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viernes, 2 de febrero de 2018

Story of Thor/Beyond Oasis y Legend of Oasis: El príncipe mudo.

Publicidad Norteamericana de Beyond Oasis de la revista #65 de GamePro de Abril de 1995.
Publicidad de Thor Seireioukuiden de la revista #26 de Sega Saturn Magazine de Julio de 1996.
Saludos, lectores del blog, bienvenidos a una nueva reseña dedicada a, no uno, sino dos juegos abarcantes de una franquicia. Una auténtica saga de culto para los seguidores devotos de los juegos para consolas de Sega. Místico, complejo y descomunal, hoy emprendemos un viaje a las profundidades de la franquicia de Oasis comprendida por ¡Beyond Oasis y Legend of Oasis! También conocida como Story of Thor en Japón y Europa.
Portada de la versión Americana de Beyond Oasis.
Portada de la versión Japonesa, Thor: Hikari o Tsugimono.
Portada de la versión Coreana distribuida por (si, adivinaron) Samsung.

En orden desde arriba: Portadas de las versiones Europeas de Alemania, Francia e Inglaterra de Story of Thor para Mega Drive ¿pueden encontrar las diferencias?
1994, con la Genesis y la SNES aún en su feroz batida por el dominio del mercado de los videojuegos (a pesar de que su sucesora ya estaba gestándose), algunas third parties ponían toda la carne al asador desarrollando juegos con la capacidad de explotar las características de ambas consolas hasta la última gota de su potencial tomando todo lo aprendido de experiencias previas en la misma, con la esperanza de exprimir el mercado que aún quedaba al máximo. Una de estas empresas fue Ancient, la compañía fundada y dirigida por el capo master de las bandas sonoras de videojuegos, Yuzo Koshiro. Tomando conocimiento de su experiencia con juegos del género de RPGs de acción para los cuales compuso música en el pasado (como Ys), Koshiro y su empresa concibieron su propia historia en base a la mitología árabe combinándola con el gameplay base de este género y bautizándola como Beyond Oasis, conocida también como Thor: Hikari o Tsugimono en Japón y Story of Thor: A succesor of Light en Europa (el motivo de ponerle el nombre de Thor a una historia que nada tiene que ver con dicho dios se lo reserva Ancient y el señor Koshiro).
Título de la versión Americana.
Título de las versiones europeas.
La historia nos pone en las alpargatas del príncipe Alí (Rai en la versión japonesa) quien, al comienzo de esta, encuentra el Brazalete Dorado de los espíritus y es advertido por el dios guardián de Oasis, Reharl, sobre un siniestro mago que posee el Brazalete Plateado e intenta traer a la vida nuevamente al rey de los demonios, Agito, a quien el poseedor anterior del Brazalete dorado había derrotado siglos atrás, pero para poner un freno al maloso de turno, el jóven debe dominar los poderes de su nueva reliquia pasando las pruebas de los espíritus elementales para despertarlos de su letargo y asistirse de ellos en su búsqueda, comenzando así la aventura del prota mudo a través de la tierra de Oasis.
La cutscene de apertura destila calidad por todos sus pixeles.
