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viernes, 17 de junio de 2016

Empresas – Natsume: un verano en Shinjuku.

Logo de la empresa que, si hubiera nacido acá, se llamaría "Verano".
Buenos días a todos mis lectores, hoy vuelvo con una nueva reseña dedicada a una empresa con una gran trayectoria pero que no es tan conocida para el público casual a simple vista como lo podrían ser, de pronto, Sega o Nintendo. Bajo el slogan “Dream Creator”, ¡hoy les contaré sobre la empresa Natsume!
Logo utilizado por la empresa desde 2008.
Fundada en 1987, Natsume se asentó con base en el departamento de Shinjuku en Japón, si bien en este entonces la Sega Genesis y la Turbografx estaban a punto de ver la luz, Natsume se aferró a lo que conocía y desde sus comienzos ha programado casi siempre para consolas de Nintendo.
Portada de S.C.A.T., el primer juego jamás creado por Natsume.
Aunque los gráficos se ven similares a Contra, el juego en si es un shooter.
Sus primeros juegos fueron sencillos pero cargados de acción, con el tiempo fueron ampliando a gran variedad de géneros (Abadox: The deadly inner war, Dungeon Magic: Sword of the Elements, S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team) y también se han ganado la subsistencia en la industria con ayuda de varias adaptaciones de licencias de otras empresas y franquicias (Palamedes de Taito, Heroes of the Lance como parte de Dungeons & Dragons, Bust-a-Move, Lufia y Medabots entre otros) y generalmente de caracterización colorida y para toda la familia (Idol Hakkenden) aunque existen raras excepciones a la regla (Majoriko: Inbikai); a continuación mencionaré algunas de sus franquicias más destacadas.
Portada del primer KiKiKaiKai de Arcade. 
La saga de SNES es la mejor pulida y afortundamente llegó a nuestro continente.
Esta reseña no podía comenzar con otra franquicia que no fuera mi favorita de Natsume, KiKi KaiKai, conocida en occidente como Pocky & Rocky. Los juegos de esta franquicia se caracterizan por ser de acción vista desde arriba con elementos de shooter y RPG, controlando a una pequeña aprendiz de Miko (sacerdotisa shinto) con distintas habilidades/ power-ups que la ayudan en su eterna labor de proteger su templo y las tierras a su alrededor de los espíritus y entidades malignas que lo amenazan. Si bien el primer juego (KiKi KaiKai a secas) nunca llegó a nuestros lares, los que si lo hicieron (las secuelas) valen en su mayoría más la pena por todo lo que se perfecciona en el gameplay. Esta franquicia es bastante particular en que, aunque no fue muy conocida, fue uno de los primeros juegos que basaba su ambiente en el folklore japonés que había llegado casi sin censura alguna a América. Pueden leer mi reseña completa de la franquicia en este link.
Portada del primer Medabots (versión Metabee) de la GBA.
Las fases de batalla y las técnicas se muestran en grande, similar a Fire Emblem.
La siguiente es ni más ni menos que Medabots. Basándose en los juegos originales de Medarot de la Wonderswan, los juegos de la franquicia desarrollados por Natsume fueron los primeros en pisar tierras occidentales. En estos juegos de estrategia y RPG, el jugador debe ensamblar su propio Medabot combinando los modelos de las partes que desee (Torso, brazos, piernas y cabeza), cada una con una habilidad diferente y una barra de salud por cada parte, aquel Medabot que lograse deshabilitar todas las partes de su Medabot oponente, gana. Los juegos de la franquicia desarrollados por Natsume fueron Medabots (con dos versiones al estilo Pókemon, una con Metabee y otra con Rokusho), Medabots AX (de nuevo con Metabee y Rokusho), que, a diferencia del anterior, dejaba la estrategia un poco de lado para hacerlo un juego de lucha, todos para Game Boy Advance; y finalmente Medabots Infinity, este último, para Game Cube, siguiendo una línea muy distinta de lo que eran los primeros y recibiendo no muy buenas críticas por ello.
Cover del primer juego de Harvest Moon.
Y no podíamos cerrar esta nota sin mencionar la franquicia insignia de la empresa, habló de Harvest Moon, conocido como Bokujou Monogatari (literalmente “historia de granja) en su país de origen. Con su primer juego lanzado en 1996 para la SNES (siendo, raramente, uno de los pocos juegos de SNES lanzados luego de la aparición de la Nintendo 64 ese mismo año que fue comercializado fuera de Japón), la franquicia se caracteriza por ser un particular simulador de granja que mezcla consigo, además, simulación de citas, desastres naturales y exploración de mazmorras en determinado periodo de tiempo, dependiendo de que tan bien hayamos administrado estos aspectos de nuestra vida en dicho lapso, variará la historia y el final del juego, todo un concepto revolucionario para la época que derivó en decenas de secuelas y pasó a formar parte de un conglomerado de spin-offs y sub-franquicias con nuevos elementos y variantes incorporados en cada una, siempre sin dejar de lado el aspecto principal de cuidar un rancho, las entregas de esta franquicia son usualmente exclusivas para las consolas de la Gran N. A partir de 2014, debido a un cambio en los publicadores (Natsume pasó únicamente a desarrollar los juegos mientras XSeed los publicaba), la franquicia pasó a llamarse Story of Seasons en occidente de allí en adelante, pero conserva su esencia.
Harvest Moon 64-
Sin hacer mucho ruido en la industria, Natsume continúa avanzando como empresa con sus juegos de su propio estilo y sin duda dejó (y seguirá dejando) una marca con un público de culto que al día de hoy disfrutan de sus juegos, así que cuando tengas un tiempo libre de buscar al menos uno de sus juegos viejos, dales una probada que no tienen desperdicio.

