viernes, 8 de julio de 2016

Rincón indie – Vanguard Princess: Las muchachas se entretienen

Portada original del juego.
Buena jornada, lectores, soy el editor del blog, Dynamo, nuevamente trayéndoles otra entrada más dedicada a una rareza de la industria de los juegos independientes que, como de costumbre, ha pasado desapercibida para buena parte del público. Vibrante, veloz y brutal, el juego a tratar esta vez en nuestra sección de indies es ¡Vanguard Princess!
Título de la versión en inglés.
2009, en pleno florecimiento de la industria indie, Capcom empieza a sufrir una fuga de cerebros a causa del pésimo trato que muchas grandes mentes de la empresa sufrían por parte de los ejecutivos sin escrúpulos, entre ellos, los creadores de Devil May Cry y Resident Evil más tarde seguidos por el creador de Street Fighter y, finalmente Keiji Inafune (Mega Man). Uno de ellos fue Tomoaki Sugeno (Alias Suge9), no tan popular ni creador de franquicia alguna hasta ese entonces, pero con un curriculum enriquecido de crear sprites y programación para varios juegos de pelea de Capcom y SNK (entre otros géneros), con lo cual luego de años de armarse su portafolio, se tiró a probar suerte por dicho género creando su propio videojuego, fue así como, usando el Engine Fighting Maker 2nd, dio a luz a Vanguard Princess.
Menú de la versión japonesa original.
Menú de la versión americana, se nota una gran mejoría estética.
Su primer juego propio, lanzado a la venta en 2009 solo en Japón, nos narra la historia de como uno de los personajes del juego (no identificado en el prólogo) sufre un accidente durante una guerra, dicho accidente despierta poderes en ella bautizados como Tactical Sorcery, pero la manipulación que ha sufrido esa chica por parte de los científicos que querían usar sus poderes con fines bélicos puso sus poderes fuera de control y produjo un fenómeno llamado Astral Impact cuyo efecto ha dado a un grupo selecto de chicas alrededor del mundo los poderes de Tactical Sorcery, la causante de dicho incidente regresa tiempo después, corrompida de odio hacia los seres humanos, y organiza un torneo donde las demás jóvenes deberán agarrarse a palizas entre ellas hasta que una pueda enfrentarla para garantizar la supervivencia de la humanidad, cada una por sus propios motivos personales.
Pantalla de selección de personajes con los combos a mano para anotar.
La jugabilidad parte de la base standard de los juegos de pelea 2D, elegir un personaje y agarrarse a los bifes con otro manejado por la computadora o un segundo jugador, ambos con sus combos y técnicas especiales propias de cada uno. En este caso, todos y cada uno de los jugables son chicas. Otra de las particularidades es que, similar a algunos otros juegos, se puede elegir un personaje asistente, los cuales son exclusivos de dicha categoría. Existen 3 modos de juego, el modo historia que nos va poniendo en la piel de cada una de las protas con varias peleas seguidas, algunas de ellas con rivales aleatorias y otras con oponentes predefinidas argumentalmente (incluida la jefaza final) similar a como ocurre en franquicias como Dead or Alive; el modo sparring para practicar las técnicas, y el modo versus para pelear entre dos jugadores humanos.
Luego de elegir a nuestra luchadora, se nos presenta una descripción resumida de ella mientras el juego carga.
La gráfica es espectacular, reminiscente tranquilamente de los Guilty Gear y King of Fighters de la Dreamcast y la Neo Geo, los sprites hasta los mugshots y las animaciones de victoria, todos se ven muy fluidos y las escenas de historia tienen un detalle impecable a pesar de ser estáticas en su mayoría, los efectos especiales de cada ataque también tienen un acabado visual de gran nivel.
El sonido también es sobresaliente, los tracks de cada nivel son intensos (ya sean movidos o más calmados) y combinan perfectamente con el ambiente de cada escenario y la personalidad de cada personaje a combatir. El juego cuenta también con algunos temas vocales para algunas cutscenes. Y hablando de voces, los personajes tienen voces también, siendo perfectamente caracterizadas incluso para todo el trabajo que se les dió a sus actrices de voz (¡la mayoría de ellas caracterizó a dos personajes a la vez en el juego!).
Algunas de las pantallas extra tienen artworks como este.
Tal vez uno de los defectos del juego es que no se cuentan con muchas helpers, apenas cuatro (cinco, sumando una desbloqueable) y que algunas de ellas claramente están desbalanceadas respecto a sus habilidades.
Las animaciones de victoria han sido hechas a gran detalle también.
Sugeno intentó hacer una expansión del juego entre 2011 y 2012 subtitulada Vanguard Princess Prime que incluiría, entre otras cosas, a un personaje extra llamada Rikako, aunque el desarrollo de la misma fue cancelado.
Rikako, el personaje extra de la expansión cancelada.
Rikako en acción, notese que aún no poseía ícono de personaje.
El éxito del juego sumado al boom del mercado indie hizo que un grupo de distribuidores americanos llamado eigoMANGA lo tradujera y lanzara a la venta en Amazon y luego en OnLive (ambos en descarga) en Abril del 2013 y luego, el 3 de Marzo de 2014, en Steam, más un add-on Director’s Cut con contenido descartado del juego original como escenas animadas de victoria con movimiento. Además, existe un Artbook oficial del juego titulado Vanguard Princess Databook que estuvo a la venta en 2011.
Portada del Artbook de Vanguard Princess con las chicas tratando de figurar como pueden.
Si sos fan de los juego de pelea de alta definición del palo de la Neo Geo y buscás algo nuevo, Vanguard Princess tiene el toque necesario para deleitarte con acción de lucha en altísimo nivel gráfico 2D, solo no te quedes atontado con los exuberantes físicos de algunas de las chicas.