La jugabilidad base se alinea con la de la mayoría de las de los RPG de acción, Alí se desplaza en 8 direcciones alrededor del área de juego con vista desde arriba, posee un botón de salto y otro para atacar con su arma equipada, el botón de pausa para acceder al menú, desde el cual equipa las armas y usa objetos para sanarse y demás, por otro lado, Alí puede correr pulsando dos veces el botón de la dirección en la que está mirando e incluso ejecutar ciertas variantes de sus ataques mientras hace movimientos como correr o saltar (desde embestir con su cuchillo hasta dar patadas de giro), todo esto para recorrer mazmorras deshaciéndose de obstáculos y enemigos en el camino a la vez que resuelve puzzles manteniendo la barra de puntos vitales tan intacta como sea posible, claro que si llega a cero y se pierde el juego, el jugador podrá respawnear desde el último punto de guardado (simbolizados por un círculo mágico en el piso). El toque particular del juego es el Brazalete Dorado. Con un tercer botón de acción asignado, el artefacto dispara un haz de energía que, al impactar sobre objetos del mapa correspondientes al elemento de un espíritu desbloqueado (como por ejemplo, un charco de agua o fuego en una antorcha), lo invocará para asistir a Alí, cada uno con sus distintas habilidades, ventajas y desventajas frente a ciertos entornos y enemigos, y cruciales para superar varios obstáculos y obtener ciertas cosas opcionales a lo largo del juego, aunque estos consumen la barra de energía espiritual durante el tiempo que estén presentes en el área de juego hasta que se cancele su invocación (o la mencionada barra se consuma por completo), haciéndolos desaparecer hasta la próxima vez que se los necesite. Los puntos vitales y de espíritu pueden recuperarse con comida, aunque también se recuperan en círculos mágicos especiales marcados en el piso (rojos para la vitalidad, azules para el espíritu y púrpura para ambos). Además, existe otra clase de círculo mágico de color amarillo con la función de guardar la partida en las mazmorras similar a como pasaba en los Final Fantasy en 2D.
Algunos de los aldeanos pueden tener información importante (...y no tanto) como suele suceder.
"¡Largá el brazalete o so boleta, guacho!"
Los gráficos derrochan colores y detalles. Aunque no usan ninguna característica especial de efectos 3D y demás, la paleta de colores y los detalles en fondos, terrenos y personajes que despliega es impresionante para la época. Los sprites de personajes y enemigos son grandes y fluidos y el diseño de los menues y el título rebozan de elegancia. La producción de las escenas animadas también es destacable y sublime, aunque son pocas, pero por el bien del gameplay, es lo mejor. Todo condimentado por la música también hecha por el propio ideólogo del juego. Yuzo Koshiro no decepciona a la hora de componer melodías que van desde lo más tranquilo y sereno de las llanuras hasta las situaciones de mayor tensión como las batallas contra los jefes, todo con instrumentos clásicos para dar la ambientación más natural posible al entorno de Oasis.
Algunos espíritus como Ifrit pueden ser cruciales para facilitar algunas batallas contra jefes.

Pero como no todo juego es perfecto, Beyond Oasis se resiente de ciertos detalles. Si bien los sprites son grandes y detallados, estos ocupan una buena parte de la pantalla dificultando un poco la visión a detalle del entorno, de modo que, por ejemplo, hay ciertos saltos de precipicios que podrían resultar fallidos varias veces hasta que les agarres la mano dado que no se pueden ver los otros extremos de los mismos, lo que informalmente se conoce en la crítica como “Leaps of faith” o “brincos a la suerte”. Otro pequeño inconveniente es quizás la velocidad de Alí, no solo camina lento sino que incluso al correr parece algo más lento a comparación de otros personajes de RPGs de acción como Adol de Ys, y al frenar se toma un segundo para derrapar, lo cual, de estar rodeado de enemigos, puede ser un inconveniente ya que en el lapso de su animación de freno, no puede atacar ni defenderse quedando completamente vulnerable a cualquier ataque de los bichos malos del juego, aunque es fácil adaptarse a la forma de control del movimiento del personaje y con un corto tiempo de práctica casi ni se notan estos problemas y, por un lado, es tal vez la escencia en si del juego, avanzar lento, tomárselo con calma y pensar las cosas.
Publicidad de La Legendé de Thor en el número #42 de la revista Consoles+ de Abril de 1995, extrañamente haciendo uso del artwork japonés.

Con sus virtudes y defectos, Beyond Oasis se hizo merecedor del galardón de Mejor Juego de Aventuras del año en la revista Game Players en 1995, y su popularidad le valió ser relanzado para la consola virtual de Wii en 2007, luego para Windows por Steam en 2012 y finalmente para iOS y Android en 2017 ¿Mencioné también que su versión Europea (Story of Thor) tuvo versiones en francés, alemán, holandés, italiano y español? Toda una rareza para juegos de aquel entonces, entre los cuales solo pocos privilegiados como Soleil podían presumir.

Publicidad de Story of Thor de la revista #21 de Sega Saturn Magazine, Julio de 1996.
