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martes, 27 de marzo de 2018

Consolas y Compus - PC-98: Un sistema para dominarlos a todos.

Publicidad de la PC-98.

Saludos, queridos seguidores del blog, una vez más, luego de mucho tiempo, es momento de reseñar otra plataforma de videojuegos analizando sus características, catálogo e historia. Esta vez, es el turno de una computadora japonesa añeja que, si bien no llegó a ser de las más potentes de su tiempo, supo ganarse un gran renombre, un enorme catálogo y una longevidad envidiable hasta por la mismísima Play Station 2. Sacerdotisas, guerreros de tierras lejanas, retrofuturismo y eroges, son algunos de las decenas de géneros que componen el extenso catálogo de la ¡PC-98!
Una PC-9801 corriendo Super Mario Bros Special.
1982, la industria de los videojuegos pasaba un momento no muy agradable que culminaría con la crisis gatillada por Atari al año siguiente, pero las computadoras hogareñas, dado su uso no exclusivo para el entretenimiento, continuaban su carrera más allá de aquél declive, especialmente en oriente. A causa de esto, Nippon Electronics Company (NEC), la empresa más grande de su rubro en Japón, decidió que era hora de descartar la PC-88, su ya viejo aparato computarizado, en favor de uno más orientado a los negocios con más potencial para manejar más programas, procesos y cálculos con el objetivo de mantener su dominio en pie, sin saber que este evolucionaría en un sistema mucho más poderoso y capaz de lo que tal vez ellos mismos pensaron alguna vez, fue entonces que, en Octubre de 1982, el mundo conocía a la PC-9800, mejor apodada como la PC-98.
PC-9801 E.
Fabricada por NEC Home Electronics, la primer PC-98 contaba con un procesador Intel 8086 de 16 bits y 5Mhz de velocidad, 128 Kilobytes de Memoria RAM (expandible hasta 640KB), una GPU exclusiva de la empresa llamada NEC 7220 GDC que permitía resolución de pantalla VGA de 640x475 junto con la capacidad de mostrar 16 colores a la vez (de una paleta de 4096) y mayor cantidad de caracteres japoneses, mientras que, del lado del apartado sonoro, contaba con chipset sonoro sintetizador FM de Yamaha para una calidad aún superior de sonido a comparación de su predecesora y buena parte de su competencia, el infaltable lector de diskettes de 8 pulgadas, y un módem incorporado para conexión a internet como cereza del pastel, todo esto bajo el precio de lanzamiento de 298000 yenes, algo así como 1200 dólares de aquel entonces, todo un lujo.
Dos modelo Notebook de la PC-9821.
¿Cómo una computadora con semejantes especificaciones en su época se suponía estaba más orientada a negocios que su predecesora? Parece mentira, pero con todo esto, la PC-98 era mucho mejor y más moderna que varias computadoras occidentales de ese entonces. Muchas empresas de juegos vieron ese potencial y empezaron a portear varios de sus títulos del catálogo de la PC-88 a su actual sucesora con resultados más que satisfactorios hasta, eventualmente con los años, dedicar su soporte completo a esta. Con el tiempo, la PC-98, si bien nunca pisó fuera de las tierras del sol naciente, llegó a vender 18 millones de ejemplares para 1999, sobrepasando a la Commodore 64 (con 17 millones alrededor del mundo) como la computadora hogareña más vendida del Siglo XX ¡Y muchos de nosotros nunca lo supo hasta el advenimiento masivo de internet tan solo años más tarde!
Un joystick estilo arcade, de entre los muchos periféricos del sistema.
Naturalmente, nada de esto habría sido posible de no ser por dos factores clave: el monopolio de NEC con el hardware y la exclusividad del software de su propiedad en el equipo (ergo: no compatible con otras computadoras occidentales que usaban procesadores similares como las de IBM) en su país natal, y el constante soporte y actualización de la computadora por parte de ellos a lo largo de los años, esto último le ayudó a no perder terreno (a pesar de ciertas inferioridades técnicas) frente a sus rivales internos de Japón que surgieron con el tiempo, la Sharp X68000 de Sharp, y las FM-Towns de Fujitsu, contando con al menos 30 modelos, sin incluir las versiones Notebook de la misma. Los Cambios más significativos se enlistan a continuación.
-1983: La PC-9801F incorpora dos unidades de diskette de 5 pulgadas, 256KB de RAM nativos y 10 MB de Disco Duro.
-1985: La PC-9801VF deja el procesador 8086 por uno exclusivo de NEC, el NEC V30 de 8 (y luego 10) Mhz, 20 MB de Disco Duro.
-1987: La PC-9801UX regresa a los procesadores Intel esta vez con el 80386 y luego con la serie i386 e i486 (de 16 a 25Mhz) siendo este su cambio definitivo a procesadores 32-bit, así como la incorporación de unidades de diskette de 3.5 pulgadas.
-1989: la PC-9801ES, 40MB de Disco Duro.
-1992: la PC-9801FA incorpora los “File Slot”, bloques de expansión de memoria de formato propietario exclusivo de NEC.
-1992: la PC-9821 incorpora 4MB de RAM, lectora de CD, interfaz SCSI y Windows 3.0 pre-instalado.
-1994: la PC-9821 incorpora procesadores Pentium de 60MHz, sintonizador de TV junto con MS-DOS 5.0 y Windows 3.1 pre-instalado.
-1995: La PC-9821Cx2 incorpora un disco duro de 850 MB, Lectora de CD-ROM 4x y DOS 6.2 pre-instalado junto con Windows, NEC lanza la placa aceleradora gráfica 3D exclusiva del sistema, la PC-FXGA.
