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viernes, 18 de abril de 2014

Consolas y Compus - Turbografx/PC Engine: la telefónica que fue pionera.



 
Su única experiencia en los fichines eran con las compus
asi que fue lo mejor que pensaron para un nombre.

Buenas a todos mis lectores de nuevo. El blog regresa a su edición regular, con esta entrega de consolas y compus dedicada a la primera consola de la empresa NEC. Poderosa, vanguardista y sencilla, hoy hablaremos de la PC-Engine, conocida en occidente como la Turbografx, así como sus versiones y periféricos.

La versión yanqui.
Fines de los 80, la industria de los fichines ya se había terminado de consolidar gracias a Nintendo y otros gigantes de los videojuegos. Por su lado, NEC y Hudson Soft celebraban con sidra su éxito en el mercado nipón de las compus hogareñas de los últimos años gracias a las PC-88 y PC-98. Fue entonces cuando les cayó la ficha de cómo Nintendo revivió el mercado consolero unos años atrás y otras empresas como Coleco y Sega les pisaban los talones y, confiados de su éxito decidieron probar suerte en ese nicho de mercado y fue así como nuevamente unieron fuerzas para llevar adelante, esta vez, el desarrollo de una consola y así, en 1988, incluso antes de la Sega Genesis, la PC-Engine salía al mercado y al año siguiente, llegaría a tierras occidentales bajo el nombre de Turbografx-16.
El periférico turbo-tap que permitía hasta 5 jugadores,
cantidad que no se daria en otra consolas hasta el multi-tap
de la SNES.
Aunque usaba un procesador de 8-bits, la Turbografx-16 lograba gráficos 16-bits con una calidad sublime para la época, a la cual ninguna consola del momento se le comparaba (aunque la computadora X68000 de Sharp lograba producir resultados mejores, sin embargo, no era una consola) y música de gran calidad y variedad de instrumentos internos, y no se puede esperar menos cuando cuenta con 8kb de memoria RAM y 64kb de RAM de video.
Turbo Booster, periférico que añadia opciones
de salida AV a la consola.

La consola usa su propio sistema de “tarjetas insertables” para cargar los juegos, similares a las Sega-cards de la Master System denominadas, en este caso, Hu-Cards, cuyos desarrolladores, Hudson Soft (delatados por el acrónimo), crearon basándose en la tecnología Bee Card que usaron para sus videojuegos en la compu MSX. Una gran diferencia con los juegos de Sega-Card era que, mientras que estos eran versiones más baratas pero con ciertas limitaciones mayores a las de sus variantes en cartucho, las Hu-cards tenían mucha mayor memoria para los juegos permitiendo una calidad incluso superior, en algunos casos, que la de los propios juegos de Master System en cartucho completos, y sin consumir demasiado espacio físico. Esto también se aplicaba a la consola: cuadrada y pequeña con la ranura para sus tarjetas de juego en posición horizontal; diseño que, en América, fue cambiado en favor de uno más largo y grande similar a la Master System (jugada cuestionable realmente). El primer diseño mencionado fue, entre muchos otros factores como el gráfico, una de las causas del temprano éxito de la consola en su país de origen, sobrepasando las ventas de la NES al poco tiempo de su lanzamiento y con un primer año de ventas satisfactorias, que al poco tiempo fue opacado por la SNES, la Genesis y la Neo Geo.

