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domingo, 16 de junio de 2019

Especial de 6to Aniversario – Rosenkreuzstilette: Las espadas de la cruz sagrada.

Portada de Rosenkreuzstilette.

Saludos, lectores, jugadores y demás habitantes de la subcultura de los videojuegos, una vez más, este humilde blog les trae otra entrega del especial de su 6to aniversario aniversario dedicada al género de los plataformeros de disparos. Hoy cerramos este pequeño festejo con broche de oro, uno de los mejores homenajes a la franquicia de Mega Man (y de varias franquicias en el camino) que pasa generalmente desapercibido a la prensa de los videojuegos pero que Sótano Retro se tomó el placer de rescatar para mostrarlo a su siempre querida audiencia. Concentrando belleza, magia y mucha acción ¡Lassen Sie sich verzaubern von…Rosenkreuzstilette!

Escena de apertura de Rosenkreuzstilette.

2007, con Mega Man en su ocaso y sin rastros de una secuela con el gameplay clásico de la saga en camino, era cuestión de tiempo para que otras empresas del entonces floreciente mercado indie empezaran a tomar inspiración de la misma para crear sus propias sagas. Uno de estos grupos era una dupla de desarrolladores doujin de Japón bajo el estrafalario nombre de [erka:es], formado por dos anónimos bajo los pseudónimos Isemiya y WOMI que, durante ese año, bocetaban lo que concibieron en un principio como un eroge…pero temprano en ese bocetaje, el proyecto tomó un giro de 180 grados y lo que salió al final fue un peculiar plataformero homenajeando al bombardero azul y, en la Comiket 73, exactamente el 31 de Diciembre de ese año, finalmente, mostraron su creación a toda la isla del sol naciente, bautizada como Rosenkreuzstilette.

Título de Rosenkreuzstilette.

La historia y el contexto de Rosenkreuzstilette, contrario a lo que puede predecirse de clones de Mega Man, se desarrolla en un mundo de fantasía en lugar de ciencia ficción futurista. En este mundo, aparentemente situado en una versión diferente de la época del Sacro Imperio Germano (por los términos implicados en la trama), existieron hace mucho, personas con el don de manejar magia, conocidos como Magi, pero con el tiempo, diezmaron, y los pocos que quedan actualmente, además de ser raramente encontrados, fueron perseguidos por la iglesia católica (¿Cuándo no?) hasta que un gran mago llamado Rosenkreuz, detuvo la persecución y estableció un acuerdo entre Magis e iglesia, fundando la orden de Las Espadas de la Rosa de la Cruz (Blades of the Rose Cross), trayendo una larga era de paz. Sin embargo, ni el propio Rosenkreuz puede escapar al paso del tiempo y eventualmente muere, por lo que no corren muchos años para que la tensión entre la orden de Rosenkreuz y la iglesia volviera a tambalear en medio de los rumores de una reencarnación del poderoso Magi y, con el secuestro de la hija del líder actual de la orden, se gatilla una rebelión de estos contra la iglesia y el imperio. Entra Spiritia Rosenberg, la Magi protagonista, quien se opone al conflicto e intenta detener tanto a sus compañeras de la orden como al imperio de provocar un derramamiento masivo de sangre innecesario, comenzando su travesía solitaria contra los dominadores y la gente de su propia estirpe.

Pantalla de selección de niveles, notese como ciertos personajes guardan resemblanzas con otros de Mega Man.

Rosenkreuzstilette mantiene la fórmula plataformera de Mega Man. Los direccionales de derecha e izquierda hacen al personaje andar, el botón A sirve para salto, el B para disparo y Start o Enter para pausar y acceder al menú de pausa. El juego incorpora algunas características post-Mega Man 2, por lo cual también tenemos el disparo recargado manteniendo pulsado el botón de disparo regular, el deslizamiento (abajo+salto) y el cambio automático de armas con los botones-gatillo L y R. Select también nos permite salvar un replay, abandonar el juego y regresar al título.

Los jefes tienen presentaciones también.