-1995: La PC-9821Cx3 incorpora Windows 95.
-2000: La PC-9821Ra43 incorpora un procesador Celeron de 433Mhz, Lectora de CD-ROM 24x, 32 MB de RAM y Disco Duro de 8GB, siendo la última de la serie.
PC-98 en una exposición corriendo los juegos Rusty (a la derecha) y E.V.O. ¡en monitores LCD!
Las placas gráficas PC-FXGA y Power VR de NEC, lanzadas respectivamente en 1995 y 1996, permitían una mejora gráfica y display de efectos 3D muy superiores a los de la Play Station, la reciente Nintendo 64 e incluso las computadoras Sharp X68 que habían sido pioneras en el área del 3D entre las computadoras japonesas. Extrañamente, la PC-FXGA iba a ser originalmente usada también en la PC-FX, la consola de mesa de NEC sucesora de la PC-Engine (que conocimos como Turbografx-16 en tierras de Occidente) que era comercializada en paralelo con la PC-98, pero dicha consola jamás llegó a tener la capacidad 3D de su computadora hogareña contraparte dado que el chip gráfico HuC6273 de la placa PC-FXGA nunca fue implementado en la consola, irónicamente (punto para la PC master race, supongo).
Varios clones y periféricos de la PC-98 fueron fabricados por Seiko Epson.
La poderosa placa gráfica PC-FXGA, posiblemente la cúspide del desarrollo de la PC-98.
Aunque no todo fue un lecho de rosas para NEC pues, debido a lo cada vez más inflado de sus precios conforme actualizaban los modelos, empezó a recibir críticas por su monopolización en el rubro de las compus en su país natal y, como todo sistema, la PC-98 tuvo su talón de Aquiles justamente en su variedad de versiones, más que nada porque varias de las cosas (como el microprocesador), en ese entonces, venían incorporadas al motherboard y, dado que ciertos juegos del catálogo explotaban ciertas características de uno y otro modelo de la plataforma, hoy por hoy, es imposible jugar la totalidad de su catálogo con solo un modelo de la misma.
MS-DOS 6.20 y Windows 3.1, algunos de los sistemas operativos con los que vinieron modelos posteriores de las PC-98.
El ocaso del sistema comenzó en 1995, con la llegada de Windows 95 y la inminente globalización de dicho sistema operativo por parte de Microsoft, este fue incorporado a las computadoras clones IBM japonesas, mucho más económicas que las de NEC (y más orientadas, irónicamente también, a los negocios) cubriendo la debilidad principal por la cual perdían terreno con las compus de NEC (y, en menor medida, de Sharp y Fujitsu): la compatibilidad nativa con el idioma japonés en la interfaz de usuario y escritura de texto. NEC se vio forzada a retroceder y la PC-98 empezó a perder terreno a pesar de que le dieran compatibilidad con sistemas operativos de Microsoft así como la incorporación de las placas gráficas PC-FXGA y Power VR (sobrepasadas por la Voodoo de 3dfx, que era compatible también con las clones IBM japonesas, en 1996). En 1997, el modelo PC-98NX fue uno de los primeros modelos de computadora en ser fabricados con el estandarte de diseño PC97, que se volvería el estandarte base para todas las computadoras compatibles de IBM a nivel mundial más tarde, conduciendo eventualmente a la fusión total de la PC-98 con los estándares de IBM llevando a la desaparición de las viejas arquitecturas propietarias de NEC con el último modelo fabricado por ellos, la PC-9821Ra43, en el 2000. Las PC-98 NX siguen siendo fabricadas hasta el día de hoy, aunque ya no por NEC, sino por filiales japonesas de IBM con la licencia para tal fin.
Algunos de los juegos como Brandish 3 (en la Imagen), venian tanto en versiones de diskette como en CD-Rom, para extender su compatibilidad entre modelos, con cada formato aprovechando las bondades de los más nuevos.
Sin embargo, la PC-98 dejó una huella imborrable en la historia de las computadoras Japonesas y a nivel mundial, con un catálogo de aproximadamente 4000 títulos entre los que destacan varias franquicias que luego despegaron para volverse grandes éxitos en otras plataformas como los primeros cinco juegos del shooter danmaku Touhou, Bomberman, Ys, Dragon Slayer (y sus spin-offs, Legend of Heroes y Xanadu), Brandish, SimCity, Valis, Exile, Popful Mail, V.G. Variable Geo, Record of Lodoss War, Corpse Party, Power Doll y muchos más. Tal es su influencia que, a pesar de lo difíciles que son de conseguir tanto la plataforma como sus juegos, hoy por hoy, tiene un gran culto de seguidores (como la comunidad del foro Tokugawa Corp), siendo posiblemente la retrocomputadora japonesa más famosa y una de las pocas para las cuales se sigue desarrollando software homebrew y traducciones fanmade al inglés de algunos de los juegos ya existentes por parte de los aficionados hasta el presente día, incluso inspiró a varios juegos y aventuras visuales del mercado indie actual como VA-11 Hall-A y LOCALHOST.
La temprana saga Touhou es posiblemente la más afamada de la plataforma.
Con sus ventajas y desventajas, la PC-98 es perfectamente emulable por cualquier computadora con mínimos requisitos, y, aunque no parezca, muchos de sus juegos son perfectamente disfrutables incluso sin saber el idioma de la islita oriental, solo es cuestión de saber buscar pues, casi todo su catálogo destila un carisma único.
Algunas pruebas del bello arte pixelado que es capáz de lograr el sistema, arriba, una cutscene de Popful Mail, abajo, una de Possesioners.

