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viernes, 17 de junio de 2016

Empresas – Natsume: un verano en Shinjuku.

Logo de la empresa que, si hubiera nacido acá, se llamaría "Verano".
Buenos días a todos mis lectores, hoy vuelvo con una nueva reseña dedicada a una empresa con una gran trayectoria pero que no es tan conocida para el público casual a simple vista como lo podrían ser, de pronto, Sega o Nintendo. Bajo el slogan “Dream Creator”, ¡hoy les contaré sobre la empresa Natsume!
Logo utilizado por la empresa desde 2008.
Fundada en 1987, Natsume se asentó con base en el departamento de Shinjuku en Japón, si bien en este entonces la Sega Genesis y la Turbografx estaban a punto de ver la luz, Natsume se aferró a lo que conocía y desde sus comienzos ha programado casi siempre para consolas de Nintendo.
Portada de S.C.A.T., el primer juego jamás creado por Natsume.
Aunque los gráficos se ven similares a Contra, el juego en si es un shooter.
Sus primeros juegos fueron sencillos pero cargados de acción, con el tiempo fueron ampliando a gran variedad de géneros (Abadox: The deadly inner war, Dungeon Magic: Sword of the Elements, S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team) y también se han ganado la subsistencia en la industria con ayuda de varias adaptaciones de licencias de otras empresas y franquicias (Palamedes de Taito, Heroes of the Lance como parte de Dungeons & Dragons, Bust-a-Move, Lufia y Medabots entre otros) y generalmente de caracterización colorida y para toda la familia (Idol Hakkenden) aunque existen raras excepciones a la regla (Majoriko: Inbikai); a continuación mencionaré algunas de sus franquicias más destacadas.
Portada del primer KiKiKaiKai de Arcade. 
La saga de SNES es la mejor pulida y afortundamente llegó a nuestro continente.
Esta reseña no podía comenzar con otra franquicia que no fuera mi favorita de Natsume, KiKi KaiKai, conocida en occidente como Pocky & Rocky. Los juegos de esta franquicia se caracterizan por ser de acción vista desde arriba con elementos de shooter y RPG, controlando a una pequeña aprendiz de Miko (sacerdotisa shinto) con distintas habilidades/ power-ups que la ayudan en su eterna labor de proteger su templo y las tierras a su alrededor de los espíritus y entidades malignas que lo amenazan. Si bien el primer juego (KiKi KaiKai a secas) nunca llegó a nuestros lares, los que si lo hicieron (las secuelas) valen en su mayoría más la pena por todo lo que se perfecciona en el gameplay. Esta franquicia es bastante particular en que, aunque no fue muy conocida, fue uno de los primeros juegos que basaba su ambiente en el folklore japonés que había llegado casi sin censura alguna a América. Pueden leer mi reseña completa de la franquicia en este link.
Portada del primer Medabots (versión Metabee) de la GBA.
Las fases de batalla y las técnicas se muestran en grande, similar a Fire Emblem.
La siguiente es ni más ni menos que Medabots. Basándose en los juegos originales de Medarot de la Wonderswan, los juegos de la franquicia desarrollados por Natsume fueron los primeros en pisar tierras occidentales. En estos juegos de estrategia y RPG, el jugador debe ensamblar su propio Medabot combinando los modelos de las partes que desee (Torso, brazos, piernas y cabeza), cada una con una habilidad diferente y una barra de salud por cada parte, aquel Medabot que lograse deshabilitar todas las partes de su Medabot oponente, gana. Los juegos de la franquicia desarrollados por Natsume fueron Medabots (con dos versiones al estilo Pókemon, una con Metabee y otra con Rokusho), Medabots AX (de nuevo con Metabee y Rokusho), que, a diferencia del anterior, dejaba la estrategia un poco de lado para hacerlo un juego de lucha, todos para Game Boy Advance; y finalmente Medabots Infinity, este último, para Game Cube, siguiendo una línea muy distinta de lo que eran los primeros y recibiendo no muy buenas críticas por ello.
Cover del primer juego de Harvest Moon.
Y no podíamos cerrar esta nota sin mencionar la franquicia insignia de la empresa, habló de Harvest Moon, conocido como Bokujou Monogatari (literalmente “historia de granja) en su país de origen. Con su primer juego lanzado en 1996 para la SNES (siendo, raramente, uno de los pocos juegos de SNES lanzados luego de la aparición de la Nintendo 64 ese mismo año que fue comercializado fuera de Japón), la franquicia se caracteriza por ser un particular simulador de granja que mezcla consigo, además, simulación de citas, desastres naturales y exploración de mazmorras en determinado periodo de tiempo, dependiendo de que tan bien hayamos administrado estos aspectos de nuestra vida en dicho lapso, variará la historia y el final del juego, todo un concepto revolucionario para la época que derivó en decenas de secuelas y pasó a formar parte de un conglomerado de spin-offs y sub-franquicias con nuevos elementos y variantes incorporados en cada una, siempre sin dejar de lado el aspecto principal de cuidar un rancho, las entregas de esta franquicia son usualmente exclusivas para las consolas de la Gran N. A partir de 2014, debido a un cambio en los publicadores (Natsume pasó únicamente a desarrollar los juegos mientras XSeed los publicaba), la franquicia pasó a llamarse Story of Seasons en occidente de allí en adelante, pero conserva su esencia.
Harvest Moon 64-
Sin hacer mucho ruido en la industria, Natsume continúa avanzando como empresa con sus juegos de su propio estilo y sin duda dejó (y seguirá dejando) una marca con un público de culto que al día de hoy disfrutan de sus juegos, así que cuando tengas un tiempo libre de buscar al menos uno de sus juegos viejos, dales una probada que no tienen desperdicio.