viernes, 17 de junio de 2016

Empresas – Natsume: un verano en Shinjuku.

Logo de la empresa que, si hubiera nacido acá, se llamaría "Verano".
Buenos días a todos mis lectores, hoy vuelvo con una nueva reseña dedicada a una empresa con una gran trayectoria pero que no es tan conocida para el público casual a simple vista como lo podrían ser, de pronto, Sega o Nintendo. Bajo el slogan “Dream Creator”, ¡hoy les contaré sobre la empresa Natsume!
Logo utilizado por la empresa desde 2008.
Fundada en 1987, Natsume se asentó con base en el departamento de Shinjuku en Japón, si bien en este entonces la Sega Genesis y la Turbografx estaban a punto de ver la luz, Natsume se aferró a lo que conocía y desde sus comienzos ha programado casi siempre para consolas de Nintendo.
Portada de S.C.A.T., el primer juego jamás creado por Natsume.
Aunque los gráficos se ven similares a Contra, el juego en si es un shooter.
Sus primeros juegos fueron sencillos pero cargados de acción, con el tiempo fueron ampliando a gran variedad de géneros (Abadox: The deadly inner war, Dungeon Magic: Sword of the Elements, S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team) y también se han ganado la subsistencia en la industria con ayuda de varias adaptaciones de licencias de otras empresas y franquicias (Palamedes de Taito, Heroes of the Lance como parte de Dungeons & Dragons, Bust-a-Move, Lufia y Medabots entre otros) y generalmente de caracterización colorida y para toda la familia (Idol Hakkenden) aunque existen raras excepciones a la regla (Majoriko: Inbikai); a continuación mencionaré algunas de sus franquicias más destacadas.
Portada del primer KiKiKaiKai de Arcade. 
La saga de SNES es la mejor pulida y afortundamente llegó a nuestro continente.
Esta reseña no podía comenzar con otra franquicia que no fuera mi favorita de Natsume, KiKi KaiKai, conocida en occidente como Pocky & Rocky. Los juegos de esta franquicia se caracterizan por ser de acción vista desde arriba con elementos de shooter y RPG, controlando a una pequeña aprendiz de Miko (sacerdotisa shinto) con distintas habilidades/ power-ups que la ayudan en su eterna labor de proteger su templo y las tierras a su alrededor de los espíritus y entidades malignas que lo amenazan. Si bien el primer juego (KiKi KaiKai a secas) nunca llegó a nuestros lares, los que si lo hicieron (las secuelas) valen en su mayoría más la pena por todo lo que se perfecciona en el gameplay. Esta franquicia es bastante particular en que, aunque no fue muy conocida, fue uno de los primeros juegos que basaba su ambiente en el folklore japonés que había llegado casi sin censura alguna a América. Pueden leer mi reseña completa de la franquicia en este link.
Portada del primer Medabots (versión Metabee) de la GBA.
Las fases de batalla y las técnicas se muestran en grande, similar a Fire Emblem.
La siguiente es ni más ni menos que Medabots. Basándose en los juegos originales de Medarot de la Wonderswan, los juegos de la franquicia desarrollados por Natsume fueron los primeros en pisar tierras occidentales. En estos juegos de estrategia y RPG, el jugador debe ensamblar su propio Medabot combinando los modelos de las partes que desee (Torso, brazos, piernas y cabeza), cada una con una habilidad diferente y una barra de salud por cada parte, aquel Medabot que lograse deshabilitar todas las partes de su Medabot oponente, gana. Los juegos de la franquicia desarrollados por Natsume fueron Medabots (con dos versiones al estilo Pókemon, una con Metabee y otra con Rokusho), Medabots AX (de nuevo con Metabee y Rokusho), que, a diferencia del anterior, dejaba la estrategia un poco de lado para hacerlo un juego de lucha, todos para Game Boy Advance; y finalmente Medabots Infinity, este último, para Game Cube, siguiendo una línea muy distinta de lo que eran los primeros y recibiendo no muy buenas críticas por ello.
Cover del primer juego de Harvest Moon.
Y no podíamos cerrar esta nota sin mencionar la franquicia insignia de la empresa, habló de Harvest Moon, conocido como Bokujou Monogatari (literalmente “historia de granja) en su país de origen. Con su primer juego lanzado en 1996 para la SNES (siendo, raramente, uno de los pocos juegos de SNES lanzados luego de la aparición de la Nintendo 64 ese mismo año que fue comercializado fuera de Japón), la franquicia se caracteriza por ser un particular simulador de granja que mezcla consigo, además, simulación de citas, desastres naturales y exploración de mazmorras en determinado periodo de tiempo, dependiendo de que tan bien hayamos administrado estos aspectos de nuestra vida en dicho lapso, variará la historia y el final del juego, todo un concepto revolucionario para la época que derivó en decenas de secuelas y pasó a formar parte de un conglomerado de spin-offs y sub-franquicias con nuevos elementos y variantes incorporados en cada una, siempre sin dejar de lado el aspecto principal de cuidar un rancho, las entregas de esta franquicia son usualmente exclusivas para las consolas de la Gran N. A partir de 2014, debido a un cambio en los publicadores (Natsume pasó únicamente a desarrollar los juegos mientras XSeed los publicaba), la franquicia pasó a llamarse Story of Seasons en occidente de allí en adelante, pero conserva su esencia.
Harvest Moon 64-
Sin hacer mucho ruido en la industria, Natsume continúa avanzando como empresa con sus juegos de su propio estilo y sin duda dejó (y seguirá dejando) una marca con un público de culto que al día de hoy disfrutan de sus juegos, así que cuando tengas un tiempo libre de buscar al menos uno de sus juegos viejos, dales una probada que no tienen desperdicio.