jueves, 28 de mayo de 2015

Consolas y compus – Sharp X68000: Tecnología de punta filosa.

Gabinete de la Sharp X68000 original.
Buenas a todos, queridos lectores, nuevamente su servidor les trae, luego de mucho tiempo, otra reseña de la sección dedicada a consolas y computadoras, esta vez dedicada a una de las segundas, y bastante potente para su época, que solo los japoneses pudieron disfrutar. Poderosa, extravagante y codiciada por los coleccionistas duros, hoy trataremos a ¡la Sharp X68000!
Caja de una Sharp X68000 modelo XVI.
1987, mientras el mercado consolero repuntaba gracias al surgimiento de la primer consola a cartuchos de gran N, en Japón, el mercado de las computadoras se encontraba en su apogeo y varias empresas se disputaban quien tendría la rebanada más grande de la torta gráfica, las más destacadas siendo Microsoft (cuando no), NEC (quienes estaban a poco de lanzarse al mercado consolero también por este entonces), Fujitsu y Sharp.  Esta última tenía una desventaja casi aplastante frente a las demás, así que, en el año mencionado, en alianza con Hudson Soft, lograron desarrollar su primer y única computadora de 16-bits, la Sharp X68000 (también conocida como SX68k para abreviar).
Sharp X68000 totalmente equipada y lista para el despegue.
Con una mejora significativa en comparación a su predecesora, la Sharp X1 (y su competencia), la Sharp X68000 recibía su nombre por su microprocesador principal, el poderoso Motorola MC 68000 (de 10MHz, luego saldrían otros de 16MHz), contrario al Zilog Z80 que su competencia (y muchas consolas) seguirían usando por un tiempo. Otras partes de sus especificaciones de hardware internas incluyen 128KB de ROM BIOS, 1Megabyte (expandible hasta 4) de RAM, lectora de diskettes de 5.25” (luego saldrían modelos de 3.5”), discos duros de 20 a 40MB de estructura SASI y luego de 80MB de arquitectura SCSI en modelos posteriores, paleta de 65,536 colores distintos (256 máximo en pantalla), resolución mínima de 256x256 y máxima de 1024x1024 (una animalada en aquel entonces), chips de sonido Yamaha YM2151 (ocho canales FM) y OKI MSM6258 (un canal ADPCM de 4-bits) ¡con soporte para voces!, dos ranuras de expansión, compatibilidad con lentes 3D (chocando puños con la Master System). Detalles adicionales incluyen que puede soportar hasta 128 sprites en pantalla de un tamaño máximo de 16x16 pixeles y 16 colores cada uno. La compu utiliza un sistema operativo llamado Human 68K, desarrollado por Hudson Soft, muy similar al MS-DOS.
Motherboard de una Sharp X68000 modelo XVI.
Su diseño de gabinete también era bastante particular, con su forma de dos torres de poca anchura en las que tiene los botones, puertos y lectoras en posición vertical con una manija en la unión del medio, se obviaba que aparte de ahorrar espacio era fácil de llevar incluso con todo el potente hardware mencionado en su interior. Al principio este era negro exclusivamente, pero también salieron modelos color blanco con el tiempo.
Gabinete de una Sharp X68000 modelo
Ace-HD blanco.
El rendimiento monstruoso de la Sharp X68000 para su época la volvió hogar de varios de los mejores ports de juegos de otras consolas y arcades, de hecho, su alta fidelidad con los ports de arcade la volvió la elegida de las empresas para esta tarea, al menos hasta que Neo Geo tomara ambos mercados. De forma bastante irónica, algunos de los juegos que vieron sus primeras versiones en esta compu no tuvieron la mejor recepción. Entre los juegos más famosos que forman parte del repertorio disponible para la maquinola son: Akumajou Dracula (Castlevania ¡con 3 estilos de sonido intercambiables y samples de voz!), Daimakaimura (Ghosts’n’Goblins), Space Harrier, After Burner, Valis II, Street Fighter II, Ys I & II (quizá la versión más bizarra del juego por sus bizarros mugshots) y Final Fight (incluyendo en esta versión a TODOS sus personajes jugables). Si bien muchos de los juegos originales de la consola no llegaron a ser reconocidos y muchos eran shooters muy similares entre sí, muchos gozaban de excelentes gráficos, como Etoile Princess, Golvellius, y algunos, como Geographic Seal podían reproducir polígonos completamente.. Si, no solo era capaz de wireframe, podía reproducir los polígonos con caras sólidas a color tal y como Star Fox lo lograría con su chip especial para la SNES en 1993, la Sharp con un procesador de 1987 ya lo hacía sin mucho contratiempo, todo un logro pionero.
Comparación de varias versiones de Valis II, en orden
desde arriba: MSX2, PC-98 y Sharp X68000.
Comparación de versiones de YS 1. Arriba, captura de
la versión de MSX, y abajo, captura de la versión de SX68k.
Por desgracia, su limitado catálogo original y su exclusividad en el mercado oriental sumada a que otras versiones de juegos para la plataforma estaban disponibles para otras al alcance del público alrededor del mundo y su alto costo, le pusieron freno a la producción del cacharro en 1994, justo cuando una variante más del sistema (Power X) estaba siendo planificada. A pesar de esto, la Sharp X68000 se mantuvo 7 años en el mercado, siendo superada por pocos ordenadores japos (como la PC-98) de la época respecto a su longevidad en el mismo, lo que le permitió dejar un jugoso y variado catálogo así como un nicho de culto entre los aficionados a la retrocomputación, tal es así que algunos de estos fans han desarrollado sistemas operativos para la poderosa maletita de Sharp entre los que destacan Minix y Unix NetBSD así como otros proyectos: XNeptune, una placa Ethernet; y Ko-Windows, una mejora visual para la interfaz gráfica de usuario heredada del sistema operativo de Bill Puertas. El emulador indicado para hacer funcionar los empolvados archivos de los floppys de Sharp X68K es el XM6 en su versión más reciente, por suerte, disponible también en inglés.
Comparación de los títulos de las versiones de NES (arriba)
y de Sharp X68000 (abajo) de
Akumajou Dracula/Vampire Killer/ Castlevania.
La pinta de Simon Belmont en la versión de Sharp X68000 (abajo)
se ve más similar a la que tiene en los artworks, dicha versión
sería porteada a futuros remakes como Castlevania Chronicles
en la Play 1 dandose a conocer al resto del mundo.
La Sharp X68000 no solo es poderosa, representa la última voluntad de Sharp en el mercado de los juegos y las computadoras, y como muchos de estos casos (Sega Dreamcast), estuvo a la vanguardia en su época. Si lo que buscas son juegos en 2D de buena calidad y poco peso o probar ports de tus juegos favoritos que nunca antes viste, no lo dudes, la Sharp X68 es la compu ideal, seguro te vas a llevar una buena sorpresa.
Ciberblock Metal Orange EX exponiendo el derroche de
calidad gráfica de la SX68k en su presentación.

viernes, 1 de mayo de 2015

Empresas – Telenet Japan: Las plataformas siempre son más verdes.

