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viernes, 19 de abril de 2019

Cosmic Smash: Próxima parada… Bondi cósmico 7x7, Pasala bomba.


Publicidad británica de la versión de Arcade de Cosmic Smash.
Saludos nuevamente, estimados crotos y cortos lectores del blog, una vez más, ahondamos en lo más desconocido del catálogo de otra consola de antaño para rescatar una gema del entretenimiento electrónico perdida en el tiempo. Hoy nos remontamos al principio de este nuestro tercer milenio, al auge y caída de un grande que experimentó con las formas de jugar videojuegos como nadie lo había hecho hasta entonces. Surreal y Futurista pero simple, hoy nos subimos al circuito cósmico para jugar ¡Cosmic Smash!.
 
Guía de movimientos que estaban en los arcades japoneses de Cosmic Smash.

2001, mientras la Play Station 2 se alzaba como el nuevo contendiente consolero de Sony dispuesto a llevarse puesta a toda una generación de consolas por más de una década, el efímero auge nuevo de Sega con la Dreamcast no le salvó de resentirse de los errores financieros del pasado, ya era tarde, y con la empresa viéndose forzada a detener la producción de la consola para salvarse de la bancarrota, Sega se retiraba del mercado del hardware fichinero al menos hasta el día en que esta reseña fue escrita. A pesar de esto, dada su tecnología de vanguardia en comparación a otras consolas de su generación, software y juegos variados para la Dreamcast continuaron en producción hasta 2004 inclusive, aún con apoyo activo de Sega. Una de las divisiones que trabajaron en esto fue el estudio interno Sega Rosso, fundado en el año 2000 y dirigido por Kenji Sasaki (ex integrante de Namco), que se dedicó mayormente a desarrollar juegos de deportes (mayormente de carreras) para las plataformas de su empresa apadrinadora (Sega Rally, Star Wars: Racer Arcade y algunos juegos basados en la franquicia Initial D), uno de estos juegos es Cosmic Smash, lanzado en Enero de 2001 para la arcade Sega Naomi en Japón y luego en Octubre del mismo año para el resto del mundo, viendo también la luz un port para Dreamcast en Octubre del mismo año.


Exterior (arriba) e interior (abajo) del cartucho de Cosmic Smash para las arcades de Sega Naomi.
Lo primero más destacable del juego es su absoluta carencia de una historia de fondo. El protagonista tentativo de este juego es un maniquí plasmado en un modelo 3D transparente del arquetipo usual del cuerpo masculino, equipado únicamente con una raqueta de ping-pong.
Portada de la versión japonesa de Dreamcast de Cosmic Smash.

CD de la versión japonesa de Dreamcast de Cosmic Smash.

Al igual que otros títulos de Sega Rosso, Cosmic Smash es un juego deportivo, un extraño híbrido solitario de ping-pong y Breakout en 3D pero, así de raro como se lee, funciona. El maniquí es visto desde atrás en un cuarto cúbico de apariencia minimalista, con varios paneles transparentes cuadrados de colores al otro extremo del cuarto, el objetivo es destruirlos a todos golpeandolos con la pelota (que dirigimos a raquetazos) en el tiempo límite (señalado en la esquina inferior derecha del piso del cuarto donde nos encontremos) y mientras evitamos que se nos salga por detrás de la pantalla, similar (de nuevo) al Breakout, pero desde una perspectiva frontal más que vertical. Para lograr su cometido, el maniquí se controla con los direccionales para correr de derecha a izquierda, el botón A para saltar, el botón B para golpear con la raqueta y el botón C para dar un raquetazo más potente (aunque al coste de descontar un par de segundos del contador) llamado “Trick Shot” en el juego, además, se puede dar dirección a donde va la pelota manteniendo el stick analógico señalando en dicha dirección mientras el personaje da el raquetazo. No hay límite de uso de pelotas (aunque el juego te da un bonus de puntos por no perder ninguna pelota durante cada nivel una vez finalizados), no hay vidas extras ni nada por el estilo, el único obstáculo que puede llevarte al Game Over es el desgaste completo del tiempo que te da el juego para completar niveles, dandote también una cantidad de segundos extra por cada nivel completado para no ser tan injusto, esta cantidad inicial de tiempo sumado es de 20 segundos, pero se puede cambiar en la pantalla de opciones. La otra peculiaridad del juego es su ramificación de niveles, cada nivel forma parte de un gran circuito de cuartos de breakout y, cada vez que un nivel es superado, el personaje caminará por un gran pasillo hacia el siguiente nivel, pero hay instancias donde dicho pasillo se bifurca dando la posibilidad de elegir el próximo nivel donde jugaremos y, por tanto, que ruta tomaremos, haciendo cada gameplay único y ofreciendo un gran reto pues, el juego cuenta con más de 30 desafíos diferentes para superar, además de un par de retos sorpresas que se desbloquean cumpliendo ciertas condiciones.

