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jueves, 21 de enero de 2016

Informe especial - Consolas canceladas: Leyendas del depósito.

Saludos, queridos lectores, esta vez traigo para ustedes un informe especial sobre varias consolas. Como supondrán, la peculiaridad de estas consolas es que, aunque fueron confirmadas e incluso, en algunos casos, exhibidas en funcionamiento por sus empresas previamente a su lanzamiento comercial, por X motivo dichos lanzamientos nunca ocurrieron y esas consolas quedaron como leyendas cuyo paradero hasta hoy es desconocido en muchos casos y son blanco de coleccionistas de rarezas que recorren cielo, tierra y mar en busca de estos tesoros, incluso si no son del todo funcionales. Empecemos con nuestro pequeño viaje.
Vectrex, ¿te parás de manos?
1982, Ultravision, una pequeña empresa de electrónica situada en Miami, sacaba algunos juegos para Atari 2600 (Condor Attack y Karate) y junto a ellos, filtraba un pequeño anuncio de la que sería su plataforma de debut en el mercado de los videojuegos y una auténtica revolución para el gaming de aquel entonces, bajo el slogan “It’s a computer, It’s a TV, It’s an arcade!” (¡Es una compu, es una tele, es una arcade!), Ultravision anunciaba el Ultravision Video Arcade System. Con un teclado incorporado, monitor de 9 pulgadas, puertos para joysticks y parlantes, la intención de Ultravision con esta consola es similar a la de Sharp con sus computadoras “X”, combinar todos los medios en uno solo: programas de computadora, juegos y televisión ¡Incluso iba a ser compatible para ser usado como cámara de seguridad! Una auténtica pionera. Para asegurarse el éxito contra Atari y Coleco, se habían planificado dos módulos de software para que los juegos de dichas consolas fueran compatibles con esta misma, así como un catálogo de 12 juegos exclusivos, todo bien planeado para 1983. Pero la empresa, en el final, no fue capaz de afrontar los costos de producción en masa de su aparato, y este se desvaneció en el olvido. Aun así, las fotos muestran a la unidad concretamente terminada así que se cree que existen unos pocos prototipos en algún lugar.
Caja tentativa de la Atari Cosmos.
Modelo de Atari Cosmos original por Roy Nishi y Linda Whitten.
A lo largo de la existencia de la 2600, Atari hizo muchos híbridos de la misma, algunos terminaron en versiones distintas (2600 jr.) y otros en sus sucesoras, pero hubo un proyecto aparte destacado que parecía interesante pero nunca se dio. Atari Cosmos era el nombre de la consola que predecería a la Game Boy como una consola portátil completa (no como las LCDs de Nintendo y Tiger que usaban imágenes estáticas). La consola daría un efecto holográfico en su pantalla que sería muy similar a lo que se intentó con la Virtual Boy más adelante, sin embargo, igual que como pasaba con las viejas consolas, todos sus juegos (un total de nueve) estaban incorporados a la misma. No hace falta decir que la caída del mercado de los videojuegos del 83 (provocada principalmente por la propia gente de Atari) forzó la cancelación del proyecto, pero, por las fotos, se cree que existe alguna que otra unidad de prueba funcional.
La enorme Atari Mirai.
A fines de los 80, casi en 1990, los screenshots de una nueva consola de Atari habían aparecido en algunas revisitas. En la etiqueta de dicha consola se le leía como nombre “Atari Mirai” (mirai significa futuro en japonés), su carcasa era muy similar a la versión en consola de la Atari XE, pero mucho más grande, similar, según muchos dicen, a la Neo Geo de SNK, el rumor más usual del origen de la idea para dicha consola fue una alianza entre Atari y SNK para lanzar sus juegos al mercado hogareño, lo cual tiene sentido tomando en cuenta que las oficinas de SNK América estaban tan solo a metros de las de Atari, similar a lo ocurrido con el famoso ejemplo de la Nintendo Play Station que detallaré en una entrada a futuro. Como fuera que sea, la presunta alianza no se concretó, y los componentes bajo la carcaza que se mostró en fotos son un misterio hasta hoy, y la unidad nunca ha sido vista en funcionamiento, se desconoce si existen más que solo la de la foto o qué fue del destino de la misma.
A simple vista parece un timbre de portero, pero así como lo ves, es un prototipo de consola.