viernes, 30 de mayo de 2014

Mighty Morphin Power Rangers The Movie: The power is on!


Y lo mejor es que buena parte del poster es reciclado.

Buenas a todos, hoy seguimos con reseñas de juegos de bajo perfil (como la savia vital del blog). Esta vez me decidí a tratar un juego licenciado de una franquicia de actores reales que a pesar de esto, como leyeron el título, muchos deben conocer, si bien la franquicia en si cuenta con decenas de juegos sumando todas las generaciones tanto americanas como niponas, hoy trataré específicamente uno solo. Valientes, heroicos y colorinches, la primer generación que llegó a América jamás pasará de moda, hoy trataremos a ¡Mighty Morphin Power Rangers: The Movie! (El juego basado en la película… basada en la serie.)
 
Portada de la versión de Genesis.
1995, con el fracaso de la 32X y la Sega-CD, comenzaba el lento ocaso para el éxito de Sega mientras la nueva generación de consolas y juegos 32-biteros con polígonos por donde se les pudiera meter, empezaban a asomar su cabeza y un nuevo gigante, Sony, se estaba por erigir en tan solo poco tiempo como vencedor inesperado en el eterno forcejeo de Sega contra Nintendo (y otras empresas que intentaron sacar fallidamente provecho de las nuevas tecnologías poligonales con sus propias consolas). En este contexto, aún así, las consolas 16-biteras todavía tenían una reducida expectativa de vida, a pesar de que pocos eran quienes les seguían prestando atención. Una de estas pocas empresas fue Saban Entertainment, los encargados de traer los hits de los Super Sentai (y varias otras series tokusatsu como Kamen Rider) a tierras occidentales (aunque con mucha menor calidad, la mayoría de los fans ya se habrá avivado de esto) bajo el nombre de los Power Rangers, decidió sacar jugo de todos los colores a su franquicia estrella y el mercado de los videojuegos no fue la excepción. Fue así como pusieron la pasta a hervir para servirles a varias empresas third-party subcontratadas que se encargaran de desarrollar juegos basados en los guardianes del poder y con eso, Mighty Morphin Power Rangers: The Movie, vio la luz para la Sega Genesis, SNES, Game Boy y Game Gear.
Título de la versión de Genesis.
Como el nombre lo pone en obviedad, juegos y peli comparten la misma trama básica, descartando algunos puntos de la peli para sacar relleno innecesario de la memoria de los cartuchos. La historia comenta como un huevo es descubierto en una excavación cerca de la ciudad de Angel Grove el cual emite una energía oscura, Zordon advierte a los Rangers de que el huevo es la prisión de un emperador espacial cheto llamado Ivan Ooze encerrado por sus predecesores de hace 6000 años y por ende no pueden dejar que sea liberado así que los colorinches guerreros deciden ir por el pero los antagonistas de turno en su generación, Rita y Lord Zed, consiguen liberar al maloso principal de la peli y así comienza una batalla más por La Tierra.
Ignorando a los actores digitalizados...la pantalla de selección
también es buena.
"Flaco, despertate, te pusiste en pedo en una fiesta de disfraces y
te dormiste en el cordón de la calle, te van a llevar puesto"
Las secuencias de presentación sacan lo mejor de la Sega Genesis.
Los escenarios donde manejan los mechas, si bien son cortos, constituyen
un reto enfocado en sus jefes como aquí, que son 3 a la vez.
La primera versión de la que hablaré es la de Genesis. Aparecida únicamente en América y Europa en 1995 con la producción de Sims Co., Ltd. (nada que ver con el famoso simulador de vida diaria) y Sega de América como publicadores, el fichín es un beat-‘em-up del estilo de otros como Double Dragon o Teenage Mutant Ninja Turtles, podemos seleccionar entre cualquiera de los 6 rangers, cada uno con sus combos y armas característicos con distintos rangos de alcance y funciones, nuestro personaje puede moverse en cualquiera de las 8 direcciones que permite el nivel en el que andamos y saltar, si es necesario. Al igual que en varios otros juegos del género, contamos con multijugador cooperativo, se puede interactuar con el entorno y usar algunas cosas del mismo para dañar a los enemigos, también existen algunos peligros del propio ambiente como bombas que caen o coches, los cuales debemos evitar y a la vez usar a nuestro favor para que se encarguen un poco del trabajo sucio de