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sábado, 16 de febrero de 2019

Empresas - Working Designs: cerrando la grieta idiomática.


El único logo de Working Designs en toda su historia.
Un gran saludo nuevamente, queridos lectores del blog, una vez más luego de mucho tiempo, dedicaremos una reseña a otra gran empresa poco reconocida del mundo de los fichines pero que ha hecho un trabajo de lo más grande a pesar de la poca pantalla que se le dio, aunque la empresa que trataremos hoy no es una desarrolladora de juegos sino una distribuidora peculiar, casi única en sus días, y pionera del rubro niché al que se dedicaba. Con sudor, lágrimas y una excelentísima labor de traducción, hoy nos compete hablar sobre ¡Working Designs!
Victor Ireland, el hombre que lanzó a Working Designs a su gran carrera, lamentablemente no he encontrado registro de fotos de su compañera Sylvia Schmitt ni su predecesor, Todd Mark en la web.
1986, ajenos completamente al mercado de los videojuegos y la revolución que Nintendo estaba llevando a cabo, un par de ciudadanos de Redding (California), Todd Mark y Sylvia Schmitt, fundaban una empresa de transporte de software a la cual llamaron Working Designs. Dicha empresa transportaba sus productos en formato de CD, entre los que se incluían juegos de PC, aunque esto fue algo que habían pasado completamente por alto, al menos hasta la muerte repentina de Mark tan solo dos años después. Afortunadamente Schmitt encontró el reemplazo ideal para su difunto compañero, un nombre que resonaría mucho en la historia de los videojuegos de culto y que, de forma desconocida para ella, catapultaría con éxito a la empresa a una dirección que nunca imaginó, nacía la leyenda de Victor Ireland.