Publicidad de Story of Thor de la revista #22 de Sega Saturn Magazine, Agosto de 1996.
Pero la historia de Oasis no cerraría sus páginas con una sola entrega. Con la Sega Saturn ya levantándose en su accidentado despegue, en 1996, Legend of Oasis aparecía como uno de los primeros RPGs del catálogo de la mencionada consola, conocido como Story of Thor 2 en regiones fuera de América. Este juego es, más bien una precuela del primero, relatandonos la lucha del príncipe Leon, el segundo portador del Brazalete Dorado, contra Agito en su primer surgimiento luego de su derrota a manos del gran guardián Reharl cientos de años antes de Beyond Oasis.
Portada de la versión japonesa, Thor: Seireioukuiden.
Portada de la versión americana, Legend of Oasis.
Portada de la versión europea de Story of Thor 2.
La jugabilidad base sigue siendo igual a la de su predecesor, Leon tiene los direccionales para andar y correr, un botón de ataque, uno de salto y otro de invocación. Un gran cambio en esta precuela es que ya no hay inventario para objetos de un solo uso, estos se consumen al momento que son obtenidos por el jugador automáticamente, salvo los elixires, que se guardan para ser consumidos una vez se agoten los puntos vitales o espirituales (o ambos en caso del elixir máximo) o de recolectar un nuevo elixir para hacer espacio de reserva al nuevo. Algunas armas nuevas (como el báculo) se añaden al inventario así como dos nuevos espíritus (cuya razón argumental de ausencia en Beyond Oasis les dejo a descubrir por sí mismos), otro agregado importante es la “energía elemental” con la que se puede imbuir ciertas armas para lograr algunos efectos particulares, por ejemplo, el báculo puede ser cargado con energía del elemento agua para hacer florecer ciertas plantas o incluso purificar las almas de enemigos no-muertos haciéndolos perecer al instante, o la espada con elemento tierra, que puede destruir obstáculos grandes.
Título de la versión americana.
Título de la versión europea.
Otra diferencia con Beyond Oasis es el procedimiento. Las mazmorras, si bien se suceden linealmente en su orden, no se encuentran una tras la otra, el mapa no es tan lineal, sino algo más similar a un “mundo abierto”, el pueblo de Oasis sirve como centro y punto de partida a este mundillo y las mazmorras están dispersas por diversos lugares del reino, algunas incluso escondidas dentro de otras y, conforme se avanza por ellas, los enemigos dispersos por el mundo abierto se “actualizan” por algunos más fuertes. El leveleo también sufre un cambio por un sistema un tanto particular, ya no es necesario matar enemigos para ganar experiencia, el aumento de puntos vitales y de espíritu dependen de que tanto de ellos recuperes una vez los hayas perdido, por lo cual es incluso posible pasar el juego en su totalidad venciendo solo a ciertos enemigos obligatorios y los jefes.
La cutscene de apertura del juego, además de aprovechar las bondades del formato FLV, también usa algunos primitivos gráficos 3D.
Las estatuas de Reharl pueden dar consejos para avanzar en la aventura con solo disparar la energía del brazalete a ellas.
Los gráficos en base no son muy distintos de los de Beyond Oasis, tal vez un poco más de detalle y algunos efectos 3D para con algunos objetos y enemigos aprovechando la capacidad de la Saturn, Ancient optó en general por no arreglar lo que no estaba roto, pero para lo que si, ha solucionado el inconveniente de la resolución de la pantalla que tanto dificultaba la visión en Beyond e incluso solventó el problema de los “saltos de fé” con algunas funciones de espíritus que añadieron. La música, ahora hecha con instrumentos reales y grabada en el formato de audio CD, sigue la línea de su predecesor, tal vez un poco más calma en algunas pistas, pero admirable como casi todo lo compuesto por Yuzo Koshiro, complementado con los efectos sonoros de ríos, árboles, viento y demás ambientaciones ahora más claros, que le dan más vida al entorno. Las cutscenes animadas regresan acá, esta vez con mayor fluidez y vida gracias al formato fmv soportado por los CDs, aunque nuevamente no son muchas, son impecables en su acabado.
