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sábado, 16 de febrero de 2019

Empresas - Working Designs: cerrando la grieta idiomática.


El único logo de Working Designs en toda su historia.
Un gran saludo nuevamente, queridos lectores del blog, una vez más luego de mucho tiempo, dedicaremos una reseña a otra gran empresa poco reconocida del mundo de los fichines pero que ha hecho un trabajo de lo más grande a pesar de la poca pantalla que se le dio, aunque la empresa que trataremos hoy no es una desarrolladora de juegos sino una distribuidora peculiar, casi única en sus días, y pionera del rubro niché al que se dedicaba. Con sudor, lágrimas y una excelentísima labor de traducción, hoy nos compete hablar sobre ¡Working Designs!
Victor Ireland, el hombre que lanzó a Working Designs a su gran carrera, lamentablemente no he encontrado registro de fotos de su compañera Sylvia Schmitt ni su predecesor, Todd Mark en la web.
1986, ajenos completamente al mercado de los videojuegos y la revolución que Nintendo estaba llevando a cabo, un par de ciudadanos de Redding (California), Todd Mark y Sylvia Schmitt, fundaban una empresa de transporte de software a la cual llamaron Working Designs. Dicha empresa transportaba sus productos en formato de CD, entre los que se incluían juegos de PC, aunque esto fue algo que habían pasado completamente por alto, al menos hasta la muerte repentina de Mark tan solo dos años después. Afortunadamente Schmitt encontró el reemplazo ideal para su difunto compañero, un nombre que resonaría mucho en la historia de los videojuegos de culto y que, de forma desconocida para ella, catapultaría con éxito a la empresa a una dirección que nunca imaginó, nacía la leyenda de Victor Ireland.

Colección de varios de los juegos traducidos por Working Designs.
Ireland ganó interés rápidamente en el software de entretenimiento notando como el mercado de las consolas había reflorecido luego de la crisis del 83 en algunos de sus viajes a Japón, y con el CD como el formato digital de novedad innegable de la época, decidió que era hora de apostar de lleno al software de entretenimiento, los videojuegos. Aunque Working Designs no se especializaba en crear fichines…¡Sino en transportarlos! ¡Y todo lo que transportaban ya se vendía en América! Así que Ireland tuvo la idea de dedicar de lleno los esfuerzos de la empresa en transportar juegos…¡Desde Japón! Dado que muchos juegos de allá difícilmente llegaban a costas occidentales y, además, Japón usualmente tenía la mayor tajada de los catálogos de videojuegos de las consolas en comparación a América, Ireland y Schmitt vieron en esto un gran negocio, y empezaron a licenciar juegos japoneses y traducirlos al idioma yanqui, trabajando siempre primariamente con el formato de CD, enfocando sus esfuerzos en los add-ons más populares del momento, la Sega-CD y la Turbografx-CD, dicho formato permitía no solo agregar texto en inglés, sino también voces, toda una novedad para occidente en ese entonces.
Guía definitiva de Lunar The Silver Star, escrita y publicada por el personal de Working Designs.
Durante principios de los 90, Working Designs enfocó sus esfuerzos en juegos japoneses de los periféricos de CDs de las consolas más famosas de ese entonces, siendo destacables por haber traducido la buena mayoría de los juegos de la franquicia Lunar, así como varias entregas de la saga Ys de Nihon Falcom. Lo destacable de WD como empresa distribuidora era que, además de dedicarse a traducir y distribuir, también manufacturaba sus propias “Ediciones de Colección” de los videojuegos que lanzaban al mercado americano, incluyendo los CDs en blisters metalizados, con portadas especiales, pequeños artbooks con material original japonés traducido y a color (en una época donde los manuales americanos eran generalmente monocromáticos) y notas concernientes al proceso de traducción de cada juego, con la frase “We’re nothing without you!” (“¡No somos nada sin ti!”) cerrando cada una de estas notas, como un guiño de simpatía único con sus clientes, algo a lo que pocas empresas distribuidoras de videojuegos han puesto énfasis incluso hasta hoy.