jueves, 18 de febrero de 2016

High Seas Havoc: La foca con agallas.

Portada americana de High Seas Havoc.
Portada spooky australiana, posiblemente inspirada en la dificultad.
Buenas a todos mis queridos lectores, soy su redactor Dynamo y les traigo esta vez otra entrada común sobre otro pequeño clásico entretenido pero infravalorado. Valiente y temerario pero simpático, hoy nos embarcamos en la gran aventura de ¡High Seas Havoc!
Portada Japonesa haciendole contrapeso a la australiana.
Portada Europea mostrando su dichosa
costumbre de voltear las portadas originales.
1993, mientras la Genesis estaba en su auge gracias al éxito de la nueva mascota de Sega, Sonic, muchas empresas se prendían a la onda de la mascotita animal antropomórfica en busca de una porción del éxito. Al igual que muchos otros mencionados en reseñas anteriores como Konami (Sparkster) y Sunsoft (Aero The Acrobat), Data East no se quedó afuera. La empresa de los hitazos de Arcade probó suerte con una foca antropomórfica llamada Havoc (Lang en Japón) y, en ese año, lanzaron su primer y único juego protagónico, High Seas Havoc, conocido como Captain Lang en Japón y Cap’n Havoc en Europa y el resto de las regiones no americanas, como dato curioso, en esta última se removió el primer nivel, Cape Sealph, por razones desconocidas, pero es accesible mediante hackeo.
Introducción a la historia del juego.
La historia: Havoc y su hermano pequeño, Tide, son un par de focas piratas que surcan el mar protegiéndolo de la amenaza del temible capitán Bernaldo desde Cape Sealph. Un día, ambos encuentran a una chica inconsciente en la playa arrastrada por las corrientes. Luego de socorrerla, la chica despierta y se presenta como Bridget, ella comenta poseer un mapa para encontrar una poderosa gema llamada Emeralda, capáz de darle poderes inimaginables a quien la posea, y que, por dicha razón, Bernaldo busca. Bridget logró escapar de él con dicho mapa y le pide ayuda al valiente prota para ocultar el mapa y protegerla, a lo cual Havoc accede. Pero, al poco tiempo, uno de los secuaces de Bernaldo los encuentra y rapta a la muchacha y a Tide llevándolos a la guarida de su capitán, por lo que Havoc se lanza a su rescate.
Título.
El gameplay, como todo plataformero de mascotas es bastante sencillo, Havoc puede moverse a los lados, saltar (con lo que también destruye enemigos) y agacharse. Además de eso, la foca marinera también puede dar patadas aéreas pulsando el mismo botón de salto en el aire, con lo cual puede hacer trabajo fácil de algunos enemigos voladores que no puede aplastar saltando; también puede rodar mientras está agachado pulsando los direccionales hacia donde quiere rodar. La “moneda” de turno en este juego son unas gemas chiquitas color amarillo las cuales, al sumar 100, le otorgan una vida extra al jugador. Los items especiales (en este caso, dentro de cofres) incluyen joyería que aumenta la cantidad de gemas por 50 unidades; las botas que permiten a Havoc ir más rápido y la carne o el pollo que recuperan su barra de vida, la cual disminuye si Havoc impacta contra enemigos sin saltar y, si la misma es totalmente vaciada, el jugador pierde una vida. La dificultad es progresiva pero algunos niveles y segmentos son una tortura y los jefes son un desafío, por suerte existen varios checkpoints (esferas que se trasladan sobre un eje ovalado) por cada acto (generalmente dos) de cada nivel y los continues son infinitos, aunque claro, se inicia desde el principio del acto en que el jugador perdió todas las vidas, pero es mejor a tener que comerse todo el juego de nuevo.
Animación de inicio de nivel.
Los gráficos son uno de los puntos fuertes del juego, tanto los personajes como el entorno son muy coloridos y detallados. Havoc es muy expresivo y tiene decenas de animaciones, la forma en la que le dieron ese carisma lo hace agradable para el jugador, de yapa, si Havoc cae en algunas trampas, dará rienda suelta a hilarantes animaciones como  aparecer aplanado cuando lo aplasta un canto rodado, ser chamuscado por bombas o sufrir filtraciones en sus pantalones luego de ser pinchado.
El nivel de inicio es sencillo y situado en la naturaleza
como de costumbre en estos juegos.
La música es quizá uno de los puntos flojos del juego, algunos temas son buenos, pero la mayoría son algo carentes de instrumental. La dificultad alta en algunas partes es también un tanto molesta.
Los peligros y obstáculos en cada fase son distintos.
Havoc es un plataformero difícil a pesar de su adorable presentación, así que, que no te tome por sorpresa. Si buscás un reto plataformero puro y duro para tu Genesis, este es el juego que necesitás.

viernes, 29 de enero de 2016

Rincón indie - The Doctor's Adventures on Scaro: El planeta de 9 kilobytes.

