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domingo, 25 de noviembre de 2018

Step-Up: Hay que tirar para arriba.


Portada del juego.
¡Saludos, lectores del blog! Después de haber caído en otro hiatus, estamos de vuelta con más reseñas. Esta vez, retornamos a una época más básica para reseñar un juego muy particular de los ordenadores hogareños que tuve el gusto de encontrar y probar durante una de mis visitas al Museo de Informática de Argentina. Simple y minimalista pero muy adictivo ¡hoy nos preparamos para escalar con Step-Up!
Título con fuente redonda estilo ochentas.
1983, mientras las consolas trataban de recuperarse del terrible golpe que habían recibido a causa del pobre manejo de calidad de producción de videojuegos por parte de empresas como Atari, los ordenadores de antaño seguían gozando de una relativa estabilidad para con su mercado de juegos. Fue ese año en que la empresa Takara (si, la que más tarde crearía a los famosos Transformers) desarrolló junto con Marvel Soft (nada que ver con el gigante rojo de los comics y el cine de superhéroes) un pequeño juego plataformero con una fórmula bastante peculiar al que bautizaron como Step-Up, exclusivamente para los ordenadores MSX.
-Tonito alegre de fondo-
Como todo juego de aquel entonces, la premisa argumental es simple. El juego nos pone en el rol de un monigote anónimo gris con antenitas que debe escalar pisos de varias construcciones para alcanzar su nave espacial. Para lograrlo, se vale de los botones direccionales para moverse (y subir escaleras al estar frente a ellas) y la barra espaciadora para saltar.
¿Pero el juego no tendría gracia si fuera solo eso no? Para inconveniencia del pequeño alien, varios enemigos y obstáculos le complicarán su escalada a la cima y el contacto con ellos resultará en la pérdida inmediata de una de sus tres vidas en reserva, cada uno con sus distintos patrones de movimientos a analizar y evadir pues…no existe forma de eliminarlos en el juego. Los más comunes son los “monstruos verdes”, bípedos de más o menos la misma estatura que nuestro prota lo que, de por si, implica que saltarles por encima será casi imposible (requiere una enorme precisión), pero su inteligencia artificial es su debilidad, pues, siguen siempre una dirección fija y descenderán siempre la primera escalera que encuentren, así que basta con ocultarse detrás de una para que pasen de largo al prota sin percibirlo. Los siguientes son los ratones, bajitos y rápidos, se mueven solo en un mismo piso rápidamente, y la única forma de eludirlos es saltar por encima de ellos. Les siguen los murciélagos, posiblemente uno de los más molestos, ya que se mueven en un mismo piso volando en zig-zag diagonal verticalmente, y la única forma de esquivarlos es pasar por debajo de ellos justo cuando están en lo más alto. Finalmente, están las arañas, que están situadas usualmente sobre las escaleras y suben y bajan por ellas desde sus redes (que también se encuentran sueltas en algunos lugares y también son letales al contacto para nuestro pequeño jugable), y es para eludirlas que entra en escena otro aspecto peculiar del juego: la barra de invulnerabilidad, que se activa al pulsar la barra espaciadora estando justo bajo una escalera volviendo invulnerable al monigote alien por unos momentos (simbolizado por su cambio de tono a rojo) haciendo que camine a través de los enemigos sin problema, pero la barra se agota con cada uso (y con el tiempo, pues, también es un temporizador) y, de vaciarse por completo, también le costará una de sus vidas extra. Solo se puede ganar una vida extra juntando puntos (que se cuentan al completar cada nivel en base al tiempo restante que quedó en la barra) hasta superar el record en el juego (el inicial son 10000 puntos).
Llegado a la cima, la nave del enanito del espacio bajará en zig-zag y, como jugador, deberán encontrar el momento justo para saltar y entrar en ella para así completar el nivel, todo esto mientras eluden a cualquier posible enemigo que se encuentre en el piso más alto (generalmente un murciélago), y así con cada etapa.
Calcular que rutas posibles tomarán algunos enemigos para eludirlos es clave para superar cada nivel.
Gráficamente el juego está muy bien hecho para sus propias limitaciones de programación y época (está armado en BASIC). El título tiene un diseño encantador y simplista y cada personaje y objeto tienen formas sencillas y colores particulares muy bien resaltados y distinguibles gracias al fondo negro: el monigote jugable es gris, los monstruos verdes, los ratones amarillos, los pisos rojos, las escaleras azules, etc.; y es gracias a esto que se logra un balance visual que permite que el juego, a pesar de la tosquedad móvil de los controles típica de esa época, sea llevadero, comprensible y agradable a los ojos del jugador, lo que, lejos de hacerte desistir, impulsa a seguir intentando con cada derrota.
El monigote se pone rojo brevemente al activar su modo invencible, que será indispensable para pasar obstáculos como las arañas, pero limitado, así que debe ser usado con sabiduría y habilidad.
El apartado sonoro, como muchos juegos de aquel entonces, es mínimo, más que nada limitado solo a los efectos de sonido de las acciones del monigote jugable, los únicos “temas musicales” que se pueden escuchar son las breves melodías de pocos segundos de cuando inicia cada nivel y de cuando se pierde la partida, que se oyen, simpáticas y motivantes al menos. Los sonidos representan lo que pasa en pantalla con exactitud y enfocan bien cada proceso permitiendo al jugador pensar bien como actuar, lo único que puede ser molesto es el efecto de sonido algo largo del salto.
Conforme avanzamos algunos niveles, el color de piso cambia, como para combatir la monotonía un poco.
Tal vez el único inconveniente en algunas partes puede ser el control, ya que, como dije antes, es algo rígido, el personaje se mueve de a casillas y se debe ver con mucha precisión dónde está parado para ejecutar cada acción como activar la invencibilidad o saltar a la nave, pero con práctica, es posible adaptarse a él en poco tiempo, recomiendo usar el teclado para este juego.
Step-Up tiene también un modo de dos jugadores pero, igual que varios de su época, se juega alternando el control entre ambos de a uno por vez, teniendo que turnarse entre ellos cuando el otro pierda.