Obviamente, especializándose en doblajes, Working Designs tenía un reparto de actores de voz angloparlantes de lo mejorcito que había en un mercado donde el doblaje de videojuegos apenas comenzaba y en el que la mayoría de la actuación de voces dejaba mucho que desear al menos en ese idioma (los juegos de Valis por ejemplo), por tanto cuando se escuchaba un doblaje en inglés bueno en un videojuego oriental de aquel entonces, lo más probable es que fuera publicado y traducido por ellos, las voces tienen carisma, tienen personalidad, muy rara vez fallaban en caracterizar personajes, Exile y Popful Mail son ejemplos destacables de grandes doblajes hechos por Working Designs y varios actores que estuvieron en la empresa irían a seguir trabajando dándole voz en inglés a otros juegos incluso después de la defunción de la empresa. Otra característica de estos doblajes era que Working Designs no censuraba absolutamente nada de los mismos, todo era fiel al material original, aunque si cambiaba algunos chistes, frases y rimas de los rodajes originales japoneses adaptándolos al bizarro humor yanqui noventero, ya que la gracia en dichos diálogos pierde significado en traducciones literales y su humor no sería entendible para el público norteamericano de otra manera, algo muy destacable para una empresa dedicada a la traducción.
Catálogo y fotos de pines promocionales metalizados de los juegos publicados por Working Designs (fuente: Foro Sega Scream).
En 1994, Victor Ireland le consigue a Working Designs los derechos para publicar juegos de Sega Saturn en Norteamérica y tiene su primer gran forcejeo por publicar también para la Play Station de Sony, ya que el por entonces presidente de Sony America, Bernie Stolar, no tenía interés alguno en los RPGs japoneses, aun así, Working Designs consiguió ser un licenciador third-party para la consola en 1995, aunque con magros resultados, no fue hasta 1997 cuando, paradójicamente, Sony despide a Stolar y Sega lo contrata, que la empresa de Don Victor pudo traducir y publicar juegos para Play Station al coste de haber terminado definitivamente todos sus juegos de Sega Saturn para no regresar a la consola de Sega (ni su sucesora, la Dreamcast) nunca más.
En 1998, Working Designs no solo gozaba de una racha imparable con los juegos de Play Station, siendo la plataforma para la cual más juegos (y guías oficiales) publicaron, (siendo Alundra el primero de estos), también inauguraron una sub-marca para publicar juegos shooter japoneses de Arcade bautizada como Spaz.
Sin embargo, con el advenimiento de la Play Station 2 y el cambio drástico en la administración de Sony, el presupuesto por los derechos de publicación se les empezó a volver una carga, y la poca simpatía del personal de Sony para con Working Designs no estaba contribuyendo. Descartando por completo la idea de publicar para la Dreamcast a causa de los conflictos con Stolar, Ireland busca horizontes en la Xbox de Microsoft y la GameCube, sin embargo, la primera consola no solo no contaba con mucho apoyo del mercado japonés, sino que los pocos juegos que Ireland podía aspirar a licenciar, ya habían sido ofertados con anticipación a empresas amigas de Bill Gates, y los juegos de GameCube eran mayormente traducidos por las empresas desarrolladoras localmente (o por publicadores internos de Nintendo), este último problema sería el talón de Aquiles de la empresa de Ireland dado que cada vez más empresas estaban optando por hacer las traducciones con sus subsidiarias internas propias. Si bien Ireland tenía la posibilidad de inclinarse por juegos para portátiles, su compañía no contaba con el presupuesto para programar para cartuchos, cosa que les era difícil tanto por el costo como por que se habían acostumbrado a programar para CDs, explicando por qué los juegos portátiles de la franquicia Lunar, por ejemplo, nunca fueron traducidos (al menos no por ellos). Esto sumado a los constantes problemas de procrastinación de fechas de publicación de los juegos en América (demorandose hasta 3 años en lanzar Magic Knight Rayheart para la Saturn, por ejemplo) y caída en las ventas, eventualmente, las perdidas de la empresa se hicieron irreparables, y, el 12 de Diciembre de 2005, luego de finalizar los proyectos restantes, Victor Ireland anunciaba en el sitio oficial de la empresa, que Working Designs cerraría definitivamente sus puertas.