Títulos épicos no necesitan mucho diseño para presentarse.
Buenas, queridos lectores, una vez más traigo otra reseña de un juego indie desarrollado por aficionados de la retro-computación y totalmente gratuito. Cuadrado, ingenioso y sencillo, hoy tratare a The Doctor's Adventures on Scaro.
Instrucciones.
Creado en 2012 por Jim Gerrie en BASIC para los sistemas Tandy TRS-80 y MC-10, el juego tiene fuerte inspiración de Doctor Who en su argumento aunque también tiene ciertos parecidos coincidenciales con Another World, un aficionado a la ciencia crea una máquina que lo teletransporta a un planeta distante donde una raza de aliens, los Darlecs (no se si se entiende la referencia), planea la dominación del planeta Tierra, el pobre doc aficionado se encuentra atrapado en la base de los temibles seres y debe arreglárselas para darle poder nuevamente a su máquina, evadir a los bichos, frustrar sus planes y volver a salvo a su casa.
La primer pantalla donde aparece el monigote jugable ya nos pone al filo
del peligro, empieza con 3 enemigos en su cara con solo unos segundos 
para escapar antes de que reaccionen.
El juego es del estilo de los viejos exploradores de mazmorras de Atari y las compus de la época donde el prota va por varios cuartos cuadrados evadiendo obstáculos y encontrando herramientas que lo ayudarán a seguir avanzando. En este caso, el objetivo es encontrar las llaves que activarán las puertas al contacto, detrás de las cuales están algunas las piezas del dispositivo (simbolizadas como tiles en mosaicos púrpura grandes) a ser reunidas para escapar. El doctor se mueve con las letras Y o W(arriba), H o Z(abajo), G o A(izquierda) y J o S(derecha) en el teclado, similar a la configuración WASD. Los aliens a esquivar son mortales al tacto y se mueven rápidamente hacia el personaje pero su Inteligencia Artificial tarda unos segundos en iniciarse dando tiempo suficiente a reaccionar, si estos tocan al personaje, le quitarán uno de sus 3 puntos vitales, si pasa al revés, es one-hit-K.O. y si el personaje muere, el jugador debe empezar desde cero. Afortunadamente no todo es solo huir, existen unas pocas redes especiales (simbolizadas como tiles con mosaicos anaranjados) que pueden atrapar a los aliens y deshacerse de ellos pulsando la barra espaciadora, claro, solo se dispone de una cantidad limitada, así que hay que usarlas sabiamente, cabe aclarar también que la localización de estas se randomiza con cada reinicio del juego. También existe otra herramienta mucho más efectiva pero a su vez riesgosa, las bombas (simbolizadas como cuadrados con “@” en el centro), estas se encuentran en algunos cuartos y se activan también posando al jugador al lado de ellas y pulsando la barra espaciadora hasta que abajo diga “Bomb”, con esto elimina a todos los enemigos en el perímetro del cuarto, pero el jugador debe apresurarse a salir del mismo en unos segundos o la bomba se lo llevará junto a los bizarros seres. Otra cosa para aclarar es que, al salir de cada cuarto, toda