El objetivo básico es superar el nivel y vencer al jefe de turno en cada uno de los 8 seleccionables para finalmente ir contra el antagonista final en su fortaleza multi-niveles, todo esto mientras preservas tu barra de vitalidad con 1 o más puntos eludiendo a los enemigos y demás obstáculos. Derrotar a cada jefe principal premia a Spiritia con una de las técnicas de los mismos que, a su vez, será eficiente contra otro de ellos. El juego también tiene algunos elementos característicos como sub-tanques de vida que se pueden almacenar. El sistema de guardado, al estilo de los viejos Mega Man, usa una tabla de contraseñas que deberán apuntar cada vez que superan los niveles, desgraciadamente, dichas contraseñas no guardan ningún sub-tanque que puedas tener almacenado al momento de salir de un nivel. Algo curioso a resaltar es que el nivel inicial y/o de prólogo es completamente opcional en el juego, pero se puede jugar para comprender mejor el trasfondo argumental del mismo e iniciarse en las mecánicas.

Varias mecánicas de enemigos y niveles son extraídos de varios Mega Man ¿Podes distinguir cuales?

El diseño de niveles es intuitivo y fácil de entender, cada pantalla cuenta con sus determinadas mecánicas acordes a sus temáticas a superar y tienen una curva de dificultad rápida y fácil de comprender. Varias de las mecánicas, obstáculos y enemigos de cada nivel son calcados de Mega Man, pero también hay otras provenientes de una plétora de otras franquicias como Mario Bros., Castlevania, Ghost’n’Goblins, Bomberman y muchas más, por lo cual si sos jugador veterano de videojuegos clásicos en general, captarás casi al instante cómo superar cada una.

Las escenas previas a las peleas con los jefes tienen diálogos que contribuyen al trasfondo e incluso, en ciertos casos, dependiendo a que jefes ya hayas derrotado, podrían cambiar.

A nivel gráfico el juego es excelente. Las baldosas, paredes, pisos y espléndidos fondos de cada nivel son un despilfarro de detalle hasta el último pixel y sus diseños son fieles al contexto fantástico en que se desarrolla la historia, cada escenario tiene tintes estéticos que mezclan desde lo medieval, lo místico, lo gótico, lo victoriano y hasta el steampunk (reminiscente un poco de lo que era Dolls Ingram). Los personajes y enemigos siguen un estilo mayormente Super Deformed (o chibi) que los hace simpáticos y atractivos a la vista, con atuendos, peinados y personalidades variadas excelentemente plasmadas por sus imágenes de escenas de diálogo que enriquecen visualmente la emotividad de la historia que se desarrolla en Rosenkreuzstilette.

Spiritia cambia el color de su pelo al obtener armas nuevas también.
La pantalla de contraseñas usa un estilo similar a la de cuadrícula de los primeros Mega Man.

La música es también un exquisito aditivo, una auténtica mezcla de estilos que mete géneros como la música orquestal, clásica, el róck sinfónico y varios más que alimentan el entorno fantástico de cada área, todos compuestos por una gala de músicos indie y freelance de primerísimo nivel del ambiente aficionado, entre los que se encuentran Wingless Seraph (compositor de varios remixes OC de melodías de juegos como Tales of Phantasia, Final Fantasy V e Ys VI, entre otros), In the Ruins of Memories (compositor de varios temas para videoclips de distintos Utaus, programas de voz freeware inspirados en los Vocaloids) y Ramine (compositor de temas para juegos doujin como Silver Second y varias novelas visuales de la empresa Melt-Self), solo por nombrar a algunos; y sus estilos se retroalimentan tan bien con el juego y entre si, que a simple oído no se nota que sean distintos compositores, algo increíble para un juego doujin.

Los efectos de sonido son buenos, algunos (como los de disparos de enemigos) se oyen raros cuanto menos, pero son pasables. Las voces actuadas de los personajes principales son otro gran ingrediente de inmersión en la historia del juego, casualmente, en varios casos, más de un personaje es interpretado por un mismo actor de voz, pero sus actuaciones son efectivamente tan buenas que, al igual que la música, no se distingue a simple oído que sean la misma persona, otro detallito sobresaliente para un juego por aficionados.