La Camerica Express (o simplemente Camerica), era una portátil desarrollada (sin patente) por Biederman Design Labs, conocida por no seguir el reglamento de Nintendo a la hora de publicar sus fichines para la NES y crear el cartucho de Game Genie para la misma, desencadenando con esto la ira de la gran N. La “consola”, vista por única vez en la revista Electronic Gaming Monthly de Junio del 91, era en realidad una versión “portátil” de la NES, capaz de reproducir sus juegos a la perfección, como una especie de Sega Nomad pero para Nintendo, afortunadamente para la empresa a la que le sacaban canas verdes, Biederman quebró antes de poder sacar la consola al mercado, se desconoce si existen prototipos funcionales ya que el único de la imagen está apagado.
¿Como sería el mercado de los videojuegos hoy si Taito lograba colarse exitosamente en él?
Una de las más raras es quizás la Taito Wow Wow. Originalmente desarrollada en conjunto entre Taito, JBS (cadena del canál japonés Wowow) y ASCII, la consola de la empresa de Bubble Bobble estaba pensada para llevar los juegos de arcade de Taito a las plataformas hogareñas a la perfección como hiciera Neo Geo con los de SNK un año atrás. Con una lectora de CD y dicha plataforma para asegurar la mejor calidad en dichos ports al igual que un peculiar sistema de juegos descargados via satélite, aparentemente, por la tarjeta blanca (similar a las viejas tarjetas telefónicas) insertada en una ranura de la consola en la foto, permitiría un cierto tiempo de juego por cada una, y aunque la consola no llegó al mercado luego de su exposición en el Tokyo Game Show de 1992, la idea de juegos por conexión de internet sería empleada por Sega con el servicio SegaNet y por Nintendo en la Super Famicom bajo el accesorio de Satellaview.
La Bandai Het.
Reproduciendo el Dragon Ball Z Super Butoden 2, las fotos fueron sacadas
de revistas, de ahi la baja calidad.
La Bandai HET, presentada únicamente en la E3 de 1993, era una “SNES Laptop” fabricada por Bandai. Como lo muestra la foto, la pseudo-consola era una Laptop de pantalla pequeña que corría juegos de SNES en cualquier lugar con ayuda de una batería y tenía un joystick incorporado. Aparentemente el marketing de la Game Boy lo vio como un gasto innecesario y la gran N detuvo a Bandai de fabricar más de estos aparatos, pero se sabe por esta foto que existe al menos uno funcional en algún lugar.
El único prototipo funcional de Atari Panther.
Diseño tentativo para la que sería la carcasa final de la Atari Panther.
La Atari Phanter es quizá uno de los casos más conocidos de plataformas que nunca salieron al mercado. La primer consola de 16-bit de Atari usaba un procesador orientado a gráficos 32-Bit e iba a ser lanzada en 1991, usando lo de 32-Bits como estrategia de marketing para dar el golpe certero a la SNES en la competencia por el mercado. Pero pronto había comenzado el desarrollo de una consola multi-procesador de nombre código “Flare 2” que avanzó mucho más rápido para convertirse en la Atari Jaguar, dicho avance volcó el presupuesto a favor de la misma cancelando los planes para Phanter y porteando los pocos juegos creados para la misma a la última consola de Atari.
"Todos lo hacían, yo solo quería ser popular."
La Atari Jaguar Duo, si bien no es del todo una consola diferente, fue un intento fallido de otra versión para la Jaguar que iba a tener integrado el periférico de la Jaguar CD, similar a la Sega CD-X o la Turbo Duo, el fracaso de la propia Jaguar no le permitió ser, pero existen unas pocas cientos de unidades totalmente funcionales confirmadas con rumores de que hay más dispersas en otras partes.
Prototipo de la Sega Neptune.
Otro caso similar ocurrió con la Sega Neptune en 1995, una consola que en una misma ranura tenía integrada la capacidad para correr tanto juegos de Sega Genesis como de 32X sin necesidad de dicho periférico, pero el fracaso de este último no le dio mucha gracia a los altos mandos de Sega que detuvieron el proyecto, por la foto, se cree que existe al menos un prototipo pero tampoco se sabe si, en todo caso, funciona.
La Saturn se actualiza.
