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domingo, 16 de junio de 2019

Especial de 6to Aniversario – Rosenkreuzstilette: Las espadas de la cruz sagrada.

Portada de Rosenkreuzstilette.

Saludos, lectores, jugadores y demás habitantes de la subcultura de los videojuegos, una vez más, este humilde blog les trae otra entrega del especial de su 6to aniversario aniversario dedicada al género de los plataformeros de disparos. Hoy cerramos este pequeño festejo con broche de oro, uno de los mejores homenajes a la franquicia de Mega Man (y de varias franquicias en el camino) que pasa generalmente desapercibido a la prensa de los videojuegos pero que Sótano Retro se tomó el placer de rescatar para mostrarlo a su siempre querida audiencia. Concentrando belleza, magia y mucha acción ¡Lassen Sie sich verzaubern von…Rosenkreuzstilette!

Escena de apertura de Rosenkreuzstilette.

2007, con Mega Man en su ocaso y sin rastros de una secuela con el gameplay clásico de la saga en camino, era cuestión de tiempo para que otras empresas del entonces floreciente mercado indie empezaran a tomar inspiración de la misma para crear sus propias sagas. Uno de estos grupos era una dupla de desarrolladores doujin de Japón bajo el estrafalario nombre de [erka:es], formado por dos anónimos bajo los pseudónimos Isemiya y WOMI que, durante ese año, bocetaban lo que concibieron en un principio como un eroge…pero temprano en ese bocetaje, el proyecto tomó un giro de 180 grados y lo que salió al final fue un peculiar plataformero homenajeando al bombardero azul y, en la Comiket 73, exactamente el 31 de Diciembre de ese año, finalmente, mostraron su creación a toda la isla del sol naciente, bautizada como Rosenkreuzstilette.

Título de Rosenkreuzstilette.

La historia y el contexto de Rosenkreuzstilette, contrario a lo que puede predecirse de clones de Mega Man, se desarrolla en un mundo de fantasía en lugar de ciencia ficción futurista. En este mundo, aparentemente situado en una versión diferente de la época del Sacro Imperio Germano (por los términos implicados en la trama), existieron hace mucho, personas con el don de manejar magia, conocidos como Magi, pero con el tiempo, diezmaron, y los pocos que quedan actualmente, además de ser raramente encontrados, fueron perseguidos por la iglesia católica (¿Cuándo no?) hasta que un gran mago llamado Rosenkreuz, detuvo la persecución y estableció un acuerdo entre Magis e iglesia, fundando la orden de Las Espadas de la Rosa de la Cruz (Blades of the Rose Cross), trayendo una larga era de paz. Sin embargo, ni el propio Rosenkreuz puede escapar al paso del tiempo y eventualmente muere, por lo que no corren muchos años para que la tensión entre la orden de Rosenkreuz y la iglesia volviera a tambalear en medio de los rumores de una reencarnación del poderoso Magi y, con el secuestro de la hija del líder actual de la orden, se gatilla una rebelión de estos contra la iglesia y el imperio. Entra Spiritia Rosenberg, la Magi protagonista, quien se opone al conflicto e intenta detener tanto a sus compañeras de la orden como al imperio de provocar un derramamiento masivo de sangre innecesario, comenzando su travesía solitaria contra los dominadores y la gente de su propia estirpe.

Pantalla de selección de niveles, notese como ciertos personajes guardan resemblanzas con otros de Mega Man.

Rosenkreuzstilette mantiene la fórmula plataformera de Mega Man. Los direccionales de derecha e izquierda hacen al personaje andar, el botón A sirve para salto, el B para disparo y Start o Enter para pausar y acceder al menú de pausa. El juego incorpora algunas características post-Mega Man 2, por lo cual también tenemos el disparo recargado manteniendo pulsado el botón de disparo regular, el deslizamiento (abajo+salto) y el cambio automático de armas con los botones-gatillo L y R. Select también nos permite salvar un replay, abandonar el juego y regresar al título.

Los jefes tienen presentaciones también.