Parte del catálogo de posters de los juegos distribuidos por Working Designs en el ya difunto sitio web de la empresa.
A pesar de todo esto, lejos de quedar en el olvido, el legado de Working Designs es muy apreciado hasta el día de hoy tanto por jugadores como por desarrolladores y otros distribuidores que los han tomado como ejemplos a seguir y continuaron sacando provecho del negocio de importación y traducción de juegos japoneses, negocio que ha florecido con la creciente popularidad de la animación oriental. El propio Victor Ireland no se dio por vencido y, al año siguiente del cierre de Working Designs, fundó otra empresa bajo otros términos laborales llamada Gaijinworks en 2006, aunque la empresa en si no demostró actividad notable sino hasta 2009 lanzando el juego Miami’s Law de Hudsonsoft en América, otras licencias destacables que han traducido hasta la fecha son Arc the Lad (cuyos derechos heredaron de su difunta predecesora) y la saga Summon Night.
Logo de Gaijinworks, la empresa sucesora de WD fundada por el propio Victor Ireland.
Otra empresa que ha seguido remarcablemente el ejemplo de WD actualmente es XSeed Games, actualmente una subsidiaria de la empresa Marvelous, formada por ex empleados de Square Enix y dedicada también a la traducción y publicación de videojuegos a nivel global, preferentemente por plataformas descargables como Steam. Esta empresa destaca actualmente por su alianza con Nihon Falcom para publicar sus juegos en occidente, traduciendo y publicando casi todos los títulos modernos de la saga Ys así como de sus franquicias hermanas Legend of Heroes, Xanadu, Brandish y Zwei, otras licencias destacables que han traducido son Corpse Party, Rune Factory, Valhalla Knights, Senran Kagura y algunos títulos de Wild Arms, Fate, y las entrega más recientes de Shantae y Touhou.
Logo de Nippon Icchi Software America.
Nippon Icchi Software, la mítica empresa de juegos de estrategia isométricos, también se sumó a esta onda abriendo su filial americana en 2003, NIS América, donde tradujo y distribuyó varios juegos tanto de su filial japonesa como de varias otras empresas, volviendo disponibles en América títulos RPGs y de aventura como los Hyperdimension Neptunia, Danganronpa, Atelier, Ar Tonelico, Etrian Odissey además de varios títulos basados en series de anime (Sakura Taisen, Bleach y Psycho-Pass entre otros).
Logo de XSeed Games, otra de las fieles sucesoras de WD que rescató varias licencias que la misma tenía en los 90.
Working Designs fue pionera en ese aspecto particular de su rubro que faltaba, encendíó en los traductores la chispa de la pasión por los videojuegos para que, a través de ello, todo el mundo pudiera acceder a jugarlos en su idioma, mermando progresivamente la brecha lingüistica y la barrera idiomática que nos privó de jugar (o al menos entender) tantos clásicos de aquel entonces y, aunque esa brecha en algún punto sigue presente, hoy ha retrocedido lo suficiente como para que podamos disfrutar de varios títulos que en los 80 y 90 no pudimos tocar, así que si ves algún juego de consolas de CD de los 90 con el sello de Working Designs, tené por garantizado que vas a encontrar calidad de traducción en cada línea y cada actor de voz que participó de esta humilde empresa.
Página final del manual de Vay, al final de todo se puede leer la frase "We're nothing without you." (fuente: The Cutting Room Floor).

sábado, 14 de julio de 2018

Gunners Heaven/ Rapid Reload: El legado de Treasure.

Portada de la versión Japonesa.
Portada de la versión Europea.