viernes, 18 de abril de 2014

Consolas y Compus - Turbografx/PC Engine: la telefónica que fue pionera.



 
Su única experiencia en los fichines eran con las compus
asi que fue lo mejor que pensaron para un nombre.

Buenas a todos mis lectores de nuevo. El blog regresa a su edición regular, con esta entrega de consolas y compus dedicada a la primera consola de la empresa NEC. Poderosa, vanguardista y sencilla, hoy hablaremos de la PC-Engine, conocida en occidente como la Turbografx, así como sus versiones y periféricos.

La versión yanqui.
Fines de los 80, la industria de los fichines ya se había terminado de consolidar gracias a Nintendo y otros gigantes de los videojuegos. Por su lado, NEC y Hudson Soft celebraban con sidra su éxito en el mercado nipón de las compus hogareñas de los últimos años gracias a las PC-88 y PC-98. Fue entonces cuando les cayó la ficha de cómo Nintendo revivió el mercado consolero unos años atrás y otras empresas como Coleco y Sega les pisaban los talones y, confiados de su éxito decidieron probar suerte en ese nicho de mercado y fue así como nuevamente unieron fuerzas para llevar adelante, esta vez, el desarrollo de una consola y así, en 1988, incluso antes de la Sega Genesis, la PC-Engine salía al mercado y al año siguiente, llegaría a tierras occidentales bajo el nombre de Turbografx-16.
El periférico turbo-tap que permitía hasta 5 jugadores,
cantidad que no se daria en otra consolas hasta el multi-tap
de la SNES.
Aunque usaba un procesador de 8-bits, la Turbografx-16 lograba gráficos 16-bits con una calidad sublime para la época, a la cual ninguna consola del momento se le comparaba (aunque la computadora X68000 de Sharp lograba producir resultados mejores, sin embargo, no era una consola) y música de gran calidad y variedad de instrumentos internos, y no se puede esperar menos cuando cuenta con 8kb de memoria RAM y 64kb de RAM de video.
Turbo Booster, periférico que añadia opciones
de salida AV a la consola.

La consola usa su propio sistema de “tarjetas insertables” para cargar los juegos, similares a las Sega-cards de la Master System denominadas, en este caso, Hu-Cards, cuyos desarrolladores, Hudson Soft (delatados por el acrónimo), crearon basándose en la tecnología Bee Card que usaron para sus videojuegos en la compu MSX. Una gran diferencia con los juegos de Sega-Card era que, mientras que estos eran versiones más baratas pero con ciertas limitaciones mayores a las de sus variantes en cartucho, las Hu-cards tenían mucha mayor memoria para los juegos permitiendo una calidad incluso superior, en algunos casos, que la de los propios juegos de Master System en cartucho completos, y sin consumir demasiado espacio físico. Esto también se aplicaba a la consola: cuadrada y pequeña con la ranura para sus tarjetas de juego en posición horizontal; diseño que, en América, fue cambiado en favor de uno más largo y grande similar a la Master System (jugada cuestionable realmente). El primer diseño mencionado fue, entre muchos otros factores como el gráfico, una de las causas del temprano éxito de la consola en su país de origen, sobrepasando las ventas de la NES al poco tiempo de su lanzamiento y con un primer año de ventas satisfactorias, que al poco tiempo fue opacado por la SNES, la Genesis y la Neo Geo.