La Sega Pluto fue otro intento de mash-up entre consola y un accesorio incorporado, en este caso una Sega Saturn con el modem Sega Netlink para conectarla a internet. Aunque el proyecto nunca vio la luz comercialmente, en 2007, un ex-empleado de Sega bajo el seudónimo de Super Magnetic en el foro de Assembler Games, reveló tener un ejemplar de dicho prototipo que obtuvo poco antes de dejar la empresa y la testeo paso a paso haciéndolo funcionar exitosamente, por lo que se cree que, de existir otras unidades, también deberían funcionar, y desde entonces son muy codiciadas por coleccionistas hardcore, más información en este link: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-pluto.htm#page=reviews
¿Podría este prototipo de Ericsson haber sido la semilla de lo que luego
terminó siendo la PSP?
Red Jade iba a ser la entrada de la empresa Ericsson al mercado de los videojuegos como N-Gage lo fue para Nokia, pero con un poco más de atractivo. En 2001, la compañía de celulares había desarrollado una portátil potente capaz de conectarse con otras inalámbricamente (no especificaron de qué modo, pero podría tratarse de bluetooth),  reproducción de videos y un motor gráfico capaz de reproducir polígonos a la par con la 32X, la Jaguar o incluso la PS1 pero en una portátil. Con todos estos factores, Red Jade tenia las de aplastar a la Game Boy Advance. Por desgracia, ese mismo año, la economía de la empresa pendía de un hilo, y la producción de la consola fue cancelada, al igual que los empleos de 22 mil personas, Ericsson eventualmente se convirtió en filial de Sony bajo el nombre de Sony Ericsson para finalmente ser comprados por completo y convertirse en Sony Mobile Communications, dejando a Red Jade como un sueño del pasado.
La L600 parecía prometedora pero su carcaza cromada por si sola debió
representar una suma brutal a su presupuesto.
En ese mismo año, otra empresa pequeña de nombre Indrema, decidía hacer una gran entrada al mercado con su consola, la L600. Como un intento de plataforma multimedia, se esperaba que esta consola pudiera reproducir juegos, video en DVD, grabar video y conectarse a internet, todo esto bajo una interfaz del sistema operativo de Linux, siendo también la primer consola en correr bajo software libre, con la idea a futuro de permitir, a su vez, la posibilidad de desarrollo de juegos independientes de forma gratuita.  Lamentablemente, John Gildred (creador del proyecto) y su pandilla se estaban quedando sin dinero para poder seguir financiando el proyecto, esto sumado a que no podían encontrar otros financiadores que les ayudaran dado que las empresas de videojuegos y el capitalismo en si no veía a Linux y ningún software gratuito con buenos ojos (aún no era la época para el mercado indie) y el hecho de que Nvidia (de quienes la consola tendría la capacidad gráfica) se inclinó más por la oferta jugosa de Microsoft y su Xbox, llevaron a la L600 a estar acabada antes de empezar. Al año siguiente, Indrema cerró sus puertas al desarrollo de hardware, pero John, hasta el día de hoy, continúa soñando con volver la consola una realidad.
La Phantom habría sido posiblemente una precursora de lo que hoy son las mini-PCs. 
La Phantom corriendo uno de sus pocos juegos jamás desarrollados.
Pocos años después, otra empresa de Tampa Bay llamada Infinitum Labs anunció su consola, Phantom. Originalmente planificada para lanzamiento en 2004, la Phantom había sido anunciada como la consola que sobrepasaría a los 3 gigantes del gaming instalados en el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft) mediante un sistema de descargas pagas de juegos, los cuales también podrían ser rentados para prueba antes de comprar el juego entero, estos se almacenarían en un disco duro interno de 80GB y aquellos juegos que no hubieran sido jugados hace mucho tiempo, mediante el reloj interno de la consola, serían automáticamente borrados pero su registro quedaría en la consola para que, en caso de querer volver a bajarlos, el jugador no tuviera que volver a pagar por ellos, así la empresa se ahorraría bastante dinero al no tener que pagar formatos físicos. La Phantom habría contado con soporte de Video DVI, S-Video y audio stereo de 5.1 Canales, placas de video Nvidia y procesador AMD (hablando de ironías). Pero Infinitum gastó mucho presupuesto en su desarrollo, y esto, sumado a la pérdida de su CEO detuvo el desarrollo de la consola en 2005. Sin embargo, el formato de descarga planificado para la consola sería luego heredado por las plataformas actuales con servicios como Steam, Epic Games, Xbox Live y Playstation Network.