Perlitas de la bizarra traducción hispana.
Aunque Legend of Oasis solventa algunos defectos de su predecesor, también inevitablemente tiene algunos defectos nuevos. El encontrar las mazmorras en el mundo abierto sumado a la posibilidad de que otras estén dentro de OTRAS mazmorras, puede tornarse algo denso y sin las pistas de Reharl y los pueblerinos serían imposibles de encontrar y, si bien esto se solventa más tarde con la ayuda de una habilidad de un espíritu, lo ideal sería que el transporte entre mazmorras se facilitara conforme se las va completando, afortunadamente los puntos de guardado sobran en el territorio de Oasis así que, incluso si se pierden, siempre habrá uno a la vuelta de la esquina desde donde retomar la partida, cosa que no puede decirse igual de los puntos de sanado para vitalidad y/o espíritu que se encuentran dispersos en la mayoría de las mazmorras y son escasos en el territorio a cielo abierto de Oasis, lo que, al no tener implementado un inventario para guardar ítems de sanación, ocasiona que, de sufrir mucho desgaste por los enemigos, el jugador deba hacer backtracking a uno de estos lugares para restaurarse e intentar avanzar de nuevo, así como tener cuidado con que pociones y elixires se recolectan dado que la que tendrán en el inventario de reserva se consumen automáticamente.
Leon no se inmuta ni ante una bomba.
Al igual que su predecesor, Legend of Oasis tuvo, en su versión europea (Story of Thor 2) varios lenguajes incluido el español, aunque la traducción es un tanto endeble y tiene varios errores ortográficos y tipográficos producto de la disponibilidad de espacio limitada para las letras de cada diálogo originalmente diseñadas para las versiones en inglés, aparte de la carencia de la “ñ”.
Los jefes son un ejemplo de las ventajas gráficas de la Saturn que el juego supo aprovechar.
Si bien Legend of Oasis pasó casi sin pena ni gloria aparte de no tener relanzamiento alguno, fue y es avalado hasta hoy por la crítica profesional del ambiente de los videojuegos y es visto como uno de los mejores RPGs exclusivos para la Saturn además de un clásico de culto junto a su predecesor, lo que los convierte en juegos que deben probar si son fanáticos acérrimos del género.
Flyer japonés de Thor: Seireioukuiden.

jueves, 21 de enero de 2016

Informe especial - Consolas canceladas: Leyendas del depósito.

Saludos, queridos lectores, esta vez traigo para ustedes un informe especial sobre varias consolas. Como supondrán, la peculiaridad de estas consolas es que, aunque fueron confirmadas e incluso, en algunos casos, exhibidas en funcionamiento por sus empresas previamente a su lanzamiento comercial, por X motivo dichos lanzamientos nunca ocurrieron y esas consolas quedaron como leyendas cuyo paradero hasta hoy es desconocido en muchos casos y son blanco de coleccionistas de rarezas que recorren cielo, tierra y mar en busca de estos tesoros, incluso si no son del todo funcionales. Empecemos con nuestro pequeño viaje.
Vectrex, ¿te parás de manos?
1982, Ultravision, una pequeña empresa de electrónica situada en Miami, sacaba algunos juegos para Atari 2600 (Condor Attack y Karate) y junto a ellos, filtraba un pequeño anuncio de la que sería su plataforma de debut en el mercado de los videojuegos y una auténtica revolución para el gaming de aquel entonces, bajo el slogan “It’s a computer, It’s a TV, It’s an arcade!” (¡Es una compu, es una tele, es una arcade!), Ultravision anunciaba el Ultravision Video Arcade System. Con un teclado incorporado, monitor de 9 pulgadas, puertos para joysticks y parlantes, la intención de Ultravision con esta consola es similar a la de Sharp con sus computadoras “X”, combinar todos los medios en uno solo: programas de computadora, juegos y televisión ¡Incluso iba a ser compatible para ser usado como cámara de seguridad! Una auténtica pionera. Para asegurarse el éxito contra Atari y Coleco, se habían planificado dos módulos de software para que los juegos de dichas consolas fueran compatibles con esta misma, así como un catálogo de 12 juegos exclusivos, todo bien planeado para 1983. Pero la empresa, en el final, no fue capaz de afrontar los costos de producción en masa de su aparato, y este se desvaneció en el olvido. Aun así, las fotos muestran a la unidad concretamente terminada así que se cree que existen unos pocos prototipos en algún lugar.