El objetivo básico es superar el nivel y vencer al jefe de turno en cada uno de los 8 seleccionables para finalmente ir contra el antagonista final en su fortaleza multi-niveles, todo esto mientras preservas tu barra de vitalidad con 1 o más puntos eludiendo a los enemigos y demás obstáculos. Derrotar a cada jefe principal premia a Spiritia con una de las técnicas de los mismos que, a su vez, será eficiente contra otro de ellos. El juego también tiene algunos elementos característicos como sub-tanques de vida que se pueden almacenar. El sistema de guardado, al estilo de los viejos Mega Man, usa una tabla de contraseñas que deberán apuntar cada vez que superan los niveles, desgraciadamente, dichas contraseñas no guardan ningún sub-tanque que puedas tener almacenado al momento de salir de un nivel. Algo curioso a resaltar es que el nivel inicial y/o de prólogo es completamente opcional en el juego, pero se puede jugar para comprender mejor el trasfondo argumental del mismo e iniciarse en las mecánicas.

Varias mecánicas de enemigos y niveles son extraídos de varios Mega Man ¿Podes distinguir cuales?

El diseño de niveles es intuitivo y fácil de entender, cada pantalla cuenta con sus determinadas mecánicas acordes a sus temáticas a superar y tienen una curva de dificultad rápida y fácil de comprender. Varias de las mecánicas, obstáculos y enemigos de cada nivel son calcados de Mega Man, pero también hay otras provenientes de una plétora de otras franquicias como Mario Bros., Castlevania, Ghost’n’Goblins, Bomberman y muchas más, por lo cual si sos jugador veterano de videojuegos clásicos en general, captarás casi al instante cómo superar cada una.

Las escenas previas a las peleas con los jefes tienen diálogos que contribuyen al trasfondo e incluso, en ciertos casos, dependiendo a que jefes ya hayas derrotado, podrían cambiar.

A nivel gráfico el juego es excelente. Las baldosas, paredes, pisos y espléndidos fondos de cada nivel son un despilfarro de detalle hasta el último pixel y sus diseños son fieles al contexto fantástico en que se desarrolla la historia, cada escenario tiene tintes estéticos que mezclan desde lo medieval, lo místico, lo gótico, lo victoriano y hasta el steampunk (reminiscente un poco de lo que era Dolls Ingram). Los personajes y enemigos siguen un estilo mayormente Super Deformed (o chibi) que los hace simpáticos y atractivos a la vista, con atuendos, peinados y personalidades variadas excelentemente plasmadas por sus imágenes de escenas de diálogo que enriquecen visualmente la emotividad de la historia que se desarrolla en Rosenkreuzstilette.

Spiritia cambia el color de su pelo al obtener armas nuevas también.
La pantalla de contraseñas usa un estilo similar a la de cuadrícula de los primeros Mega Man.

La música es también un exquisito aditivo, una auténtica mezcla de estilos que mete géneros como la música orquestal, clásica, el róck sinfónico y varios más que alimentan el entorno fantástico de cada área, todos compuestos por una gala de músicos indie y freelance de primerísimo nivel del ambiente aficionado, entre los que se encuentran Wingless Seraph (compositor de varios remixes OC de melodías de juegos como Tales of Phantasia, Final Fantasy V e Ys VI, entre otros), In the Ruins of Memories (compositor de varios temas para videoclips de distintos Utaus, programas de voz freeware inspirados en los Vocaloids) y Ramine (compositor de temas para juegos doujin como Silver Second y varias novelas visuales de la empresa Melt-Self), solo por nombrar a algunos; y sus estilos se retroalimentan tan bien con el juego y entre si, que a simple oído no se nota que sean distintos compositores, algo increíble para un juego doujin.

Los efectos de sonido son buenos, algunos (como los de disparos de enemigos) se oyen raros cuanto menos, pero son pasables. Las voces actuadas de los personajes principales son otro gran ingrediente de inmersión en la historia del juego, casualmente, en varios casos, más de un personaje es interpretado por un mismo actor de voz, pero sus actuaciones son efectivamente tan buenas que, al igual que la música, no se distingue a simple oído que sean la misma persona, otro detallito sobresaliente para un juego por aficionados.

Las pantallas de Game Over son uno de los detalles característicos de esta franquicia, cada nivel tiene una distinta y todas hacen guiños a otras famosas franquicias de videojuegos, en la foto de arriba, la pantalla de Game Over del nivel de Luste Teuber que hace parodia al título de Touhou 6: The Embodiment of Scarlet Devil, de la franquicia Touhou.