eliminar enemigos (de los que podemos recoger desde power-ups hasta vidas o continues extras) por nosotros. Para terminar los añadidos, tenemos un contador sobre la pantalla que irá bajando (desde 60 segundos) hasta 0 y no vuelve a 60 hasta que terminemos con todos los oponentes que nos cortan el paso, al agotarse este tiempo, la vida de los rangers empezará a bajar hasta que puedan avanzar de nuevo. Los escenarios en cuestión son unos cuantos y muy variados, una curiosidad de esta versión es que algunos de los niveles son flashbacks a acontecimientos de la propia serie y podemos jugar también con varios de los Zords de los Rangers, dándonos una generosa cantidad de personajes jugables, sin contar el excelente soundtrack chiptuneado adaptado de la serie y la peli y las geniales cinemáticas de transformación que muestra la Genesis, nada que envidiarle a la versión actuada. El único punto flojo bien podrían ser la poca variedad de enemigos (los Oozeman y los Patrulleros de Zed) aunque se balancea bastante con la variedad de jefes y sub-jefes sacado del decente cast de villanos de la serie y la peli, incluyendo algunos opcionales.
La portada de la versión de SNES.
El título.
Genesis...does?
Un ejercito de aliens se agarra a las piñas con una chica, nada
que llame mucho la atención de los transeuntes.
Se transformó en Power Ranger delante de ellos...nada para sorprenderse tampoco.
La siguiente versión a tratar es la de SNES, debatiblemente una de las mejores junto a la de Genesis. Desarrollada por Natsume y publicada por Bandai el mismo año mencionado en el párrafo de arriba, al igual que la versión de su competencia, estamos frente a un Beat-‘em-up pero de características bastante diferentes, esta versión del fichín se basa más en otros como Fatal Fury, permitiendo a nuestros personajes cambiar la perspectiva del escenario por donde se desplaza cosa que a veces será imprescindible para evitar algunos obstáculos. La diferencia más significativa de la primer versión reseñada es que comenzamos con los Rangers como civiles y a medida que vencemos a los enemigos vamos cargando lentamente la barra de poder que nos permitirá convertirlos a sus coloridas formas enmascaradas y asi usar sus técnicas especiales por un tiempo, similar a la precuela (Mighty Morphin Power Rangers a secas) de la misma plataforma.
Portada de la versión de Game Boy.
Título de la versión de Game Boy.
Aunque no lo parezca, esta es la mejor versión de la pantalla de
selección (o al menos la menos perturbadora).
El juego es compatible con el periférico de la Super Game Boy.
La próxima versión en lista es la de Game Boy. Desarrollada por Tom Creates y publicada por Bandai el mismo año que sus demás contrapartes, la versión de la portátil de Nintendo toma como base la versión de SNES con los 6 Rangers y la barra que les permite transformarse con sus trajes, pero con varias limitaciones. Ahora el juego es un plataformero sin doble plano pero conserva la acción y los golpes de sus demás contrapartes, algo que se añadió ahora son las estadísticas de velocidad, fuerza y salto que varia en cada uno de los personajes, aunque por defecto son distintas, en cada nivel se pueden mejorar con los power-ups que dejan atrás los enemigos derrotados, los primeros 5 niveles también son seleccionables, al estilo de Megaman, completándolos, el 6to y último nivel se habilita. Para un juego de Game Boy, es bueno.
Portada de la versión de Game Gear.
Título de la versión mencionada arriba.
La única versión donde Alpha tuvo alguna aparición
fuera de las cutscenes.
Esta versión cuenta con su propia gama de villanos exclusivos
exceptuando a los antagonistas principales.
Las peleas de mechas también están presentes en esta versión.
La última versión es la de Game Gear. Desarrollada por Sims Co., Ltd. Y publicada por Banpresto, esta es la versión más diferenciada a las demás ya que se trata de un juego de pelea en esencia pura (basado en la precuela, Mighty Morphin Power Rangers a secas) en el cual podemos controlar a los 6 Rangers y varios de los villanos en 2 modos: el clásico modo historia, donde vamos contra los villanos con los Rangers hasta llegar a Ivan Ooze, el modo versus donde podemos elegir a los villanos también para combates simples contra la computadora o contra otro jugador mediante Cable Link de Game Gear.