Título de la versión de Dreamcast.

Título de la versión de Arcade.
Gráficamente el juego se ve bien para su propósito, al carecer de una trama y enfocarse principalmente en su gameplay como atractivo, su estética de toque minimalista y sin rebusques es la ideal para esta ocasión. Sus colores generalmente claros y cristalinos contribuyen mucho a la calma y la concentración (colores como los blancos, grises y celestes son comunes, por ejemplo, en hospitales precisamente para estas cosas), mostrando cómo los creadores fueron por algo gráficamente influyente e intuitivo para el jugador al mismo tiempo.
Algunos muros son irrompibles y se mueven alrededor del escenario, haciendonos pensar bien cada maniobra en relación a su patrón.
Algunos cuartos varían sus motivos de diseño para romper la monotonía.

La banda sonora llena de sintetizadores también resalta el estilo de ciencia ficción del juego, aunque al igual que la mayoría de sus colores, es  generalmente serena, con melodías pegadizas pero cortas, ideales para lo que dura cada pantalla.


El puntaje.
Los controles responden generalmente muy bien, las maniobras como saltar y golpear o cambiar de dirección repentinamente se ejecutan a la perfección y, una vez dominadas, te salvarán de perder muchas bolas (esta reseña no empieza a sonar bien) y valiosos segundos, así como ayudarte a ganar puntos valiosos por los trucos logrados, aunque con algunos analógicos de joysticks standard estilo Play Station puede ser complicado lograr una buena precisión de apunte de la pelota.
Cada vez que se termina un nivel, se nos muestra un mapa de avance.

En Ciertas ocasiones, podemos elegir a que nivel avanzaremos en base a en que dirección movamos el monigote mientras camina.

Tal vez algo criticable del juego es su corta duración, aunque tratándose de un juego originalmente para arcades, es algo entendible, lo mismo podría decirse de la dificultad inicial, aunque esto puede modificarse, como dije antes, en la pantalla de opciones, y es más a gusto del jugador. Las voces de los presentadores del juego, raramente, están tanto en inglés como en japonés, lo cual puede ser algo incómodo y confuso (y parece una elección de programación de lo más bizarra), pero eventualmente te acostumbras porque, afortunadamente, eligieron buenos actores para el trabajo.

Una vez terminado, el juego no solo tenía una tabla de records interna, sino también un generador de contraseñas para que, mediante el router de la Dreamcast, nos conectaramos a la página oficial de Cosmic Smash y subieramos nuestro record al ranking mundial...

...desgraciadamente (y como era de suponerse), el sitio web desapareció y me quedé con las ganas de subir mi puntuación.

El juego salió para Arcades NAOMI en Japón y Europa y luego en la Dreamcast exclusivamente para los nipones, y, extrañamente, a diferencia de otros juegos de la última consola de Sega, no recibió relanzamientos en compilaciones ni plataformas descargables en ninguna región jamás (los juegos de Sega Rosso tristemente no fueron muy conocidos en su mayoría dado que generalmente no salían de Japón, y tal fue el caso de la versión hogareña de Cosmic Smash), volviendolo una joya codiciada por coleccionistas. Un dato curioso es que Cosmic Smash fue uno de los pocos del catálogo de Dreamcast distribuido en estuches de plástico duro como los de los DVDs, a diferencia de otros que eran distribuidos en “Jewel Cases”, que, en criollo, son los infames estuches cuadrados de plástico transparente de antaño.

Si tenes ganas de practicar reflejos y pulir habilidades o, simplemente, pasar un momento de adrenalina tanto física como mentalmente sin necesidad de una historia complementaria, Cosmic Smash te garantiza una adicción segura al Breakout 3D por un buen rato ¿Cuántas rutas crees poder completar? El próximo nivel te espera, pasala bomba.

jueves, 21 de enero de 2016

Informe especial - Consolas canceladas: Leyendas del depósito.