acción en el mismo se congela (salvo las bombas que, para cuando regrese, ya no estarán, al igual que los enemigos en el cuarto), osea, que los enemigos que perseguían al doc antes de que este saliera del cuarto, seguirán en la misma posición en la que estaban cuando este regrese, por lo cual, si el enemigo estaba justo en el tile de salida del cuarto justo cuando el personaje jugable se fue del cuarto, a menos que no deba volver al mismo cuarto o dicho cuarto tenga otra forma de entrar, es Game Over asegurado, por eso, tener buena memoria de cómo quedaron las cosas en cada lugar es sustancial para ganar la partida.

The Doctor’s Adventures on Scaro  cuenta con solo una melodía de introducción y otra al finalizar el juego exitosamente, aparte de eso, solo algunos efectos de sonido sencillos para cumplir con los estándares de la compu para la que fue hecho, lo cual acentúa su semejanza con los juegos del palo de este género en los 80 y, a la vez, pone énfasis en el suspenso.
Varios de los cuartos están divididos en muchas secciones.
El juego no es precisamente largo, y con buena maña se puede terminar en media hora aproximadamente, pero justamente, el reto en este tipo de juegos consiste en terminarlo en el menor tiempo posible, cosa que se muestra al completar exitosamente la partida en este caso, y que le añade reto constantemente ya que, como mencioné con anterioridad, muchas de las cosas se reubican al resetear el juego, garantizando que vas a querer completarlo más de una vez.
Sigan las instrucciones de abajo, el procedimiento debería
verse igual a las imágenes de arriba.
The Doctor's Adventures on Scaro es corto pero divertido, aunque a su vez es un auténtico reto de ingenio y astucia que no te cansarás de repetir hasta luego de unas cuantas partidas exitosamente terminadas. El emulador VMC10 es su amigo en este sistema (si es que no son de los viejos hermitaños que poseen una copia original funcional de la TRS-80 y un método para pasar el archivo a diskette), tipeamos el comando CLOAD en la pantalla de Basic del mismo, pulsamos enter y luego de eso, cuando la pantalla se limpie, cargamos el archivo DOCTOR.C10 desde la opción de cargar archivo de casette en el menú File del emulador, luego de que aparezca la letra de la unidad de diskette y el archivo con un OK, tipeamos RUN, enter nuevamente, y el juego debería cargar. El juego y el emulador son gratuitos de acuerdo a sus respectivos autores en los archivos readme incluidos en el rar, por lo cual, al dejar un link de los mismos, no se infringen leyes de derechos de autor de ningún tipo. Cualquier consulta, duda o inquietud es bienvenida en los comentarios. Con el link del emulador y el rom debajo, me despido hasta la próxima reseña, queridos lectores, ojalá sea de su agrado.

Emulador VCM10: http://www.zophar.net/trs80/virtual-mc-10.html

Juego: http://www.mediafire.com/download/cczcsca8w4ks6y8/Doctor.zip

jueves, 21 de enero de 2016

Informe especial - Consolas canceladas: Leyendas del depósito.