Varias Hu-Cards.
A causa de esto, y para mantener viva a la consola, NEC y Hudson comenzaron a desarrollar nuevas versiones y periféricos para la consola. 
La primer (y quizá única) consola en sufrir la irónica
experiencia de tener un periférico más grande que si misma.
El primero de todos ellos (y el más conocido) siendo el PC-Engine CD-ROM2, comúnmente abreviado como PC-Engine CD. Originalmente lanzado en Diciembre de 1988, a tan solo meses del lanzamiento de su consola principal en Japón y rebautizado respectivamente como Turbografx-CD en América, es el primer periférico para consolas capaz de reproducir juegos en formato de CD (lo siento Sega-CD, igual te seguimos queriendo). Si bien el periférico tuvo más de 400 juegos originalmente, solo poco más de 40 fueron licenciados para América, de todas maneras, los CDs no cuentan con protección regional lo cual permitía que los viciosos de occidente accedieran a todo el catálogo si las importaciones se lo ponían fácil. De más esta decir que las mejoras gráficas que ofrecía este periférico eran generosas y permitían guardado de partida similar a como seria la Sega-CD años después, sin contar que la memoria disponible en el medio permitía mayor contenido en los juegos en si, por esta razón, muchos juegos de third-parties que eran producidos para TG-CD y Genesis (por este entonces la Sega-CD aún no existía) tenían más demanda que sus contrapartes en cartucho. Con el tiempo, salieron a la venta otras mejoras para el periférico, siendo, en orden, la Super CD- ROM2, que usaba las Super System Card (añadiendo 192KB a la RAM total de la consola), y la Arcade CD-ROM² que usaba otras llamadas Arcade System Card y añadían un total de 2MB de RAM a la consola, siendo la primer consola con esta cantidad de memoria RAM, cantidad que luego tendría por defecto el primer modelo de la Play Station 1 de Sony años más tarde, esto permitió que varios juegos de Neo Geo fueran porteados al formato de las Arcade System Card, al igual que las dos actualizaciones, estos ports son exclusivos del país del sol naciente.
La ironía previamente mencionada no se aplicó a la versión americana.
Al año siguiente, en 1989, NEC sacaría a la luz la primera variación de su consola, la PC-Engine SuperGrafx. Originalmente concebida como PC-Engine 2, la consola en sí tenía compatibilidad con los casi 700 juegos de la primer PC-Engine y ofrecía solo mejoras gráficas y de sonido a ciertos juegos del catálogo, teniendo solo 7 juegos exclusivos de la misma, algo así como una predecesora a la 32X, pero aún más fallida y exclusiva de Japón.
Si Nintendo hubiera tenido los derechos de la palabra "super" en ese entonces, NEC se habría comido una demanda judicial por esto.
La segunda variante significativa fue la PC-Engine Duo, lanzada en 1991 y luego en América en 1992 como TurboDuo. Esta variante sería similar a la Sega CDX, ya que integra tanto la Turbografx-16 como su periférico para CDs y la mejora en la RAM de 192KB en la misma consola sin necesidad de la Super System Card. Otro detalle es la inclusión de una entrada para auriculares. Aunque tuvo la suerte de salir de su tierra natal, su alto precio en ambas regiones, así como una bizarra campaña comercial americana en revistas de videojuegos protagonizada por un aún más ridículo intento de superhéroe llamado Johnny Turbo, contribuyeron al rápido declive de ésta versión de la consola, otra perlita del marketing gringo de los 90. A su vez, otras variantes de esta misma fueron creadas exclusivamente para el mercado de la isla del sushi, bautizadas PC-Engine Duo R y PC-Engine Duo RX, la primera posee un diseño más compacto similar al de la PC-Engine original a coste de no tener entrada para auriculares y la segunda era exactamente lo mismo pero tenia soporte para joysticks con 6 botones (los cuales venían incluidos con la misma), ambas variantes salieron a la venta en 1993 y 1994 respectivamente.