Colección de varios de los juegos traducidos por Working Designs.
Ireland ganó interés rápidamente en el software de entretenimiento notando como el mercado de las consolas había reflorecido luego de la crisis del 83 en algunos de sus viajes a Japón, y con el CD como el formato digital de novedad innegable de la época, decidió que era hora de apostar de lleno al software de entretenimiento, los videojuegos. Aunque Working Designs no se especializaba en crear fichines…¡Sino en transportarlos! ¡Y todo lo que transportaban ya se vendía en América! Así que Ireland tuvo la idea de dedicar de lleno los esfuerzos de la empresa en transportar juegos…¡Desde Japón! Dado que muchos juegos de allá difícilmente llegaban a costas occidentales y, además, Japón usualmente tenía la mayor tajada de los catálogos de videojuegos de las consolas en comparación a América, Ireland y Schmitt vieron en esto un gran negocio, y empezaron a licenciar juegos japoneses y traducirlos al idioma yanqui, trabajando siempre primariamente con el formato de CD, enfocando sus esfuerzos en los add-ons más populares del momento, la Sega-CD y la Turbografx-CD, dicho formato permitía no solo agregar texto en inglés, sino también voces, toda una novedad para occidente en ese entonces.
Guía definitiva de Lunar The Silver Star, escrita y publicada por el personal de Working Designs.
Durante principios de los 90, Working Designs enfocó sus esfuerzos en juegos japoneses de los periféricos de CDs de las consolas más famosas de ese entonces, siendo destacables por haber traducido la buena mayoría de los juegos de la franquicia Lunar, así como varias entregas de la saga Ys de Nihon Falcom. Lo destacable de WD como empresa distribuidora era que, además de dedicarse a traducir y distribuir, también manufacturaba sus propias “Ediciones de Colección” de los videojuegos que lanzaban al mercado americano, incluyendo los CDs en blisters metalizados, con portadas especiales, pequeños artbooks con material original japonés traducido y a color (en una época donde los manuales americanos eran generalmente monocromáticos) y notas concernientes al proceso de traducción de cada juego, con la frase “We’re nothing without you!” (“¡No somos nada sin ti!”) cerrando cada una de estas notas, como un guiño de simpatía único con sus clientes, algo a lo que pocas empresas distribuidoras de videojuegos han puesto énfasis incluso hasta hoy.
Obviamente, especializándose en doblajes, Working Designs tenía un reparto de actores de voz angloparlantes de lo mejorcito que había en un mercado donde el doblaje de videojuegos apenas comenzaba y en el que la mayoría de la actuación de voces dejaba mucho que desear al menos en ese idioma (los juegos de Valis por ejemplo), por tanto cuando se escuchaba un doblaje en inglés bueno en un videojuego oriental de aquel entonces, lo más probable es que fuera publicado y traducido por ellos, las voces tienen carisma, tienen personalidad, muy rara vez fallaban en caracterizar personajes, Exile y Popful Mail son ejemplos destacables de grandes doblajes hechos por Working Designs y varios actores que estuvieron en la empresa irían a seguir trabajando dándole voz en inglés a otros juegos incluso después de la defunción de la empresa. Otra característica de estos doblajes era que Working Designs no censuraba absolutamente nada de los mismos, todo era fiel al material original, aunque si cambiaba algunos chistes, frases y rimas de los rodajes originales japoneses adaptándolos al bizarro humor yanqui noventero, ya que la gracia en dichos diálogos pierde significado en traducciones literales y su humor no sería entendible para el público norteamericano de otra manera, algo muy destacable para una empresa dedicada a la traducción.
Catálogo y fotos de pines promocionales metalizados de los juegos publicados por Working Designs (fuente: Foro Sega Scream).
En 1994, Victor Ireland le consigue a Working Designs los derechos para publicar juegos de Sega Saturn en Norteamérica y tiene su primer gran forcejeo por publicar también para la Play Station de Sony, ya que el por entonces presidente de Sony America, Bernie Stolar, no tenía interés alguno en los RPGs japoneses, aun así, Working Designs consiguió ser un licenciador third-party para la consola en 1995, aunque con magros resultados, no fue hasta 1997 cuando, paradójicamente, Sony despide a Stolar y Sega lo contrata, que la empresa de Don Victor pudo traducir y publicar juegos para Play Station al coste de haber terminado definitivamente todos sus juegos de Sega Saturn para no regresar a la consola de Sega (ni su sucesora, la Dreamcast) nunca más.
En 1998, Working Designs no solo gozaba de una racha imparable con los juegos de Play Station, siendo la plataforma para la cual más juegos (y guías oficiales) publicaron, (siendo Alundra el primero de estos), también inauguraron una sub-marca para publicar juegos shooter japoneses de Arcade bautizada como Spaz.