Los controles están pulidos y responden óptimamente a todos los comandos, aunque algunos comandos como el barrido de Grolla son complicados de gatillar dado que no hay botones determinados para estas acciones sino que se gatillan de otro modo que explicaré a continuación. Pero por todo lo demás, el juego tiene un control impecable.

Portada de Rosenkreuzstilette Grollschwert (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Título de Rosenkreuzstilette Grollschwert (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Aunque su base parte del Mega Man Clásico, Rosenkreuzstilette posee dos estilos de jugabilidad con dos historias distintas. Una vez terminado el juego, existe un código para jugar una historia diferente con otro personaje del elenco, Grolla Seyfarth, este “sub-juego” recibe el nombre de Rosenkreuzstilette Grollschwert, nombrado así por el nombre de la espada que posee la protagonista de este modo historia. En este modo, Grolla tiene controles muy similares a los que corresponden a Zero en la saga Mega Man X, usando ataques de espada a corto rango pero con mucha efectividad, también puede barrerse o deslizarse pulsando y soltando de inmediato el direccional deseado y trepar paredes. Grolla, a diferencia de Spiritia no adquiere habilidades de los jefes derrotados, volviendo este modo de juego un tanto más difícil que el principal, pero es un gran reto adicional que alimenta el trasfondo de la historia y expande la experiencia general de RKS aún más.

Los controles de Grolla difieren un poco de los de Spiritia.
Algunos jefes usan estrategias nuevas.

Rosenkreuzstilette fue publicado en formato de CD-Rom en su primer salida en la Comiket 73 el 31 de Diciembre de 2007 y luego una vez más bajo el subtítulo –[erka:es] The Best- en Julio 2009, todas exclusivas de Japón. Un parche de traducción al inglés hecho por fans fue hecho para el juego en el último mes mencionado también. El juego fue relanzado de forma digital en la plataforma japonesa Playism el 23 de Noviembre de 2013 y, finalmente, tuvo su lanzamiento internacional con traducción al inglés de forma oficial en Steam el 3 de Febrero de 2017.

Portada inicial de Rosenkreuzstilette Freudenstachel.

Sin embargo, la historia de Rosenkreuzstilette no terminaría ahí. En 2009, WOMI e Isemiya planificaron otro modo de juego especial para RKS, pero el proyecto eventualmente evolucionaría para convertirse en una secuela totalmente aparte con otra chica del reparto de la historia tomando el protagonismo esta vez. Tras bambalinas y con el abandono de Isemiya a mitad del proyecto, luego de un demo lanzado el 13 de Noviembre de 2009, Rosenkreuzstilette Freudenstachel fue puesto a la venta el 20 de Octubre de 2012.

Título de Rosenkreuzstilette Freudenstachel.

En esta secuela, apenas un par de meses han pasado luego de los acontecimientos de Rosenkreuzstilette y luego del confuso conflicto entre Magis y el imperio, la iglesia encabeza una brutal cacería de estos seres creciendo alarmantemente en influencia. Spiritia Rosenberg, la protagonista de la entrega anterior, es capturada en el proceso de esta cacería liderada por una misteriosa organización llamada Schwarzkreuz, y su compañera Freudia Neuwahl, junto a una misteriosa hada llamada Strudel, se lanza a rescatarla y detener la masacre.

Administrar la energía de arma que tiene Freudia es vital para salir en una sola pieza de cada nivel.
Algunas armas de Freudia son dificiles de ejecutar, por lo cual en ocasiones es mejor enfrentar a los jefes con su arma por defecto.

La jugabilidad base se mantiene igual que en la entrega anterior, el arma principal de Freudia, el Freudenstachel (del cual obtiene el nombre la secuela, siguiendo la tradición iniciada por Grollschwert), es un arma de disparo rápido automático (similar, si se quiere, a las armas de Axl de Mega Man X), sin embargo, al igual que las armas especiales del primer juego, esta se desgasta y debe ser recargada con esferas de mana encontradas en el nivel (o spameadas por enemigos al ser destruidos), por lo cual Freudia no puede abusar de esta ni de ninguna otra arma si el jugador desea terminar el nivel. Al igual que su predecesora, Spiritia, Freudia puede también barrerse y obtener armas especiales de los jefes principales que derrota, así como sus versiones imitadoras del Rush Coil, Rush Jet y Beat, en la forma de su compañera hada.

Los guiños y referencias siguen a la orden del día en esta secuela.