Step-Up no tuvo mucho impacto, pasó desapercibido sin pena ni gloria y jamás fue porteado (probablemente por la crisis que sufría el mercado de las consolas en aquel entonces) o re-lanzado en servicios de descarga oficiales de consolas más actuales, nisiquiera compilaciones retro, quedando como uno más de los juegos juntapolvo del catálogo temprano de la MSX para desgracia del pobre pequeño prota, pero sin mayores daños financieros para Takara. Curiosamente, hubo un juego con el nombre Step Up (sin el guión entremedio de las palabras) salido para WiiWare en 2011, pero es de otra empresa y nada tiene que ver con el de la reseña que nos concierne.
"¡Nos vimo' en Disney, bicharraco!"
Step-Up es un desafío arcade de antaño entretenido como pocos, sin nada que envidiarle a otros más populares de la época como Pac-Man o Space Invaders, y pienso que tal vez, si hubiera sido porteado a máquinas de salón, habría tenido un poco más de alcance al público, pero por suerte hoy, en lo vasto de internet, se lo puede encontrar fácilmente (aunque si deseas hacerte de una de las copias físicas originales, preparate para la aventura), y los pocos segundos que toma hacerse de él (y del programa que necesites para correrlo si es que no tenés una MSX) valen totalmente la pena por su reto único.
Mi record personal en una sola partida, como pueden apreciar, es de 29650 puntos en el Round 5 ¿Creen poder superarlo?

sábado, 8 de junio de 2013

Consolas y Compus- MSX: Basic not dead


Logo oficial de MSX.
Corria la década de los 80 y la industria fichinera se estaba gestando, todas las empresas de electrónica querían probar suerte en el joven mercado. Entre ellas se encontraba una de las varias empresas surgidas pocos años atrás en Silicon Valley, sí, estoy hablando del por aquel entonces joven imperio de Microsoft.
El reto era difícil, el mercado de las computadoras hogareñas se estaba saturando rápidamente producto de la Apple II pero la empresa de la ventanita decidió jugárselas y, basados en una idea del vice-presidente de la filial japonésa, Kazuhiko Nishi, sacó al mercado su primer computadora de manufactura propia  (aunque con algunas partes desarrolladas por otras empresas). Así, tras años de planeamiento, el 27 de Junio de 1983, salía a la luz el ordenador hogareño al que bautizaron MSX (Micro Soft eXtended).
No, abuela, no es una máquina de escribir del futuro.
Aparecida mucho antes que la devastadora NES, la MSX competía directamente, entre otras compus, con la Commodore 64. Si bien (de forma irónica) no tuvo demasiado éxito en Estados Unidos, la humilde computadora era la preferida en muchos otros países como Japón (donde muchas empresas hoy famosas la habían escogido antes que la NES), Medio oriente, los países europeos (parte de la época dorada del software del viejo continente) y Latinoamérica (sip, Argentina también). Se estima que solo en Japón se vendieron unas 5 millones de unidades.

Su microprocesador era el Z80 de Zilog (utilizado por varias compus de aquel entonces), su memoria RAM iba desde los 16KB hasta los 128KB dependiendo del modelo (las MSX Turbo R llegaron a tener 256KB), y operaba con el sistema operativo de MSX-DOS (originalidad en su estado más puro) y/o MSX-Basic, el obvio port del lenguaje de programación hecho para esta computadora. Al ser un teclado (literalmente), podía ser conectada a cualquier televisor y ser llevada con comodidad a cualquier lugar. El mismo traía una ranura para cartuchos, una reproductora de casettes de cinta periférica y las dos unidades para los floppy disk. También contaba con entradas para mouse y joystick.