Varias Hu-Cards.
A causa de esto, y para mantener viva a la consola, NEC y Hudson comenzaron a desarrollar nuevas versiones y periféricos para la consola. 
La primer (y quizá única) consola en sufrir la irónica
experiencia de tener un periférico más grande que si misma.
El primero de todos ellos (y el más conocido) siendo el PC-Engine CD-ROM2, comúnmente abreviado como PC-Engine CD. Originalmente lanzado en Diciembre de 1988, a tan solo meses del lanzamiento de su consola principal en Japón y rebautizado respectivamente como Turbografx-CD en América, es el primer periférico para consolas capaz de reproducir juegos en formato de CD (lo siento Sega-CD, igual te seguimos queriendo). Si bien el periférico tuvo más de 400 juegos originalmente, solo poco más de 40 fueron licenciados para América, de todas maneras, los CDs no cuentan con protección regional lo cual permitía que los viciosos de occidente accedieran a todo el catálogo si las importaciones se lo ponían fácil. De más esta decir que las mejoras gráficas que ofrecía este periférico eran generosas y permitían guardado de partida similar a como seria la Sega-CD años después, sin contar que la memoria disponible en el medio permitía mayor contenido en los juegos en si, por esta razón, muchos juegos de third-parties que eran producidos para TG-CD y Genesis (por este entonces la Sega-CD aún no existía) tenían más demanda que sus contrapartes en cartucho. Con el tiempo, salieron a la venta otras mejoras para el periférico, siendo, en orden, la Super CD- ROM2, que usaba las Super System Card (añadiendo 192KB a la RAM total de la consola), y la Arcade CD-ROM² que usaba otras llamadas Arcade System Card y añadían un total de 2MB de RAM a la consola, siendo la primer consola con esta cantidad de memoria RAM, cantidad que luego tendría por defecto el primer modelo de la Play Station 1 de Sony años más tarde, esto permitió que varios juegos de Neo Geo fueran porteados al formato de las Arcade System Card, al igual que las dos actualizaciones, estos ports son exclusivos del país del sol naciente.
La ironía previamente mencionada no se aplicó a la versión americana.
Al año siguiente, en 1989, NEC sacaría a la luz la primera variación de su consola, la PC-Engine SuperGrafx. Originalmente concebida como PC-Engine 2, la consola en sí tenía compatibilidad con los casi 700 juegos de la primer PC-Engine y ofrecía solo mejoras gráficas y de sonido a ciertos juegos del catálogo, teniendo solo 7 juegos exclusivos de la misma, algo así como una predecesora a la 32X, pero aún más fallida y exclusiva de Japón.
Si Nintendo hubiera tenido los derechos de la palabra "super" en ese entonces, NEC se habría comido una demanda judicial por esto.
La segunda variante significativa fue la PC-Engine Duo, lanzada en 1991 y luego en América en 1992 como TurboDuo. Esta variante sería similar a la Sega CDX, ya que integra tanto la Turbografx-16 como su periférico para CDs y la mejora en la RAM de 192KB en la misma consola sin necesidad de la Super System Card. Otro detalle es la inclusión de una entrada para auriculares. Aunque tuvo la suerte de salir de su tierra natal, su alto precio en ambas regiones, así como una bizarra campaña comercial americana en revistas de videojuegos protagonizada por un aún más ridículo intento de superhéroe llamado Johnny Turbo, contribuyeron al rápido declive de ésta versión de la consola, otra perlita del marketing gringo de los 90. A su vez, otras variantes de esta misma fueron creadas exclusivamente para el mercado de la isla del sushi, bautizadas PC-Engine Duo R y PC-Engine Duo RX, la primera posee un diseño más compacto similar al de la PC-Engine original a coste de no tener entrada para auriculares y la segunda era exactamente lo mismo pero tenia soporte para joysticks con 6 botones (los cuales venían incluidos con la misma), ambas variantes salieron a la venta en 1993 y 1994 respectivamente.
Arriba esta la versión japonesa y abajo la versión americana,
raramente, la versión de la consola con menos diferencias entre
regiones de todas.
La variante quizá más loca de estas es la versión portátil de la PC-Engine/Turbografx-16. La PC-Engine GT (Game Tank) rebautizada (y rediseñada) como TurboExpress en América, fue lanzada en 1990. Tratándose de la primer portátil capaz de reproducir juegos en 16-bit de su contraparte hogareña 5 años antes de que la Sega Nomad pudiera hacer lo mismo para con los juegos de Genesis, este ladrillo (supuestamente portátil) era, junto a la Atari Lynx, una de las pioneras en el campo de las portátiles, también tenía un adaptador llamado Turbo Vision para sintonizar la televisión en la consola y el conector Turbo Link que permitía modo de dos jugadores al estilo de la Game Boy. La causa de su estrepitosa caída se debe a algunos errores de hardware de fábrica, errores de display leves producto de la prematura tecnología LCD, su incómodo tamaño para ser transportada, la carencia de memoria interna para guardado de partidas y el excesivo consumo de baterías, defecto que compartía con buena parte de su competencia, la Game Gear y la Atari Lynx.
La primera se entiende, la segunda no puede llamarse portatil.
Otras variantes menores incluyen la X1 Twin, una computadora Sharp X1 integrada a una consola PC-Engine; la PC-KD863G que no era más que una PC-Engine con un monitor CRT integrado; las PC Engine Shuttle, PC Engine CoreGrafx y PC Engine CoreGrafx II que eran meros rediseños estéticos ; el modulo de PC-Engine y Turbografx-16 de la Pioneer Laser Active que permitía la reproducción de juegos de dicha consola tanto en formato Hu-Card como en CD-ROM así como algunos exclusivos LD-ROM; y la TurboGrafx (a secas) británica, la única fabricada en Europa. 
De izquierda a derecha en orden descendiente: la X1 Twin, la PC-KD863G,las Coregrafx 1 y 2, la PC-Engine Shuttle, la PC-Engine Duo RX y el módulo de PC-Engine para la LaserActive de Pioneer.
Algunos periféricos de la PC-Engine que jamás salieron a la venta son un modem (aunque algunos raros prototipos se encuentran en circulación) cuyas funciones potenciales (aparte de lo obvio) jamás fueron reveladas, y una interfaz SCSI para PC-Engine Duo.
Revistas desde arriba de izquierda a derecha: PC-Engine Fan, Gekkan PC-Engine, Dengeki PC-Engine y Turbo Play.
Al estilo de Nintendo Power, NEC también hizo alianzas con diversas editoriales para sacar revistas y publicaciones para dar soporte a su consola, la más exitosa y de más larga tira siendo la PC-Engine Fan de Japón. Otras publicaciones dedicadas a la consola en Japón fueron Gekkan PC Engine (de la editorial Shogakukan) y Dengeki PC Engine (de la famosa Kadokawa Shoten), esta última más enfocada a los juegos simuladores de citas (o visual novels) de aspecto bishoujo y que, luego del deceso de la consola, paso a llamarse Dengeki G's Engine enfocándose en visual novels en general. Por el lado de América tenemos a la revista Turbo Play, una sub- publicación Video Games & Computer Entertainment y que era promocionada en las cajas en las que venían las Turbografx-16 desde 1990 hasta 1992. Otras revistas gringas fueron Turboforce y Duoforce, la última más enfocada en la TurboDuo, ninguna de ellas de mucha duración.