Sin embargo, con el advenimiento de la Play Station 2 y el cambio drástico en la administración de Sony, el presupuesto por los derechos de publicación se les empezó a volver una carga, y la poca simpatía del personal de Sony para con Working Designs no estaba contribuyendo. Descartando por completo la idea de publicar para la Dreamcast a causa de los conflictos con Stolar, Ireland busca horizontes en la Xbox de Microsoft y la GameCube, sin embargo, la primera consola no solo no contaba con mucho apoyo del mercado japonés, sino que los pocos juegos que Ireland podía aspirar a licenciar, ya habían sido ofertados con anticipación a empresas amigas de Bill Gates, y los juegos de GameCube eran mayormente traducidos por las empresas desarrolladoras localmente (o por publicadores internos de Nintendo), este último problema sería el talón de Aquiles de la empresa de Ireland dado que cada vez más empresas estaban optando por hacer las traducciones con sus subsidiarias internas propias. Si bien Ireland tenía la posibilidad de inclinarse por juegos para portátiles, su compañía no contaba con el presupuesto para programar para cartuchos, cosa que les era difícil tanto por el costo como por que se habían acostumbrado a programar para CDs, explicando por qué los juegos portátiles de la franquicia Lunar, por ejemplo, nunca fueron traducidos (al menos no por ellos). Esto sumado a los constantes problemas de procrastinación de fechas de publicación de los juegos en América (demorandose hasta 3 años en lanzar Magic Knight Rayheart para la Saturn, por ejemplo) y caída en las ventas, eventualmente, las perdidas de la empresa se hicieron irreparables, y, el 12 de Diciembre de 2005, luego de finalizar los proyectos restantes, Victor Ireland anunciaba en el sitio oficial de la empresa, que Working Designs cerraría definitivamente sus puertas.
Parte del catálogo de posters de los juegos distribuidos por Working Designs en el ya difunto sitio web de la empresa.
A pesar de todo esto, lejos de quedar en el olvido, el legado de Working Designs es muy apreciado hasta el día de hoy tanto por jugadores como por desarrolladores y otros distribuidores que los han tomado como ejemplos a seguir y continuaron sacando provecho del negocio de importación y traducción de juegos japoneses, negocio que ha florecido con la creciente popularidad de la animación oriental. El propio Victor Ireland no se dio por vencido y, al año siguiente del cierre de Working Designs, fundó otra empresa bajo otros términos laborales llamada Gaijinworks en 2006, aunque la empresa en si no demostró actividad notable sino hasta 2009 lanzando el juego Miami’s Law de Hudsonsoft en América, otras licencias destacables que han traducido hasta la fecha son Arc the Lad (cuyos derechos heredaron de su difunta predecesora) y la saga Summon Night.
Logo de Gaijinworks, la empresa sucesora de WD fundada por el propio Victor Ireland.
Otra empresa que ha seguido remarcablemente el ejemplo de WD actualmente es XSeed Games, actualmente una subsidiaria de la empresa Marvelous, formada por ex empleados de Square Enix y dedicada también a la traducción y publicación de videojuegos a nivel global, preferentemente por plataformas descargables como Steam. Esta empresa destaca actualmente por su alianza con Nihon Falcom para publicar sus juegos en occidente, traduciendo y publicando casi todos los títulos modernos de la saga Ys así como de sus franquicias hermanas Legend of Heroes, Xanadu, Brandish y Zwei, otras licencias destacables que han traducido son Corpse Party, Rune Factory, Valhalla Knights, Senran Kagura y algunos títulos de Wild Arms, Fate, y las entrega más recientes de Shantae y Touhou.
Logo de Nippon Icchi Software America.
Nippon Icchi Software, la mítica empresa de juegos de estrategia isométricos, también se sumó a esta onda abriendo su filial americana en 2003, NIS América, donde tradujo y distribuyó varios juegos tanto de su filial japonesa como de varias otras empresas, volviendo disponibles en América títulos RPGs y de aventura como los Hyperdimension Neptunia, Danganronpa, Atelier, Ar Tonelico, Etrian Odissey además de varios títulos basados en series de anime (Sakura Taisen, Bleach y Psycho-Pass entre otros).
Logo de XSeed Games, otra de las fieles sucesoras de WD que rescató varias licencias que la misma tenía en los 90.
Working Designs fue pionera en ese aspecto particular de su rubro que faltaba, encendíó en los traductores la chispa de la pasión por los videojuegos para que, a través de ello, todo el mundo pudiera acceder a jugarlos en su idioma, mermando progresivamente la brecha lingüistica y la barrera idiomática que nos privó de jugar (o al menos entender) tantos clásicos de aquel entonces y, aunque esa brecha en algún punto sigue presente, hoy ha retrocedido lo suficiente como para que podamos disfrutar de varios títulos que en los 80 y 90 no pudimos tocar, así que si ves algún juego de consolas de CD de los 90 con el sello de Working Designs, tené por garantizado que vas a encontrar calidad de traducción en cada línea y cada actor de voz que participó de esta humilde empresa.
Página final del manual de Vay, al final de todo se puede leer la frase "We're nothing without you." (fuente: The Cutting Room Floor).

