Supergrafx. Fue en ese año donde AIC (Anime International Company, responsables de animar varias series de culto como Record of Lodoss War y Bubblegum Crisis Tokyo 2032 y 2040), en conjunto con NEC Avenue desarrollaron exclusivamente para la PC-Engine CD ponja, una rara mezcla de juego y animación llamada Basted.
La escena de apertura.
La historia nos relata como Lisa/Ryeza y Anita, dos cazarrecompenzas bien (des)vestidas que combaten bichos bizarros en las afueras de su pueblo hogar con el obvio objetivo de cobrar por ellos. Un día, un misterioso enmascarado le dice a Lisa que el brazalete que ella trae conlleva el poder de Basted, una antigua gema perdida de su ya extinta civilización, y que existe un imperio liderado por un mago negro cheto llamado Largrimes, que ha estado en busca de esa gema por generaciones, y no dudaran en perseguirla y exterminarla a ella y a gente inocente para obtenerla. Así comienza la disparatada cruzada de las promiscuas heroínas por averiguar el secreto de la tan deseada gema.
Overworld.
Basted se trata de un RPG de acción similar a Zelda e Ys a la hora de entrar en batalla. En el mapa, nos podemos mover en las cuatro direcciones, al chocar contra esquinas, curiosamente, los personajes se moverán en la dirección perpendicular automáticamente para seguir avanzando. Allí mismo, tenemos dos comandos en el menú de pausa, uno para guardar y el otro para hablar y/o revisar algún objeto o lugar que este en frente nuestro, bastante sencillo y util para quienes no entienden japonés. En batalla, antes de ingresar, podemos escoger entre Lisa o Anita, cada una con sus habilidades particulares. Para los ataques especiales, contamos con una barra que se carga manteniendo el  botón de ataque pulsado, esta barra no es siempre necesaria pero, para algunos ataques como las bolas de fuego de Anita, es necesario tenerla cargada ya que, dependiendo de la carga, variará la fuerza de su ataque. De más esta decir que el juego se pierde cuando los enemigos le quitan todos los puntos vitales al personaje en combate.
El juego usa el engine "Oruga" en el mapa, algo que puede apreciarse
también en otros RPGs como Phantasy Star.



La gráfica del juego se ve simple para la época y plataforma, pero esto se contrasta con la calidad de las cutscenes, donde los personajes están hechos con un excelente diseño noventero a pleno color y detalle en cada uno de sus movimientos, una buena actuación de voz y momentos hilarantes que son uno de los fuertes del juego. La banda sonora es algo que también se destaca, algunos de los tracks son de lo más geniales (en mi caso, el del menú es uno de mis favoritos) y bien compuestos.
Campo de batalla.
A pesar de todo esto, a costa de su enfoque en el argumento y la comedia, el juego peca de ser muy corto y fácil de terminar aun perdiendo batallas, ya que permite respawnear en la misma batalla perdida quitándole mucho reto. Como comente antes, el juego solo tuvo una versión para PC-Engine CD en 1994, la cual paso casi totalmente desapercibida a la opinión, muchos años  más tarde sin embargo el público en internet lo ha recibido con criticas mezcladas debido a la poca seriedad del juego, su facilidad y su corta duración para tratarse de un juego que se supone está en formato de CD, mientras que otros alaban su buena gráfica y su historia a la vez.
Anita: ¿Y asi nos vamos a hacer conocidas?
Lisa: ¡Quedate tranquila!
Basted es de esos juegos que son raros por la forma de mezclar sus aspectos en buen modo, aunque su corta duración, su gameplay y su dificultad sean básicos, a quienes valoran el aspecto visual y la humorística historia, les va a agradar.

jueves, 4 de abril de 2013

Mugen Senshi Valis: diario de una colegiala mágica más.

Si bien el tema de las estudiantes japonesas que visten uniformes escolares de marinera y matan bichos de la oscuridad no es nuevo, fue de lo más explotado por la decada de los 80 y 90 y obviamente los videojuegos no se iban a quedar afuera.

La Protagonista en todo su esplendor.