El último logo de Telenet...no cabe duda de que se habían quedado sin plata.
Hola nuevamente lectores, su redactor Dynamo esta vez preparó algo distinto para la ocasión, a modo de una pequeña celebración por el segundo aniversario del blog, si se quiere tomar así, como lo dice el título de esta reseña, esta será la primer entrada del blog dedicada a hablar de una empresa de videojuegos, como es costumbre del blog, se trata de una empresa no muy conocida en su tiempo, algunas continúan ahí para deleitarnos con alguna que otra cosita que sale en el mercado de las cuales solo los fans acérrimos se percatan, y otras ya han pasado a mejor vida, por diversas circunstancias. La empresa que tendrá el honor de inaugurar la sección es una que ya he mencionado varias reseñas atrás, hablo de Telenet Japan.
Viejo logo de Telenet, aparecido al principio de los juegos de compus viejas.
1983, mientras el mercado de los videojuegos de las consolas experimentaba una estrepitosa caída económica a causa de una gran falta de interés, el mercado de las compus hogareñas, aunque un tanto dejado de lado, no detenía su avance. En Japón, NEC, Fujitsu y Sharp se lanzaron en una pulseada tecnológica por ver quien lograba demostrar los mejores avances en sus compus exclusivas de la tierra del sol naciente con interesantes resultados para la época, por el lado de los fichines, si bien muchos eran de los géneros ya existentes, de a poco se gestaban las visual novels en estos cacharritos que tan populares se volverían unas décadas más tarde tanto en su país de origen como en el resto del mundo. Ese mismo año, un desconocido llamado Kazuyuki Fukushima inauguraba la empresa Nippon Telenet, mejor conocida en otros lares como Telenet Japan, para probar suerte en estas plataformas.
Viejo logo de Renovation Game, una de las subsiidiarias de Telenet.
El primer juego de la empresa, American Truck (que irónicamente no llegó a occidente) apareció para MSX, PC-60, PC-88, PC-98, FM-77 y Sharp X1, con lanzamientos desde 1983 hasta 1985. Se trata de un sencillo juego de carreras de vista vertical con scrolling donde controlamos un camión de cargas que debe llegar a destino antes de finalizado el tiempo evitando chocar otros autos y quedarse sin combustible. Simple y efectivo, el juego ayudó a la empresa a levantarse, lenta pero segura.
Riot es el nombre que tomó la subsidiaria Renovation Game en 1991.
Su siguiente juego, Albatross, era un simulador de golf también para las plataformas ya mencionadas. Nada muy fuera de lo normal, en lo personal prefiero el del camioncito pero, a los fans del género que carecían de una Atari (por ejemplo) les debió ser un auténtico agasajo.
Antiguo logo de Wolfteam.
La consagración definitiva de Telenet llegó en 1986, cuando la que quizá sea su serie más popular iniciaba, Mugen Senshi Valis estrenaba su primer entrega en la MSX para llegar al año siguiente a las PC-88, PC-98, FM-77 y Sharp X1. Este plataformero peculiar nos relata la historia de Yuuko Asou, una chica que se convierte en una guerrera mágica para proteger nuestro mundo y un mundo paralelo de las hordas de un demoniaco tirano, Rogles. El concepto del juego, su estilo artístico e historia de fondo lo volvieron quizá el primero de los del arquetipo de los plataformeros de “chicas con espadas” que se extendería a lo largo de varias otras franquicias conocidas (Mikami la cazafantasmas de Super Famicom) y otras no tanto (Alysia Dragoon). El éxito del juego llevo a Telenet a desarrollar varias secuelas en años subsecuentes impulsando a la empresa a inclinarse eventualmente por el mercado de las consolas hogareñas, sacando ports del juego y sus secuelas para Famicom, Sega Genesis, Super Nintendo y, principalmente, Turbografx-CD.
Valis es sin duda la franquicia insignia de hecho de Telenet, siendo la más popular y recordada de todas las que concibió.
Los años en los que la franquicia de Valis estuvo activa (fines de los 80 a principios de los 90) fueron quizá los mejores años de Telenet, pues no todo se trataba de su franquicia más famosa, a lo largo de este tiempo muchos cambios internos acontecieron en la empresa. Telenet había creado varias sub-divisiones para trabajar en diversas franquicias y/o adaptaciones de otras franquicias de empresas quisá más conocidas (Columns) entre las que puedo enlistar a: Renovation Games (responsables de las versiones de computadora del Valis II) que a los pocos años pasó a llamarse Riot (nada que ver con los responsables de League of Legends); Wolfteam (responsables del primer juego de la famosa franquicia Tales, Tales of Phantasia, el cual por aquel entonces no salía de Japón), Shin-Nihon Laser Soft (responsables de varios de los juegos de Turbografx-CD de la empresa) y Renovation Products (su filial americana).
Si bien Exile pasó muy bajo el radar de la prensa gamer, eso no lo salvó de la polémca ni la censura occidental.
En este tiempo muchas otras franquicias icónicas de Telenet también hicieron deleite de los jugadores (mayormente) de Japón. En 1988, XZR también mejor conocido como Exile, tomaba ciertos elementos de gameplay similares a Zelda II: Adventures of Link, donde el protagonista, un asesino árabe, recorre mazmorras en plano plataformero mientras explora el mundo exterior en plano RPG. Algo que destacó la trilogía de Exile fue su fuerte contenido de escenas crudas, hierbas alucinógenas (drogas consumidas por el prota para darle habilidades) y referencias históricas reales como las Cruzadas Cristianas que tuvieron lugar en esas regiones por aquel entonces, tal fue así que los muchachos de Working Designs, al traducir los dos últimos juegos de la franquicia, ni ellos pudieron evitar la censura, cambiando el nombre de las tucas que se fuma el prota por otros menos ofensivos (cananabis…), el de las Cruzadas Cristianas por Cruzadas Klispianas, vestir a mujeres desnudas en el juego, entre otros.
Para ese mismo año también lanzaron Arcus, una trilogía de un mundo fantástico con gameplay de RPG en primera persona a lo Phantasy Star, con cutscenes muy bien pulidas y una historia llena de giros que no he logrado entender del todo (las barreras idiomáticas me juegan en contra). El único spin-off del juego, Arcus Odissey, fue el único en llegar a América, este siendo, a diferencia de los principales, un dungeon crawler isométrico.
Arcus es posiblmente su franquicia de RPGs más renombrada.
En 1989 debutaba Cosmic Fantasy, franquicia RPG sin mucho de especial salvo su argumento, que consistía en un grupo de jóvenes que viajaban por el espacio liberando planetas fantásticos de diversas amenazas, la cual se expandió hasta llegar a una cuarta parte. Ese mismo año también aparecía Zan, una tetralogía de juegos de estrategia basados en la mitología e historia japonesa antigua.
En 1990, Xak y Tenshi no Uta vieron la luz, el primero siendo de los últimos juegos de compus hogareñas de Telenet para luego ser re-adaptado en la Turbografx-CD, ambos RPGs de fantasía, la barrera idiomática nuevamente me impide jugarlos por ahora. Ese mismo año, The Final Zone, un run-shooter de vista de arriba y estilo futurista a lo Metal Gear fue desarrollado para Sharp X68000 y Genesis mientras que su segunda parte fue exclusiva de Turbografx-CD.
La saga de El Viento, una franquicia claramente inspirada en elementos de Indiana Jones.
En 1991 desarrollaron El Viento para Sega Genesis, un plataformero similar a Valis pero con ciertos toques más similares a Castlevania, una historia centrada únicamente en nuestro mundo y elementos lovecraftianos y relacionados a culturas antiguas que se convertiría en la última franquicia de tanta duración de la empresa, llegando a spawnear cada año otra secuela llegando a una trilogía que, extrañamente, no compartían nombre pero si historia y personajes (en orden de lanzamiento: El Viento, Earnest Evans y Annet Futatabi, traducido literalmente como Annet Again).
Último logo de Wolfteam.