Saludos, queridos lectores, esta vez traigo para ustedes un informe especial sobre varias consolas. Como supondrán, la peculiaridad de estas consolas es que, aunque fueron confirmadas e incluso, en algunos casos, exhibidas en funcionamiento por sus empresas previamente a su lanzamiento comercial, por X motivo dichos lanzamientos nunca ocurrieron y esas consolas quedaron como leyendas cuyo paradero hasta hoy es desconocido en muchos casos y son blanco de coleccionistas de rarezas que recorren cielo, tierra y mar en busca de estos tesoros, incluso si no son del todo funcionales. Empecemos con nuestro pequeño viaje.
Vectrex, ¿te parás de manos?
1982, Ultravision, una pequeña empresa de electrónica situada en Miami, sacaba algunos juegos para Atari 2600 (Condor Attack y Karate) y junto a ellos, filtraba un pequeño anuncio de la que sería su plataforma de debut en el mercado de los videojuegos y una auténtica revolución para el gaming de aquel entonces, bajo el slogan “It’s a computer, It’s a TV, It’s an arcade!” (¡Es una compu, es una tele, es una arcade!), Ultravision anunciaba el Ultravision Video Arcade System. Con un teclado incorporado, monitor de 9 pulgadas, puertos para joysticks y parlantes, la intención de Ultravision con esta consola es similar a la de Sharp con sus computadoras “X”, combinar todos los medios en uno solo: programas de computadora, juegos y televisión ¡Incluso iba a ser compatible para ser usado como cámara de seguridad! Una auténtica pionera. Para asegurarse el éxito contra Atari y Coleco, se habían planificado dos módulos de software para que los juegos de dichas consolas fueran compatibles con esta misma, así como un catálogo de 12 juegos exclusivos, todo bien planeado para 1983. Pero la empresa, en el final, no fue capaz de afrontar los costos de producción en masa de su aparato, y este se desvaneció en el olvido. Aun así, las fotos muestran a la unidad concretamente terminada así que se cree que existen unos pocos prototipos en algún lugar.
Caja tentativa de la Atari Cosmos.
Modelo de Atari Cosmos original por Roy Nishi y Linda Whitten.
A lo largo de la existencia de la 2600, Atari hizo muchos híbridos de la misma, algunos terminaron en versiones distintas (2600 jr.) y otros en sus sucesoras, pero hubo un proyecto aparte destacado que parecía interesante pero nunca se dio. Atari Cosmos era el nombre de la consola que predecería a la Game Boy como una consola portátil completa (no como las LCDs de Nintendo y Tiger que usaban imágenes estáticas). La consola daría un efecto holográfico en su pantalla que sería muy similar a lo que se intentó con la Virtual Boy más adelante, sin embargo, igual que como pasaba con las viejas consolas, todos sus juegos (un total de nueve) estaban incorporados a la misma. No hace falta decir que la caída del mercado de los videojuegos del 83 (provocada principalmente por la propia gente de Atari) forzó la cancelación del proyecto, pero, por las fotos, se cree que existe alguna que otra unidad de prueba funcional.
La enorme Atari Mirai.
A fines de los 80, casi en 1990, los screenshots de una nueva consola de Atari habían aparecido en algunas revisitas. En la etiqueta de dicha consola se le leía como nombre “Atari Mirai” (mirai significa futuro en japonés), su carcasa era muy similar a la versión en consola de la Atari XE, pero mucho más grande, similar, según muchos dicen, a la Neo Geo de SNK, el rumor más usual del origen de la idea para dicha consola fue una alianza entre Atari y SNK para lanzar sus juegos al mercado hogareño, lo cual tiene sentido tomando en cuenta que las oficinas de SNK América estaban tan solo a metros de las de Atari, similar a lo ocurrido con el famoso ejemplo de la Nintendo Play Station que detallaré en una entrada a futuro. Como fuera que sea, la presunta alianza no se concretó, y los componentes bajo la carcaza que se mostró en fotos son un misterio hasta hoy, y la unidad nunca ha sido vista en funcionamiento, se desconoce si existen más que solo la de la foto o qué fue del destino de la misma.
A simple vista parece un timbre de portero, pero así como lo ves, es un prototipo de consola.
La Camerica Express (o simplemente Camerica), era una portátil desarrollada (sin patente) por Biederman Design Labs, conocida por no seguir el reglamento de Nintendo a la hora de publicar sus fichines para la NES y crear el cartucho de Game Genie para la misma, desencadenando con esto la ira de la gran N. La “consola”, vista por única vez en la revista Electronic Gaming Monthly de Junio del 91, era en realidad una versión “portátil” de la NES, capaz de reproducir sus juegos a la perfección, como una especie de Sega Nomad pero para Nintendo, afortunadamente para la empresa a la que le sacaban canas verdes, Biederman quebró antes de poder sacar la consola al mercado, se desconoce si existen prototipos funcionales ya que el único de la imagen está apagado.