No, no hablo de ninguna adaptación a videojuego de Sailor Moon, hablo de una serie nacida exclusivamente en los fichines que puso estandares un tanto parecidos pero que aparecio en el mercado mucho antes, hablo de Mugen Senshi Valis, o como la conocimos por estas tierras, Valis The Fantasm Soldier. Esta serie, creada por Hiroki Hayashi en 1986 para la empresa en la que trabajaba, Telenet Japan, fue posiblemente la más exitosa de sus franquicias aunque irónicamente no supieron aprovechar todo su potencial.

La historia de este universo ficticio nos sitúa en la piel de una chica de secundaria japonesa llamada Yuuko Asou, quien luego de un día normal de escuela se entera por una serie de eventos de lo más “comunes” que ella está destinada a ser la guerrera de que empuña la espada de Valis con el deber de proteger el mundo humano (Ningenkai), el mundo de los sueños (Vanity o Mugenkai), y el mundo de la oscuridad (Makai) de las fuerzas malignas que constantemente los amenazan.


Yuuko: ¡esos circulos pixelados arruinarán mi pelo verde fluor!

Nada muy original pero los juegos muestran mucho más de lo que parece a simple vista en lo que respecta a la trama, me guardare los spoilers mayores e iré al gameplay.

Como buen juego de plataformas y aventuras, el jugador puede avanzar, saltar y se debe valer de un arma para acabar con sus enemigos, en este caso, la prota usa una espada, pero en cada entrega el sistema de técnicas difiere.

Portada del primer Valis de la MSX

El primer juego de Valis vio la luz en 1986 exclusivamente en Japón para la computadora MSX. Siendo de la primera generación de la misma, sus características eran irregulares y limitadas. Comenzamos en la ciudad y tenemos una barra de vida que se puede aumentar agarrando gemas que encontramos por el camino y la espada para vencer enemigos, eventualmente podemos ir encontrando actualizaciones para que el arma pueda disparar pixeles en distintas formas y patrones. La movilidad era algo irregular y la dificultad terrible, si no avanzabamos rápido probablemente terminaras más de una vez acorralado por enemigos hasta que tu vida se agotara.

Aunque como los japos parecen ser de gustar de retos alocadamente imposibles, el juego fue un éxito y otras empresas de computadoras japonesas no tardaron en poner el ojo sobre el fichín haciendo contrato con Telenet para que fuera adaptado a varias otras compus con más niveles, personajes y añadiendo las cutscenes animadas que caracterizarían a la serie de ahí en más, Valis salió a la venta un año más tarde para las PC-88 y PC-98 de NEC, la FM-77 de Fujitsu y la X1 de Sharp.

Portada de la versión de Famicom.
Con semejante éxito una versión de consola era solo cuestión de tiempo, Telenet decidió apostar su suerte en la Famicom (NES en América). Con un trailer de anime dirigido curiosamente por Hideaki Anno de Daicon animation (que más tarde pasaría a llamarse Gainax, volviéndose célebre por la famosa serie Evangelion) y una adaptación a manga dibujada por el propio Hiroki Hayashi anunciando el juego a bombos y platillos, Valis The Fantastic Soldier (así lo llamaron) fue lanzado en 1988 para la ya mencionada consola. 
El primer manga de Valis

Yuuko en el trailer animado del juego de Famicom.

Por desgracia los señores publicadores a cargo (Tokuma Soft) no tuvieron mejor idea que convertir el juego en un enorme mapa de exploración a lo Castlevania II pero aún más denso y confuso, sumado a su dificultad hicieron del mismo un rotundo fracaso que resultó en el abandono de Tokuma soft a la industria de los juegos y que el juego no saliera jamás de su tierra originaria. Aún así, 20 años más tarde (2006) un grupo de fans tradujo el rom al inglés por completo además de reducir su dificultad a un nivel un poco más aceptable siendo la versión más reciente titulada Valis++.