Más allá de que ya se sabe que son una adaptación de una franquicia japonesa, la primer generación de los Power Rangers es parte innegable de la infancia de más de uno y este juego es definitivamente una alternativa recomendable para los fans de los beat-‘em-up y nostálgicos en general, mi recomendación personal son las versiones de consolas hogareñas, cualquiera de las dos, en especial para cooperativo.
La única imagen digitalizada de los actores que vale la pena (y las lagrimas).

sábado, 8 de febrero de 2014

Pocky & Rocky: Mitología japonesa para jardín de infantes.



¡Tomá, fueguito flotante malo!
Buenos días nuevamente a todos, hoy trataremos un juego que a pesar de su riqueza mitológica nipona, resulta agradable a todo público y, sorpresivamente para su contenido y peculiar estilo, logró llegar a tierras americanas y gozar de un leve éxito. Tradicionalistas, simpaticos, graciosos, a continuación hablare sobre Pocky & Rocky, o como los conocen en el país del sol imperial, Kiki Kaikai.
Aunque la tierra es rojiza, el juego no se ambienta en la provincia de Corrientes.
1987, de más está decir que la consolidación de la industria videojueguil apenas empezaba gracias a la NES y las arcades. En el nicho del éxito, la por aquel entonces joven empresa Taito ya se había hecho un gran éxito con la que luego seria su franquicia mascota, Bubble Bobble, pero, siguiendo el ejemplo de Konami, decidieron explorar más generos y variedades para agasajo de los viciosos de la maquinita electrónica de salón, fue así como, ese año, Kiki Kaikai aparecía en las arcades del país del sol naciente. 
Versión de Arcade.
Kiki Kaikai (traducido literalmente como “misterioso mundo fantasmal”, haciendo honor a la ambientación del juego) nos cuenta la historia de una pibita miko (sacerdotisa del shintoismo) llamada Sayo, quien debe proteger su templo de un ejercito de criaturas místicas malignas liderados por un enorme mapache gordo llamado Manuke, quien también secuestro a los 7 dioses guardianes del mismo, apresados por cada uno de los jefes del juego. Historia que, quizá para nuestras tierras, suena poco común, pero en Japón eran moneda corriente, sin embargo esta fue una de las primeras historias basadas en el tradicionalismo japonés en ser traída a los videojuegos como medio a nivel mundial.
Versión de Famicom.
El gameplay es estilo shooter vertical, pero no de scrolling como los de navecitas, sino un hibrido de shooter y-RPG de acción, mezcla rara que puede verse en otros como Commando o los primeros Metal Gear, sin embargo acá, en lugar de usar armas y balas, Sayo ataca lanzando pergaminos sagrados como proyectiles, o usando un bastón tradicional de las miko como arma de corto alcance. Algunos power-ups (contenidos generalmente en cestas o lámparas rompibles) permiten dar mayor velocidad de disparo y hasta 3 proyectiles a la vez, o hacerlos más grandes, entre otras cosas.
Los gráficos son buenos para la época en que fueron hechos, y la música, si bien mayormente tranquila, refleja la ambientación tradicional japonesa del fichín casi a la perfección.
Pelea con un jefe en la versión de PC-Engine, por los cráneos en el suelo,
el escenario ha sido clasificado como no apto para consolas de Nintendo.
Kiki Kaikai tuvo versiones en Arcade, Turbografx-16 (o PC-Engine), MSX2 y Famicom siendo la ultima subtitulada como Kiki Kaikai: Dotou-hen (literalmente “la historia de las ondas de la bronca/de la ira”, depende de la formalidad con que quieras decirlo), todas sacadas al mercado en 1987. Mientras que las versiones más zafables son las de Arcade y Turbografx-16 en varios aspectos, la de MSX2 es básicamente la peor dada su carencia de scroll automático, quitando dinamismo al juego, además de la errática música. La versión de Famicom corrije estos errores al igual que introduce otro personaje para el segundo jugador, una miko de pantalones azules llamada Miki, amiga de Sayo, que cobrará relevancia más adelante.
Izquierda: Portada japonesa de Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto.
Derecha: Portada yanqui de Pocky & Rocky.
Si bien la versión de Famicom/NES del primer juego no fue la más exitosa, Taito decidió que Kiki Kaikai permanecería desde este punto en adelante en consolas de Nintendo, al menos hasta donde llegó. Fue así como, 5 años después, en 1992 aparecía, en exclusiva para la SNES/Super Famicom de la mano de los publicistas de Natsume (Harvest Moon),  Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto (traducido, “el misterioso de la manta oscura”) que, también ese mismo año, llegaría para ser conocida por el publico de occidente como Pocky & Rocky.
 