En gráficos, si bien el juego usa exactamente el mismo motor y diseño del original, no deja de ser excelente y original. Los niveles, aunque mantienen temáticas similares a su predecesor, han sido cambiados por lugares y ambientes totalmente nuevos con mecánicas y enemigos tanto reciclados como nuevos. Aunque varios de los personajes principales regresan y mantienen un rol similar al que tenían en la primer entrega de RKS, ciertos aspectos de su apariencia fueron retocados (nuevas vestimentas, armas, etc.) y mejorados tanto en sus sprites como en sus artworks, demostrando una clara evolución en el estilo de WOMI a pesar de usar el mismo motor gráfico. En resumen, siguiendo la misma línea de los primeros Mega Man de NES de mantener su estilo intacto, el famoso “si no está roto, no lo arregles”.

Nuevos personajes se hacen presentes en esta entrega.

En el apartado musical, el juego recicla algunos tonos de su predecesor aquí y allá, pero la banda sonora es en su mayoría nueva, con nuevos compositores sumados a las filas de [erka:es] endulzando aún más los oídos de los jugadores con las épicas melodías originales compuestas para esta secuela.

El apartado de efectos de sonido no tiene muchos cambios, hay alguno que otro nuevo pero son en general los mismos, también hay nuevas líneas de las voces actuadas de los personajes retornantes así como actores de voz totalmente nuevos para los personajes debutantes en esta entrega. 

Las pantallas de Game Over con guiños continuan aquí también, en este caso, la del nivel de Sichte Meister, haciendo guiño al juego Quest of Ki, de la franquicia The Tower of Druaga.

El control se mantiene intacto del original y quizás hasta más pulido y preciso, no hay mucho que agregar en este apartado.

Portada de Rosenkreuzstilette Weibsilver (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Rosenkreuzstilette Freudenstachel, al igual que su predecesor, también cuenta con un modo historia extra desbloqueble protagonizado por otro de los personajes bajo el título de Rosenkreuzstilette Weibsilver, pero para no spoilear demasiados detalles de la historia, lo dejaré ahí.

Captura del día de los inocentes de 2011, con Luste Teuber usando gafas y bufanda en guiño a Protoman (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Como comenté antes, Freudenstachel empezó originalmente como otro modo extra aparte de Grollschwert en el Rosenkreuzstilette original, y mediante hackeo, se ha descubierto que parte de las cosas en esta secuela, como la secuencia de introducción y las armas de Freudia, ya habían sido implementadas, pero la mayoría de los assets estaban incompletos.

Capturas falsas del día de los inocentes de 2011, mostrando a Kahl Palesch en un gameplay similar al de Castlevania (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Otra nota curiosa es que, durante el desarrollo de Freudenstachel, en 2011, WOMI anunció el modo extra de dicho juego pero a modo de una broma del 1º de Abril (April’s Fools o Día de los Inocentes internacionalmente), con Kahl Palesch (uno de los personajes de reparto) con una jugabilidad similar a la de Simon Belmont de los primeros Castlevania, como lo mostró en algunas capturas hechas como montajes en broma. Si bien el modo extra real terminó siendo Weibsilver, este otro estilo de jugabilidad habría sido interesante más allá de la ingeniosa broma. Otras capturas en chiste hechas por WOMI también mostraban a personajes como Luste Teuber usando gafas oscuras y una bufanda en guiño a Proto Man en este juego, entre otras perlitas.

(fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

El juego salió a la venta el 20 de Octubre de 2012 en formato CD-Rom con tirada limitada, y luego el 23 de Noviembre de 2013 en la plataforma de juegos descargables Playism junto a su predecesor en Japón y, años después, el 17 de Octubre de 2017, finalmente con traducción al inglés para todo el mundo, en Steam.