Saludos, lectores del blog, una vez más regresamos luego de otro ligero hiatus producto de la resaca de la fiesta de aniversario para traerles otra review de otro gran juego injustamente olvidado en los confines del catálogo de su consola por diversos factores que su querido redactor se dió el gusto de rescatar. Frenético, desafiante y explosivo, hoy cargamos municiones para desgastar los dedos en ¡Gunners Heaven! (conocido como Rapid Reload en Europa).
Los villanos en la intro del juego.
1995, mientras el por entonces CEO de Sega de América, Tom Kalinske, anunciaba, muy a su pesar, el prematuro lanzamiento de la Sega Saturn con sus superiores japoneses pensando que así tendrían la delantera en la guerra de consolas con su acérrimo rival, Nintendo (quien aún no lanzaba la Nintendo 64), el nuevo temible oponente inesperado, Sony, anunciaba el lanzamiento de su primer consola, la Play Station, a un precio mucho más accesible significando el primer gran golpe para el gigante azul y el inminente ascenso de la empresa fundadora de los analógicos como uno de los gigantes de las consolas que no cayó hasta el día de hoy. Sin embargo, con el auge del 3D en ese momento, la filial americana de Sony impuso una dura restricción a los juegos que saldrían en el catálogo de su consola admitiendo, únicamente, a aquellos que usaran el elemento del 3D y los FMVs en alguna medida, privando a nuestro continente, lamentablemente, de una parte de su catálogo a la que mayormente no pudimos acceder hasta luego de mucho tiempo, una de estas joyitas que nunca pisó suelo americano fue Gunners Heaven, desarrollado por la entonces joven empresa ponja Media Vision (famosos por la franquicia Wild Arms) y lanzado para la ya mencionada consola de Sony en ese mismo año el 28 de Abril en Japón y el 29 de Septiembre en Europa bajo el título de Rapid Reload.
Título de la versión Japonesa.
Título de la versión Europea.
La historia, que se narra apenas por si sola en el manual y los diálogos del juego, trata de Axel Sonics y Ruka Hetfield, dos jóvenes cazadores de tesoros en busca de una joya invaluable llamada el Valkyri, pero una banda de maleantes autonombrados Pumpkin Heads se encuentran también tras dicho tesoro con fines siniestros, por lo cual Axel y Ruka deben apresurarse a conseguirla antes que los antagonistas de turno lo logren.
Pantalla de selección de personajes.
En jugabilidad, el juego recuerda mucho a Gunstar Heroes pero más simplificado. Al inicio se puede elegir entre Axel y Ruka, cada uno con su distinto arsenal de armas. El movimiento básico de andar, apuntar y agacharse se realiza con los botones direccionales, el botón de triángulo para cambiar de arma en uso, el botón de círculo para usar las bombas (los ítems clásicos de eliminar todos los enemigos en pantalla que usan otros juegos como Touhou) en reserva, el botón X para disparar, el de cuadrado para saltar y Start para pausar. Los personajes cuentan con una barra de vida que se vacía de a poco con cada ataque enemigo que los golpee, al quedar vacía, pierden y pueden reiniciar el juego desde el último checkpoint en el nivel usando una de sus nueve vidas exclusivas por partida (osea, no hay modo de conseguir más y con ellas se debe terminar el juego, este es uno de los puntos donde radica el reto) o desistir.
Axel haciendo uso de su arma relámpago mientras recoge cristales P.
Con el botón R2, se puede disparar un gancho arriba en diagonal a donde
esté mirando el personaje para colgarse de plataformas rápidamente.