Saludos, queridos lectores, esta vez traigo para ustedes un informe especial sobre varias consolas. Como supondrán, la peculiaridad de estas consolas es que, aunque fueron confirmadas e incluso, en algunos casos, exhibidas en funcionamiento por sus empresas previamente a su lanzamiento comercial, por X motivo dichos lanzamientos nunca ocurrieron y esas consolas quedaron como leyendas cuyo paradero hasta hoy es desconocido en muchos casos y son blanco de coleccionistas de rarezas que recorren cielo, tierra y mar en busca de estos tesoros, incluso si no son del todo funcionales. Empecemos con nuestro pequeño viaje.
Vectrex, ¿te parás de manos?
1982, Ultravision, una pequeña empresa de electrónica situada en Miami, sacaba algunos juegos para Atari 2600 (Condor Attack y Karate) y junto a ellos, filtraba un pequeño anuncio de la que sería su plataforma de debut en el mercado de los videojuegos y una auténtica revolución para el gaming de aquel entonces, bajo el slogan “It’s a computer, It’s a TV, It’s an arcade!” (¡Es una compu, es una tele, es una arcade!), Ultravision anunciaba el Ultravision Video Arcade System. Con un teclado incorporado, monitor de 9 pulgadas, puertos para joysticks y parlantes, la intención de Ultravision con esta consola es similar a la de Sharp con sus computadoras “X”, combinar todos los medios en uno solo: programas de computadora, juegos y televisión ¡Incluso iba a ser compatible para ser usado como cámara de seguridad! Una auténtica pionera. Para asegurarse el éxito contra Atari y Coleco, se habían planificado dos módulos de software para que los juegos de dichas consolas fueran compatibles con esta misma, así como un catálogo de 12 juegos exclusivos, todo bien planeado para 1983. Pero la empresa, en el final, no fue capaz de afrontar los costos de producción en masa de su aparato, y este se desvaneció en el olvido. Aun así, las fotos muestran a la unidad concretamente terminada así que se cree que existen unos pocos prototipos en algún lugar.
Caja tentativa de la Atari Cosmos.
Modelo de Atari Cosmos original por Roy Nishi y Linda Whitten.
A lo largo de la existencia de la 2600, Atari hizo muchos híbridos de la misma, algunos terminaron en versiones distintas (2600 jr.) y otros en sus sucesoras, pero hubo un proyecto aparte destacado que parecía interesante pero nunca se dio. Atari Cosmos era el nombre de la consola que predecería a la Game Boy como una consola portátil completa (no como las LCDs de Nintendo y Tiger que usaban imágenes estáticas). La consola daría un efecto holográfico en su pantalla que sería muy similar a lo que se intentó con la Virtual Boy más adelante, sin embargo, igual que como pasaba con las viejas consolas, todos sus juegos (un total de nueve) estaban incorporados a la misma. No hace falta decir que la caída del mercado de los videojuegos del 83 (provocada principalmente por la propia gente de Atari) forzó la cancelación del proyecto, pero, por las fotos, se cree que existe alguna que otra unidad de prueba funcional.
La enorme Atari Mirai.
A fines de los 80, casi en 1990, los screenshots de una nueva consola de Atari habían aparecido en algunas revisitas. En la etiqueta de dicha consola se le leía como nombre “Atari Mirai” (mirai significa futuro en japonés), su carcasa era muy similar a la versión en consola de la Atari XE, pero mucho más grande, similar, según muchos dicen, a la Neo Geo de SNK, el rumor más usual del origen de la idea para dicha consola fue una alianza entre Atari y SNK para lanzar sus juegos al mercado hogareño, lo cual tiene sentido tomando en cuenta que las oficinas de SNK América estaban tan solo a metros de las de Atari, similar a lo ocurrido con el famoso ejemplo de la Nintendo Play Station que detallaré en una entrada a futuro. Como fuera que sea, la presunta alianza no se concretó, y los componentes bajo la carcaza que se mostró en fotos son un misterio hasta hoy, y la unidad nunca ha sido vista en funcionamiento, se desconoce si existen más que solo la de la foto o qué fue del destino de la misma.
A simple vista parece un timbre de portero, pero así como lo ves, es un prototipo de consola.
La Camerica Express (o simplemente Camerica), era una portátil desarrollada (sin patente) por Biederman Design Labs, conocida por no seguir el reglamento de Nintendo a la hora de publicar sus fichines para la NES y crear el cartucho de Game Genie para la misma, desencadenando con esto la ira de la gran N. La “consola”, vista por única vez en la revista Electronic Gaming Monthly de Junio del 91, era en realidad una versión “portátil” de la NES, capaz de reproducir sus juegos a la perfección, como una especie de Sega Nomad pero para Nintendo, afortunadamente para la empresa a la que le sacaban canas verdes, Biederman quebró antes de poder sacar la consola al mercado, se desconoce si existen prototipos funcionales ya que el único de la imagen está apagado.