viernes, 2 de febrero de 2018

Story of Thor/Beyond Oasis y Legend of Oasis: El príncipe mudo.

Publicidad Norteamericana de Beyond Oasis de la revista #65 de GamePro de Abril de 1995.
Publicidad de Thor Seireioukuiden de la revista #26 de Sega Saturn Magazine de Julio de 1996.
Saludos, lectores del blog, bienvenidos a una nueva reseña dedicada a, no uno, sino dos juegos abarcantes de una franquicia. Una auténtica saga de culto para los seguidores devotos de los juegos para consolas de Sega. Místico, complejo y descomunal, hoy emprendemos un viaje a las profundidades de la franquicia de Oasis comprendida por ¡Beyond Oasis y Legend of Oasis! También conocida como Story of Thor en Japón y Europa.
Portada de la versión Americana de Beyond Oasis.
Portada de la versión Japonesa, Thor: Hikari o Tsugimono.
Portada de la versión Coreana distribuida por (si, adivinaron) Samsung.

En orden desde arriba: Portadas de las versiones Europeas de Alemania, Francia e Inglaterra de Story of Thor para Mega Drive ¿pueden encontrar las diferencias?
1994, con la Genesis y la SNES aún en su feroz batida por el dominio del mercado de los videojuegos (a pesar de que su sucesora ya estaba gestándose), algunas third parties ponían toda la carne al asador desarrollando juegos con la capacidad de explotar las características de ambas consolas hasta la última gota de su potencial tomando todo lo aprendido de experiencias previas en la misma, con la esperanza de exprimir el mercado que aún quedaba al máximo. Una de estas empresas fue Ancient, la compañía fundada y dirigida por el capo master de las bandas sonoras de videojuegos, Yuzo Koshiro. Tomando conocimiento de su experiencia con juegos del género de RPGs de acción para los cuales compuso música en el pasado (como Ys), Koshiro y su empresa concibieron su propia historia en base a la mitología árabe combinándola con el gameplay base de este género y bautizándola como Beyond Oasis, conocida también como Thor: Hikari o Tsugimono en Japón y Story of Thor: A succesor of Light en Europa (el motivo de ponerle el nombre de Thor a una historia que nada tiene que ver con dicho dios se lo reserva Ancient y el señor Koshiro).
Título de la versión Americana.
Título de las versiones europeas.
La historia nos pone en las alpargatas del príncipe Alí (Rai en la versión japonesa) quien, al comienzo de esta, encuentra el Brazalete Dorado de los espíritus y es advertido por el dios guardián de Oasis, Reharl, sobre un siniestro mago que posee el Brazalete Plateado e intenta traer a la vida nuevamente al rey de los demonios, Agito, a quien el poseedor anterior del Brazalete dorado había derrotado siglos atrás, pero para poner un freno al maloso de turno, el jóven debe dominar los poderes de su nueva reliquia pasando las pruebas de los espíritus elementales para despertarlos de su letargo y asistirse de ellos en su búsqueda, comenzando así la aventura del prota mudo a través de la tierra de Oasis.
La cutscene de apertura destila calidad por todos sus pixeles.
La jugabilidad base se alinea con la de la mayoría de las de los RPG de acción, Alí se desplaza en 8 direcciones alrededor del área de juego con vista desde arriba, posee un botón de salto y otro para atacar con su arma equipada, el botón de pausa para acceder al menú, desde el cual equipa las armas y usa objetos para sanarse y demás, por otro lado, Alí puede correr pulsando dos veces el botón de la dirección en la que está mirando e incluso ejecutar ciertas variantes de sus ataques mientras hace movimientos como correr o saltar (desde embestir con su cuchillo hasta dar patadas de giro), todo esto para recorrer mazmorras deshaciéndose de obstáculos y enemigos en el camino a la vez que resuelve puzzles manteniendo la barra de puntos vitales tan intacta como sea