El factor del gameplay de donde el juego recibe su nombre en la versión europea, es la necesidad constante de recargar energía al arma, algunos enemigos dejan caer gemas con letras “P” que recargan el contador de Poder (ubicado arriba al centro de la pantalla), mientras este contador esté cargado, hará cuenta regresiva, mostrando el tiempo de uso restante para seguir usando las armas mejoradas. Cada personaje tiene 4 diferentes tipos de armas, una de disparos Normales (representada por una N), los disparos Autodirigidos o Homing (representados por una H), los disparos buscapié o Ground (representados por una G) y los disparos de Fuego (representados por una F); cada personaje posee una variante diferente de cada uno, por ejemplo, el disparo Homing de Axel es un relámpago que se pega al enemigo más cercano (y al ser mejorado puede atacar a varios a la vez) mientras que el de Ruka son misiles laser que dan vueltas por el cuarto buscando a sus objetivos (y, al ser mejorados, se hacen más grandes y hacen más daño), el disparo de fuego de Alex es una bomba lenta pero con una potente explosión mientras que el de Ruka es un lanzallamas continuo y poderoso pero de corto alcance, entre otros. Otras habilidades de los personajes, siguiendo aún más la línea de Gunstar Heroes, incluyen poder treparse a ciertas plataformas desde debajo y revolear enemigos agarrándolos mientras los tienen cerca.
Los cristales de poder potencian enormemente las armas.
Ruka posee un arsenal predeterminado distinto del de Axel.
Los ítems son algo limitados y algunos suelen encontrarse solo en cajas amarillas, entre ellos se incluyen los cristales P (de varios tamaños), el cristal especial Boost que, como lo indica su nombre, le da un boost de gran poder a las armas por tiempo limitado, y los corazones que restauran salud.
Los malosos nos dan la bienvenida antes de cada enfrentamiento con los jefes.
Los jefes principales suelen tener múltiples formas y cambian de
estrategia conforme avanza la batalla.
Los gráficos del juego son muy buenos. Si bien no hace uso alguno del 3D, su calidad no tiene nada que envidiarle a los gráficos de otras plataformas de aquel entonces como la 32X o el Mode-7 de la SNES. Los efectos especiales, como el de reducción y amplificación de tamaño de sprites (usados generalmente por los espectaculares jefes) para simular profundidad, que hacen perfecto juego con las mecánicas de planos que se implementan en algunas partes. El gran nivel de detalle se lo llevan más que nada los fondos, los jefes (y sub-jefes) y los mugshots grandes de los personajes que, aunque estáticos, se notan realizados con un gran esfuerzo y detalle.
Los personajes dando sus frases victoriosas luego de la batalla.
La banda sonora del juego es buena. Tiene tonos pegadizos (mi favorito personal es el del nivel 3), con gran variedad de ritmos entre los más tranquilos y los más movidos y de tensión, aunque algunos temas son cortos y sus loops son, por ende, un tanto repetitivos. Los efectos sonoros tienen gran claridad.
Algunos Niveles como el de esta captura, se desarrollan en constante movimiento.
Algunos de los puntos débiles del juego son que carece de modo cooperativo de dos jugadores como han hecho otros exponentes del género previamente (Contra, Gunstar Heroes, Metal Slug) cosa que lo resintió mucho en las críticas profesionales en aquel entonces, otra cuestión complicada puede ser la relativa lentitud con que los personajes se mueven. Una carencia notoria en la versión Europea es el removimiento de las pistas de voces de los personajes en las cutscenes con diálogo al final de cada nivel que están presentes en la versión japonesa, si bien los diálogos en la versión del viejo continente están traducidos textualmente, la carencia de voces le quita un poco de esencia a la atmósfera argumental del juego, esto podría explicarse en que tal vez, siendo Media Vision una empresa joven en aquel entonces, no tendrían presupuesto para costearse una traducción con actores de doblaje y decidieran, en su lugar, solo quitar los audios.
El juego no tuvo buena recepción por parte de la crítica profesional pero se ganó un lugar en el corazón de la fanaticada de la consola de Sony con el tiempo por su buena jugabilidad y reto, y fue relanzado en la plataforma Play Station Network en 2007 aunque solo en Japón, volviendo la versión Europea toda una rareza para coleccionistas.
El bar Gunners Heaven en el juego Wild Arms 2.
Administrado por Ruka (traducida como Luka en este juego)...
...y Axel.