Las pantallas de Game Over son uno de los detalles característicos de esta franquicia, cada nivel tiene una distinta y todas hacen guiños a otras famosas franquicias de videojuegos, en la foto de arriba, la pantalla de Game Over del nivel de Luste Teuber que hace parodia al título de Touhou 6: The Embodiment of Scarlet Devil, de la franquicia Touhou.

Los controles están pulidos y responden óptimamente a todos los comandos, aunque algunos comandos como el barrido de Grolla son complicados de gatillar dado que no hay botones determinados para estas acciones sino que se gatillan de otro modo que explicaré a continuación. Pero por todo lo demás, el juego tiene un control impecable.

Portada de Rosenkreuzstilette Grollschwert (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Título de Rosenkreuzstilette Grollschwert (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Aunque su base parte del Mega Man Clásico, Rosenkreuzstilette posee dos estilos de jugabilidad con dos historias distintas. Una vez terminado el juego, existe un código para jugar una historia diferente con otro personaje del elenco, Grolla Seyfarth, este “sub-juego” recibe el nombre de Rosenkreuzstilette Grollschwert, nombrado así por el nombre de la espada que posee la protagonista de este modo historia. En este modo, Grolla tiene controles muy similares a los que corresponden a Zero en la saga Mega Man X, usando ataques de espada a corto rango pero con mucha efectividad, también puede barrerse o deslizarse pulsando y soltando de inmediato el direccional deseado y trepar paredes. Grolla, a diferencia de Spiritia no adquiere habilidades de los jefes derrotados, volviendo este modo de juego un tanto más difícil que el principal, pero es un gran reto adicional que alimenta el trasfondo de la historia y expande la experiencia general de RKS aún más.

Los controles de Grolla difieren un poco de los de Spiritia.
Algunos jefes usan estrategias nuevas.

Rosenkreuzstilette fue publicado en formato de CD-Rom en su primer salida en la Comiket 73 el 31 de Diciembre de 2007 y luego una vez más bajo el subtítulo –[erka:es] The Best- en Julio 2009, todas exclusivas de Japón. Un parche de traducción al inglés hecho por fans fue hecho para el juego en el último mes mencionado también. El juego fue relanzado de forma digital en la plataforma japonesa Playism el 23 de Noviembre de 2013 y, finalmente, tuvo su lanzamiento internacional con traducción al inglés de forma oficial en Steam el 3 de Febrero de 2017.

Portada inicial de Rosenkreuzstilette Freudenstachel.

Sin embargo, la historia de Rosenkreuzstilette no terminaría ahí. En 2009, WOMI e Isemiya planificaron otro modo de juego especial para RKS, pero el proyecto eventualmente evolucionaría para convertirse en una secuela totalmente aparte con otra chica del reparto de la historia tomando el protagonismo esta vez. Tras bambalinas y con el abandono de Isemiya a mitad del proyecto, luego de un demo lanzado el 13 de Noviembre de 2009, Rosenkreuzstilette Freudenstachel fue puesto a la venta el 20 de Octubre de 2012.

Título de Rosenkreuzstilette Freudenstachel.

En esta secuela, apenas un par de meses han pasado luego de los acontecimientos de Rosenkreuzstilette y luego del confuso conflicto entre Magis y el imperio, la iglesia encabeza una brutal cacería de estos seres creciendo alarmantemente en influencia. Spiritia Rosenberg, la protagonista de la entrega anterior, es capturada en el proceso de esta cacería liderada por una misteriosa organización llamada Schwarzkreuz, y su compañera Freudia Neuwahl, junto a una misteriosa hada llamada Strudel, se lanza a rescatarla y detener la masacre.

Administrar la energía de arma que tiene Freudia es vital para salir en una sola pieza de cada nivel.
Algunas armas de Freudia son dificiles de ejecutar, por lo cual en ocasiones es mejor enfrentar a los jefes con su arma por defecto.