Algunos concept Arts de la iPlay de Apple.
Es conocido el fracaso de la Apple Pippin en el mercado fichinero (ya hablaremos de ello en otra reseña), sin embargo, en 2003, se filtraron imágenes conceptuales de Michael Giles de lo que se planificaba como una nueva consola de la empresa de Steve Trabajos, la iPlay. Los pocos rumores exactos que habían era que usaría el mismo sistema de servicio para aplicaciones de plataformas móviles de iOS actuales (iPod/iPad/iPhone) y tal vez uno físico. Tal vez Apple no lo vió necesario considerando el éxito de sus dispositivos móviles así que abandonó la consola en meras etapas de concepto, lo cual no afectó en nada al gigante de los celulares costosos.

Y con esto cierra la reseña de estas consolas concebidas pero que jamás vieron la luz. ¿Cuáles creen que pudieron ser buenas y cuáles no? Como siempre, la sección de comentarios está abierta para ello. Es todo por ahora, hasta la próxima reseña.

viernes, 18 de julio de 2014

Consolas y Compus – Wonderswan: La maravilla portátil de Bandai



Aunque no lo parezca, esta bien posicionada.

Buenas a todos de nuevo, aquí su humilde redactor del blog trayendoles otra entrada dedicada a… ¿una consola o una compu? Bien pues, hoy será una consola, y la primer portátil jamás reseñada en el blog, la primer y única consola jamás desarrollada por la mítica empresa Bandai, la Wonderswan y sus variantes. Comenzemos.
Distintos motivos de colores de Wonderswan Color.
1999, mientras la Sega Dreamcast humillaba (de forma efímera, por desgracia) a las demás consolas de su generación. El mercado de las portátiles, por otro lado, estaba absolutamente monopolizado por Nintendo, la Game Boy había aplastado por goleada a las Atari Lynx y la Game Gear varios años atrás y nada parecía tener el potencial para, al menos, hacerle frente. Fue entonces que un anuncio de Bandai, la mítica empresa responsable de los afamados Digital Monsters (que ya venían haciéndole competencia a los Pokemon de Nintendo desde hace tiempo con resultados bastante satisfactorios en su país de origen) daba a conocer una consola portátil con un atractivo diseño y un procesador de 16-bits que sería la gran promesa de las portátiles del año (junto a su competidora la Neo Geo Pocket) desarrollada en conjunto con la empresa Koto, fundada por Gunpei Yokoi, el ex-integrante de Nintendo, luego del fracaso de la Virtual Boy (y quien irónicamente creó la Game Boy en 1991), fue asi como, el 4 de Marzo de 1999, la Wonderswan veía la luz exclusivamente en Japón con su juego de lanzamiento, un puzzle llamado Gumpey, en honor al pobre señor Yokoi que abandonó nuestro mundo a causa de un accidente de transito 18 meses antes del lanzamiento de la consola.
Edición especial de la Wonderswan Color con el Final Fantasy II incluido.
Algunas ventajas que tenía la Wonderswan por sobre la Game Boy eran un diseño de menor grosor, una pantalla con una definición más grande, procesador de 16-bits, la capacidad de poder sostener la consola en horizontal o vertical (similar a la Atari Lynx pero de un modo mucho más cómodo y de mucho menor tamaño) y el uso de una menor cantidad de pilas, una sola Batería AA, por la misma duración de tiempo que las dos que necesitaba la Game Boy, y un precio más bajo que la misma. 
Varios juegos disponbles para la consola, más de uno basado en series de animé.
Como toda consola, naturalmente, la Wondeswan tuvo su propia gama de accesorios para si misma, empezando con un adaptador para auriculares, el obligatorio Cable Link para juegos multijugador;  WonderWave, accesorio compatible con ciertos juegos de Bandai en la PocketStation de Sony con los cuales se podía intercambiar datos; MobileWonderGate, un cartucho con un navegador de internet y servicio de e-mail (seria curioso probarlo en la actualidad); WonderBorg, un robot de juguete que podía ser controlado con un cartucho de la Wonderswan (¡R.O.B. morite de envidia!); WonderWitch, un kit de desarrollo para juegos en la consola que también era compatible con Windows (al que tal vez le eche una ojeada);  WonderCoin, un adaptador que convertía el Pad direccional de la Wonderswan en un stick direccional similar al de la Sega Genesis; un GPS que jamás salió a la venta oficialmente y varios protectores de pantalla.
La WonderTech, al igual que muchos periféricos, se ensamblaba del lado
horizontal izquierdo de la consola.

El cartucho y el periférico de MobileWonderGate.
La caja donde venía el WonderBorg.
¡R.O.B., morite de envidia!
El Kit de desarrollo WonderWitch.

La caja de las WonderCoin.