posible, claro que si llega a cero y se pierde el juego, el jugador podrá respawnear desde el último punto de guardado (simbolizados por un círculo mágico en el piso). El toque particular del juego es el Brazalete Dorado. Con un tercer botón de acción asignado, el artefacto dispara un haz de energía que, al impactar sobre objetos del mapa correspondientes al elemento de un espíritu desbloqueado (como por ejemplo, un charco de agua o fuego en una antorcha), lo invocará para asistir a Alí, cada uno con sus distintas habilidades, ventajas y desventajas frente a ciertos entornos y enemigos, y cruciales para superar varios obstáculos y obtener ciertas cosas opcionales a lo largo del juego, aunque estos consumen la barra de energía espiritual durante el tiempo que estén presentes en el área de juego hasta que se cancele su invocación (o la mencionada barra se consuma por completo), haciéndolos desaparecer hasta la próxima vez que se los necesite. Los puntos vitales y de espíritu pueden recuperarse con comida, aunque también se recuperan en círculos mágicos especiales marcados en el piso (rojos para la vitalidad, azules para el espíritu y púrpura para ambos). Además, existe otra clase de círculo mágico de color amarillo con la función de guardar la partida en las mazmorras similar a como pasaba en los Final Fantasy en 2D.
Algunos de los aldeanos pueden tener información importante (...y no tanto) como suele suceder.
"¡Largá el brazalete o so boleta, guacho!"
Los gráficos derrochan colores y detalles. Aunque no usan ninguna característica especial de efectos 3D y demás, la paleta de colores y los detalles en fondos, terrenos y personajes que despliega es impresionante para la época. Los sprites de personajes y enemigos son grandes y fluidos y el diseño de los menues y el título rebozan de elegancia. La producción de las escenas animadas también es destacable y sublime, aunque son pocas, pero por el bien del gameplay, es lo mejor. Todo condimentado por la música también hecha por el propio ideólogo del juego. Yuzo Koshiro no decepciona a la hora de componer melodías que van desde lo más tranquilo y sereno de las llanuras hasta las situaciones de mayor tensión como las batallas contra los jefes, todo con instrumentos clásicos para dar la ambientación más natural posible al entorno de Oasis.
Algunos espíritus como Ifrit pueden ser cruciales para facilitar algunas batallas contra jefes.

Pero como no todo juego es perfecto, Beyond Oasis se resiente de ciertos detalles. Si bien los sprites son grandes y detallados, estos ocupan una buena parte de la pantalla dificultando un poco la visión a detalle del entorno, de modo que, por ejemplo, hay ciertos saltos de precipicios que podrían resultar fallidos varias veces hasta que les agarres la mano dado que no se pueden ver los otros extremos de los mismos, lo que informalmente se conoce en la crítica como “Leaps of faith” o “brincos a la suerte”. Otro pequeño inconveniente es quizás la velocidad de Alí, no solo camina lento sino que incluso al correr parece algo más lento a comparación de otros personajes de RPGs de acción como Adol de Ys, y al frenar se toma un segundo para derrapar, lo cual, de estar rodeado de enemigos, puede ser un inconveniente ya que en el lapso de su animación de freno, no puede atacar ni defenderse quedando completamente vulnerable a cualquier ataque de los bichos malos del juego, aunque es fácil adaptarse a la forma de control del movimiento del personaje y con un corto tiempo de práctica casi ni se notan estos problemas y, por un lado, es tal vez la escencia en si del juego, avanzar lento, tomárselo con calma y pensar las cosas.
Publicidad de La Legendé de Thor en el número #42 de la revista Consoles+ de Abril de 1995, extrañamente haciendo uso del artwork japonés.