Imagen promocional falsa de Rosenkreuzstilette Lustatem (censurada por el bien de mantener el blog apto para todo público, fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

En 2013, WOMI anunció como broma de 1º de Abril el desarrollo de otra secuela bajo el nombre de Rosenkreuzstilette Lustatem, esta vez con Luste Teuber como protagonista y con un giro radical a la jugabilidad base, ya que pasaría de ser un juego lineal estilo Mega Man, a un Metroidvania de exploración dentro de un gran castillo (posiblemente en guiño a la saga de Mega Man ZX que también toma varios elementos de este género) con mapa incluido, peleas de jefes mixtas (contra más de un personaje), ítems, armas y trajes equipables (como el piyama de gato de Schwer-Muta) con distintos efectos, y hasta propuestas hilarantes como un sistema de citas donde se podría generar empatía con las demás chicas del reparto de personajes y una sensual versión adulta desbloqueable de Luste. También se anunció merchandising absurdo de la franquicia como dakimakuras y tazas con la cada de Zeppi, una de las mascotas de la saga. Una propuesta bastante interesante (mayormente) de no ser porque fue solo una broma ¿Pero quien sabe que depare el futuro?

Captura (falsa) de Luste enfrentando enemigos con el traje de Schwer-Muta en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de la que sería la pantalla de Misión Completada de Rosenkreuzstilette Lustatem, notese el parecido con la pantalla de la misma clase de los juegos de Mega Man Zero (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de lo que sería el castillo a explorar de Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Durante 2017, luego del lanzamiento oficial en inglés de los dos juegos de Rosenkreuzstilette, WOMI, en conjunto con Darksquid Media, comenzaron una campaña para lanzar una compilación mejorada bajo el nombre de Rosenkreuzstilette Schwesternschaft, que, aparte de incluir los dos juegos completos, incorporaría elementos adicionales como selección de dificultad, correcciones en la traducción, voces en japonés y en inglés, una versión de la banda sonora en 8-bits compuesta por Matthew Valente, una traducción al inglés del artbook de Rosenkreuzstilette Freudenstachel [R05] (en digital y en físico) y una edición limitada del compilatorio en formato físico. Todo con un nuevo artwork diseñado por WOMI en celebración por los casi 10 años de la saga. Sin embargo, al día de la fecha, se sabe por el blog de Schwer & Schwer-alike que Playism dejó de dar soporte financiero a esta compilación tanto para las copias físicas como para la traducción en inglés, y la página de financiación oficial del proyecto está caída, pero no se han dado novedades al respecto, por lo cual el destino actual de Schwesternschaft aún está abierto a la interpretación.

Captura (falsa) de Luste peleando contra Trauare Wrede y Zorne Zeppelin en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de lo que iba a ser el supuesto sistema de citas con las chicas del elenco de la franquicia en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Despampanante arte de broma de Luste adulta en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Si bien Rosenkreuzstilette toma elementos de varias franquicias como un gran homenaje, la forma en la que los combina y hace interactuar en su historia, estilo gráfico y musical, le dan un encanto propio que hace a la franquicia capaz de sostenerse por sí misma. Si Mighty Nº 9 o Azure Striker Gunvolt te dejaron con ganas de más y no te molesta la ausencia de 3D, Rosenkreuzstilette es la prueba ideal para los fanáticos de disparar limones.

Arte promocional de Rosenkreuzstilette Schwesternschaft (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Y con esta reseña, termino otro especial de aniversario, como siempre, agradezco de corazón a toda la audiencia (por más pequeña que sea) de este blog por seguirlo y sepan que siempre que quieran comentar algo constructivo, son bienvenidos de opinar. Gracias, y hasta la próxima reseña.


Imagen del día de los inocentes de lo que iba a ser la taza de Zeppi, uno de los merchandisings de la franquicia que supuestamente iban a venderse en celebración de RKS Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

lunes, 30 de abril de 2018

Alisia Dragoon: Como levelear a tu dragón.