El tropezón no hizo que Telenet renunciara a las consolas, y mientras Valis II era lanzado en las computadoras, Telenet probó suerte esta vez con la competencia directa de Nintendo, la Sega Genesis, en 1989 la adaptación del primer juego salió a la venta en Japón, y unos meses más tarde América y Europa conocieron oficialmente a Valis. El movimiento y control se consolidó por completo en esta versión que incluía cutscenes mejoradas (aunque un tanto lentas en diálogo) a nivel gráfico, se eliminó el sistema de niveles para la barra de vida y la dificultad absurda, además se añadió la posibilidad de utilizar magia ganada de los jefes consumiendo energía de la nueva barra mágica. La versión definitiva apareció en 1992 para la PC-Engine CD de NEC. La animación de sprites y cutscenes fueron pulidas por completo dando más sensación de movimiento, se añadieron mayor variedad de disparos para la espada, voces y una versión del ending del juego cantada por la actriz de voz de Yuuko (la célebre Sumi Shimamoto) que le saca lagrimas a más de uno (incluido su servidor).

Xeena interpretando a Yuuko en la portada americana de Valis.

Portada del Valis II, probablemente la mejor portada de la serie (y no lo digo solo por como se vistió Yuuko)

Volviendo nuevamente a 1989, el éxito del primer juego hizo inminente la llegada de la secuela. Valis II fue lanzado en el año ya mencionado (nuevamente solo en Japón) para las computadoras MSX2, PC-88, PC-98 y Sharp X68000. Aunque aún con un control inestable, las animaciones fueron más pulidas (muy buenas para compus de aquella época), la historia se volvió mucho más profunda y oscura, el sistema de leveleo de armas fue mejorado ya que, una vez que se obtiene un arma, se la puede subir de nivel y seleccionarla cuando quisieramos del menú a medida que las vamos desbloqueando, al igual que las armaduras que Yuuko podía usar, desde sus piyamas hasta una nueva versión de la armadura de Valis, estas cambian ciertas características como ataque, defensa, velocidad, etc.. Adicionalmente, la versión de Sharp cuenta con voces en algunas cutscenes, y esta misma versión fue subtitulada al inglés por fans en el 2007.

Portada de la versión de PC-Engine CD de Valis II

La versión de consola fue hecha al poco tiempo para la PC-Engine CD en 1990 llegando también a occidente el mismo año. Desgraciada y contrariamente a lo ocurrido en el primer juego en la Genesis, esta no resulto mejor que las de computadoras. Siendo el primer juego producido por Shin Nihon Laser-soft, la filial de Telenet no hizo el mejor trabajo con el mismo. Los gráficos son muy toscos y estáticos incluso para Yuuko y su extraña pose de cuando está detenida, los frames de otras animaciones como cuando salta o camina son incluso menores que los de cualquier juego habido y por haber de Valis; y ni hablar de las cutscenes, que ocupan apenas un tercio de la pantalla y carecen de movimiento alguno, no se ve siquiera el movimiento de la boca de los personajes al hablar. El sistema de armas ya no levelea, los hechizos ahora son encontrados en los niveles como items y tienen una cantidad limitada de usos y la dificultad de algunos jefes es absurdamente fácil. La historia no es del todo fiel a la original y muchos de los factores que la hicieron tan profunda (como las muertes) fueron tirados a la basura y/o minimizados, posiblemente por el hecho de que el juego iba a salir a la venta en consolas, que eran consideradas para públicos más amplios que las PCs hogareñas (conocidas en ese entones por tener abundante material de juegos para adultos), además de que salió para el mercado Norteamericano también al poco tiempo. Y como intragable cereza del postre tenemos las voces yanquis que, como muchas de los doblajes de juegos de esa época, son más que desastrosas, parece que hubieran contratado a meros aficionados con atimatismo que decian las lineas leyendo el guión a duras penas, tal vez lo único rescatable de esta versión (al igual que todas) es su música.

Poderosa la chiquitina.