El accesorio GPS jamás comercializado iba a incluir un juego de Pac-Man
que tomaba las coordenadas del mapa para convertirlas en el nivel donde
manejaríamos al famoso comecocos amarillo de Namco, algo que curiosamente se haría en Google Maps durante uno de los aniversarios de Pac-Man años más tarde.
La Wonderswan rápidamente empezó a apoderarse de un pequeño nicho de mercado en las consolas junto a su competidora, la Neo Geo Pocket, pero como normalmente ocurre, si Nintendo lo hace, su competencia los sigue, la Gran N había lanzado la Game Boy Color al mercado poco antes de la propia Wonderswan, así que las variantes de Wonderswan Color y Neo Geo Pocket Color no tardaron en aparecer en el año 2000. La Wonderswan Color contaba, como lo dice su nombre, con pantalla a color, además de compatibilidad con los juegos de su predecesora y más cantidad de RAM (512KB). La aparición de la Game Boy Advance en el 2001 había dañado severamente las ventas de la Wonderswan Color, así que una última versión, la Wonderswan Crystal, fue sacada a la venta en el año 2002, con tan solo una mejora gráfica leve y menor consumo que la GBA, la Wonderswan y su rival probaron ser inútiles frente al aplastante éxito de la empresa del plomero italo-japonés, esto sumado a la reconciliación de esa empresa con Squaresoft (ahora convertida en la desalmada Square Enix), quienes eran sus principales aliados comerciales, hizo en 2003 las Wonderswan dejaron de ser fabricadas, todos los modelos y variantes de la consola quedaron exclusivas de Japón, a causa de esto, todos sus juegos están en el idioma oriental y/o con un pequeño porcentaje de inglés.
Cover de la caja de la SwanCrystal o WonderSwan Crystal.
Yendo al lado positivo, la consola cuenta con un amplio catálogo de juegos repartidos entre sus distintas variantes, y no solo de Bandai. Como muchos sabrán, por esta época, muchas empresas third-party habían levantado vuelo de las consolas de Nintendo a causa del estancamiento de la Game Boy (casi 8 años en el mercado) y el hecho de que la Nintendo 64 también estuviera estancada en el formato del cartucho, que ya se consideraba obsoleto. Estas empresas empezaron a desarrollar juegos para las consolas de la competencia de Nintendo, generalmente la Sega Saturn (posteriormente la Dreamcast) y la PlayStation, y aunque el mercado portátil era muy limitado, esto no impidió que apostaran por la competencia en el mismo, es así como en el catálogo de las Wonderswan encontramos varios juegos de la franquicia Digital Monsters y Gundam (por parte de Banpresto, que tenía varias licencias de franquicias de anime) así como juegos de las third-party entre los que destacan los remakes de los Final