Con sus virtudes y defectos, Beyond Oasis se hizo merecedor del galardón de Mejor Juego de Aventuras del año en la revista Game Players en 1995, y su popularidad le valió ser relanzado para la consola virtual de Wii en 2007, luego para Windows por Steam en 2012 y finalmente para iOS y Android en 2017 ¿Mencioné también que su versión Europea (Story of Thor) tuvo versiones en francés, alemán, holandés, italiano y español? Toda una rareza para juegos de aquel entonces, entre los cuales solo pocos privilegiados como Soleil podían presumir.

Publicidad de Story of Thor de la revista #21 de Sega Saturn Magazine, Julio de 1996.
Publicidad de Story of Thor de la revista #22 de Sega Saturn Magazine, Agosto de 1996.
Pero la historia de Oasis no cerraría sus páginas con una sola entrega. Con la Sega Saturn ya levantándose en su accidentado despegue, en 1996, Legend of Oasis aparecía como uno de los primeros RPGs del catálogo de la mencionada consola, conocido como Story of Thor 2 en regiones fuera de América. Este juego es, más bien una precuela del primero, relatandonos la lucha del príncipe Leon, el segundo portador del Brazalete Dorado, contra Agito en su primer surgimiento luego de su derrota a manos del gran guardián Reharl cientos de años antes de Beyond Oasis.
Portada de la versión japonesa, Thor: Seireioukuiden.
Portada de la versión americana, Legend of Oasis.
Portada de la versión europea de Story of Thor 2.
La jugabilidad base sigue siendo igual a la de su predecesor, Leon tiene los direccionales para andar y correr, un botón de ataque, uno de salto y otro de invocación. Un gran cambio en esta precuela es que ya no hay inventario para objetos de un solo uso, estos se consumen al momento que son obtenidos por el jugador automáticamente, salvo los elixires, que se guardan para ser consumidos una vez se agoten los puntos vitales o espirituales (o ambos en caso del elixir máximo) o de recolectar un nuevo elixir para hacer espacio de reserva al nuevo. Algunas armas nuevas (como el báculo) se añaden al inventario así como dos nuevos espíritus (cuya razón argumental de ausencia en Beyond Oasis les dejo a descubrir por sí mismos), otro agregado importante es la “energía elemental” con la que se puede imbuir ciertas armas para lograr algunos efectos particulares, por ejemplo, el báculo puede ser cargado con energía del elemento agua para hacer florecer ciertas plantas o incluso purificar las almas de enemigos no-muertos haciéndolos perecer al instante, o la espada con elemento tierra, que puede destruir obstáculos grandes.
Título de la versión americana.
Título de la versión europea.
Otra diferencia con Beyond Oasis es el procedimiento. Las mazmorras, si bien se suceden linealmente en su orden, no se encuentran una tras la otra, el mapa no es tan lineal, sino algo más similar a un “mundo abierto”, el pueblo de Oasis sirve como centro y punto de partida a este mundillo y las mazmorras están dispersas por diversos lugares del reino, algunas incluso escondidas dentro de otras y, conforme se avanza por ellas, los enemigos dispersos por el mundo abierto se “actualizan” por algunos más fuertes. El leveleo también sufre un cambio por un sistema un tanto particular, ya no es necesario matar enemigos para ganar experiencia, el aumento de puntos vitales y de espíritu dependen de que tanto de ellos recuperes una vez los hayas perdido, por lo cual es incluso posible pasar el juego en su totalidad venciendo solo a ciertos enemigos obligatorios y los jefes.
La cutscene de apertura del juego, además de aprovechar las bondades del formato FLV, también usa algunos primitivos gráficos 3D.
Las estatuas de Reharl pueden dar consejos para avanzar en la aventura con solo disparar la energía del brazalete a ellas.
Los gráficos en base no son muy distintos de los de Beyond Oasis, tal vez un poco más de detalle y algunos efectos 3D para con algunos objetos y enemigos aprovechando la capacidad de la Saturn, Ancient optó en general por no arreglar lo que no estaba roto, pero para lo que si, ha solucionado el inconveniente de la resolución de la pantalla que tanto dificultaba la visión en Beyond e incluso solventó el problema de los “saltos de fé” con algunas funciones de espíritus que añadieron. La música, ahora hecha con instrumentos reales y grabada en el formato de audio CD, sigue la línea de su predecesor, tal vez un poco más calma en algunas pistas, pero admirable como casi todo lo compuesto por Yuzo Koshiro, complementado con los efectos sonoros de ríos, árboles, viento y demás ambientaciones ahora más claros, que le dan más vida al entorno. Las cutscenes animadas regresan acá, esta vez con mayor fluidez y vida gracias al formato fmv soportado por los CDs, aunque nuevamente no son muchas, son impecables en su acabado.
Perlitas de la bizarra traducción hispana.
Aunque Legend of Oasis solventa algunos defectos de su predecesor, también inevitablemente tiene algunos defectos nuevos. El encontrar las mazmorras en el mundo abierto sumado a la posibilidad de que otras estén dentro de OTRAS mazmorras, puede tornarse algo denso y sin las pistas de Reharl y los pueblerinos serían imposibles de encontrar y, si bien esto se solventa más tarde con la ayuda de una habilidad de un espíritu, lo ideal sería que el transporte entre mazmorras se facilitara conforme se las va completando, afortunadamente los puntos de guardado sobran en el territorio de Oasis así que, incluso si se pierden, siempre habrá uno a la vuelta de la esquina desde donde retomar la partida, cosa que no puede decirse igual de los puntos de sanado para vitalidad y/o espíritu que se encuentran dispersos en la mayoría de las mazmorras y son escasos en el territorio a cielo abierto de Oasis, lo que, al no tener implementado un inventario para guardar ítems de sanación, ocasiona que, de sufrir mucho desgaste por los enemigos, el jugador deba hacer backtracking a uno de estos lugares para restaurarse e intentar avanzar de nuevo, así como tener cuidado con que pociones y elixires se recolectan dado que la que tendrán en el inventario de reserva se consumen automáticamente.
Leon no se inmuta ni ante una bomba.
Al igual que su predecesor, Legend of Oasis tuvo, en su versión europea (Story of Thor 2) varios lenguajes incluido el español, aunque la traducción es un tanto endeble y tiene varios errores ortográficos y tipográficos producto de la disponibilidad de espacio limitada para las letras de cada diálogo originalmente diseñadas para las versiones en inglés, aparte de la carencia de la “ñ”.
Los jefes son un ejemplo de las ventajas gráficas de la Saturn que el juego supo aprovechar.
Si bien Legend of Oasis pasó casi sin pena ni gloria aparte de no tener relanzamiento alguno, fue y es avalado hasta hoy por la crítica profesional del ambiente de los videojuegos y es visto como uno de los mejores RPGs exclusivos para la Saturn además de un clásico de culto junto a su predecesor, lo que los convierte en juegos que deben probar si son fanáticos acérrimos del género.
Flyer japonés de Thor: Seireioukuiden.