La jugabilidad base se mantiene igual que en la entrega anterior, el arma principal de Freudia, el Freudenstachel (del cual obtiene el nombre la secuela, siguiendo la tradición iniciada por Grollschwert), es un arma de disparo rápido automático (similar, si se quiere, a las armas de Axl de Mega Man X), sin embargo, al igual que las armas especiales del primer juego, esta se desgasta y debe ser recargada con esferas de mana encontradas en el nivel (o spameadas por enemigos al ser destruidos), por lo cual Freudia no puede abusar de esta ni de ninguna otra arma si el jugador desea terminar el nivel. Al igual que su predecesora, Spiritia, Freudia puede también barrerse y obtener armas especiales de los jefes principales que derrota, así como sus versiones imitadoras del Rush Coil, Rush Jet y Beat, en la forma de su compañera hada.

Los guiños y referencias siguen a la orden del día en esta secuela.

En gráficos, si bien el juego usa exactamente el mismo motor y diseño del original, no deja de ser excelente y original. Los niveles, aunque mantienen temáticas similares a su predecesor, han sido cambiados por lugares y ambientes totalmente nuevos con mecánicas y enemigos tanto reciclados como nuevos. Aunque varios de los personajes principales regresan y mantienen un rol similar al que tenían en la primer entrega de RKS, ciertos aspectos de su apariencia fueron retocados (nuevas vestimentas, armas, etc.) y mejorados tanto en sus sprites como en sus artworks, demostrando una clara evolución en el estilo de WOMI a pesar de usar el mismo motor gráfico. En resumen, siguiendo la misma línea de los primeros Mega Man de NES de mantener su estilo intacto, el famoso “si no está roto, no lo arregles”.

Nuevos personajes se hacen presentes en esta entrega.

En el apartado musical, el juego recicla algunos tonos de su predecesor aquí y allá, pero la banda sonora es en su mayoría nueva, con nuevos compositores sumados a las filas de [erka:es] endulzando aún más los oídos de los jugadores con las épicas melodías originales compuestas para esta secuela.

El apartado de efectos de sonido no tiene muchos cambios, hay alguno que otro nuevo pero son en general los mismos, también hay nuevas líneas de las voces actuadas de los personajes retornantes así como actores de voz totalmente nuevos para los personajes debutantes en esta entrega. 

Las pantallas de Game Over con guiños continuan aquí también, en este caso, la del nivel de Sichte Meister, haciendo guiño al juego Quest of Ki, de la franquicia The Tower of Druaga.

El control se mantiene intacto del original y quizás hasta más pulido y preciso, no hay mucho que agregar en este apartado.

Portada de Rosenkreuzstilette Weibsilver (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Rosenkreuzstilette Freudenstachel, al igual que su predecesor, también cuenta con un modo historia extra desbloqueble protagonizado por otro de los personajes bajo el título de Rosenkreuzstilette Weibsilver, pero para no spoilear demasiados detalles de la historia, lo dejaré ahí.

Captura del día de los inocentes de 2011, con Luste Teuber usando gafas y bufanda en guiño a Protoman (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Como comenté antes, Freudenstachel empezó originalmente como otro modo extra aparte de Grollschwert en el Rosenkreuzstilette original, y mediante hackeo, se ha descubierto que parte de las cosas en esta secuela, como la secuencia de introducción y las armas de Freudia, ya habían sido implementadas, pero la mayoría de los assets estaban incompletos.

Capturas falsas del día de los inocentes de 2011, mostrando a Kahl Palesch en un gameplay similar al de Castlevania (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Otra nota curiosa es que, durante el desarrollo de Freudenstachel, en 2011, WOMI anunció el modo extra de dicho juego pero a modo de una broma del 1º de Abril (April’s Fools o Día de los Inocentes internacionalmente), con Kahl Palesch (uno de los personajes de reparto) con una jugabilidad similar a la de Simon Belmont de los primeros Castlevania, como lo mostró en algunas capturas hechas como montajes en broma. Si bien el modo extra real terminó siendo Weibsilver, este otro estilo de jugabilidad habría sido interesante más allá de la ingeniosa broma. Otras capturas en chiste hechas por WOMI también mostraban a personajes como Luste Teuber usando gafas oscuras y una bufanda en guiño a Proto Man en este juego, entre otras perlitas.

(fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

El juego salió a la venta el 20 de Octubre de 2012 en formato CD-Rom con tirada limitada, y luego el 23 de Noviembre de 2013 en la plataforma de juegos descargables Playism junto a su predecesor en Japón y, años después, el 17 de Octubre de 2017, finalmente con traducción al inglés para todo el mundo, en Steam.


Imagen promocional falsa de Rosenkreuzstilette Lustatem (censurada por el bien de mantener el blog apto para todo público, fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

En 2013, WOMI anunció como broma de 1º de Abril el desarrollo de otra secuela bajo el nombre de Rosenkreuzstilette Lustatem, esta vez con Luste Teuber como protagonista y con un giro radical a la jugabilidad base, ya que pasaría de ser un juego lineal estilo Mega Man, a un Metroidvania de exploración dentro de un gran castillo (posiblemente en guiño a la saga de Mega Man ZX que también toma varios elementos de este género) con mapa incluido, peleas de jefes mixtas (contra más de un personaje), ítems, armas y trajes equipables (como el piyama de gato de Schwer-Muta) con distintos efectos, y hasta propuestas hilarantes como un sistema de citas donde se podría generar empatía con las demás chicas del reparto de personajes y una sensual versión adulta desbloqueable de Luste. También se anunció merchandising absurdo de la franquicia como dakimakuras y tazas con la cada de Zeppi, una de las mascotas de la saga. Una propuesta bastante interesante (mayormente) de no ser porque fue solo una broma ¿Pero quien sabe que depare el futuro?

Captura (falsa) de Luste enfrentando enemigos con el traje de Schwer-Muta en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de la que sería la pantalla de Misión Completada de Rosenkreuzstilette Lustatem, notese el parecido con la pantalla de la misma clase de los juegos de Mega Man Zero (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de lo que sería el castillo a explorar de Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Durante 2017, luego del lanzamiento oficial en inglés de los dos juegos de Rosenkreuzstilette, WOMI, en conjunto con Darksquid Media, comenzaron una campaña para lanzar una compilación mejorada bajo el nombre de Rosenkreuzstilette Schwesternschaft, que, aparte de incluir los dos juegos completos, incorporaría elementos adicionales como selección de dificultad, correcciones en la traducción, voces en japonés y en inglés, una versión de la banda sonora en 8-bits compuesta por Matthew Valente, una traducción al inglés del artbook de Rosenkreuzstilette Freudenstachel [R05] (en digital y en físico) y una edición limitada del compilatorio en formato físico. Todo con un nuevo artwork diseñado por WOMI en celebración por los casi 10 años de la saga. Sin embargo, al día de la fecha, se sabe por el blog de Schwer & Schwer-alike que Playism dejó de dar soporte financiero a esta compilación tanto para las copias físicas como para la traducción en inglés, y la página de financiación oficial del proyecto está caída, pero no se han dado novedades al respecto, por lo cual el destino actual de Schwesternschaft aún está abierto a la interpretación.

Captura (falsa) de Luste peleando contra Trauare Wrede y Zorne Zeppelin en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de lo que iba a ser el supuesto sistema de citas con las chicas del elenco de la franquicia en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Despampanante arte de broma de Luste adulta en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Si bien Rosenkreuzstilette toma elementos de varias franquicias como un gran homenaje, la forma en la que los combina y hace interactuar en su historia, estilo gráfico y musical, le dan un encanto propio que hace a la franquicia capaz de sostenerse por sí misma. Si Mighty Nº 9 o Azure Striker Gunvolt te dejaron con ganas de más y no te molesta la ausencia de 3D, Rosenkreuzstilette es la prueba ideal para los fanáticos de disparar limones.