Fantasy del 1 al 4 (salvo por el del 3, que por alguna razón fue cancelado) de Squaresoft, los cuales se convirtieron en los juegos de paquete de la consola al poco tiempo, algunos originales como Chocobo Dungeon; Rockman & Forte: Mirai Kara no Chousensha, la secuela del Megaman & Bass de SNES que por aquel entonces también permanecía solo en Japón, y su versión de Makaimura (Ghost & Goblins). Otros juegos populares incluyen Langrisser Millenium WS, Macross True Love Song, Medarot (franquicia cuyo anime llegó a nuestros lares bajo el nombre de Medabot, para los nostálgicos, esta consola fue la cuna de la que salieron), Meitantei Conan (Detective Conan), Hunter x Hunter (Cazador X), Kaze no Klonoa: Monlight Museum (de la franquicia Klonoa de Namco), Puzzle Bobble, Rainbow Islands: Putty Party (de Taito), Last Stand, One Piece, Evangelion, Guilty Gear Petit y Puyo Puyo 2.
Mientras que la mayoría de los juegos de la Wonderswan eran más amigables a los niños e incluso al público femenino (los cuales representaban su mayor porcentaje de consumidores), su rival, la Neo Geo Pocket se inclinaba más a los juegos de pelea (como era de esperarse de una consola de SNK), ambos con resultados bastante buenos, al menos entre ellos.
Algunos juegos exclusivos (algunos de variantes anteriores pero con
rendimiento mejorado) para la SwanCrystal.
La Wonderswan es una consola que sufrió de lo que muchas consolas desarrolladas por actuales third-party sufrieron: un fracaso injusto a causa de malas decisiones de su empresa. Sin embargo, una buena consola no deja de serlo solo por eso y echarle una ojeada nunca esta de más si tienen tiempo libre y quieren descubrir algo nuevo en las portátiles que no sean ni la Game Boy ni la Game Gear. yo estaré reseñando juegos de esta consola a futuro pero por ahora, los dejo con este resumen general de la misma, así que, hasta la próxima, mis queridos lectores.
Hasta siempre, genio.

viernes, 30 de mayo de 2014

Mighty Morphin Power Rangers The Movie: The power is on!


Y lo mejor es que buena parte del poster es reciclado.

Buenas a todos, hoy seguimos con reseñas de juegos de bajo perfil (como la savia vital del blog). Esta vez me decidí a tratar un juego licenciado de una franquicia de actores reales que a pesar de esto, como leyeron el título, muchos deben conocer, si bien la franquicia en si cuenta con decenas de juegos sumando todas las generaciones tanto americanas como niponas, hoy trataré específicamente uno solo. Valientes, heroicos y colorinches, la primer generación que llegó a América jamás pasará de moda, hoy trataremos a ¡Mighty Morphin Power Rangers: The Movie! (El juego basado en la película… basada en la serie.)
 