Arriba esta la versión japonesa y abajo la versión americana,
raramente, la versión de la consola con menos diferencias entre
regiones de todas.
La variante quizá más loca de estas es la versión portátil de la PC-Engine/Turbografx-16. La PC-Engine GT (Game Tank) rebautizada (y rediseñada) como TurboExpress en América, fue lanzada en 1990. Tratándose de la primer portátil capaz de reproducir juegos en 16-bit de su contraparte hogareña 5 años antes de que la Sega Nomad pudiera hacer lo mismo para con los juegos de Genesis, este ladrillo (supuestamente portátil) era, junto a la Atari Lynx, una de las pioneras en el campo de las portátiles, también tenía un adaptador llamado Turbo Vision para sintonizar la televisión en la consola y el conector Turbo Link que permitía modo de dos jugadores al estilo de la Game Boy. La causa de su estrepitosa caída se debe a algunos errores de hardware de fábrica, errores de display leves producto de la prematura tecnología LCD, su incómodo tamaño para ser transportada, la carencia de memoria interna para guardado de partidas y el excesivo consumo de baterías, defecto que compartía con buena parte de su competencia, la Game Gear y la Atari Lynx.
La primera se entiende, la segunda no puede llamarse portatil.
Otras variantes menores incluyen la X1 Twin, una computadora Sharp X1 integrada a una consola PC-Engine; la PC-KD863G que no era más que una PC-Engine con un monitor CRT integrado; las PC Engine Shuttle, PC Engine CoreGrafx y PC Engine CoreGrafx II que eran meros rediseños estéticos ; el modulo de PC-Engine y Turbografx-16 de la Pioneer Laser Active que permitía la reproducción de juegos de dicha consola tanto en formato Hu-Card como en CD-ROM así como algunos exclusivos LD-ROM; y la TurboGrafx (a secas) británica, la única fabricada en Europa. 
De izquierda a derecha en orden descendiente: la X1 Twin, la PC-KD863G,las Coregrafx 1 y 2, la PC-Engine Shuttle, la PC-Engine Duo RX y el módulo de PC-Engine para la LaserActive de Pioneer.
Algunos periféricos de la PC-Engine que jamás salieron a la venta son un modem (aunque algunos raros prototipos se encuentran en circulación) cuyas funciones potenciales (aparte de lo obvio) jamás fueron reveladas, y una interfaz SCSI para PC-Engine Duo.
Revistas desde arriba de izquierda a derecha: PC-Engine Fan, Gekkan PC-Engine, Dengeki PC-Engine y Turbo Play.
Al estilo de Nintendo Power, NEC también hizo alianzas con diversas editoriales para sacar revistas y publicaciones para dar soporte a su consola, la más exitosa y de más larga tira siendo la PC-Engine Fan de Japón. Otras publicaciones dedicadas a la consola en Japón fueron Gekkan PC Engine (de la editorial Shogakukan) y Dengeki PC Engine (de la famosa Kadokawa Shoten), esta última más enfocada a los juegos simuladores de citas (o visual novels) de aspecto bishoujo y que, luego del deceso de la consola, paso a llamarse Dengeki G's Engine enfocándose en visual novels en general. Por el lado de América tenemos a la revista Turbo Play, una sub- publicación Video Games & Computer Entertainment y que era promocionada en las cajas en las que venían las Turbografx-16 desde 1990 hasta 1992. Otras revistas gringas fueron Turboforce y Duoforce, la última más enfocada en la TurboDuo, ninguna de ellas de mucha duración.