Caja tentativa de la Atari Cosmos.
Modelo de Atari Cosmos original por Roy Nishi y Linda Whitten.
A lo largo de la existencia de la 2600, Atari hizo muchos híbridos de la misma, algunos terminaron en versiones distintas (2600 jr.) y otros en sus sucesoras, pero hubo un proyecto aparte destacado que parecía interesante pero nunca se dio. Atari Cosmos era el nombre de la consola que predecería a la Game Boy como una consola portátil completa (no como las LCDs de Nintendo y Tiger que usaban imágenes estáticas). La consola daría un efecto holográfico en su pantalla que sería muy similar a lo que se intentó con la Virtual Boy más adelante, sin embargo, igual que como pasaba con las viejas consolas, todos sus juegos (un total de nueve) estaban incorporados a la misma. No hace falta decir que la caída del mercado de los videojuegos del 83 (provocada principalmente por la propia gente de Atari) forzó la cancelación del proyecto, pero, por las fotos, se cree que existe alguna que otra unidad de prueba funcional.
La enorme Atari Mirai.
A fines de los 80, casi en 1990, los screenshots de una nueva consola de Atari habían aparecido en algunas revisitas. En la etiqueta de dicha consola se le leía como nombre “Atari Mirai” (mirai significa futuro en japonés), su carcasa era muy similar a la versión en consola de la Atari XE, pero mucho más grande, similar, según muchos dicen, a la Neo Geo de SNK, el rumor más usual del origen de la idea para dicha consola fue una alianza entre Atari y SNK para lanzar sus juegos al mercado hogareño, lo cual tiene sentido tomando en cuenta que las oficinas de SNK América estaban tan solo a metros de las de Atari, similar a lo ocurrido con el famoso ejemplo de la Nintendo Play Station que detallaré en una entrada a futuro. Como fuera que sea, la presunta alianza no se concretó, y los componentes bajo la carcaza que se mostró en fotos son un misterio hasta hoy, y la unidad nunca ha sido vista en funcionamiento, se desconoce si existen más que solo la de la foto o qué fue del destino de la misma.
A simple vista parece un timbre de portero, pero así como lo ves, es un prototipo de consola.
La Camerica Express (o simplemente Camerica), era una portátil desarrollada (sin patente) por Biederman Design Labs, conocida por no seguir el reglamento de Nintendo a la hora de publicar sus fichines para la NES y crear el cartucho de Game Genie para la misma, desencadenando con esto la ira de la gran N. La “consola”, vista por única vez en la revista Electronic Gaming Monthly de Junio del 91, era en realidad una versión “portátil” de la NES, capaz de reproducir sus juegos a la perfección, como una especie de Sega Nomad pero para Nintendo, afortunadamente para la empresa a la que le sacaban canas verdes, Biederman quebró antes de poder sacar la consola al mercado, se desconoce si existen prototipos funcionales ya que el único de la imagen está apagado.
¿Como sería el mercado de los videojuegos hoy si Taito lograba colarse exitosamente en él?
Una de las más raras es quizás la Taito Wow Wow. Originalmente desarrollada en conjunto entre Taito, JBS (cadena del canál japonés Wowow) y ASCII, la consola de la empresa de Bubble Bobble estaba pensada para llevar los juegos de arcade de Taito a las plataformas hogareñas a la perfección como hiciera Neo Geo con los de SNK un año atrás. Con una lectora de CD y dicha plataforma para asegurar la mejor calidad en dichos ports al igual que un peculiar sistema de juegos descargados via satélite, aparentemente, por la tarjeta blanca (similar a las viejas tarjetas telefónicas) insertada en una ranura de la consola en la foto, permitiría un cierto tiempo de juego por cada una, y aunque la consola no llegó al mercado luego de su exposición en el Tokyo Game Show de 1992, la idea de juegos por conexión de internet sería empleada por Sega con el servicio SegaNet y por Nintendo en la Super Famicom bajo el accesorio de Satellaview.