Portada de la versión de Genesis.
1995, con el fracaso de la 32X y la Sega-CD, comenzaba el lento ocaso para el éxito de Sega mientras la nueva generación de consolas y juegos 32-biteros con polígonos por donde se les pudiera meter, empezaban a asomar su cabeza y un nuevo gigante, Sony, se estaba por erigir en tan solo poco tiempo como vencedor inesperado en el eterno forcejeo de Sega contra Nintendo (y otras empresas que intentaron sacar fallidamente provecho de las nuevas tecnologías poligonales con sus propias consolas). En este contexto, aún así, las consolas 16-biteras todavía tenían una reducida expectativa de vida, a pesar de que pocos eran quienes les seguían prestando atención. Una de estas pocas empresas fue Saban Entertainment, los encargados de traer los hits de los Super Sentai (y varias otras series tokusatsu como Kamen Rider) a tierras occidentales (aunque con mucha menor calidad, la mayoría de los fans ya se habrá avivado de esto) bajo el nombre de los Power Rangers, decidió sacar jugo de todos los colores a su franquicia estrella y el mercado de los videojuegos no fue la excepción. Fue así como pusieron la pasta a hervir para servirles a varias empresas third-party subcontratadas que se encargaran de desarrollar juegos basados en los guardianes del poder y con eso, Mighty Morphin Power Rangers: The Movie, vio la luz para la Sega Genesis, SNES, Game Boy y Game Gear.
Título de la versión de Genesis.
Como el nombre lo pone en obviedad, juegos y peli comparten la misma trama básica, descartando algunos puntos de la peli para sacar relleno innecesario de la memoria de los cartuchos. La historia comenta como un huevo es descubierto en una excavación cerca de la ciudad de Angel Grove el cual emite una energía oscura, Zordon advierte a los Rangers de que el huevo es la prisión de un emperador espacial cheto llamado Ivan Ooze encerrado por sus predecesores de hace 6000 años y por ende no pueden dejar que sea liberado así que los colorinches guerreros deciden ir por el pero los antagonistas de turno en su generación, Rita y Lord Zed, consiguen liberar al maloso principal de la peli y así comienza una batalla más por La Tierra.
Ignorando a los actores digitalizados...la pantalla de selección
también es buena.
"Flaco, despertate, te pusiste en pedo en una fiesta de disfraces y
te dormiste en el cordón de la calle, te van a llevar puesto"
Las secuencias de presentación sacan lo mejor de la Sega Genesis.
Los escenarios donde manejan los mechas, si bien son cortos, constituyen
un reto enfocado en sus jefes como aquí, que son 3 a la vez.
La primera versión de la que hablaré es la de Genesis. Aparecida únicamente en América y Europa en 1995 con la producción de Sims Co., Ltd. (nada que ver con el famoso simulador de vida diaria) y Sega de América como publicadores, el fichín es un beat-‘em-up del estilo de otros como Double Dragon o Teenage Mutant Ninja Turtles, podemos seleccionar entre cualquiera de los 6 rangers, cada uno con sus combos y armas característicos con distintos rangos de alcance y funciones, nuestro personaje puede moverse en cualquiera de las 8 direcciones que permite el nivel en el que andamos y saltar, si es necesario. Al igual que en varios otros juegos del género, contamos con multijugador cooperativo, se puede interactuar con el entorno y usar algunas cosas del mismo para dañar a los enemigos, también existen algunos peligros del propio ambiente como bombas que caen o coches, los cuales debemos evitar y a la vez usar a nuestro favor para que se encarguen un poco del trabajo sucio de eliminar enemigos (de los que podemos recoger desde power-ups hasta vidas o continues extras) por nosotros. Para terminar los añadidos, tenemos un contador sobre la pantalla que irá bajando (desde 60 segundos) hasta 0 y no vuelve a 60 hasta que terminemos con todos los oponentes que nos cortan el paso, al agotarse este tiempo, la vida de los rangers empezará a bajar hasta que puedan avanzar de nuevo. Los escenarios en cuestión son unos cuantos y muy variados, una curiosidad de esta versión es que algunos de los niveles son flashbacks a acontecimientos de la propia serie y podemos jugar también con varios de los Zords de los Rangers, dándonos una generosa cantidad de personajes jugables, sin contar el excelente soundtrack chiptuneado adaptado de la serie y la peli y las geniales cinemáticas de transformación que muestra la Genesis, nada que envidiarle a la versión actuada. El único punto flojo bien podrían ser la poca variedad de enemigos (los Oozeman y los Patrulleros de Zed) aunque se balancea bastante con la variedad de jefes y sub-jefes sacado del decente cast de villanos de la serie y la peli, incluyendo algunos opcionales.