Arte promocional de Rosenkreuzstilette Schwesternschaft (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Y con esta reseña, termino otro especial de aniversario, como siempre, agradezco de corazón a toda la audiencia (por más pequeña que sea) de este blog por seguirlo y sepan que siempre que quieran comentar algo constructivo, son bienvenidos de opinar. Gracias, y hasta la próxima reseña.


Imagen del día de los inocentes de lo que iba a ser la taza de Zeppi, uno de los merchandisings de la franquicia que supuestamente iban a venderse en celebración de RKS Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

lunes, 27 de mayo de 2019

Especial de 6to Aniversario - Rockbot: Apariencias externas.


Título de la versión más actual de Rockbot.
Saludos, lectores del submundo de los videojuegos. Sean bienvenidos a otra reseña especial de aniversario con la temática actual que nos compete, run’n’guns de estilo clásico, juegos de salto y disparo o, en criollo, clones de Mega Man. El que nos compete hoy es un tanto peculiar, ya que ha sido desarrollado en un país latino y es posiblemente el primer clon “terminado” de Mega Man en ser producido acá. Confiado, temerario y audaz, recebe lo o Mega Man carioca ¡Rockbot!
Introducción sin mucho contraste.
2009, con el lanzamiento de Mega Man 9 y 10 regresando a la gloria de los 8-bits, una gran oleada de fans empezaron sus propios proyectos adaptando a nuevas historias propias (u homenajeando) al bombardero azul, tales fueron los casos de Mega Man Unlimited, Mega Man Revolution y Rokko-Chan. Uno de estos fans, autodenominándose Upperland Studio, desarrolló en ese año, tanto para computadoras como para dispositivos móviles, su propio homenaje al robot disparador de limones, al que bautizó como Rockbot.
Los monitores señalan los puntos de guardado.
La historia base se desarrolla en Japón, en el año (-redoble de tambores-) 20XX, donde una horda de robots se sale de control y empieza a atacar a los humanos. Con la situación recrudeciendo, un científico trabajando para las fuerzas de la ley, el Doctor Kanotus, crea a dos robots diseñados específicamente para erradicar la amenaza, Betabot y Rockbot, y los envía en camino a detener los focos de los robots terroristas.
Una de las características peculiares del juego es el uso manual del escudo que permite reflejar disparos enemigos.
El juego se maneja por el sistema básico de Mega Man, osea, direccionales para moverse salto con un botón, disparo con otro y el Start/Enter para pausar. Otros comandos extra son el de deslizarse y el de usar un escudo para hacer rebotar proyectiles (al estilo de Protoman), además del Esc para salir del juego en cualquier momento. El objetivo, como es usual, derrotar a los 8 jefes principales de los niveles seleccionables en cualquier orden para luego ir al nivel final subdividido en varias partes.
La pantalla de selección de niveles con notorios parecidos.
Los gráficos remiten bastante a lo que son los 8-bits como era común por ese entonces para juegos que apelaban a la nostalgia. Por la mayor parte están bien hechos, cada nivel tiene una identidad única y un ambiente con distintas mecánicas que los caracterizan.
Cada jefe tiene un pixel-art a detalle mostrado en su presentación.
La música es algo particular, ya que a diferencia de la gráfica, no apela a una fuente de sonido de 8-bits sino a una de más complejidad, casi como una mezcla entre las generaciones de 8, 16 y 32-bits con aires de las bandas sonoras de películas de ciencia ficción de los 80-90, una combinación rara, pero llamativa.
Los jefes tratan de intimidarte ni bien inicia el nivel.
Los controles, al menos en la versión de PC, son fluidos y responden bien. En este aspecto tiene poco que envidiarle a su inspiración. El juego es compatible tanto con teclado como con controladores/mandos/Joystick USB, lo que siempre es bienvenido en un plataformero.
Las barras de vida se miden, raramente, por esferas.
Como todo juego hecho por aficionados, Rockbot no está excento de defectos. La configuración por defecto del juego lo lanza en una resolución de ventana de 320x240, lo cual es extremadamente chiquito incluso para computadoras de ese entonces, y si bien esto se puede arreglar en la pantalla de configuración, el cambio requiere reiniciar el juego para efectivizarse, además de que el único método para cerrar el juego es mediante el comando Esc (o el administrador de tareas), no se lo puede cerrar por el botón X de la ventana.
El diseño de algunos niveles es poco intuitivo, hay lugares donde es prácticamente impreciso saber por donde avanzar y, a veces, se deben hacer saltos de fe esperando no caer en ciertas trampas. Varios de los niveles requieren usar de poco a nada algunas habilidades básicas como la barrida/el deslizamiento de Rockbot dejando a las mismas casi como un adorno y algunos jefes son un tanto básicos en cuanto a su Inteligencia Artificial. Algunos de los gráficos también, están obviamente sacados directamente de ciertos juegos de Mega Man, esto llevó a Google a sacar al juego de su lista de la tienda de Google Play (a pesar de ser gratuito) por considerarlo un plagio, para disgusto del desarrollador.
La resemblanza es notoria en algunos enemigos.
A pesar de lo anterior, Upperland no se dio por vencido y dejó todas las versiones del juego (con un editor incluido) para todas las plataformas para descargar de forma gratuita en su blog e incluso anunció estar desarrollando una secuela que esta vez tomará un giro Metroidvaniesco en el gameplay bajo el nombre código de Project Firefly.El juego sigue en desarrollo también como un motor de código abierto para hacer juegos estilo Mega Man y puede ser descargado de este enlace.
Rockbot es una joyita interesante, un Mega Man del tercer mundo que evolucionó para abarcar mucho más de lo que originalmente se propuso. Si tenes interés por un megaclon pero te capta más el gameplay que la historia, Rockbot espera tu comando para combatir al mal.