Algunos otros pequeños jueguillos surgieron luego de 1992 (año en el que apareció Super Valis IV para SNES) como Gaiares y Psycho Dream. Aunque eran buenos, un largo ocaso se estaba por cernir sobre la empresa a partir de esto, comenzando por la compra de Renovation Products, la filial yanqui, a manos de Sega en 1993, volviendo todos sus juegos en América, de ahí en adelante, exclusivos de Sega Genesis, dejando colgados muchos proyectos de traducción de aquel entonces debido a que no todos eran para la consola del erizo azul (Psycho Dream por ejemplo, iba a salir a la venta en occidente bajo el nombre de Dream Probe para SNES poco antes de la compra).
Logo de Renovation Products.
La empresa dejó de explotar la franquicia de Valis, repentinamente luego de 1994 su producción de juegos bajó desmesuradamente a solo uno por año raramente, como Parlor! Pro 2, un simulador de maquinas de pachinko para Play 1. Quizá su último juego más o menos decente fuera Cybernetic Empire en 1999, para la consola ya mencionada, un fps con mechas. En 2002 sacaron Swingerz Golf para PS2, su nombre lo explica todo, Telenet se había quedado sin plata y sin ideas, y por si fuera poco, Wolfteam fue comprado por Namco al año siguiente, convirtiéndolos en Tales Studios (que hace unos años fue desmantelado y su personal absorbido por la empresa del comecocos amarillo), lo cual no fue tan malo pues, gracias a dicha compra fue que la franquicia Tales se lanzó a la fama de la que estuvo privada por tantos años. Fue entonces cuando la tragedia llegó de la mano de la decisión más decadente para revivir una franquicia, la historia de Telenet terminaba cuando, en un intento desesperado por salvarse de la bancarrota, se acordaron de sus franquicias más exitosas que yacían tiradas en un cajón juntando polvo y no tuvieron mejor idea que darle los derechos de uso a la primer empresa que más barato les cobrara y esta resulto ser Eants, una empresa veterana en el género…de los eroges (novelas visuales con contenido para adultos), esto, en 2006, llevó a la creación de Valis X y Arcus X, reboots de dichas franquicias con una “X” al final, pero del género de las novelas visuales en vez de plataformeros o RPGs, con decenas de escenas explicitas y rediseños un tanto cuestionables en muchos casos. Por desgracia el sexo no siempre vende (y menos entre los fans nostálgicos) y, luego de una baja terrible en ventas y recibir un centenar de críticas por parte de fans descontentos por ello, en 2007, Telenet cerró sus puertas para siempre.
Logo de Shin-Nihon Laser Soft.
Aún a pesar de esto, varias de sus licencias fueron compradas por otras empresas, Namco-Bandai hizo remakes de los dos primeros Valis para Vodafone en 2007, Sunsoft (también ahora casi muerta de manera irónica) compró la licencia de todo el catálogo de juegos de Telenet en 2009 y ha relanzado algunos en la consola virtual de Wii, aunque desde que Sunsoft está inactiva nada se sabe del destino de estas franquicias. Valis también fue licenciada para un manga que se publicó desde 2008 en la revista Comic Valkyrie en Japón. La saga Tales, creada por Wolfteam llegó a occidente y continua generando secuelas, consolidada como una de las franquicias del género RPG más exitosas. En cuanto a Kazuyuki Fukushima…bueno, nada se sabe de él.
Portada del álbum Telenet Game Music Collection Vol. 1, con varias de sus franquicias de aquel entonces representadas en la misma.
Quizá no muy reconocida, si bien la mayoría de los juegos de Telenet han sido generalmente tachados de mediocres, fijarse en la parte llena del vaso y dar un vistazo a sus joyitas de su época dorada (al menos aquellas que se pueden entender bien para los que no saben japonés) puede llevarte a sentir cariño por alguno de esos ya olvidados fichines.