Curiosamente, Media Vision parece aún guardarle un gran cariño a Gunners Heaven/Rapid Reload, tal es así que en su saga más famosa, Wild Arms, algunas de las entregas contienen guiños al juego. Uno de ellos es en Wild Arms 2, donde un bar del pueblo de Damzel lleva el nombre de Gunners Heaven y es administrado por Axel y Ruka. El otro lugar con dicho nombre aparece en Wild Arms 3 y es una especie de Arena de combate secreta del personaje ricachón Lord Begucci donde, derrotando hordas de enemigos en un tiempo límite de turnos, se pueden obtener grandes recompensas.
La entrada a la arena Gunners Heaven de Wild Arms 3.
Gunners Heaven/Rapid Reload no será el mejor exponente del género Run’n’Gun en 2D, pero definitivamente uno muy bueno y que vale la pena revisar si sos un jugador solitario con sed de disparos, lasers, explosiones y reto plataformero de la vieja escuela.
Portada del manual de Gunners Heaven.

sábado, 17 de diciembre de 2016

Transformers Beast Wars: Transmetals : ¡A lo bestia!

Portada Noretamericana de la versión de Play Station. 
Portada japonesa de la versión de Play Station. 
Portada de la versión de Nintendo 64 
Saludos de Nuevo, lectores viciosos del bajo mundo, es tiempo para este blog de otra reseña, otro juego, otra recomendación más de una perlita que quedó olvidada en los confines del catálogo de su consola. Hoy nos toca tratar con un juego de una clasificación que no he hablado hace tiempo, un juego licenciado basado en una serie. Brutal, destructivo y con chapa pintura último modelo, esta entrada tratará a ¡Transformers Beast Wars: Transmetals!
Título de la versión de Play Station.
1999, mientras las consolas de 64-bits se preparaban a recibir el nuevo milenio, la triunfante Play Station 1 recibió el golpe de un terrible nuevo adversario, la Sega Dreamcast, aunque a pesar de eso, con haberle ganado a su predecesora, su corporación ya se había consagrado como la plataforma fichinera triunfante de esa generación, lo cual impulsó la producción de decenas de nuevos títulos hasta su ocaso varios años después, aunque muchos no sobresalieron por cuestiones de marketing y popularidad, uno de ellos fue Transformers Beast Wars: Transmetals.
Título de la versión de N64.
Desarrollado por un pequeño estudio llamado Wavedge y publicado por la conocida empresa de juguetes Takara en Japón (Octubre de 1999) y por BAM! Entertainment en Estados Unidos (Julio del 2000) para Play Station y Nintendo 64, el juego toma su base de la famosa franquicia de robots transformables de Hasbro, más específicamente en la saga Beast Wars (o Guerra de Bestias Transformers para el público latinoamericano que los conoció en los 90) donde los robóticos protas, como dice el nombre, en lugar de camuflarse en vehículos, se camuflan como animales, todo situado en un entorno de un Planeta Tierra en el paleozoico donde las naves de los dos clásicos bandos de la franquicia, Autobots y Decepticons (re-bautizados como Maximals/Maximales y Predacons/Predacones para esta saga) se han estrellado luego de un enfrentamiento y continúan la guerra entre ellos con el objetivo de encontrar la forma de salir del extraño planeta dejando atrás a sus oponentes. Como el nombre lo indica, los personajes están basados específicamente en sus formas “Transmetals”, caracterizadas por diseños con partes luminosas, metalizadas y traslúcidas.
Selección de personajes en la versión de PSX.
Selección de personajes en la versión de N64.
El gameplay de la versión de Pley Steishon es de acción y peleas 3D en campos abiertos 1 contra 1 del estilo de otros como Power Stone o Sonic Battle. Cada personaje tiene sus formas robóticas y forma animal y, con cada una de ellas, distintas habilidades con las cuales dañar a su oponente y dejarlo boleteado fuera de combate la mayoría de los rounds. Hay un total de 8 personajes seleccionables al principio y más de 10 escenarios para elegir, todos ellos de varios terrenos y cada uno con alguna forma y/o amenaza ambiental particular (las montañas tienen derrumbes, el desierto tormentas de arena, las bases de maximales y predacones tienen lasers de seguridad, etc) que se deben evitar en el transcurso de la pelea contra el oponente añadiéndole un poco más de reto al juego. Los movimientos super-especiales tienen una cantidad limitada de usos y se puede ganar un uso por cada cierta cantidad de daño causado y/o recibido, todos simbolizados por las insignias Maximales o Predacones en las esquinas inferior derecha o izquierda dependiendo del bando del personaje. Como es de esperarse, existe un modo de 2 jugadores.