Tanta mediocridad de juego no podía ser adaptada a la Genesis, así que para enmendar las cosas Telenet creo un spin-off basado en Valis II, titulado SD Valis (mal traducido en occidente como Syd of Valis). Como su nombre lo indica, se trata de una parodia del Valis II en formato Super Deformed (personajes dibujados con apariencias y actitudes infantiles, más comunmente conocidos como chibis) cuyo objetivo adicional era dirigir la serie al público infantil. Por ende la historia se preservo similar a la de la PC-Engine pero con un toque cómico y satírico acorde al estilo chibi que maneja su estética (Yuuko. por ejemplo. actúa como una nenita inocente que se desconcentra con facilidad), Las animaciones fueron muy bien pulidas al igual que el gameplay, Yuuko vuelve a tener distintos tipos de disparos y trajes (algunos exclusivos de esta versión) y los jefes (y nuevos sub-jefes) aumentaron a una dificultad más estratégicamente desafiante.

Portada de Valis III.

A pesar de los errores de la empresa hasta ese momento, la serie seguía en pie para llegar al juego que sería su cúspide. Valis III fue creado en 1991 nuevamente para la PC-Engine CD. La historia en base es similar a la de los dos juegos anteriores, un siniestro emperador del Makai reaparece y es deber de la heroína el ir a detenerlo, si bien no es la gran cosa al principio, cumple su cometido y tiene un par de giros a medida que avanza.
Haciendo honor a su nombre, el juego introduce otros dos personajes jugables que se alian con Yuuko por diversas circunstancias, haciendo un total de tres: Valna, la hermana menor de Yuuko; y Cham, una chica elfo decidida a acabar con el villano de turno (Glames) por motivos personales. La incorporación de estas nuevas protas modifica el gameplay drástica pero positivamente. Yuuko vuelve nuevamente a tener solo la armadura de Valis como en el primer juego, su sistema de variedad de armas ya no está pero, a su vez, cada heroína tiene un arma particular y pueden mejorar características de la misma como su poder de ataque y alcance: Yuuko usa su clásica espada que ahora lanza ondas cortantes, Valna tiene su vara que lanza esferas de energía y Cham tiene un látigo que, si bien tiene corto alcance, posee un buen poder de ataque (cualquier parecido con Castlevania es pura coincidencia). Los hechizos también volvieron al igual que la barra de magia. Esta vez, las heroínas pueden usar los hechizos por defecto, pero ahora existen las llamadas esferas elementales (de trueno, hielo y fuego, respectivamente) las cuales, al ser obtenidas, se asignan automáticamente como elemento para los hechizos que se utilicen, los cuales, a su vez, dependiendo del elemento y el personaje que los use tienen distintas formas y efectos, dando una amplia variedad para escoger.
En gráfica el juego nuevamente tiene animaciones de frames muy similares a las de la Genesis aunque ligeramente más detalladas, las cutscenes ahora son mucho más grandes, claras y con movimiento. Los niveles son desafiantes y variados (aproximadamente 10, convirtiéndolo en el juego más largo de la saga), acompañados de un muy buen soundtrack como el que acostumbra la franquicia.
Tal vez su único defecto sea (al menos en la versión occidental) la pésima actuación de voces yanquis y los errores de traducción de algunos nombres (Glames fue traducido como Ramses, entre otras perlitas).

La versión de Genesis no se hizo esperar pero, aunque es muy similar a la de PC-Engine en muchos aspectos, se resiente de los límites del cartucho de 8MB para el cual fue hecho, volviendo, por ende, a los estandartes del primer Valis que salio para la misma: cutscenes sin voz, casi las mismas animaciones de sprites (para Yuuko), y la eliminación de niveles y algunos personajes de la historia, simplificando la misma. Aunque el soundtrack se mantuvo intacto algunos temas fueron cambiados de lugar a otros niveles y se les dio otro estilo. Como dato curioso, esta versión tiene algunos tracks y niveles exclusivos, además las gráficas de algunos jefes y contextos donde son enfrentados fueron totalmente cambiados.

Portada de Valis IV de la PC-Engine CD.