viernes, 18 de abril de 2014

Consolas y Compus - Turbografx/PC Engine: la telefónica que fue pionera.



 
Su única experiencia en los fichines eran con las compus
asi que fue lo mejor que pensaron para un nombre.

Buenas a todos mis lectores de nuevo. El blog regresa a su edición regular, con esta entrega de consolas y compus dedicada a la primera consola de la empresa NEC. Poderosa, vanguardista y sencilla, hoy hablaremos de la PC-Engine, conocida en occidente como la Turbografx, así como sus versiones y periféricos.

La versión yanqui.
Fines de los 80, la industria de los fichines ya se había terminado de consolidar gracias a Nintendo y otros gigantes de los videojuegos. Por su lado, NEC y Hudson Soft celebraban con sidra su éxito en el mercado nipón de las compus hogareñas de los últimos años gracias a las PC-88 y PC-98. Fue entonces cuando les cayó la ficha de cómo Nintendo revivió el mercado consolero unos años atrás y otras empresas como Coleco y Sega les pisaban los talones y, confiados de su éxito decidieron probar suerte en ese nicho de mercado y fue así como nuevamente unieron fuerzas para llevar adelante, esta vez, el desarrollo de una consola y así, en 1988, incluso antes de la Sega Genesis, la PC-Engine salía al mercado y al año siguiente, llegaría a tierras occidentales bajo el nombre de Turbografx-16.
El periférico turbo-tap que permitía hasta 5 jugadores,
cantidad que no se daria en otra consolas hasta el multi-tap
de la SNES.
Aunque usaba un procesador de 8-bits, la Turbografx-16 lograba gráficos 16-bits con una calidad sublime para la época, a la cual ninguna consola del momento se le comparaba (aunque la computadora X68000 de Sharp lograba producir resultados mejores, sin embargo, no era una consola) y música de gran calidad y variedad de instrumentos internos, y no se puede esperar menos cuando cuenta con 8kb de memoria RAM y 64kb de RAM de video.
Turbo Booster, periférico que añadia opciones
de salida AV a la consola.

La consola usa su propio sistema de “tarjetas insertables” para cargar los juegos, similares a las Sega-cards de la Master System denominadas, en este caso, Hu-Cards, cuyos desarrolladores, Hudson Soft (delatados por el acrónimo), crearon basándose en la tecnología Bee Card que usaron para sus videojuegos en la compu MSX. Una gran diferencia con los juegos de Sega-Card era que, mientras que estos eran versiones más baratas pero con ciertas limitaciones mayores a las de sus variantes en cartucho, las Hu-cards tenían mucha mayor memoria para los juegos permitiendo una calidad incluso superior, en algunos casos, que la de los propios juegos de Master System en cartucho completos, y sin consumir demasiado espacio físico. Esto también se aplicaba a la consola: cuadrada y pequeña con la ranura para sus tarjetas de juego en posición horizontal; diseño que, en América, fue cambiado en favor de uno más largo y grande similar a la Master System (jugada cuestionable realmente). El primer diseño mencionado fue, entre muchos otros factores como el gráfico, una de las causas del temprano éxito de la consola en su país de origen, sobrepasando las ventas de la NES al poco tiempo de su lanzamiento y con un primer año de ventas satisfactorias, que al poco tiempo fue opacado por la SNES, la Genesis y la Neo Geo.