En orden desde arriba de izquierda a derecha: la Ram Hu-Card, la
Arcade System Card Duo, la Super System Card y la Arcade System
Card Pro.

Si bien era buena consola (13ª mejor según IGN), uno de los principales defectos de la PC-Engine/Turbografx-16 era que solo tenia una entrada para joystick, lo que requería la compra de un periférico multitap para la consola llamado Turbo Tap para aquellos juegos multijugador. Esto y sumado a que la idea con la que fue concebida fue de vencer a la NES…cuando estaba a tan solo 2 años de ser reemplazada definitivamente por la SNES y un año antes del lanzamiento de la Sega Genesis que, más allá de sus capacidades menores, poseían procesadores de 16-bits verdaderos además de ciertos motores/chip de juego exclusivos creados por otras empresas que venían en los cartuchos de sus competidoras (como el famoso Super FX de Star Fox) dando resultados cada vez mejores con el paso de los años de estas, contrario a la Turbografx-16 que se quedo casi siempre en lo mismo respecto a calidad gráfica y efectos aún con las leves mejoras de la Turbografx-CD y la Supergrafx, aparte de la caída en la calidad de su catálogo en la mayoría de los casos con el correr del tiempo. Aunque soportó  varios años en pie luego de sus constantes caídas en el mercado, la fabricación de la consola fue puesta en alto definitivo en 1995 en favor de su sucesora exclusiva de Japón, la PC-FX que resultó en un fracaso aún peor (basta con ver el 90% de su catálogo, ¿recuerdan lo que mencione de las novelas visuales bishoujos en el párrafo anterior? Bueno, así, pero con escenas de adultos, cosa que compartía con su no menos fracasada rival la FM-Towns Marty) forzando a NEC a tirar la toalla y abandonar el mercado consolero definitivamente y años después el de las compus (cuando detuvieron la producción de las PC-98) volviendo a ser una empresa de aparatos electrónicos y telefónicos en general. Como curioso dato reciente, el 24 de Febrero, cuando se le preguntó a NEC por su página de Facebook si pensaban desarrollar una nueva consola, la empresa negó tener planes de algo por el estilo. Aun así, más recientemente, con la adquisición de la quebrada Hudson Soft a manos de Konami (y con ello todo su catálogo de juegos), la empresa de Castlevania, siguiendo la moda de las miniretroconsolas que iniciaron Nintendo y Sega, desarrolló su propia variante en miniatura de la vieja consola de NEC, la PC-Engine Mini o Turbografx Mini, lanzada al mercado en Marzo de 2020 y un par de meses más tarde para Norteamérica y Europa con una leve tardanza debido a la pandemia de COVID-19.