"Con lo que gané del juego pasado me teñí de castaño."
La historia, situada poco tiempo después del primer juego, nos relata la aventura previa de Sayo (rebautizada por los gringos como Pocky) a modo de cutscene introductoria, así como la propia introducción a la nueva historia donde Manuke, el mapache enemigo del juego anterior (renombrado Rocky), comenta que su armada de criaturas se salió de control debido a una energía extraña y necesita la ayuda de Pocky para devolverlos a sus cabales y averiguar que fuerza misteriosa les hizo eso.
Esta entrega introduce este mapita re colorido para que no te pierdas.
El juego mantiene la misma ambientación aunque la jugabilidad, los gráficos y el sonido, han sido mejorados drásticamente. El scrolling es fluido, hay nuevos power-ups, criaturas de montura y la posibilidad de manejar a los dos jugadores simultáneamente en modo cooperativo, pudiendo escogerse quien será el primero y el segundo entre Pocky y Rocky, si bien este ultimo ataca con hojas de árbol mas que pergaminos como lo hace Pocky, es una variación meramente gráfica y cumplen la misma función exacta.
El juego también introduce algunos bichos de montura.
La gráfica se ve sublime aún para un juego de SNES y la instrumental de la música simula a la perfección los instrumentos y ritmos tradicionales de Japón apegándose al contexto del lore de la saga exitosamente con un sonido muy vibrante y animado. Cabe destacar que ahora se trata más de un viaje que de cuidar el templo, por eso ahora, cada nivel tiene una temática distinta contraste al primer juego donde todos y cada uno de los niveles pecaban de ser siempre en el interior del templo, aparte de ser más largos y desafiantes en esta ocasión.
A la Izquierda: Portada japonesa de Kiki Kaikai Tsukiyozoushi
A la derecha: Intento de portada gringo (aun peor que el de la precuela) 
de Pocky & Rocky 2.
Dos años después, en 1994 la saga continuaba y la tercera entrega (la segunda para occidente), titulada Kiki Kaikai: Tsukiyozoushi (literalmente “el rescate de la luna”) en Japón y Pocky & Rocky 2: The Rescue en occidente, de vuelta para SNES.
"¡La tintura no me duro nada!".
Dos años después, en 1994 la saga continuaba y la tercera entrega (la segunda para occidente), titulada Kiki Kaikai: Tsukiyozoushi (literalmente “el rescate de la luna”) en Japón y Pocky & Rocky 2: The Rescue en occidente, de vuelta para SNES.
La historia nos sitúa nuevamente en el mismo templo donde Pocky y Rocky, junto a algunos nuevos amigos, asisten a un festival de su pueblo hogar llamado Festival de la Luna cuyo centro es la princesa Tsuki (princesa Luna en la versión gringa) la cual, a medio festival, es secuestrada por una banda de demonios villeros liderados por una tal Impy por motivos que no spoileare para no arruinar la sorpresa, es ahí donde Pocky, Rocky y sus nuevos amigos entran en el culebrón para salvar el día nuevamente.