En orden desde arriba de izquierda a derecha: la Ram Hu-Card, la
Arcade System Card Duo, la Super System Card y la Arcade System
Card Pro.

Si bien era buena consola (13ª mejor según IGN), uno de los principales defectos de la PC-Engine/Turbografx-16 era que solo tenia una entrada para joystick, lo que requería la compra de un periférico multitap para la consola llamado Turbo Tap para aquellos juegos multijugador. Esto y sumado a que la idea con la que fue concebida fue de vencer a la NES…cuando estaba a tan solo 2 años de ser reemplazada definitivamente por la SNES y un año antes del lanzamiento de la Sega Genesis que, más allá de sus capacidades menores, poseían procesadores de 16-bits verdaderos además de ciertos motores/chip de juego exclusivos creados por otras empresas que venían en los cartuchos de sus competidoras (como el famoso Super FX de Star Fox) dando resultados cada vez mejores con el paso de los años de estas, contrario a la Turbografx-16 que se quedo casi siempre en lo mismo respecto a calidad gráfica y efectos aún con las leves mejoras de la Turbografx-CD y la Supergrafx, aparte de la caída en la calidad de su catálogo en la mayoría de los casos con el correr del tiempo. Aunque soportó  varios años en pie luego de sus constantes caídas en el mercado, la fabricación de la consola fue puesta en alto definitivo en 1995 en favor de su sucesora exclusiva de Japón, la PC-FX que resultó en un fracaso aún peor (basta con ver el 90% de su catálogo, ¿recuerdan lo que mencione de las novelas visuales bishoujos en el párrafo anterior? Bueno, así, pero con escenas de adultos, cosa que compartía con su no menos fracasada rival la FM-Towns Marty) forzando a NEC a tirar la toalla y abandonar el mercado consolero definitivamente y años después el de las compus (cuando detuvieron la producción de las PC-98) volviendo a ser una empresa de aparatos electrónicos y telefónicos en general. Como curioso dato reciente, el 24 de Febrero, cuando se le preguntó a NEC por su página de Facebook si pensaban desarrollar una nueva consola, la empresa negó tener planes de algo por el estilo. Aun así, más recientemente, con la adquisición de la quebrada Hudson Soft a manos de Konami (y con ello todo su catálogo de juegos), la empresa de Castlevania, siguiendo la moda de las miniretroconsolas que iniciaron Nintendo y Sega, desarrolló su propia variante en miniatura de la vieja consola de NEC, la PC-Engine Mini o Turbografx Mini, lanzada al mercado en Marzo de 2020 y un par de meses más tarde para Norteamérica y Europa con una leve tardanza debido a la pandemia de COVID-19.

 
Clones pirateados de la PC-Engine, de izquierda a derecha: Jamiko PC-Boy (China),
Vistar-16 (Corea), UFO Super Boy y PowerPlay Galaxy (Chinas).
Algunas de las franquicias más conocidas (o incluso concebidas en dicha consola) que tuvieron juegos en la PC-Engine (de muy buena calidad en comparación a otras versiones) fueron Bonk, el simpático nene cavernario cabezón que ostentó el puesto de mascota de la empresa junto a Bomberman. Hablando de Bomberman, el monigote explosivo de Hudson tampoco se quedó atrás, protagonizando 3 juegos para esta consola: Bomberman (teóricamente el 3ro tomando como referencia que Black Bomerman vuelve a ser el villano luego del Bomberman 2 de NES), Bomberman ’93 y Bomberman ’94 (versión de PC-Engine del Mega Bomberman de Sega Genesis, exclusiva de Japón). Entre otras franquicias buenas en la consola también encontramos a Ys (con una de sus  mejores versiones del I & II en años), Valis (la serie completa en su mejor versión), Castlevania Rondo of Blood, Fantasy Zone (si, la navecita de Sega), Space Harrier, After Burner,  Exile (de los creadores de Valis), Pocky & Rocky/KiKi KaiKai y Dai Makaimura (Ghost ’n’ Goblins en occidente). Hoy, algunas de estas joyitas (y varias más) son descargables mediante la Consola Virtual de Nintendo y PlayStation Network, también hubo un servicio para iOS llamado Turbografx GameBox en 2010 que permitía descargar varios juegos de la consola, y, finalmente, están los que vienen incluídos en la PC-Engine Mini o Turbografx-Mini. Todo esto vuelve el catálogo de la consola extremadamente raro y limitado de acceso para generaciones actuales, afortunadamente, la buena cantidad de estos juegos (tanto de formato Hu-Card como CD-ROM), si es que no son todos, están dumpeados y dando vueltas por todo internet para agasajo de los fans, personalmente recomiendo el emulador Turbo Engine para esta consola (el Magic Engine, por mucho que presuma por ser pago, tiene ciertos errores de delay y freezing en algunos juegos que he comprobado yo mismo), de más está decir que corrije la triste falla del Multi tap obligatorio de la consola original.
Flyer de las versiones Mini de la PC-Engine/Turbografx.
Una consola pionera que a pesar de siempre mantener un mismo estilo a lo largo de toda su existencia, ese estilo siempre fue, de algún modo, SU estilo y SU estética de juegos. Con algunas de las mejores versiones de juegos de franquicias famosas y muchas otras que nacieron y murieron con la consola pero no por eso son menos buenas, es una experiencia que todo amante de lo retro no debe perderse, si tenés unas horitas para gastar y querés probar algo diferente en el ámbito de las consolas de aquella época, la PC-Engine/Turbografx-16 es una excelente opción que no podés dejar pasar.
Para los curiosos, la épica imagen es del juego Star Parodier.