Como he comentado antes, la MSX fue comercializada y manufacturada en muchos países alrededor del globo, teniendo distintos diseños dependiendo de la empresa manufacturera, así como ligeras diferencias en algunos casos. Entre sus muchos fabricadores y distribuidores se encuentran: Spectravideo y Yamaha (Norteamérica); Philips (Holanda); Sony, Fujitsu, Hitachi, JVC, National y Kyocera (Japón, Sony también fabricó en Alemania); Daewoo/Yeno, GoldStar y Samsung/Fenner (Corea); Gradiente y Sharp/Epcom (Brasil); Talent (Argentina y luego Chile) y Al Alamia (Egipto y los paises del golfo pérsico).

El éxito de la MSX hizo que llegara a tener en total 4 generaciones siendo la primera la MSX seguida por la MSX2 (1986), MSX2+ (1988) y la MSX TurboR (1990); cada una con distintas mejoras que iban desde el espacio en la RAM hasta la versión de MSX-Basic incluida en ellas.



De izquierda a derecha: MSX de Sony, MSX de Al Alamia, MSX2 de Sharp (Brasil) y MSX2+ de Philips
Al usar ciertos componentes que otras compus de la época también usaban (e incluso el mismo lenguaje, BASIC), existía cierto grupo de estos sistemas que eran similares a la maquinita de Microsoft, por ende se hicieron varias "versiones" de juegos de MSX para compus como la SG-1000 de la (por entonces) jóven Sega, la Memotech MTX, la Colecovision, la ZX Spectrum y viceversa. Varios estos ports eran hechos por meros aficionados de la programación, por lo cual no eran exactamente legales pero dado que el tema de los derechos de autor respecto a los programas de computadora era prematuro en esa época, los adaptadores amateurs tenian libre albedrio al copiar el software de estas máquinas
Y ahí es donde viene el punto fuerte de la MSX, el MSX-Basic. Si bien las arcades y las consolas hogareñas tenían un buen mercado y las grandes empresas se inclinaban por ellas, las PCs como la MSX eran (y aún son) las preferidas de los programadores aficionados. Esto se debe a que, dado que el Basic era un lenguaje relativamente sencillo (si te tomabas la molestia de estudiarlo unos meses), cualquiera podía hacer desde ports de otros juegos hasta sus propios fichines originales mediante sus líneas de comando. Se podría decir que la MSX y las compus de la época fueron la cuna de los primeros programadores de juegos independientes de la historia (y aún lo es). Cada año en páginas como MSXDev se hacen torneos de juegos programados por retroaficionados para MSX y muchos pueden descargarse gratuitamente, incluso existen por internet decenas de manuales en varios idiomas que enseñan como programar en MSX-Basic.

Y aunque no lo parezca, la MSX tuvo gran importancia en el mercado profesional también, ya que muchas franquicias grosas de empresas hoy reconocidas del mercado fichinero dieron sus primeros pasos en esta consola antes de llegar a ser conocidas mundialmente en la NES, algunas de ellas son: Metal Gear, Contra (Gryzor), Castlevania (Vampire Killer), Bomberman (Bomb-man), Parodius, Puyo Puyo, Dragon Quest, Final Fantasy, Ys, Valis, etc.; y si creían que las versiones consoleras de estos juegos eran difíciles, les propongo echar una partidita a las versiones de MSX si tienen agallas.

Bomb-man de la MSX (Eric and the Baloons en la version europea).
Vampire Killer de la MSX

Actualmente la MSX sigue siendo uno de los sistemas preferidos para los programadores amateur sea por hardware original (raro) o por emulación, tal es así que la fabricación de las MSX tuvo tres revivals, uno en 2001 titulado one chip-MSX de la mano de D4 Enterprise (iniciado por el mismisimo Kazuhiko Nishi), otro en 2011 llamado GR8bit por AGE Labs, este último se trata de un kit de armado de motherboard de MSX2; y otro de 2014 impulsado por los revividores de la Zemmix Neo de foros coreanos bajo el nombre de Mini IQ3000 Mini, en honor a la IQ2000, el modelo de MSX fabricado originalmente por Daewoo en Corea del Sur. Aparte, desde 2007 varios juegos de MSX fueron re-lanzados a la venta en la consola virtual japonesa de Wii y de Wii U en 2015.

La one-chip MSX con transparencia, la moda estética consolera de aquella época.
La placa base de la GR8bit.
La Mini IQ3000 Cutie de Corea del Sur (fuente: MSX Wiki).

Como dato curioso final, en 1990 la mencionada empresa Talent de la provincia de San Luis, Argentina, obtuvo los derechos para fabricar computadoras MSX y MSX2 desde 1990 hasta su cierre en 1997, cuenta la leyenda que hay algunas dando vueltas por Mercado Libre, y el Museo Argentino de Informática tiene unas en su posesión.

La mítica MSX2 de Talent, orgullo retro nacional.

En conclusión, una computadora significativa en su época y su mercado que aún hoy sigue dando que hablar y que hacer para la cultura retro y aquellos programadores apegados a los pixeles.

MSX-tan..