¿Como sería el mercado de los videojuegos hoy si Taito lograba colarse exitosamente en él?
Una de las más raras es quizás la Taito Wow Wow. Originalmente desarrollada en conjunto entre Taito, JBS (cadena del canál japonés Wowow) y ASCII, la consola de la empresa de Bubble Bobble estaba pensada para llevar los juegos de arcade de Taito a las plataformas hogareñas a la perfección como hiciera Neo Geo con los de SNK un año atrás. Con una lectora de CD y dicha plataforma para asegurar la mejor calidad en dichos ports al igual que un peculiar sistema de juegos descargados via satélite, aparentemente, por la tarjeta blanca (similar a las viejas tarjetas telefónicas) insertada en una ranura de la consola en la foto, permitiría un cierto tiempo de juego por cada una, y aunque la consola no llegó al mercado luego de su exposición en el Tokyo Game Show de 1992, la idea de juegos por conexión de internet sería empleada por Sega con el servicio SegaNet y por Nintendo en la Super Famicom bajo el accesorio de Satellaview.
La Bandai Het.
Reproduciendo el Dragon Ball Z Super Butoden 2, las fotos fueron sacadas
de revistas, de ahi la baja calidad.
La Bandai HET, presentada únicamente en la E3 de 1993, era una “SNES Laptop” fabricada por Bandai. Como lo muestra la foto, la pseudo-consola era una Laptop de pantalla pequeña que corría juegos de SNES en cualquier lugar con ayuda de una batería y tenía un joystick incorporado. Aparentemente el marketing de la Game Boy lo vio como un gasto innecesario y la gran N detuvo a Bandai de fabricar más de estos aparatos, pero se sabe por esta foto que existe al menos uno funcional en algún lugar.
El único prototipo funcional de Atari Panther.
Diseño tentativo para la que sería la carcasa final de la Atari Panther.
La Atari Phanter es quizá uno de los casos más conocidos de plataformas que nunca salieron al mercado. La primer consola de 16-bit de Atari usaba un procesador orientado a gráficos 32-Bit e iba a ser lanzada en 1991, usando lo de 32-Bits como estrategia de marketing para dar el golpe certero a la SNES en la competencia por el mercado. Pero pronto había comenzado el desarrollo de una consola multi-procesador de nombre código “Flare 2” que avanzó mucho más rápido para convertirse en la Atari Jaguar, dicho avance volcó el presupuesto a favor de la misma cancelando los planes para Phanter y porteando los pocos juegos creados para la misma a la última consola de Atari.
"Todos lo hacían, yo solo quería ser popular."
La Atari Jaguar Duo, si bien no es del todo una consola diferente, fue un intento fallido de otra versión para la Jaguar que iba a tener integrado el periférico de la Jaguar CD, similar a la Sega CD-X o la Turbo Duo, el fracaso de la propia Jaguar no le permitió ser, pero existen unas pocas cientos de unidades totalmente funcionales confirmadas con rumores de que hay más dispersas en otras partes.
Prototipo de la Sega Neptune.
Otro caso similar ocurrió con la Sega Neptune en 1995, una consola que en una misma ranura tenía integrada la capacidad para correr tanto juegos de Sega Genesis como de 32X sin necesidad de dicho periférico, pero el fracaso de este último no le dio mucha gracia a los altos mandos de Sega que detuvieron el proyecto, por la foto, se cree que existe al menos un prototipo pero tampoco se sabe si, en todo caso, funciona.
La Saturn se actualiza.
La Sega Pluto fue otro intento de mash-up entre consola y un accesorio incorporado, en este caso una Sega Saturn con el modem Sega Netlink para conectarla a internet. Aunque el proyecto nunca vio la luz comercialmente, en 2007, un ex-empleado de Sega bajo el seudónimo de Super Magnetic en el foro de Assembler Games, reveló tener un ejemplar de dicho prototipo que obtuvo poco antes de dejar la empresa y la testeo paso a paso haciéndolo funcionar exitosamente, por lo que se cree que, de existir otras unidades, también deberían funcionar, y desde entonces son muy codiciadas por coleccionistas hardcore, más información en este link: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-pluto.htm#page=reviews
¿Podría este prototipo de Ericsson haber sido la semilla de lo que luego
terminó siendo la PSP?