La Bandai Het.
Reproduciendo el Dragon Ball Z Super Butoden 2, las fotos fueron sacadas
de revistas, de ahi la baja calidad.
La Bandai HET, presentada únicamente en la E3 de 1993, era una “SNES Laptop” fabricada por Bandai. Como lo muestra la foto, la pseudo-consola era una Laptop de pantalla pequeña que corría juegos de SNES en cualquier lugar con ayuda de una batería y tenía un joystick incorporado. Aparentemente el marketing de la Game Boy lo vio como un gasto innecesario y la gran N detuvo a Bandai de fabricar más de estos aparatos, pero se sabe por esta foto que existe al menos uno funcional en algún lugar.
El único prototipo funcional de Atari Panther.
Diseño tentativo para la que sería la carcasa final de la Atari Panther.
La Atari Phanter es quizá uno de los casos más conocidos de plataformas que nunca salieron al mercado. La primer consola de 16-bit de Atari usaba un procesador orientado a gráficos 32-Bit e iba a ser lanzada en 1991, usando lo de 32-Bits como estrategia de marketing para dar el golpe certero a la SNES en la competencia por el mercado. Pero pronto había comenzado el desarrollo de una consola multi-procesador de nombre código “Flare 2” que avanzó mucho más rápido para convertirse en la Atari Jaguar, dicho avance volcó el presupuesto a favor de la misma cancelando los planes para Phanter y porteando los pocos juegos creados para la misma a la última consola de Atari.
"Todos lo hacían, yo solo quería ser popular."
La Atari Jaguar Duo, si bien no es del todo una consola diferente, fue un intento fallido de otra versión para la Jaguar que iba a tener integrado el periférico de la Jaguar CD, similar a la Sega CD-X o la Turbo Duo, el fracaso de la propia Jaguar no le permitió ser, pero existen unas pocas cientos de unidades totalmente funcionales confirmadas con rumores de que hay más dispersas en otras partes.
Prototipo de la Sega Neptune.
Otro caso similar ocurrió con la Sega Neptune en 1995, una consola que en una misma ranura tenía integrada la capacidad para correr tanto juegos de Sega Genesis como de 32X sin necesidad de dicho periférico, pero el fracaso de este último no le dio mucha gracia a los altos mandos de Sega que detuvieron el proyecto, por la foto, se cree que existe al menos un prototipo pero tampoco se sabe si, en todo caso, funciona.
La Saturn se actualiza.
La Sega Pluto fue otro intento de mash-up entre consola y un accesorio incorporado, en este caso una Sega Saturn con el modem Sega Netlink para conectarla a internet. Aunque el proyecto nunca vio la luz comercialmente, en 2007, un ex-empleado de Sega bajo el seudónimo de Super Magnetic en el foro de Assembler Games, reveló tener un ejemplar de dicho prototipo que obtuvo poco antes de dejar la empresa y la testeo paso a paso haciéndolo funcionar exitosamente, por lo que se cree que, de existir otras unidades, también deberían funcionar, y desde entonces son muy codiciadas por coleccionistas hardcore, más información en este link: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-pluto.htm#page=reviews
¿Podría este prototipo de Ericsson haber sido la semilla de lo que luego
terminó siendo la PSP?
Red Jade iba a ser la entrada de la empresa Ericsson al mercado de los videojuegos como N-Gage lo fue para Nokia, pero con un poco más de atractivo. En 2001, la compañía de celulares había desarrollado una portátil potente capaz de conectarse con otras inalámbricamente (no especificaron de qué modo, pero podría tratarse de bluetooth),  reproducción de videos y un motor gráfico capaz de reproducir polígonos a la par con la 32X, la Jaguar o incluso la PS1 pero en una portátil. Con todos estos factores, Red Jade tenia las de aplastar a la Game Boy Advance. Por desgracia, ese mismo año, la economía de la empresa pendía de un hilo, y la producción de la consola fue cancelada, al igual que los empleos de 22 mil personas, Ericsson eventualmente se convirtió en filial de Sony bajo el nombre de Sony Ericsson para finalmente ser comprados por completo y convertirse en Sony Mobile Communications, dejando a Red Jade como un sueño del pasado.