La ambientación, gráficos y música siguen tan buenos como en la entrega anterior, lo que se ha mejorado esta vez es el gameplay. Además de poder jugar de a dos jugadores, ahora podremos seleccionar entre varios personajes más siendo los dos nuevos un calvo forzudo que parece sacado de la cárcel de Devoto llamado Bomber Bob, y una piba llamada Little Ninja en la versión americana porque los gringos tenían una flojera de aquellas para nombrar personajes. Entre tanto, cada nivel tiene caminos ramificados que puede llevar a descubrir otros secretos como tiendas donde se compran power-ups a lo Castlevania con las monedas sacadas de enemigos derrotados e incluso nuevos aliados como Tengy u Ottobot, que se unen a la travesía conforme los vamos encontrando. Al igual que Bob y Ninja, todos estos nuevos personajes tienen sus habilidades personalizadas y pueden hacer movimientos en equipo junto a Pocky dando más variedad y valor de replay al juego, permitiéndole al jugador a adaptarse a distintas estrategias por cada nivel. A esto se suman también algunos niveles en scrolling automático estilo shooter tradicional donde montaremos algunos animales para atravesar ciertos lugares.
La única portada que los yanquis no arruinaron...(mucho).
Luego del que fue probablemente el mejor juego de la saga, Pocky y Rocky parecían haberse retirado de la escena de los videojuegos sin hacer mucho ruido y poco se supo de ellos (algunos cameos que cubriré en unos párrafos) durante 8 años hasta que, en 2002, una vez más a partir de la cooperación de Taito y Natsume, la serie tuvo su revival nuevamente en una consola de la gran N, la Game Boy Advance, siendo esta la primera y hasta la fecha única entrega de la saga para una consola portátil. El revival fue bautizado como Kiki Kaikai Advance, mientras que la trajeron a occidente renombrada como Pocky & Rocky with Becky. Como el nombre lo implica, se ha añadido un personaje “nuevo” al cast de los protas, Becky, que no es ni más ni menos que el nombre occidentalizado de Miki quien aparecía en la versión de Famicom del primer Kiki Kaikai.
Título.
La historia nos centra en la persecución de Sayo, quien intenta capturar un espíritu Hydra maligno, que se escapó de su sello junto a sus secuaces y provoca quilombo a lo largo y ancho de todo el pueblo hogar de la nena.
¡ Miki (Becky) regresa!
El juego regresa a las raíces de la primera entrega con la misma acción lineal, pero con la variedad de la segunda, aunque dadas las limitaciones de la portátil púrpura de Nintendo, se suprimió el modo multijugador, al igual que los asistentes introducidos en su predecesor. Por otro lado, ahora cada personaje tiene habilidades individuales mejor  diferenciadas, dándoles distintos estilos a cada una de sus técnicas especiales. El juego en si no es muy largo, pero los estilos de cada personaje lo hacen durar al menos un poco más si se animan a probarlos a todos. Como dato curioso, este usa un sistema de password para cada nivel al igual que los de SNES, más que usar savegames, como muchos otros juegos de la plataforma.
Pocky: ¡guarden la lengua, muestren un poco más de respeto por la tradición ché!