 
Clones pirateados de la PC-Engine, de izquierda a derecha: Jamiko PC-Boy (China),
Vistar-16 (Corea), UFO Super Boy y PowerPlay Galaxy (Chinas).
Algunas de las franquicias más conocidas (o incluso concebidas en dicha consola) que tuvieron juegos en la PC-Engine (de muy buena calidad en comparación a otras versiones) fueron Bonk, el simpático nene cavernario cabezón que ostentó el puesto de mascota de la empresa junto a Bomberman. Hablando de Bomberman, el monigote explosivo de Hudson tampoco se quedó atrás, protagonizando 3 juegos para esta consola: Bomberman (teóricamente el 3ro tomando como referencia que Black Bomerman vuelve a ser el villano luego del Bomberman 2 de NES), Bomberman ’93 y Bomberman ’94 (versión de PC-Engine del Mega Bomberman de Sega Genesis, exclusiva de Japón). Entre otras franquicias buenas en la consola también encontramos a Ys (con una de sus  mejores versiones del I & II en años), Valis (la serie completa en su mejor versión), Castlevania Rondo of Blood, Fantasy Zone (si, la navecita de Sega), Space Harrier, After Burner,  Exile (de los creadores de Valis), Pocky & Rocky/KiKi KaiKai y Dai Makaimura (Ghost ’n’ Goblins en occidente). Hoy, algunas de estas joyitas (y varias más) son descargables mediante la Consola Virtual de Nintendo y PlayStation Network, también hubo un servicio para iOS llamado Turbografx GameBox en 2010 que permitía descargar varios juegos de la consola, y, finalmente, están los que vienen incluídos en la PC-Engine Mini o Turbografx-Mini. Todo esto vuelve el catálogo de la consola extremadamente raro y limitado de acceso para generaciones actuales, afortunadamente, la buena cantidad de estos juegos (tanto de formato Hu-Card como CD-ROM), si es que no son todos, están dumpeados y dando vueltas por todo internet para agasajo de los fans, personalmente recomiendo el emulador Turbo Engine para esta consola (el Magic Engine, por mucho que presuma por ser pago, tiene ciertos errores de delay y freezing en algunos juegos que he comprobado yo mismo), de más está decir que corrije la triste falla del Multi tap obligatorio de la consola original.
Flyer de las versiones Mini de la PC-Engine/Turbografx.
Una consola pionera que a pesar de siempre mantener un mismo estilo a lo largo de toda su existencia, ese estilo siempre fue, de algún modo, SU estilo y SU estética de juegos. Con algunas de las mejores versiones de juegos de franquicias famosas y muchas otras que nacieron y murieron con la consola pero no por eso son menos buenas, es una experiencia que todo amante de lo retro no debe perderse, si tenés unas horitas para gastar y querés probar algo diferente en el ámbito de las consolas de aquella época, la PC-Engine/Turbografx-16 es una excelente opción que no podés dejar pasar.
Para los curiosos, la épica imagen es del juego Star Parodier.

sábado, 8 de febrero de 2014

Pocky & Rocky: Mitología japonesa para jardín de infantes.