Al año siguiente, la saga tendría su cierre con broche de oro. Valis IV fue desarrollado para PC-Engine CD nuevamente en 1992, aunque esta vez solo para Japón. Valis IV no fue exactamente igual de bueno (en algunos sentidos) que su predecesor pero no por eso menos entretenido, tranquilamente podría tratarse del segundo mejor de la serie.
Comenzando por la historia que da un giro de 180º grados respecto a los personajes. Yuuko y sus compañeras pasaron a ser personajes de reparto para darles lugar a nuevos protagonistas: Lena Brande, la nueva aspirante a guerrera de Valis; Amu Brande, su hermana menor; y Asfal, un antiguo rey del Makai que desea detener al maligno régimen de su hijo (el antagonista de turno), Galgear. Los gráficos y las escenas son ciertamente similares a las de Valis III en estética y cinética y, por ende, muy buenos.
Respecto al gameplay, ahora tanto la magia como las armas pueden nivelarse, aunque cada personaje tiene su propio elemento de magia esta vez y por cada nivel, el poder de los hechizos aumenta, aunque, una vez utilizados los de mayor nivel, el mismo se revertirá a 1 hasta que se vuelva a incrementar mediante las orbes azules. Asimismo, cada personaje tiene sus atributos que los hacen únicos y más diferenciados que en el juego anterior: Lena usa la espada como Yuuko y puede barrerse para pasar por lugares angostos, Amu usa un boomerang y puede hacer doble salto, y Asfal usa una lanza de largo alcance y es inmune a trampas dañinas para los demás personajes. La longitud del juego es un poco menor a la de su precuela y su historia tampoco es muy diferente en su punto de partida, como para no perder la costumbre.

Portada de Super Valis IV para la Super Famicom.

Poco tiempo después, y de forma extraña, Valis IV fue adaptada a la SNES marcando el retorno de la serie a las consolas de Nintendo por segunda y última vez. Super Valis IV fue estrenado ese mismo año y, al ser su distribuidor esta vez la empresa Atlus, el juego fue alterado en casi todos sus aspectos. Si bien la premisa de Lena como protagonista aún continuaba, los otros personajes jugables y algunos del reparto fueron sacados de la historia. El trasfondo de Galgear (renombrado como Gallagher) tampoco es mostrado y Lena tiene la espada de Valis desde el principio y, aunque la calidad de los sprites se haya mantenido intacta, las cutscenes fueron reducidas a un número mucho menor (sin contar que nuevamente no tienen voces). Respecto del gameplay, Lena ahora puede disparar un proyectil por defecto con su espada e ir a gran velocidad manteniendo pulsado un botón para correr. La variedad de armas e items vuelve a hacerse presente, aunque su cantidad de usos es nuevamente limitado dependiendo del tipo de arma, la armadura de Valis ahora es un item que puede usarse temporalmente para ser inmune, esta vez pueden ser guardados hasta 6 items y seleccionarlos para usarlos cuando desees.
De algún modo, esta versión representa cierto retroceso en algunos aspectos y avances en otros, podría decirse que Super Valis IV tiene ciertas cosas que el Valis IV de PC-Engine no, y viceversa.

Paralelamente salio un compilatorio para PC-Engine CD llamado Valis Visual Collection, que incluye todas las cutscenes de los Valis de dicha consola como para que las veas hasta aburrirte.

Reciclaje de contenido en su más pura expresión

Fuera de la serie, Yuuko hizo cameos en otros lados: aparece en una escena de la aventura visual Tantei X de MSX y PC-98 y en un juego de carreras llamado Dekoboko Densetsu de la PC-Engine CD y fue uno de los personajes principales en Nariagari Trendy (o Nari Tore), un juego estilo tablero a lo Mario Party que hacia crossovers con personajes de distintas franquicias de Telenet (Cosmic Fantasy,The Final Zone, etc.) entre las que se encontraba Valis, de hecho, Yuuko es la pseudo-protagonista del juego al ser quien está en el medio de todos y quien más resalta en la portada. Como dato curioso, la portada de este juego fue usada por Renovation (filial de Telenet) para la version occidental de SD Valis, cambiándole simplemente el logo (claro, ponemos una portada donde la mayoria de los personajes no aparecen y no tienen nada que ver con el juego que se quiere vender, bien jugado Reno).