sábado, 11 de febrero de 2017

Consolas y compus – Sega Dreamcast: Los sueños son realidad por siempre.


Su slogan será verdad, ahora y siempre.... (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
Saludos nuevamente, humildes lectores gamers del bajomundo, hoy les vuelvo a traer, luego de mucho tiempo, otra reseña sobre una plataforma de videojuegos, en este caso, una consola. Poderosa, sorprendente y por siempre amada, la reseña de hoy estará dedicada a ¡La Sega Dreamcast!



Los otros modelos de colores de la Dreamcast (aparte del blanco) por orden: D-Direct Black, D-Direct Silver, D-Direct Pearl Blue y D-Direct Pearl Pink (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
.
1997, luego de la estrepitosa caída de la Saturn fuera del mercado japonés, Sega necesitaba urgentemente ponerse a pensar de forma seria en la consola que sucedería a esta, y así fue como, aún sin resolver del todo las diferencias entre Sega de Japón y Sega de América, la empresa empezó cada una por su lado a desarrollar un prototipo distinto, el proyecto ‘Black Belt’ por el lado de América, con un CPU IBM/Motorola Power PC 603e con chipset 3Dx de Voodoo Graphics y un sistema operativo fácil de programar cortesía de la siniestra Microsoft; Sega de Japón, por otra parte, llamó a su proyecto ‘Dural’, este llevaría un CPU Hitachi SH-4U con gráficos Power VR2 diseñado ni más ni menos que por otra empresa veterana retirada de la competencia de consolas hace no mucho, NEC (conocidos mejor por la PC-Engine o Turbografx-16, cuya reseña de este blog pueden leer aquí). En el final, luego de una complicada votación, se decidió tomar como base el proyecto ‘Dural’, pero a su vez incorporando cosas del ‘Black Belt’ como el sistema operativo, finalmente conciliando las diferencias entre ambas filiales de algún modo, aunque claro, algunos de los americanos terminaron renunciando, y la empresa 3Dfx empezó un juicio contra Sega ya que el contrato de su hardware era con la filial Americana y no con la Japonesa, dejando un hueco legal que les permitiría poner en jaque a la empresa. Aún así, el desarrollo de la consola continuó, y luego de un arduo trabajo del equipo de Sega en combinación con IBM, NEC y Hitachi, la consola fue anunciada como Sega Katana el 7 de Septiembre de 1997, con la notoriedad de ser la primer consola de 128-bits del mercado, algo a lo que solo la costosa Neo Geo se había acercado. Con esto solo más la campaña publicitaria, la demanda de las tiendas para tener la plataforma para su lanzamiento creció enormemente, por lo cual la consola, renombrada definitivamente como Sega Dreamcast, tuvo que posponer su lanzamiento varias veces para poder tener unidades suficientes para proveer a las distribuidoras (y no cometer el mismo error que cometieron con la Saturn), con lo cual la consola fue lanzada oficialmente para el mercado nipón el 27 de Noviembre de 1998, logrando vender bastante por sobre su competencia directa. Menos de un año después, la Dreamcast se lanzó exitosamente en América, el 9 de Septiembre de 1999 (9/9/99), y en Europa el 14 de Octubre de ese mismo año, también fue lanzada en Brasil y Sudamérica por Tec Toy el mismo año aunque no tengo dato alguno de la fecha.
La icónica publicidad de Sega de América marcando la fecha de
lanzamiento de la consola.
Luego de su aparente muerte con la cancelación de Sonic X-treme, Sonic
regresaba a la carga en la Dreamcast con Sonic Adventure como el juego
insignia de la consola.
Con el tiempo que Sega dio entre el anuncio y lanzamiento de la consola, varias empresas (incluyendo la propia Sega) pudieron desarrollar juegos para la Dreamcast con calma dando como resultado un jugoso catálogo de más de 10 fichines para la salida de la consola al mercado, con Sonic Adventure como juego definitivo de empaquetado de la consola a la cabeza del barco. En Enero del 2000, el servicio SegaNet de la Dreamcast fue introducido sacando provecho del modem incorporado de la consola, volviéndola pionera en el terreno del juego online en las consolas con ejemplares como Phantasy Star Online, que marcaría el nuevo rumbo que tomó la franquicia luego de su completa ausencia en la Saturn.
La Dreamcast Carioca gentileza de Tec Toy (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
A pesar de lo bien que les iba con la Dreamcast, las cosas se complicaban en Sega internamente dados los errores del pasado que aún los atormentaban. Una recuperación económica de un fallido intento de converger con Bandai, el juicio de 3Dfx y el advenimiento de la Play Station 2 cuya exagerada campaña de venta para lo poco impresionante que resultó en comparación a la Dreamcast (sumada a su retrocompatibilidad con juegos de la Play1) le jugó en contra sumando que no podían afrontar bajar el precio de la consola para compensar las pérdidas por sus fallas anteriores con la CD, la 32X y la Saturn; esto llevó a Shoichiro Irimajiri a renunciar como presidente de la empresa en el año 2000, dejándola al mando de Isao Okawa, quien dio un ultimátum de 500 millones de dólares a Sega de América para levantar las ventas de la consola en el continente. Aunque con el anuncio de las consolas nuevas de Nintendo (la GameCube) y Microsoft (la Xbox), oficialmente Sega estaba en apuros y, aunque en Febrero de 2001 el precio de la consola bajó, ya nada podía hacerse, la fabricación de la consola oficialmente se terminó el 31 de Marzo de 2001, el fatídico día que Sega abandonó el desarrollo de consolas hasta el día de hoy.
Dreamcast edición especal de Claire Redfield (Resident Evil) (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)

Dreamcast edición especial de S.T.A.R.S. (Resident Evil) (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)

La edición especial de Chu Chu Rocket, una de las franquicias revelación de Sega para la consola junto a Jet Set Radio, Skies of Arcadia y Shenmue (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
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Edición especial de la Visual Novel de Sakura Taisen, adaptada del célebre manga homónimo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).