Varias Hu-Cards.
A causa de esto, y para mantener viva a la consola, NEC y Hudson comenzaron a desarrollar nuevas versiones y periféricos para la consola. 
La primer (y quizá única) consola en sufrir la irónica
experiencia de tener un periférico más grande que si misma.
El primero de todos ellos (y el más conocido) siendo el PC-Engine CD-ROM2, comúnmente abreviado como PC-Engine CD. Originalmente lanzado en Diciembre de 1988, a tan solo meses del lanzamiento de su consola principal en Japón y rebautizado respectivamente como Turbografx-CD en América, es el primer periférico para consolas capaz de reproducir juegos en formato de CD (lo siento Sega-CD, igual te seguimos queriendo). Si bien el periférico tuvo más de 400 juegos originalmente, solo poco más de 40 fueron licenciados para América, de todas maneras, los CDs no cuentan con protección regional lo cual permitía que los viciosos de occidente accedieran a todo el catálogo si las importaciones se lo ponían fácil. De más esta decir que las mejoras gráficas que ofrecía este periférico eran generosas y permitían guardado de partida similar a como seria la Sega-CD años después, sin contar que la memoria disponible en el medio permitía mayor contenido en los juegos en si, por esta razón, muchos juegos de third-parties que eran producidos para TG-CD y Genesis (por este entonces la Sega-CD aún no existía) tenían más demanda que sus contrapartes en cartucho. Con el tiempo, salieron a la venta otras mejoras para el periférico, siendo, en orden, la Super CD- ROM2, que usaba las Super System Card (añadiendo 192KB a la RAM total de la consola), y la Arcade CD-ROM² que usaba otras llamadas Arcade System Card y añadían un total de 2MB de RAM a la consola, siendo la primer consola con esta cantidad de memoria RAM, cantidad que luego tendría por defecto el primer modelo de la Play Station 1 de Sony años más tarde, esto permitió que varios juegos de Neo Geo fueran porteados al formato de las Arcade System Card, al igual que las dos actualizaciones, estos ports son exclusivos del país del sol naciente.
La ironía previamente mencionada no se aplicó a la versión americana.
Al año siguiente, en 1989, NEC sacaría a la luz la primera variación de su consola, la PC-Engine SuperGrafx. Originalmente concebida como PC-Engine 2, la consola en sí tenía compatibilidad con los casi 700 juegos de la primer PC-Engine y ofrecía solo mejoras gráficas y de sonido a ciertos juegos del catálogo, teniendo solo 7 juegos exclusivos de la misma, algo así como una predecesora a la 32X, pero aún más fallida y exclusiva de Japón.
Si Nintendo hubiera tenido los derechos de la palabra "super" en ese entonces, NEC se habría comido una demanda judicial por esto.
La segunda variante significativa fue la PC-Engine Duo, lanzada en 1991 y luego en América en 1992 como TurboDuo. Esta variante sería similar a la Sega CDX, ya que integra tanto la Turbografx-16 como su periférico para CDs y la mejora en la RAM de 192KB en la misma consola sin necesidad de la Super System Card. Otro detalle es la inclusión de una entrada para auriculares. Aunque tuvo la suerte de salir de su tierra natal, su alto precio en ambas regiones, así como una bizarra campaña comercial americana en revistas de videojuegos protagonizada por un aún más ridículo intento de superhéroe llamado Johnny Turbo, contribuyeron al rápido declive de ésta versión de la consola, otra perlita del marketing gringo de los 90. A su vez, otras variantes de esta misma fueron creadas exclusivamente para el mercado de la isla del sushi, bautizadas PC-Engine Duo R y PC-Engine Duo RX, la primera posee un diseño más compacto similar al de la PC-Engine original a coste de no tener entrada para auriculares y la segunda era exactamente lo mismo pero tenia soporte para joysticks con 6 botones (los cuales venían incluidos con la misma), ambas variantes salieron a la venta en 1993 y 1994 respectivamente.
Arriba esta la versión japonesa y abajo la versión americana,
raramente, la versión de la consola con menos diferencias entre
regiones de todas.
La variante quizá más loca de estas es la versión portátil de la PC-Engine/Turbografx-16. La PC-Engine GT (Game Tank) rebautizada (y rediseñada) como TurboExpress en América, fue lanzada en 1990. Tratándose de la primer portátil capaz de reproducir juegos en 16-bit de su contraparte hogareña 5 años antes de que la Sega Nomad pudiera hacer lo mismo para con los juegos de Genesis, este ladrillo (supuestamente portátil) era, junto a la Atari Lynx, una de las pioneras en el campo de las portátiles, también tenía un adaptador llamado Turbo Vision para sintonizar la televisión en la consola y el conector Turbo Link que permitía modo de dos jugadores al estilo de la Game Boy. La causa de su estrepitosa caída se debe a algunos errores de hardware de fábrica, errores de display leves producto de la prematura tecnología LCD, su incómodo tamaño para ser transportada, la carencia de memoria interna para guardado de partidas y el excesivo consumo de baterías, defecto que compartía con buena parte de su competencia, la Game Gear y la Atari Lynx.
La primera se entiende, la segunda no puede llamarse portatil.
Otras variantes menores incluyen la X1 Twin, una computadora Sharp X1 integrada a una consola PC-Engine; la PC-KD863G que no era más que una PC-Engine con un monitor CRT integrado; las PC Engine Shuttle, PC Engine CoreGrafx y PC Engine CoreGrafx II que eran meros rediseños estéticos ; el modulo de PC-Engine y Turbografx-16 de la Pioneer Laser Active que permitía la reproducción de juegos de dicha consola tanto en formato Hu-Card como en CD-ROM así como algunos exclusivos LD-ROM; y la TurboGrafx (a secas) británica, la única fabricada en Europa. 
De izquierda a derecha en orden descendiente: la X1 Twin, la PC-KD863G,las Coregrafx 1 y 2, la PC-Engine Shuttle, la PC-Engine Duo RX y el módulo de PC-Engine para la LaserActive de Pioneer.
Algunos periféricos de la PC-Engine que jamás salieron a la venta son un modem (aunque algunos raros prototipos se encuentran en circulación) cuyas funciones potenciales (aparte de lo obvio) jamás fueron reveladas, y una interfaz SCSI para PC-Engine Duo.
Revistas desde arriba de izquierda a derecha: PC-Engine Fan, Gekkan PC-Engine, Dengeki PC-Engine y Turbo Play.
Al estilo de Nintendo Power, NEC también hizo alianzas con diversas editoriales para sacar revistas y publicaciones para dar soporte a su consola, la más exitosa y de más larga tira siendo la PC-Engine Fan de Japón. Otras publicaciones dedicadas a la consola en Japón fueron Gekkan PC Engine (de la editorial Shogakukan) y Dengeki PC Engine (de la famosa Kadokawa Shoten), esta última más enfocada a los juegos simuladores de citas (o visual novels) de aspecto bishoujo y que, luego del deceso de la consola, paso a llamarse Dengeki G's Engine enfocándose en visual novels en general. Por el lado de América tenemos a la revista Turbo Play, una sub- publicación Video Games & Computer Entertainment y que era promocionada en las cajas en las que venían las Turbografx-16 desde 1990 hasta 1992. Otras revistas gringas fueron Turboforce y Duoforce, la última más enfocada en la TurboDuo, ninguna de ellas de mucha duración.