domingo, 15 de octubre de 2017

Rincón indie – Fortune Summoners: Cuando los padres son NPCs.

Portada de Steam y título.
Saludos, jugadores de los videojuegos olvidados del bajomundo, una vez más, es momento, luego de mucho tiempo, de otra reseña, esta vez tratando un juego de la rama independiente de la industria salido de un lugar donde la misma ha tomado relevancia más lentamente que en otros lados, Japón. Agradable, adorable y fantástico, esta reseña será dedicada a ¡Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone!
Arche no se sorprende fácilmente.
2008, mientras la escena indie entraba en su apogeo en occidente gracias al boom de Steam y las plataformas de descargables de las consolas hogareñas, Japón aún no se abría del todo a este mercado, pero eso no detuvo a Lizsoft, un pequeño grupo de desarrolladores de juegos doujin, de abrirse espacio frente a la adversidad y desarrollar, bajo un engine llamado FOR-D System, el que sería hoy uno de sus más famosos videojuegos. Fue así como, ese año, Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone salía a la venta (de forma descargable) para plataformas Windows.
Los hechizos de los demás personajes al no ser controlados directamente, pueden ser una gran ventaja en ciertas ocasiones.4
La historia nos pone en los zapatitos de la tierna Arche Plumfield, una nena aficionada a la aventura y la exploración que se acaba de mudar al pueblo Tonkyness junto a su familia y comienza a asistir a la escuela de magia del lugar donde hace amigos. Sin embargo, Arche descubre que necesita una piedra elemental para poder continuar su aprendizaje y sus padres no pueden costearsela, por lo que la joven prota emprende su búsqueda para conseguir una, lo cual será solo la punta del iceberg que la conducirá hacia misterios y bolonquis aún mayores en el reino.
Algunos de los jefes son realmente imponentes en diseño, como este dragón.
El juego es un híbrido plataformero-RPG de exploración del palo de los Metroidvania, al inicio manejamos a Arche, aunque con el tiempo también incorporaremos a dos de sus compañeras de clase como jugables, Sana y Stella, cada una con su especialidad elemental correspondiente (Viento, Agua y Fuego, respectivamente). Contamos con los comandos básicos de las flechas direccionales para moverse, agacharse y saltar, un botón de ataque con el arma equipada de turno y otro para hechizos. Con el tiempo, al subir de nivel (destruyendo enemigos, por supuesto) cada personaje va aprendiendo diferentes combos de comandos para sus movimientos con armas así como distintos hechizos que se añaden a su repertorio (y que también se van fortaleciendo individualmente), los cuales pueden elegirse con el teclado numérico (con un número asignado a cada uno, para fácil acceso). Al unirse más personajes, también está la opción de intercambiar a quien será el líder manejado por el jugador mientras que los otros le siguen y actúan en base a distintas Inteligencias Artificiales customizables en el menú de pausa que se accede por la tecla Esc, lo cual vendrá muy bien para con ciertos jefes un tanto difíciles u hordas enormes de enemigos, además, las mecánicas y puzzles de ciertas mazmorras requerirán trabajo en equipo entre las gurisas combinando sus habilidades para abrirse paso por ellas. Los cuartos de fuentes en las mazmorras sirven como los checkpoints de turno. No hace falta aclarar que los enemigos también dejan caer, aparte de la experiencia, la siempre útil plata que sirve para comprar ítems variados, desde sanadores, equipamiento y hasta mejoradores de status, entre otros, algunos enemigos también dejan caer ítems raros.