¿Como sería el mercado de los videojuegos hoy si Taito lograba colarse exitosamente en él?
Una de las más raras es quizás la Taito Wow Wow. Originalmente desarrollada en conjunto entre Taito, JBS (cadena del canál japonés Wowow) y ASCII, la consola de la empresa de Bubble Bobble estaba pensada para llevar los juegos de arcade de Taito a las plataformas hogareñas a la perfección como hiciera Neo Geo con los de SNK un año atrás. Con una lectora de CD y dicha plataforma para asegurar la mejor calidad en dichos ports al igual que un peculiar sistema de juegos descargados via satélite, aparentemente, por la tarjeta blanca (similar a las viejas tarjetas telefónicas) insertada en una ranura de la consola en la foto, permitiría un cierto tiempo de juego por cada una, y aunque la consola no llegó al mercado luego de su exposición en el Tokyo Game Show de 1992, la idea de juegos por conexión de internet sería empleada por Sega con el servicio SegaNet y por Nintendo en la Super Famicom bajo el accesorio de Satellaview.
La Bandai Het.
Reproduciendo el Dragon Ball Z Super Butoden 2, las fotos fueron sacadas
de revistas, de ahi la baja calidad.
La Bandai HET, presentada únicamente en la E3 de 1993, era una “SNES Laptop” fabricada por Bandai. Como lo muestra la foto, la pseudo-consola era una Laptop de pantalla pequeña que corría juegos de SNES en cualquier lugar con ayuda de una batería y tenía un joystick incorporado. Aparentemente el marketing de la Game Boy lo vio como un gasto innecesario y la gran N detuvo a Bandai de fabricar más de estos aparatos, pero se sabe por esta foto que existe al menos uno funcional en algún lugar.
El único prototipo funcional de Atari Panther.
Diseño tentativo para la que sería la carcasa final de la Atari Panther.
La Atari Phanter es quizá uno de los casos más conocidos de plataformas que nunca salieron al mercado. La primer consola de 16-bit de Atari usaba un procesador orientado a gráficos 32-Bit e iba a ser lanzada en 1991, usando lo de 32-Bits como estrategia de marketing para dar el golpe certero a la SNES en la competencia por el mercado. Pero pronto había comenzado el desarrollo de una consola multi-procesador de nombre código “Flare 2” que avanzó mucho más rápido para convertirse en la Atari Jaguar, dicho avance volcó el presupuesto a favor de la misma cancelando los planes para Phanter y porteando los pocos juegos creados para la misma a la última consola de Atari.
"Todos lo hacían, yo solo quería ser popular."
La Atari Jaguar Duo, si bien no es del todo una consola diferente, fue un intento fallido de otra versión para la Jaguar que iba a tener integrado el periférico de la Jaguar CD, similar a la Sega CD-X o la Turbo Duo, el fracaso de la propia Jaguar no le permitió ser, pero existen unas pocas cientos de unidades totalmente funcionales confirmadas con rumores de que hay más dispersas en otras partes.
Prototipo de la Sega Neptune.
Otro caso similar ocurrió con la Sega Neptune en 1995, una consola que en una misma ranura tenía integrada la capacidad para correr tanto juegos de Sega Genesis como de 32X sin necesidad de dicho periférico, pero el fracaso de este último no le dio mucha gracia a los altos mandos de Sega que detuvieron el proyecto, por la foto, se cree que existe al menos un prototipo pero tampoco se sabe si, en todo caso, funciona.
La Saturn se actualiza.
La Sega Pluto fue otro intento de mash-up entre consola y un accesorio incorporado, en este caso una Sega Saturn con el modem Sega Netlink para conectarla a internet. Aunque el proyecto nunca vio la luz comercialmente, en 2007, un ex-empleado de Sega bajo el seudónimo de Super Magnetic en el foro de Assembler Games, reveló tener un ejemplar de dicho prototipo que obtuvo poco antes de dejar la empresa y la testeo paso a paso haciéndolo funcionar exitosamente, por lo que se cree que, de existir otras unidades, también deberían funcionar, y desde entonces son muy codiciadas por coleccionistas hardcore, más información en este link: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-pluto.htm#page=reviews
¿Podría este prototipo de Ericsson haber sido la semilla de lo que luego
terminó siendo la PSP?