Red Jade iba a ser la entrada de la empresa Ericsson al mercado de los videojuegos como N-Gage lo fue para Nokia, pero con un poco más de atractivo. En 2001, la compañía de celulares había desarrollado una portátil potente capaz de conectarse con otras inalámbricamente (no especificaron de qué modo, pero podría tratarse de bluetooth),  reproducción de videos y un motor gráfico capaz de reproducir polígonos a la par con la 32X, la Jaguar o incluso la PS1 pero en una portátil. Con todos estos factores, Red Jade tenia las de aplastar a la Game Boy Advance. Por desgracia, ese mismo año, la economía de la empresa pendía de un hilo, y la producción de la consola fue cancelada, al igual que los empleos de 22 mil personas, Ericsson eventualmente se convirtió en filial de Sony bajo el nombre de Sony Ericsson para finalmente ser comprados por completo y convertirse en Sony Mobile Communications, dejando a Red Jade como un sueño del pasado.
La L600 parecía prometedora pero su carcaza cromada por si sola debió
representar una suma brutal a su presupuesto.
En ese mismo año, otra empresa pequeña de nombre Indrema, decidía hacer una gran entrada al mercado con su consola, la L600. Como un intento de plataforma multimedia, se esperaba que esta consola pudiera reproducir juegos, video en DVD, grabar video y conectarse a internet, todo esto bajo una interfaz del sistema operativo de Linux, siendo también la primer consola en correr bajo software libre, con la idea a futuro de permitir, a su vez, la posibilidad de desarrollo de juegos independientes de forma gratuita.  Lamentablemente, John Gildred (creador del proyecto) y su pandilla se estaban quedando sin dinero para poder seguir financiando el proyecto, esto sumado a que no podían encontrar otros financiadores que les ayudaran dado que las empresas de videojuegos y el capitalismo en si no veía a Linux y ningún software gratuito con buenos ojos (aún no era la época para el mercado indie) y el hecho de que Nvidia (de quienes la consola tendría la capacidad gráfica) se inclinó más por la oferta jugosa de Microsoft y su Xbox, llevaron a la L600 a estar acabada antes de empezar. Al año siguiente, Indrema cerró sus puertas al desarrollo de hardware, pero John, hasta el día de hoy, continúa soñando con volver la consola una realidad.
La Phantom habría sido posiblemente una precursora de lo que hoy son las mini-PCs. 
La Phantom corriendo uno de sus pocos juegos jamás desarrollados.
Pocos años después, otra empresa de Tampa Bay llamada Infinitum Labs anunció su consola, Phantom. Originalmente planificada para lanzamiento en 2004, la Phantom había sido anunciada como la consola que sobrepasaría a los 3 gigantes del gaming instalados en el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft) mediante un sistema de descargas pagas de juegos, los cuales también podrían ser rentados para prueba antes de comprar el juego entero, estos se almacenarían en un disco duro interno de 80GB y aquellos juegos que no hubieran sido jugados hace mucho tiempo, mediante el reloj interno de la consola, serían automáticamente borrados pero su registro quedaría en la consola para que, en caso de querer volver a bajarlos, el jugador no tuviera que volver a pagar por ellos, así la empresa se ahorraría bastante dinero al no tener que pagar formatos físicos. La Phantom habría contado con soporte de Video DVI, S-Video y audio stereo de 5.1 Canales, placas de video Nvidia y procesador AMD (hablando de ironías). Pero Infinitum gastó mucho presupuesto en su desarrollo, y esto, sumado a la pérdida de su CEO detuvo el desarrollo de la consola en 2005. Sin embargo, el formato de descarga planificado para la consola sería luego heredado por las plataformas actuales con servicios como Steam, Epic Games, Xbox Live y Playstation Network.


Algunos concept Arts de la iPlay de Apple.
Es conocido el fracaso de la Apple Pippin en el mercado fichinero (ya hablaremos de ello en otra reseña), sin embargo, en 2003, se filtraron imágenes conceptuales de Michael Giles de lo que se planificaba como una nueva consola de la empresa de Steve Trabajos, la iPlay. Los pocos rumores exactos que habían era que usaría el mismo sistema de servicio para aplicaciones de plataformas móviles de iOS actuales (iPod/iPad/iPhone) y tal vez uno físico. Tal vez Apple no lo vió necesario considerando el éxito de sus dispositivos móviles así que abandonó la consola en meras etapas de concepto, lo cual no afectó en nada al gigante de los celulares costosos.

Y con esto cierra la reseña de estas consolas concebidas pero que jamás vieron la luz. ¿Cuáles creen que pudieron ser buenas y cuáles no? Como siempre, la sección de comentarios está abierta para ello. Es todo por ahora, hasta la próxima reseña.