Gráficamente, si bien es puramente 2D, el juego cuenta con increíble detalle y un diseño algo infantil reminiscente de los cuentos pero con el estilo típico del manga-anime fantástico y animaciones bastante fluidas. La música y la banda sonora en general están compuestas de música orquestal bastante tranquila en su mayoría, salvo excepciones (como los temas de batalla y de jefes), nada muy llamativo pero con algunas pistas muy buenas y una calidad de sonido general de lo mejorcito que hay.
Mención aparte para la actuación de voces, que le dan un plus de inmersión al juego en cada situación (los personajes hablan y reaccionan al acercarse al peligro, por ejemplo), en especial las cutscenes, lo cual, en conjunto con la buena animación, las vuelven más llevaderas para lo largas que son (en algunos casos).
Menú.
Tal vez uno de los puntos negativos del juego se dan en los controles, si bien el movimiento de los personajes es estable, hay momentos donde, al atacar e intentar hacer los combos de comandos, estos tardan mucho en responder, pudiendo hacer que el personaje no reaccione tan rápido como se lo espera y te puede dejar expuesto frente a muchos enemigos, teniendo que recurrir a hechizos para salir de ciertos inconvenientes.
Algunas cutscenes son ilustradas, dando un toque muy lindo a la historia.
El juego salió primero como un demo en 2007, con su versión completa saliendo a la venta en 2008 como descargable desde la página de Lizsoft, aunque, en 2009, la empresa puso a la venta una versión física con contenido adicional, dicha versión mejorada fue usada por la empresa Carpe Fulgur para hacer la traducción del juego al inglés y publicarlo en Steam en 2012. Más recientemente, Lizsoft sacó un DLC extra exclusivo de Japón para el juego llamado Fortune Sumoners Plus con el modo “random dungeon” donde, como lo explica el nombre, se generan las mazmorras y sus habitaciones aleatoriamente, dándole un toque original al juego así como algo de historia adicional.
Portada del Artbook Fortune Sumoners Design Book.
Un dato curioso es que una de las escenas del juego fue cortada de las versiones internacionales por los propios desarrolladores, el motivo por el cual lo hicieron es desconocido hasta hoy.

Si buscas algo particular en materia de plataformeros de exploración con buen reto, sin mucho requerimiento de sistemas y apto para todo público, Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone es posiblemente lo que buscas, el demo es descargable desde Steam y no solo puede jugarse gratuitamente sino que, una vez terminado, si se te antoja conseguir el juego completo, la partida guardada desde el punto dejado en el Demo puede usarse para continuar en el juego regular.