En orden desde arriba de izquierda a derecha: la Ram Hu-Card, la
Arcade System Card Duo, la Super System Card y la Arcade System
Card Pro.

Si bien era buena consola (13ª mejor según IGN), uno de los principales defectos de la PC-Engine/Turbografx-16 era que solo tenia una entrada para joystick, lo que requería la compra de un periférico multitap para la consola llamado Turbo Tap para aquellos juegos multijugador. Esto y sumado a que la idea con la que fue concebida fue de vencer a la NES…cuando estaba a tan solo 2 años de ser reemplazada definitivamente por la SNES y un año antes del lanzamiento de la Sega Genesis que, más allá de sus capacidades menores, poseían procesadores de 16-bits verdaderos además de ciertos motores/chip de juego exclusivos creados por otras empresas que venían en los cartuchos de sus competidoras (como el famoso Super FX de Star Fox) dando resultados cada vez mejores con el paso de los años de estas, contrario a la Turbografx-16 que se quedo casi siempre en lo mismo respecto a calidad gráfica y efectos aún con las leves mejoras de la Turbografx-CD y la Supergrafx, aparte de la caída en la calidad de su catálogo en la mayoría de los casos con el correr del tiempo. Aunque soportó  varios años en pie luego de sus constantes caídas en el mercado, la fabricación de la consola fue puesta en alto definitivo en 1995 en favor de su sucesora exclusiva de Japón, la PC-FX que resultó en un fracaso aún peor (basta con ver el 90% de su catálogo, ¿recuerdan lo que mencione de las novelas visuales bishoujos en el párrafo anterior? Bueno, así, pero con escenas de adultos, cosa que compartía con su no menos fracasada rival la FM-Towns Marty) forzando a NEC a tirar la toalla y abandonar el mercado consolero definitivamente y años después el de las compus (cuando detuvieron la producción de las PC-98) volviendo a ser una empresa de aparatos electrónicos y telefónicos en general. Como curioso dato reciente, el 24 de Febrero, cuando se le preguntó a NEC por su página de Facebook si pensaban desarrollar una nueva consola, la empresa negó tener planes de algo por el estilo. Aun así, más recientemente, con la adquisición de la quebrada Hudson Soft a manos de Konami (y con ello todo su catálogo de juegos), la empresa de Castlevania, siguiendo la moda de las miniretroconsolas que iniciaron Nintendo y Sega, desarrolló su propia variante en miniatura de la vieja consola de NEC, la PC-Engine Mini o Turbografx Mini, lanzada al mercado en Marzo de 2020 y un par de meses más tarde para Norteamérica y Europa con una leve tardanza debido a la pandemia de COVID-19.

 
Clones pirateados de la PC-Engine, de izquierda a derecha: Jamiko PC-Boy (China),
Vistar-16 (Corea), UFO Super Boy y PowerPlay Galaxy (Chinas).
Algunas de las franquicias más conocidas (o incluso concebidas en dicha consola) que tuvieron juegos en la PC-Engine (de muy buena calidad en comparación a otras versiones) fueron Bonk, el simpático nene cavernario cabezón que ostentó el puesto de mascota de la empresa junto a Bomberman. Hablando de Bomberman, el monigote explosivo de Hudson tampoco se quedó atrás, protagonizando 3 juegos para esta consola: Bomberman (teóricamente el 3ro tomando como referencia que Black Bomerman vuelve a ser el villano luego del Bomberman 2 de NES), Bomberman ’93 y Bomberman ’94 (versión de PC-Engine del Mega Bomberman de Sega Genesis, exclusiva de Japón). Entre otras franquicias buenas en la consola también encontramos a Ys (con una de sus  mejores versiones del I & II en años), Valis (la serie completa en su mejor versión), Castlevania Rondo of Blood, Fantasy Zone (si, la navecita de Sega), Space Harrier, After Burner,  Exile (de los creadores de Valis), Pocky & Rocky/KiKi KaiKai y Dai Makaimura (Ghost ’n’ Goblins en occidente). Hoy, algunas de estas joyitas (y varias más) son descargables mediante la Consola Virtual de Nintendo y PlayStation Network, también hubo un servicio para iOS llamado Turbografx GameBox en 2010 que permitía descargar varios juegos de la consola, y, finalmente, están los que vienen incluídos en la PC-Engine Mini o Turbografx-Mini. Todo esto vuelve el catálogo de la consola extremadamente raro y limitado de acceso para generaciones actuales, afortunadamente, la buena cantidad de estos juegos (tanto de formato Hu-Card como CD-ROM), si es que no son todos, están dumpeados y dando vueltas por todo internet para agasajo de los fans, personalmente recomiendo el emulador Turbo Engine para esta consola (el Magic Engine, por mucho que presuma por ser pago, tiene ciertos errores de delay y freezing en algunos juegos que he comprobado yo mismo), de más está decir que corrije la triste falla del Multi tap obligatorio de la consola original.
Flyer de las versiones Mini de la PC-Engine/Turbografx.
Una consola pionera que a pesar de siempre mantener un mismo estilo a lo largo de toda su existencia, ese estilo siempre fue, de algún modo, SU estilo y SU estética de juegos. Con algunas de las mejores versiones de juegos de franquicias famosas y muchas otras que nacieron y murieron con la consola pero no por eso son menos buenas, es una experiencia que todo amante de lo retro no debe perderse, si tenés unas horitas para gastar y querés probar algo diferente en el ámbito de las consolas de aquella época, la PC-Engine/Turbografx-16 es una excelente opción que no podés dejar pasar.
Para los curiosos, la épica imagen es del juego Star Parodier.