Portada de la versión Japonesa.
Portada de la versión Europea.
Portada de la versión Americana.
Portada de la versión Brasilera.
Saludos una vez más, lectores queridos del blog. Acá nuevamente publicando por cuarta semana consecutiva cerrando con este mes especial de plataformeros de celebración de aniversario. ¿Y que mejor forma de festejarlo que con uno de la consola más poderosa de principios de los 90? Fiera, valiente y electrizante, en esta reseña seguiremos las aventuras de ¡Alisia Dragoon!
Parte de la épica introducción.
1992, una de las Third-Party que más respaldó a Sega, Game Arts (mejor conocidos por las geniales franquicias Lunar y Grandia, entre otras), para uno de sus juegos destinados a la Genesis, se asoció ni más ni menos que con el renombrado estudio de animación Gainax y los músicos de Mecano Associates, y juntos desarrollan un peculiar juego llamado Alisia Dragoon, que vió la luz el 24 de Abril de ese año,  (cumpliendo años también, 26 exactamente, justo esta misma semana ¡Feliz cumpleaños, Alisia!).
Título.
La historia nos ubica en una versión fantástica de La Tierra donde un asteroide conteniendo a un ser siniestro llamado Baldour regresa luego de muchos años de haber sido desterrado por un hechicero, pero el culto del maloso de turno asesina al mago que lo derrotó para prevenir que logre su cometido una vez más antes del retorno de su temible deidad, es entonces donde la hija de este hechicero, Alisia, entra en escena con el objetivo de salvar al mundo del poder destructivo de Baldour y vengar la muerte de su padre, emprendiendo un viaje hacia los confines terrenales de los cultistas, que le harán la vida imposible para evitar que logre su hazaña. Muchos detalles de la historia se omitieron en la versión americana, resultando que el asteroide sea renombrado como la Estrella Plateada de la Destrucción sin mención alguna de Baldour en si o del asesinato del padre de Alisia.
La heroína entra en escena.
La jugabilidad es sin duda uno de los puntos más fuertes del juego por su original mezcla. Por empezar, al ser un plataformero, tiene la clásica mecánica de moverse con los direccionales, un botón para saltar y otro para atacar ( el B y C de forma respectiva por defecto). El arma de turno a usar es más bien un ataque mágico, al pulsar el botón de ataque, Alisia libera un relámpago de su mano que se dirige automáticamente al enemigo más cercano con gran rapidez, manteniendo el botón pulsado, el relámpago continúa golpeando hasta no dejar ni cenizas de su objetivo, pudiendo atacar a más de un objetivo en casos donde estén todos muy cerca. Pero así como suena poderoso, un juego se volvería aburrido con una habilidad tan sobrepotenciada ¿verdad? Y ahí es donde entra la barra de ataque. Similar a Valis 3 y algunos Castlevania, Alisia tiene una barra de energía para su hechizo de relámpagos, entre más tiempo lo use, más se agotará dicha barra, y al terminarse, la heroína no será capaz de volver a lanzar hechizos, teniendo que esperar un poco de tiempo a recargarla para regresar a la ofensiva, dándole un toque estratégico al juego, pues no es nada fácil y, con los enemigos viniendo de todos lados casi en una onda shooter (varios de ellos son voladores y/o disparan proyectiles y hechizos también), tendrás que saber bien cuándo avanzar y que tanto de tu energía usar en cada momento. Al llenarse por completo la barra, Alisia puede ejecutar también una versión más poderosa de este ataque que limpia la pantalla de enemigos. La protagonista cuenta con una barra de salud y 2 vidas iniciales y el jugador puede elegir continuar luego de perder cada vida (lo cual le llevará al inicio del nivel en el que estaba al momento de perder).
Algunos de los items sanadores se revelan.
Pero ahí no termina todo, Alisia posee también un grupo de dragones que puede invocar para que le asistan en batalla manejados automáticamente por la IA de la consola, estos pueden ser seleccionados mediante un sub-menú con el botón A, que nos muestra a cada uno con su barra de vida y nivel. Cada dragón tiene sus apariencias y habilidades especiales: el dragón standard (equipado de forma predeterminada al empezar el juego), que dispara bolas de fuego a los enemigos; el dragón esférico (que parece más una bola de fuego con cara que un dragón), que hiere enemigos al contacto; el dragón de trueno, que puede hacer un flash que daña a todos los enemigos en pantalla; y el dragón boomerang, que dispara boomerangs a los enemigos más cercanos. Todos tienen una barra de ataque (que, a diferencia de la de Alisia, solo pueden ejecutar una vez esta esté a su máxima capacidad) y una barra de vida, por lo cual también deberás cuidarlos de los ataques enemigos para prevenir que mueran, afortunadamente, existe la opción de ir sin compañía de los místicos animales para evitar daño innecesario estratégicamente.