sábado, 8 de junio de 2013

Consolas y Compus- MSX: Basic not dead


Logo oficial de MSX.
Corria la década de los 80 y la industria fichinera se estaba gestando, todas las empresas de electrónica querían probar suerte en el joven mercado. Entre ellas se encontraba una de las varias empresas surgidas pocos años atrás en Silicon Valley, sí, estoy hablando del por aquel entonces joven imperio de Microsoft.
El reto era difícil, el mercado de las computadoras hogareñas se estaba saturando rápidamente producto de la Apple II pero la empresa de la ventanita decidió jugárselas y, basados en una idea del vice-presidente de la filial japonésa, Kazuhiko Nishi, sacó al mercado su primer computadora de manufactura propia  (aunque con algunas partes desarrolladas por otras empresas). Así, tras años de planeamiento, el 27 de Junio de 1983, salía a la luz el ordenador hogareño al que bautizaron MSX (Micro Soft eXtended).
No, abuela, no es una máquina de escribir del futuro.
Aparecida mucho antes que la devastadora NES, la MSX competía directamente, entre otras compus, con la Commodore 64. Si bien (de forma irónica) no tuvo demasiado éxito en Estados Unidos, la humilde computadora era la preferida en muchos otros países como Japón (donde muchas empresas hoy famosas la habían escogido antes que la NES), Medio oriente, los países europeos (parte de la época dorada del software del viejo continente) y Latinoamérica (sip, Argentina también). Se estima que solo en Japón se vendieron unas 5 millones de unidades.

Su microprocesador era el Z80 de Zilog (utilizado por varias compus de aquel entonces), su memoria RAM iba desde los 16KB hasta los 128KB dependiendo del modelo (las MSX Turbo R llegaron a tener 256KB), y operaba con el sistema operativo de MSX-DOS (originalidad en su estado más puro) y/o MSX-Basic, el obvio port del lenguaje de programación hecho para esta computadora. Al ser un teclado (literalmente), podía ser conectada a cualquier televisor y ser llevada con comodidad a cualquier lugar. El mismo traía una ranura para cartuchos, una reproductora de casettes de cinta periférica y las dos unidades para los floppy disk. También contaba con entradas para mouse y joystick.

Como he comentado antes, la MSX fue comercializada y manufacturada en muchos países alrededor del globo, teniendo distintos diseños dependiendo de la empresa manufacturera, así como ligeras diferencias en algunos casos. Entre sus muchos fabricadores y distribuidores se encuentran: Spectravideo y Yamaha (Norteamérica); Philips (Holanda); Sony, Fujitsu, Hitachi, JVC, National y Kyocera (Japón, Sony también fabricó en Alemania); Daewoo/Yeno, GoldStar y Samsung/Fenner (Corea); Gradiente y Sharp/Epcom (Brasil); Talent (Argentina y luego Chile) y Al Alamia (Egipto y los paises del golfo pérsico).

El éxito de la MSX hizo que llegara a tener en total 4 generaciones siendo la primera la MSX seguida por la MSX2 (1986), MSX2+ (1988) y la MSX TurboR (1990); cada una con distintas mejoras que iban desde el espacio en la RAM hasta la versión de MSX-Basic incluida en ellas.