Obviamente, Sonic también tuvo su propia edición especial de la consola
para su 10º Aniversario durante el lanzamiento de Sonic Adventure 2 (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Sega Dreamcast Edición Divers 2000 CX-1, con tele incluida... (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
La legendaria Dreamcast dorada, solo existe una en el mundo,
su paradero actual es un misterio (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La cancelación de la fabricación de la Dreamcast no fue obstáculo para que la consola continuara de pie un tiempo más, pues, la producción oficial de juegos para la misma continuó hasta 2004 (con Puyo Pop Fever como el último juego oficial registrado para la consola) e incluso hoy, con el gran culto que tiene la fanaticada por esta consola, varios aficionados al Homebrew han hecho de las suyas programando juegos para la misma, como el shooter rítmico Hex. La fácil inserción de estos juegos en la consola se basa también en su Sistema Operativo fácil de manipular para dicho fin. Además, la Dreamcast fue la base para la actual plataforma Arcade Sega NAOMI (para la cual varios juegos de la primera fueron adaptados) y sus sucesoras.
El Twin-Stick, joystick exclusivo de Japón, manufacturado exclusivamente para el juego de mechas Cyber Troopers Virtual On: Oratorio Tangram (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
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El Link Cable, también único de Japón, ayudaba a complementar el joystick
mencionado previamente con su juego (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Broadband adapter, codiciado por los ahorristas de conexión telefónica de ese entonces (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El micrófono, indispensable para llamadas de voz (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Y si querias añadir imagen a tu llamada, también tenías la webcam Dreameye (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El sistema de Karaoke Drikara (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El teclado, mejor conocido por juegos como Typing of the Dead (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Y el mouse (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La VGA Box (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Vibration pack (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La Dreamcast también contó con una extensa gama de periféricos entre los que están: un raro adaptador de banda ancha para mejorar la conexión de la consola, el micrófono (cuyo soporte se adaptaba al joystick), la webcam Dreameye, el Drikara/Dreamcast Karaoke que se usaba con el servicio de Karaoke de Sega por internet, los infaltables teclado y mouse, el Vibration pack, la VGA Box que, al conectar con la consola, daba una resolución increíble en monitores comunes, equiparable a la de consolas de generaciones posteriores; y aparte de esto, toda una gama de joysticks con variados diseños, cada uno adaptado para un género de juego determinado.
El Ascii Pad FT, bastante similar a los controles de las predecesoras de la Dreamcast ¡más compacto y con vibración incluida! (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)

El masivo Arcade Stick, por si te son más cómodos los juegos de la NAOMI
pero no querés gastar fichas para tener comodidad (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Racing Controller cuyo nombre y forma lo explican por si solo, jugar Daytona 2 o Metropolis Street Racer con esta maravilla era un lujo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
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El controlador Densha de Go! de Taito, exclusivo para el simulador de trenes
de nombre homónimo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Fishing Controller, hecho exclusivamente para los juegos de pesca de Sega
(y el favorito de Big the Cat) (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Y como no podía faltar, Dance Dance Revolution también tuvo su versión
de su controlador-alfombra para la Dreamcast, aunque servía también para otros juegos (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Ascii Mission Stick, pensado para simuladores de vuelo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Gun Controller que también se explica por si solo, amado por los fans de
House of the Dead y Dino Crisis (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Controlador de Maracas, exclusivo para el juego Samba de Amigo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).

Extensión del controlador de maracas (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).

VMUs de distintos colores y motivos (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Algunos datos curiosos de la consola son que vendió el triple de unidades que la Nintendo 64 por un buen tiempo y, al haber sido distribuida por Tec Toy, fueron más las Dreamcast que llegaron a Sudamérica (y a Argentina) que las Nintendo 64 ¿qué mejor forma de despedirse del mercado de las consolas que aplastar a tu rival más acérrimo con toda tu fuerza? Más curiosidades implican que, según los dichos de Takashi Izuka, lider de Sonic Team, en el evento Sonic Boom de 2013, se puede deducir que Sega tenía estimado que la Dreamcast siguiera en circulación al menos hasta el 2004 de haber ido todo un poco mejor, ya que Izuka señalo ahí mismo que el Shadow The Hedgehog (spin-off protagonizado por el rival del erizo mascota de la empresa) marcaría el final de la saga Dreamcast antes de la saga Moderna. Otro dato curioso es que, entre todos los colores de Dreamcast que existen (tanto comunes como ediciones especiales de juegos con estampas, todas mostradas a continuación), existe una Dreamcast Dorada titulada Dreamcast Gold Pro Yakyuu Contest Model, de la cual se confirma existe solo una, pero rumores han dicho que cinco fueron producidas, toda una rareza. Mención honorífica aparte para el clone no-oficial hecho por fans de la consola, la infame Treamcast que no es ni más ni menos que una Dreamcast con una pantalla LED incorporada y fácil de transportar, de modo que se puede jugar sin necesidad de conectarla a un televisor, todo un logro.
La infame Treamcast (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La Sega Dreamcast es, hasta el día de hoy, considerada una de las mejores consolas de la historia, adelantada bastante a su tiempo y que superó en ciertos aspectos a varias de las que le sucedieron después, y con tantos homebrews y clones en producción por sus fans, difícilmente muera pronto, porque en el final, el poder verdadero para mantener una consola a flote lo tienen los consumidores, osea, los fans.

La chica Dreamcast de la franquicia de juegos y anime Sega Hard Girls School.