Yuuko en Tantei X
Yuuko en Dekoboko Densetsu
A la izquierda: Portada original de Valis SD, Al centro: Portada de Syd of Valis, A la derecha: Portada de Nariagari Trendy

La franquicia quedo en el olvido desde aquel entonces, y fracaso tras fracaso hicieron que 15 años después Telenet quedara al borde de la bancarrota. Justo en ese momento revolvieron el cajón para acordarse tarde de la que alguna vez fue su franquicia estrella, Valis, y para llevarla a su propio apocalipsis. En una jugada de lo más desacertada, no tuvieron mejor idea que dar la licencia a Eants, una empresa veterana en los eroges (novelas visuales japonesas con contenido adulto), quienes se encargaron de hacer lo suyo y adaptar a los personajes y el entorno de Valis en un juego llamado Valis X (Valis Cross) subdividido en 5 capitulos (con una heroína como protagonista por cada uno, más el final). Desgraciadamente la teoría de que el sexo vende no funcó para salvar a la empresa ya que más que atraer jeropas casuales, atrajeron a la fanaticada de Valis ansiosa por una nueva secuela luego de mucho tiempo para encontrarse horrorizados con que su juego había sido cambiado de contexto absolutamente (y es que cambiar un juego de plataformas a un contexto de una novela visual adulta es como convertir Castlevania en un Tetris), convirtiéndose en una aberrante pila de fetiches torcidos pero con los personajes de Valis (les habria funcionado mucho mejor hacer un eroge totalmente original con nuevos personajes en vez de hacer pelota su propia franquicia ya existente), no había más que decir, el desastroso resultado llevo a Telenet a su inevitable final y en 2007 cerraron sus puertas para siempre.

Una de las pocas imágenes pasables del "juego" Valis X.

Pero ese mismo año, E.G.G. (Engrossing Game Gallery), una filial de Hudson soft, fijaría sus ojos en la ya abandonada franquicia y compró parte de los derechos para adaptar los Valis de la PC-Engine a las PCs actuales y compilarlos bajo el nombre de Valis Complete, saliendo a la venta en 2007 y nuevamente en 2011 (como celebración por el 10º aniversario de EGG) bajo el nombre de Valis Complete Plus, que incluyó además el SD Valis y el Super Valis IV. Junto con las ediciones limitadas del compilatorio venían figuras de Yuuko y dos CDs con los soundtracks de todos los juegos incluidos.

La primera edición de Valis Complete con la figura de Yuuko
Los CDs con los soundtracks que vienen con Valis Complete Plus

A pesar de haber terminado en 2007, la franquicia se resiste a caer en el olvido y las compilaciones (como la mencionada en el párrafo anterior) y adaptaciones a distintos medios aun continuaron apareciendo cada tanto. Namco-Bandai adaptó los primeros dos juegos de la serie a los celulares Vodafone en 2008. Sunsoft adquirió los derechos de todo el catálogo de Telenet en 2009 incluido los de Valis y ha puesto tanto el Valis I como el II a la venta en Playstation Network (en sus versiones de PC-Engine) en 2010, ademas de la salida del OST del Valis II de las computadoras hogareñas y el CD de PC Sound Orchestra que incluye tracks de Valis y otros juegos viejos de Telenet.

Screenshot de la perdida versión de Vodafone
También vale contar sobre el manga de Valis dibujado por ZOL (pseudónimo) que se serializa desde 2008 en la revista Comic Valkyrie y las decenas de merchandising que existen, desde figuras de las heroinas, posters y hasta un artbook titulado The Valis World.
Portada del primer tomo del manga
Serie de gashapones de Valis sacada por Millenium toys.
Portada del artbook de The Valis World

¿Que le depara el futuro a Valis? por ahora, nadie sabe, y los fans han emprendido el camino para crear nuevos proyectos fanmade de la franquicia, en vista de su aparente olvido reciente por parte de las corporaciones, aunque nada ha salido de ello todavía.


Si les interesa saber más sobre la serie, pueden visitar la wikia de Valis (en inglés): http://valis.wikia.com/wiki/Valis_Wiki