¡Tomá, fueguito flotante malo!
Buenos días nuevamente a todos, hoy trataremos un juego que a pesar de su riqueza mitológica nipona, resulta agradable a todo público y, sorpresivamente para su contenido y peculiar estilo, logró llegar a tierras americanas y gozar de un leve éxito. Tradicionalistas, simpaticos, graciosos, a continuación hablare sobre Pocky & Rocky, o como los conocen en el país del sol imperial, Kiki Kaikai.
Aunque la tierra es rojiza, el juego no se ambienta en la provincia de Corrientes.
1987, de más está decir que la consolidación de la industria videojueguil apenas empezaba gracias a la NES y las arcades. En el nicho del éxito, la por aquel entonces joven empresa Taito ya se había hecho un gran éxito con la que luego seria su franquicia mascota, Bubble Bobble, pero, siguiendo el ejemplo de Konami, decidieron explorar más generos y variedades para agasajo de los viciosos de la maquinita electrónica de salón, fue así como, ese año, Kiki Kaikai aparecía en las arcades del país del sol naciente. 
Versión de Arcade.
Kiki Kaikai (traducido literalmente como “misterioso mundo fantasmal”, haciendo honor a la ambientación del juego) nos cuenta la historia de una pibita miko (sacerdotisa del shintoismo) llamada Sayo, quien debe proteger su templo de un ejercito de criaturas místicas malignas liderados por un enorme mapache gordo llamado Manuke, quien también secuestro a los 7 dioses guardianes del mismo, apresados por cada uno de los jefes del juego. Historia que, quizá para nuestras tierras, suena poco común, pero en Japón eran moneda corriente, sin embargo esta fue una de las primeras historias basadas en el tradicionalismo japonés en ser traída a los videojuegos como medio a nivel mundial.
Versión de Famicom.
El gameplay es estilo shooter vertical, pero no de scrolling como los de navecitas, sino un hibrido de shooter y-RPG de acción, mezcla rara que puede verse en otros como Commando o los primeros Metal Gear, sin embargo acá, en lugar de usar armas y balas, Sayo ataca lanzando pergaminos sagrados como proyectiles, o usando un bastón tradicional de las miko como arma de corto alcance. Algunos power-ups (contenidos generalmente en cestas o lámparas rompibles) permiten dar mayor velocidad de disparo y hasta 3 proyectiles a la vez, o hacerlos más grandes, entre otras cosas.
Los gráficos son buenos para la época en que fueron hechos, y la música, si bien mayormente tranquila, refleja la ambientación tradicional japonesa del fichín casi a la perfección.
Pelea con un jefe en la versión de PC-Engine, por los cráneos en el suelo,
el escenario ha sido clasificado como no apto para consolas de Nintendo.
Kiki Kaikai tuvo versiones en Arcade, Turbografx-16 (o PC-Engine), MSX2 y Famicom siendo la ultima subtitulada como Kiki Kaikai: Dotou-hen (literalmente “la historia de las ondas de la bronca/de la ira”, depende de la formalidad con que quieras decirlo), todas sacadas al mercado en 1987. Mientras que las versiones más zafables son las de Arcade y Turbografx-16 en varios aspectos, la de MSX2 es básicamente la peor dada su carencia de scroll automático, quitando dinamismo al juego, además de la errática música. La versión de Famicom corrije estos errores al igual que introduce otro personaje para el segundo jugador, una miko de pantalones azules llamada Miki, amiga de Sayo, que cobrará relevancia más adelante.
Izquierda: Portada japonesa de Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto.
Derecha: Portada yanqui de Pocky & Rocky.
Si bien la versión de Famicom/NES del primer juego no fue la más exitosa, Taito decidió que Kiki Kaikai permanecería desde este punto en adelante en consolas de Nintendo, al menos hasta donde llegó. Fue así como, 5 años después, en 1992 aparecía, en exclusiva para la SNES/Super Famicom de la mano de los publicistas de Natsume (Harvest Moon),  Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto (traducido, “el misterioso de la manta oscura”) que, también ese mismo año, llegaría para ser conocida por el publico de occidente como Pocky & Rocky.
 