Un juego titulado Kiki Kaikai World 2 (el 2 no se de donde lo sacaron porque no hubo un Kiki Kaikai World 1 hasta donde pude investigar) estaba en pleno desarrollo apenas un año despúes para PS2 bajo la cooperación de Taito con una empresa aún menos conocida llamada Starfish pero Squaresoft, ahora convertidos en los lucrantes bestias de Square-Enix, se aprovecharon de la condición de Taito para comprarla así como los derechos de su catálogo de series, arrojando a Kiki Kaikai al olvido y dejando a Starfish con el juego a medio terminar, aunque la pequeña empresa decidió no darse por vencida y, de la base del juego, creó sus propios personajes y los plasmó sobre el boceto de la nueva aventura de Sayo, retitulando el proyecto final como Yukinko Dansenpuu, que llegó a América bajo el nombre de Heavenly Guardian. Aunque es calificado como un decente sucesor de Kiki Kaikai/Pocky & Rocky, aun no he tenido la posibilidad de probarlo, y dado que ya pertenecería a otra serie, tal vez haga una entrada más a profundidad de él en el futuro.
Screenshot de lo que iba a ser Kiki Kaikai World 2.
"Me habia hecho hasta un cambio de look".
 
Heavenly Guardian.
Trailer del próximo a salir Kiki Kaikai: Kuro Mantle no Nazo (fuente: https://www.destructoid.com/stories/-update-pocky-rocky-set-to-return-in-all-new-kiki-kaikai-sequel-603034.phtml)

Parecía que había sido todo para Sayo y Manuke, pero recientemente, se reportó que una nueva entrega revival de la saga en Alta Resolución titulada KikiKaiKai: Kuro Mantle no Nazo (bajo el nombre occidental tentativo de Pocky & Rocky 2021) está siendo desarrollada por la resucitada Taito nuevamente en conjunto con Natsume y, ahora también, Atari (con el equipo que trabajó en los juegos originales de SNES) para la Nintendo Switch, su fecha de salida está planeada para 2021. Si alguna vez llego a conseguir una Switch (o a poder emular una, lo que pase primero), tengan por seguro que la cubriré en este blog.

Más allá de todo, Pocky y Rocky han tenido sus cameos en varios juegos de Taito. En el Rainbow Islands de la NES, Sayo/Pocky aparece como jefe del 6to nivel (tematizado también como el mundo del Japón feudal de Pocky & Rocky), en la versión en inglés, curiosamente, se la llamó Cindy. En Bubble Symphony, Sayo/Pocky aparece como un ayudante, incluso un set de niveles esta basado también en su serie,  ella también es un personaje jugable en Space Invaders ’95 y en Pop N Pop, donde Manuke/Rocky también aparece como uno de los jefes. Finalmente, hay un mini-juego en el fichín Furu Furu Park (de la Wii) tematizado con Pocky y Rocky.

"¿¡Que se fuma esta ponja para flotar!?"

Pocky en Pop N Pop.
Sayo (Pocky) en Space Invaders '95.
La apariencia simpática y agradable del diseño general de la serie de Pocky & Rocky es algo a no dejarse engañar dado que contrasta fuertemente con su dificultad y, por momentos, su ambientación, por ello la peculiar mezcla de conceptos que lo conforman resulta un motivo en si para probarlo y ver lo adictivo e inmersivo que es este mundillo protagonizado por esta adorable nenita y el mapache regordete.