Red Jade iba a ser la entrada de la empresa Ericsson al mercado de los videojuegos como N-Gage lo fue para Nokia, pero con un poco más de atractivo. En 2001, la compañía de celulares había desarrollado una portátil potente capaz de conectarse con otras inalámbricamente (no especificaron de qué modo, pero podría tratarse de bluetooth),  reproducción de videos y un motor gráfico capaz de reproducir polígonos a la par con la 32X, la Jaguar o incluso la PS1 pero en una portátil. Con todos estos factores, Red Jade tenia las de aplastar a la Game Boy Advance. Por desgracia, ese mismo año, la economía de la empresa pendía de un hilo, y la producción de la consola fue cancelada, al igual que los empleos de 22 mil personas, Ericsson eventualmente se convirtió en filial de Sony bajo el nombre de Sony Ericsson para finalmente ser comprados por completo y convertirse en Sony Mobile Communications, dejando a Red Jade como un sueño del pasado.
La L600 parecía prometedora pero su carcaza cromada por si sola debió
representar una suma brutal a su presupuesto.
En ese mismo año, otra empresa pequeña de nombre Indrema, decidía hacer una gran entrada al mercado con su consola, la L600. Como un intento de plataforma multimedia, se esperaba que esta consola pudiera reproducir juegos, video en DVD, grabar video y conectarse a internet, todo esto bajo una interfaz del sistema operativo de Linux, siendo también la primer consola en correr bajo software libre, con la idea a futuro de permitir, a su vez, la posibilidad de desarrollo de juegos independientes de forma gratuita.  Lamentablemente, John Gildred (creador del proyecto) y su pandilla se estaban quedando sin dinero para poder seguir financiando el proyecto, esto sumado a que no podían encontrar otros financiadores que les ayudaran dado que las empresas de videojuegos y el capitalismo en si no veía a Linux y ningún software gratuito con buenos ojos (aún no era la época para el mercado indie) y el hecho de que Nvidia (de quienes la consola tendría la capacidad gráfica) se inclinó más por la oferta jugosa de Microsoft y su Xbox, llevaron a la L600 a estar acabada antes de empezar. Al año siguiente, Indrema cerró sus puertas al desarrollo de hardware, pero John, hasta el día de hoy, continúa soñando con volver la consola una realidad.
La Phantom habría sido posiblemente una precursora de lo que hoy son las mini-PCs. 
La Phantom corriendo uno de sus pocos juegos jamás desarrollados.
Pocos años después, otra empresa de Tampa Bay llamada Infinitum Labs anunció su consola, Phantom. Originalmente planificada para lanzamiento en 2004, la Phantom había sido anunciada como la consola que sobrepasaría a los 3 gigantes del gaming instalados en el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft) mediante un sistema de descargas pagas de juegos, los cuales también podrían ser rentados para prueba antes de comprar el juego entero, estos se almacenarían en un disco duro interno de 80GB y aquellos juegos que no hubieran sido jugados hace mucho tiempo, mediante el reloj interno de la consola, serían automáticamente borrados pero su registro quedaría en la consola para que, en caso de querer volver a bajarlos, el jugador no tuviera que volver a pagar por ellos, así la empresa se ahorraría bastante dinero al no tener que pagar formatos físicos. La Phantom habría contado con soporte de Video DVI, S-Video y audio stereo de 5.1 Canales, placas de video Nvidia y procesador AMD (hablando de ironías). Pero Infinitum gastó mucho presupuesto en su desarrollo, y esto, sumado a la pérdida de su CEO detuvo el desarrollo de la consola en 2005. Sin embargo, el formato de descarga planificado para la consola sería luego heredado por las plataformas actuales con servicios como Steam, Epic Games, Xbox Live y Playstation Network.


Algunos concept Arts de la iPlay de Apple.
Es conocido el fracaso de la Apple Pippin en el mercado fichinero (ya hablaremos de ello en otra reseña), sin embargo, en 2003, se filtraron imágenes conceptuales de Michael Giles de lo que se planificaba como una nueva consola de la empresa de Steve Trabajos, la iPlay. Los pocos rumores exactos que habían era que usaría el mismo sistema de servicio para aplicaciones de plataformas móviles de iOS actuales (iPod/iPad/iPhone) y tal vez uno físico. Tal vez Apple no lo vió necesario considerando el éxito de sus dispositivos móviles así que abandonó la consola en meras etapas de concepto, lo cual no afectó en nada al gigante de los celulares costosos.

Y con esto cierra la reseña de estas consolas concebidas pero que jamás vieron la luz. ¿Cuáles creen que pudieron ser buenas y cuáles no? Como siempre, la sección de comentarios está abierta para ello. Es todo por ahora, hasta la próxima reseña.