La portada de la versión de SNES.
El título.
Genesis...does?
Un ejercito de aliens se agarra a las piñas con una chica, nada
que llame mucho la atención de los transeuntes.
Se transformó en Power Ranger delante de ellos...nada para sorprenderse tampoco.
La siguiente versión a tratar es la de SNES, debatiblemente una de las mejores junto a la de Genesis. Desarrollada por Natsume y publicada por Bandai el mismo año mencionado en el párrafo de arriba, al igual que la versión de su competencia, estamos frente a un Beat-‘em-up pero de características bastante diferentes, esta versión del fichín se basa más en otros como Fatal Fury, permitiendo a nuestros personajes cambiar la perspectiva del escenario por donde se desplaza cosa que a veces será imprescindible para evitar algunos obstáculos. La diferencia más significativa de la primer versión reseñada es que comenzamos con los Rangers como civiles y a medida que vencemos a los enemigos vamos cargando lentamente la barra de poder que nos permitirá convertirlos a sus coloridas formas enmascaradas y asi usar sus técnicas especiales por un tiempo, similar a la precuela (Mighty Morphin Power Rangers a secas) de la misma plataforma.
Portada de la versión de Game Boy.
Título de la versión de Game Boy.
Aunque no lo parezca, esta es la mejor versión de la pantalla de
selección (o al menos la menos perturbadora).
El juego es compatible con el periférico de la Super Game Boy.
La próxima versión en lista es la de Game Boy. Desarrollada por Tom Creates y publicada por Bandai el mismo año que sus demás contrapartes, la versión de la portátil de Nintendo toma como base la versión de SNES con los 6 Rangers y la barra que les permite transformarse con sus trajes, pero con varias limitaciones. Ahora el juego es un plataformero sin doble plano pero conserva la acción y los golpes de sus demás contrapartes, algo que se añadió ahora son las estadísticas de velocidad, fuerza y salto que varia en cada uno de los personajes, aunque por defecto son distintas, en cada nivel se pueden mejorar con los power-ups que dejan atrás los enemigos derrotados, los primeros 5 niveles también son seleccionables, al estilo de Megaman, completándolos, el 6to y último nivel se habilita. Para un juego de Game Boy, es bueno.
Portada de la versión de Game Gear.
Título de la versión mencionada arriba.
La única versión donde Alpha tuvo alguna aparición
fuera de las cutscenes.
Esta versión cuenta con su propia gama de villanos exclusivos
exceptuando a los antagonistas principales.
Las peleas de mechas también están presentes en esta versión.
La última versión es la de Game Gear. Desarrollada por Sims Co., Ltd. Y publicada por Banpresto, esta es la versión más diferenciada a las demás ya que se trata de un juego de pelea en esencia pura (basado en la precuela, Mighty Morphin Power Rangers a secas) en el cual podemos controlar a los 6 Rangers y varios de los villanos en 2 modos: el clásico modo historia, donde vamos contra los villanos con los Rangers hasta llegar a Ivan Ooze, el modo versus donde podemos elegir a los villanos también para combates simples contra la computadora o contra otro jugador mediante Cable Link de Game Gear.

Más allá de que ya se sabe que son una adaptación de una franquicia japonesa, la primer generación de los Power Rangers es parte innegable de la infancia de más de uno y este juego es definitivamente una alternativa recomendable para los fans de los beat-‘em-up y nostálgicos en general, mi recomendación personal son las versiones de consolas hogareñas, cualquiera de las dos, en especial para cooperativo.
La única imagen digitalizada de los actores que vale la pena (y las lagrimas).