La L600 parecía prometedora pero su carcaza cromada por si sola debió
representar una suma brutal a su presupuesto.
En ese mismo año, otra empresa pequeña de nombre Indrema, decidía hacer una gran entrada al mercado con su consola, la L600. Como un intento de plataforma multimedia, se esperaba que esta consola pudiera reproducir juegos, video en DVD, grabar video y conectarse a internet, todo esto bajo una interfaz del sistema operativo de Linux, siendo también la primer consola en correr bajo software libre, con la idea a futuro de permitir, a su vez, la posibilidad de desarrollo de juegos independientes de forma gratuita.  Lamentablemente, John Gildred (creador del proyecto) y su pandilla se estaban quedando sin dinero para poder seguir financiando el proyecto, esto sumado a que no podían encontrar otros financiadores que les ayudaran dado que las empresas de videojuegos y el capitalismo en si no veía a Linux y ningún software gratuito con buenos ojos (aún no era la época para el mercado indie) y el hecho de que Nvidia (de quienes la consola tendría la capacidad gráfica) se inclinó más por la oferta jugosa de Microsoft y su Xbox, llevaron a la L600 a estar acabada antes de empezar. Al año siguiente, Indrema cerró sus puertas al desarrollo de hardware, pero John, hasta el día de hoy, continúa soñando con volver la consola una realidad.
La Phantom habría sido posiblemente una precursora de lo que hoy son las mini-PCs. 
La Phantom corriendo uno de sus pocos juegos jamás desarrollados.
Pocos años después, otra empresa de Tampa Bay llamada Infinitum Labs anunció su consola, Phantom. Originalmente planificada para lanzamiento en 2004, la Phantom había sido anunciada como la consola que sobrepasaría a los 3 gigantes del gaming instalados en el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft) mediante un sistema de descargas pagas de juegos, los cuales también podrían ser rentados para prueba antes de comprar el juego entero, estos se almacenarían en un disco duro interno de 80GB y aquellos juegos que no hubieran sido jugados hace mucho tiempo, mediante el reloj interno de la consola, serían automáticamente borrados pero su registro quedaría en la consola para que, en caso de querer volver a bajarlos, el jugador no tuviera que volver a pagar por ellos, así la empresa se ahorraría bastante dinero al no tener que pagar formatos físicos. La Phantom habría contado con soporte de Video DVI, S-Video y audio stereo de 5.1 Canales, placas de video Nvidia y procesador AMD (hablando de ironías). Pero Infinitum gastó mucho presupuesto en su desarrollo, y esto, sumado a la pérdida de su CEO detuvo el desarrollo de la consola en 2005. Sin embargo, el formato de descarga planificado para la consola sería luego heredado por las plataformas actuales con servicios como Steam, Epic Games, Xbox Live y Playstation Network.


Algunos concept Arts de la iPlay de Apple.
Es conocido el fracaso de la Apple Pippin en el mercado fichinero (ya hablaremos de ello en otra reseña), sin embargo, en 2003, se filtraron imágenes conceptuales de Michael Giles de lo que se planificaba como una nueva consola de la empresa de Steve Trabajos, la iPlay. Los pocos rumores exactos que habían era que usaría el mismo sistema de servicio para aplicaciones de plataformas móviles de iOS actuales (iPod/iPad/iPhone) y tal vez uno físico. Tal vez Apple no lo vió necesario considerando el éxito de sus dispositivos móviles así que abandonó la consola en meras etapas de concepto, lo cual no afectó en nada al gigante de los celulares costosos.

Y con esto cierra la reseña de estas consolas concebidas pero que jamás vieron la luz. ¿Cuáles creen que pudieron ser buenas y cuáles no? Como siempre, la sección de comentarios está abierta para ello. Es todo por ahora, hasta la próxima reseña.