"Con lo que gané del juego pasado me teñí de castaño."
La historia, situada poco tiempo después del primer juego, nos relata la aventura previa de Sayo (rebautizada por los gringos como Pocky) a modo de cutscene introductoria, así como la propia introducción a la nueva historia donde Manuke, el mapache enemigo del juego anterior (renombrado Rocky), comenta que su armada de criaturas se salió de control debido a una energía extraña y necesita la ayuda de Pocky para devolverlos a sus cabales y averiguar que fuerza misteriosa les hizo eso.
Esta entrega introduce este mapita re colorido para que no te pierdas.
El juego mantiene la misma ambientación aunque la jugabilidad, los gráficos y el sonido, han sido mejorados drásticamente. El scrolling es fluido, hay nuevos power-ups, criaturas de montura y la posibilidad de manejar a los dos jugadores simultáneamente en modo cooperativo, pudiendo escogerse quien será el primero y el segundo entre Pocky y Rocky, si bien este ultimo ataca con hojas de árbol mas que pergaminos como lo hace Pocky, es una variación meramente gráfica y cumplen la misma función exacta.
El juego también introduce algunos bichos de montura.
La gráfica se ve sublime aún para un juego de SNES y la instrumental de la música simula a la perfección los instrumentos y ritmos tradicionales de Japón apegándose al contexto del lore de la saga exitosamente con un sonido muy vibrante y animado. Cabe destacar que ahora se trata más de un viaje que de cuidar el templo, por eso ahora, cada nivel tiene una temática distinta contraste al primer juego donde todos y cada uno de los niveles pecaban de ser siempre en el interior del templo, aparte de ser más largos y desafiantes en esta ocasión.
A la Izquierda: Portada japonesa de Kiki Kaikai Tsukiyozoushi
A la derecha: Intento de portada gringo (aun peor que el de la precuela) 
de Pocky & Rocky 2.
Dos años después, en 1994 la saga continuaba y la tercera entrega (la segunda para occidente), titulada Kiki Kaikai: Tsukiyozoushi (literalmente “el rescate de la luna”) en Japón y Pocky & Rocky 2: The Rescue en occidente, de vuelta para SNES.
"¡La tintura no me duro nada!".
Dos años después, en 1994 la saga continuaba y la tercera entrega (la segunda para occidente), titulada Kiki Kaikai: Tsukiyozoushi (literalmente “el rescate de la luna”) en Japón y Pocky & Rocky 2: The Rescue en occidente, de vuelta para SNES.
La historia nos sitúa nuevamente en el mismo templo donde Pocky y Rocky, junto a algunos nuevos amigos, asisten a un festival de su pueblo hogar llamado Festival de la Luna cuyo centro es la princesa Tsuki (princesa Luna en la versión gringa) la cual, a medio festival, es secuestrada por una banda de demonios villeros liderados por una tal Impy por motivos que no spoileare para no arruinar la sorpresa, es ahí donde Pocky, Rocky y sus nuevos amigos entran en el culebrón para salvar el día nuevamente.

La ambientación, gráficos y música siguen tan buenos como en la entrega anterior, lo que se ha mejorado esta vez es el gameplay. Además de poder jugar de a dos jugadores, ahora podremos seleccionar entre varios personajes más siendo los dos nuevos un calvo forzudo que parece sacado de la cárcel de Devoto llamado Bomber Bob, y una piba llamada Little Ninja en la versión americana porque los gringos tenían una flojera de aquellas para nombrar personajes. Entre tanto, cada nivel tiene caminos ramificados que puede llevar a descubrir otros secretos como tiendas donde se compran power-ups a lo Castlevania con las monedas sacadas de enemigos derrotados e incluso nuevos aliados como Tengy u Ottobot, que se unen a la travesía conforme los vamos encontrando. Al igual que Bob y Ninja, todos estos nuevos personajes tienen sus habilidades personalizadas y pueden hacer movimientos en equipo junto a Pocky dando más variedad y valor de replay al juego, permitiéndole al jugador a adaptarse a distintas estrategias por cada nivel. A esto se suman también algunos niveles en scrolling automático estilo shooter tradicional donde montaremos algunos animales para atravesar ciertos lugares.
La única portada que los yanquis no arruinaron...(mucho).
Luego del que fue probablemente el mejor juego de la saga, Pocky y Rocky parecían haberse retirado de la escena de los videojuegos sin hacer mucho ruido y poco se supo de ellos (algunos cameos que cubriré en unos párrafos) durante 8 años hasta que, en 2002, una vez más a partir de la cooperación de Taito y Natsume, la serie tuvo su revival nuevamente en una consola de la gran N, la Game Boy Advance, siendo esta la primera y hasta la fecha única entrega de la saga para una consola portátil. El revival fue bautizado como Kiki Kaikai Advance, mientras que la trajeron a occidente renombrada como Pocky & Rocky with Becky. Como el nombre lo implica, se ha añadido un personaje “nuevo” al cast de los protas, Becky, que no es ni más ni menos que el nombre occidentalizado de Miki quien aparecía en la versión de Famicom del primer Kiki Kaikai.
Título.
La historia nos centra en la persecución de Sayo, quien intenta capturar un espíritu Hydra maligno, que se escapó de su sello junto a sus secuaces y provoca quilombo a lo largo y ancho de todo el pueblo hogar de la nena.
¡ Miki (Becky) regresa!
El juego regresa a las raíces de la primera entrega con la misma acción lineal, pero con la variedad de la segunda, aunque dadas las limitaciones de la portátil púrpura de Nintendo, se suprimió el modo multijugador, al igual que los asistentes introducidos en su predecesor. Por otro lado, ahora cada personaje tiene habilidades individuales mejor  diferenciadas, dándoles distintos estilos a cada una de sus técnicas especiales. El juego en si no es muy largo, pero los estilos de cada personaje lo hacen durar al menos un poco más si se animan a probarlos a todos. Como dato curioso, este usa un sistema de password para cada nivel al igual que los de SNES, más que usar savegames, como muchos otros juegos de la plataforma.
Pocky: ¡guarden la lengua, muestren un poco más de respeto por la tradición ché!