"¡Comé relámpago, gato!"
Es acá donde entra el otro elemento especial del gameplay: el leveleo. Tomando cierta referencia del estilo de los RPGs, Alisia y sus lagartijas mascota pueden ser leveleados con ítems especiales, esferas mágicas de color azul (para Alisia) y verdes (para los dragones, que son leveleados según cual tenga Alisia acompañándole en ese momento), cada nivel adquirido les da algunas mejoras, como aumento de la capacidad de la barra de vida, mayor velocidad de recuperación para la barra de energía ofensiva y, en el caso de los dragones, mejoras para sus ataques (bolas de fuego más grandes, flashes más dañinos, etc.). Estos y otros ítems más (entre los que se incluyen las botellas para recuperar vitalidad para Alisia, la carne para la vitalidad del dragón acompañante, la esfera de rayo que recarga automáticamente la barra de ataque, un símbolo de dragón que permite revivir a un acompañante caído y la infaltable vida extra) están en burbujas aladas con estrellas (algunas de las cuales están ocultas, teniendo que pasar cerca de ellas para revelar sus ubicaciones) que los dejan caer al ser destruidas mediante los ataques de relámpago.
La primer gran cutscene del juego excelentemente lograda.
Gráficamente Alisia Dragoon es una explosión de colores vivos y efectos especiales en 2D y 3D de lo mejor que puede mostrar el sistema. Si bien no usa gráficos exclusivos para estas, el juego posee algunas cinemáticas de historia con una gran expresividad en los propios sprites, como la del primer encuentro de Alisia con el líder del culto. El juego tiene también algunos gráficos de acercamiento de Alisia a mayor detalle como los usados en la introducción de cada nivel y en la pantalla de rankings luego de terminado el juego (ya sea por pasar todos los niveles o caer en el intento). Un trabajo espléndido como es de esperarse de los artistas de Gainax.
La música es excelente. Mediante el chipset de la Genesis, los músicos de Mecano Associates logró imitar casi a la perfección la instrumental estilo céltico/medieval del mundo fantástico en que se encuentra Alisia enriqueciendo el ambiente de cada nivel, con alguna que otra variación de estilo, como uno de los temas de jefe, que tiene una instrumental más similar al metal. Los efectos sonoros son raros, pero en la mayoría de los casos están y te ponen alerta del entorno en todo momento, mi favorito es el rugido de las pequeñas mascotas acompañantes.
Tan confianzuda que usa su ataque de espaldas.
Una de las contras del juego puede ser la cámara. Cada nivel es abierto a la exploración con mucho plataformeo de por medio (si bien hay un camino lineal principal a seguir), el problema es que, a veces, la cámara no enfoca bien ciertas partes del mismo, hay lugares por donde se debe bajar luego de saltar entre algunas plataformas, pero al no verse nada debajo, el jugador debe arriesgarse a una caída de fé esperando que debajo no le espere un precipicio o una trampa, solo por poner un ejemplo. Tal vez la otra contra es su dificultad, solo se puede elegir entre normal y difícil, y ya de por si en normal el juego es un INFIERNO DE ENEMIGOS VOLADORES Y PROYECTILES al mejor estilo de los Bullet Hell/Danmaku japoneses mezclados con un plataformero, por esto, vas a morir y vas a morir mucho, la infima cantidad de vidas disponibles tanto por defecto como en los niveles si es que se las encuentra no ayuda demasiado, afortunadamente, por un lado, los niveles no son largos, así que la perseverancia y memorización son claves para superar la travesía de la hechicera.
Alisia Dragoon (fila del centro a la izquierda) en un catálogo de 40 juegos de Sega Genesis en oferta, prueba de la penosa campaña publicitaria que se le dió.
Lamentablemente para Game Arts, Alisia Dragoon no vendió muy bien dada la poca publicidad que empeñó Sega en el juego, pero la crítica profesional (y la amateur varios años más tarde) aclamaron al juego dándole muy buena calificación, entre las que destacan las revistas Mean Machines, Sega Pro y Mega (que lo puso en su ranking de top 100 de juegos). El fan Todd Ciolek de Anime News Network le calificó en la década pasada como “El mejor videojuego tocado por Gainax” y “un viaje espectacular en todo su derecho”, descripción que me permito tomar prestada para decirles que no hay excusa para perderte esta joyita oculta de la Sega Genesis si sos amante de las plataformas, los dragones y las mujeres aguerridas.
Con esto concluye el ciclo de reseñas especiales por el aniversario del blog, muchas gracias a todos los que acompañaron este mes, hasta la próxima reseña y ojalá nos reencontremos en el próximo cumpleaños, con mi eterno agradecimiento, pues, este blog no sería nada sin ustedes, por muchos o pocos que sean.