La versión de N64, si bien usa modelos 3D, se inclina más por las peleas 2D, preservando ciertos aspectos de la jugabilidad de la versión anteriormente mencionada, algunos de los personajes jugables difieren entre una versión y la otra y tiene menos escenarios.
Los gráficos son bastante buenos y los modelos están muy bien hechos en la versión de Play 1, dejando notorio como se trata de un juego creado cuando la consola ya tenía bastante tiempo ya en el mercado, aunque no por ello no sacó provecho de esto. Las cutscenes animadas, aunque pocas, están bien elaboradas y serán del agrado de cualquier fan de la serie.
Pantalla de carga de la versión de N64.
Pantalla de carga de la versión de PSX, generalmente mostrando
a algúno de los personajes transformandose al azar.
Si bien los gráficos de la N64 es buena también, el hecho de que los escenarios sean tan reducidos no deja mucho que apreciar dentro del juego, además, aunque cada personaje tiene su propio final, sus escenas son estáticas dado el bajo soporte que tiene la consola para cutscenes 3D del calibre de las de la serie.
La música de la versión de Play 1 es genial, los tracks estilo heavy metal y electrónicos le añaden el toque de intensidad justa al combate para que machaques los botones contra los robots oponentes con todas las ganas…lamentablemente no se puede decir lo mismo de la música de la versión de N64 que está prácticamente hecha en un MIDI muy básico, algo cuestionable para un juego de fines de los 90.
Pelea en la versión de N64.
Pelea en la versión de PSX, Silverbolt se da un chapuzón de por medio.
Si bien la versión de Play Station es la que más recomiendo, no se salva de tener algunas falencias, como el hecho de que las presentaciones de voz de los personajes y escenarios son algo largas (aunque pueden saltearse, por suerte) o que los desbloqueables no son más que reskins de los personajes ya existentes y nisiquiera se gastaron en hacerles mugshots a sus caras como a los otros.
Aunque la serie tuvo éxito, el juego fue opacado por otras licencias más fuertes en los catálogos de las consolas en las que estuvo disponible. Algunas curiosidades que caben resaltar son que varios personajes que en la serie no tuvieron versiones Transmetal, aparecen con las mismas acá, además, existe una galería desbloqueable donde se pueden ver imágenes de las figuras de acción Transmetal incluyendo a algunos que no aparecen jamás con dichas formas en ningún medio, como Dinobot.
Transformers Beast Wars: Transmetals es un juego de pelea 3D algo diferente de la fórmula que acostumbramos hoy, pero es acción 3D de la buena asegurada y una excelente alternativa para pasar un rato solo o con amigos mandando robots al desarmadero a puñetazos (también latigazos, espadazos, martillazos, misilazos, etc.) limpios.

lunes, 19 de enero de 2015

Consolas y compus - Sony ZN: Experimentando en la arcade.


Motherboard del modelo Sony ZN-1.
Hola a todos de nuevo, empieza el año y llegó el momento de la primer reseña de consola del mismo y la primera de un sistema arcade en el blog. Basada en la arquitectura de la PSX pero con algunos exclusivos (y versiones mejoradas de juegos de su contraparte hogareña), hoy toca hablar de la arcade Sony ZN.
Screenshot de Battle Arena Toshinden 2 para la ZN-1.
1995, la batalla de la generación llegaba a su punto más alto entre la PlayStation, la Nintendo 64 y la Sega Saturn, pero esto no echaba para atrás a la consola de Sony. Sin embargo, la pelea por el dominio del mercado fichinero no se limitaba solo a las consolas hogareñas, Sony también dio pelea en el ambiente a las máquinas como la Seta Aleck 64 (co-producida entre Nintendo y una empresa de nombre Seta) y las Sega Model (1, 2 y 3) con su propio tanque de guerra, la poderosa Sony ZN-1, que apareció en los salones nipones ese año.