De izquierda a derecha: MSX de Sony, MSX de Al Alamia, MSX2 de Sharp (Brasil) y MSX2+ de Philips
Al usar ciertos componentes que otras compus de la época también usaban (e incluso el mismo lenguaje, BASIC), existía cierto grupo de estos sistemas que eran similares a la maquinita de Microsoft, por ende se hicieron varias "versiones" de juegos de MSX para compus como la SG-1000 de la (por entonces) jóven Sega, la Memotech MTX, la Colecovision, la ZX Spectrum y viceversa. Varios estos ports eran hechos por meros aficionados de la programación, por lo cual no eran exactamente legales pero dado que el tema de los derechos de autor respecto a los programas de computadora era prematuro en esa época, los adaptadores amateurs tenian libre albedrio al copiar el software de estas máquinas
Y ahí es donde viene el punto fuerte de la MSX, el MSX-Basic. Si bien las arcades y las consolas hogareñas tenían un buen mercado y las grandes empresas se inclinaban por ellas, las PCs como la MSX eran (y aún son) las preferidas de los programadores aficionados. Esto se debe a que, dado que el Basic era un lenguaje relativamente sencillo (si te tomabas la molestia de estudiarlo unos meses), cualquiera podía hacer desde ports de otros juegos hasta sus propios fichines originales mediante sus líneas de comando. Se podría decir que la MSX y las compus de la época fueron la cuna de los primeros programadores de juegos independientes de la historia (y aún lo es). Cada año en páginas como MSXDev se hacen torneos de juegos programados por retroaficionados para MSX y muchos pueden descargarse gratuitamente, incluso existen por internet decenas de manuales en varios idiomas que enseñan como programar en MSX-Basic.

Y aunque no lo parezca, la MSX tuvo gran importancia en el mercado profesional también, ya que muchas franquicias grosas de empresas hoy reconocidas del mercado fichinero dieron sus primeros pasos en esta consola antes de llegar a ser conocidas mundialmente en la NES, algunas de ellas son: Metal Gear, Contra (Gryzor), Castlevania (Vampire Killer), Bomberman (Bomb-man), Parodius, Puyo Puyo, Dragon Quest, Final Fantasy, Ys, Valis, etc.; y si creían que las versiones consoleras de estos juegos eran difíciles, les propongo echar una partidita a las versiones de MSX si tienen agallas.

Bomb-man de la MSX (Eric and the Baloons en la version europea).
Vampire Killer de la MSX

Actualmente la MSX sigue siendo uno de los sistemas preferidos para los programadores amateur sea por hardware original (raro) o por emulación, tal es así que la fabricación de las MSX tuvo tres revivals, uno en 2001 titulado one chip-MSX de la mano de D4 Enterprise (iniciado por el mismisimo Kazuhiko Nishi), otro en 2011 llamado GR8bit por AGE Labs, este último se trata de un kit de armado de motherboard de MSX2; y otro de 2014 impulsado por los revividores de la Zemmix Neo de foros coreanos bajo el nombre de Mini IQ3000 Mini, en honor a la IQ2000, el modelo de MSX fabricado originalmente por Daewoo en Corea del Sur. Aparte, desde 2007 varios juegos de MSX fueron re-lanzados a la venta en la consola virtual japonesa de Wii y de Wii U en 2015.

La one-chip MSX con transparencia, la moda estética consolera de aquella época.
La placa base de la GR8bit.
La Mini IQ3000 Cutie de Corea del Sur (fuente: MSX Wiki).

Como dato curioso final, en 1990 la mencionada empresa Talent de la provincia de San Luis, Argentina, obtuvo los derechos para fabricar computadoras MSX y MSX2 desde 1990 hasta su cierre en 1997, cuenta la leyenda que hay algunas dando vueltas por Mercado Libre, y el Museo Argentino de Informática tiene unas en su posesión.

La mítica MSX2 de Talent, orgullo retro nacional.

En conclusión, una computadora significativa en su época y su mercado que aún hoy sigue dando que hablar y que hacer para la cultura retro y aquellos programadores apegados a los pixeles.

MSX-tan..