Un juego titulado Kiki Kaikai World 2 (el 2 no se de donde lo sacaron porque no hubo un Kiki Kaikai World 1 hasta donde pude investigar) estaba en pleno desarrollo apenas un año despúes para PS2 bajo la cooperación de Taito con una empresa aún menos conocida llamada Starfish pero Squaresoft, ahora convertidos en los lucrantes bestias de Square-Enix, se aprovecharon de la condición de Taito para comprarla así como los derechos de su catálogo de series, arrojando a Kiki Kaikai al olvido y dejando a Starfish con el juego a medio terminar, aunque la pequeña empresa decidió no darse por vencida y, de la base del juego, creó sus propios personajes y los plasmó sobre el boceto de la nueva aventura de Sayo, retitulando el proyecto final como Yukinko Dansenpuu, que llegó a América bajo el nombre de Heavenly Guardian. Aunque es calificado como un decente sucesor de Kiki Kaikai/Pocky & Rocky, aun no he tenido la posibilidad de probarlo, y dado que ya pertenecería a otra serie, tal vez haga una entrada más a profundidad de él en el futuro.
Screenshot de lo que iba a ser Kiki Kaikai World 2.
"Me habia hecho hasta un cambio de look".
 
Heavenly Guardian.
Trailer del próximo a salir Kiki Kaikai: Kuro Mantle no Nazo (fuente: https://www.destructoid.com/stories/-update-pocky-rocky-set-to-return-in-all-new-kiki-kaikai-sequel-603034.phtml)

Parecía que había sido todo para Sayo y Manuke, pero recientemente, se reportó que una nueva entrega revival de la saga en Alta Resolución titulada KikiKaiKai: Kuro Mantle no Nazo (bajo el nombre occidental tentativo de Pocky & Rocky 2021) está siendo desarrollada por la resucitada Taito nuevamente en conjunto con Natsume y, ahora también, Atari (con el equipo que trabajó en los juegos originales de SNES) para la Nintendo Switch, su fecha de salida está planeada para 2021. Si alguna vez llego a conseguir una Switch (o a poder emular una, lo que pase primero), tengan por seguro que la cubriré en este blog.

Más allá de todo, Pocky y Rocky han tenido sus cameos en varios juegos de Taito. En el Rainbow Islands de la NES, Sayo/Pocky aparece como jefe del 6to nivel (tematizado también como el mundo del Japón feudal de Pocky & Rocky), en la versión en inglés, curiosamente, se la llamó Cindy. En Bubble Symphony, Sayo/Pocky aparece como un ayudante, incluso un set de niveles esta basado también en su serie,  ella también es un personaje jugable en Space Invaders ’95 y en Pop N Pop, donde Manuke/Rocky también aparece como uno de los jefes. Finalmente, hay un mini-juego en el fichín Furu Furu Park (de la Wii) tematizado con Pocky y Rocky.

"¿¡Que se fuma esta ponja para flotar!?"

Pocky en Pop N Pop.
Sayo (Pocky) en Space Invaders '95.
La apariencia simpática y agradable del diseño general de la serie de Pocky & Rocky es algo a no dejarse engañar dado que contrasta fuertemente con su dificultad y, por momentos, su ambientación, por ello la peculiar mezcla de conceptos que lo conforman resulta un motivo en si para probarlo y ver lo adictivo e inmersivo que es este mundillo protagonizado por esta adorable nenita y el mapache regordete.