Screenshot de Plasma Sword: Nightmare of Bilstein.
Con su hardware tomando base en la consola hogareña creada por Ken Kutaragi, pero con algunas diferencias como mayor capacidad de memoria RAM de video (2MB, uno más que la PSOne), una resolución máxima un poco mayor (PSOne: 640x480; ZN: 740x480), el Capcom Q Sound Chip en lugar del chip de sonido de la Play 1 (el cual raramente está incluido en el hardware pero es ignorado por programación del tablero), y el acceso a los juegos mediante ROM en lugar de discos. Su arquitectura de base se denomina JAMMA (acrónimo para Japanese Arcade Machine Manufacturers Association), diseñada en 1985 como arquitectura universal para facilitar el cambio de juegos en cada arcade sin tener que cambiar el sistema entero, solo el juego, y que, con el tiempo, se volvió el standard mundial.
Aparte de su empresa madre, Sony, la ZN fue manufacturada bajo licencia por otras empresas como Capcom y Taito, quienes por inercia también hicieron videojuegos para el sistema.
Motherboard Taito G-NET del modelo Sony ZN-2.
La arcade tuvo 2 versiones, la ZN-1, lanzada en 1995, y la ZN-2, aparecida en 1997. Esta última se diferenciaba de la primera por usar el motherboard Taito G-NET, el cual, a pesar de tener base en el hardware de la PSOne como lo tuviera su predecesor, presentaba otras mejoras más, así como otro chip de sonido (Panasonic MN1020012A). La Sony ZN dejó de ser manufacturada en el 2000, cuando las sucesoras de la Play 1 y sus contrincantes empezaron a tomar mayor relevancia, al igual que otras arcades mucho mejores basadas en las mismas como la Sega Naomi.
Procesador central de la arcade ZN-2.
Algunos de los videojuegos aparecidos para la plataforma en sus dos versiones fueron: Street Fighter EX 1 y 2 (este último también en su reversión “Plus”), Rival Schools: United by Fate, Plasma Sword: Nightmare of Bilstein, Chaos Heat, Strider 2 (el posta, no el norteamericano de Genesis) y Tech Romancer, entre otros.  Como pueden notar, varios de estos juegos, si bien aparecieron en otras plataformas, tuvieron sus primeras versiones en esta maquinita de salón antes de que su éxito impulsara a sus empresas a llevarlas a consolas hogareñas, y otras han sido el caso contrario, Dead or Alive ++ (mi favorito personal de la plataforma), por ejemplo, es una versión mejorada y exclusiva del primer Dead or Alive ya aparecido en PSOne y Saturn, esta versión tiene gráficos y movilidad mucho más pulida (apareció tan solo un año antes del lanzamiento de Dead or Alive 2) así como una banda sonora totalmente nueva que, a mí opinión, es muy superior a la de las versiones hogareñas del juego.
Screenshot de Chaos Heat.
Lógicamente, ir a encontrar una de estas bellezas hoy en día es difícil y, a menos que seas un coleccionista con maña para el rubro, probablemente de lo más desquiciado. Si lo que buscas es una alternativa en la emulación, Zinc es un emulador muy bueno para el sistema y soporta la buena mayoría de sus juegos sin problema alguno en compus bastante viejas. Otra alternativa es el clásico MAME.
Screenshot de la pantalla de título de Dead or Alive ++.
Así que si lo que buscas es calidad en juegos de peleas en 3D, la Sony-ZN es tu maquinita ideal, ya sea para cuando quieras batir tus propios records en el tablero de 3 letritas por jugador o agarrarte a los bifes virtuales con (o, en algunos casos, asistido por) un amigo, y si tenés algún salón de arcade con una cerca de tu casa, considérate de mucha suerte y dedicale una ficha o dos cuando puedas.