Mostrando entradas con la etiqueta Nintendo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Nintendo. Mostrar todas las entradas

sábado, 24 de febrero de 2018

Blender Bros: Motoperros de Saturno.

Portada de la versión Americana de Blender Bros.
Saludos nuevamente, seguidores del blog, otra vez les traigo una reseña sobre otro juego de esos que pocos conocieron en su época, desembarcando luego de mucho tiempo, una vez más, en la Game Boy Advance. Valiente, determinado y orejón, hoy nos aventuramos en las andanzas de ¡Blender Bros!
Escena de intro.
2002, el amanecer del nuevo milenio traía nuevas consolas consigo y el ocaso de grandes como Dreamcast abría paso a la Play 2 y la Xbox. Mientras tanto, Nintendo había lanzado hace poco a la sucesora de la Game Boy Color, la Game Boy Advance, sepultando a sus escasos competidores en el mercado portátil y consagrándose el monopolio del mismo, al menos hasta la llegada de la Play Station Portatil. Lógicamente, contó con el soporte de decenas de third-parties en lo que fue el boom de la nueva acción portátil, y una de ellas fue la ahora difunta Hudson Soft. Si bién la mítica empresa creadora de Bomberman hizo algunos lanzamientos basados en la franquicia de su explosiva mascota para la consola, no todo su catálogo en la misma giraba en torno al monigote bombardero, la consola vió algunos títulos de otras de sus franquicias e incluso algunos originales, uno de estos últimos que debutaba en el catálogo de lanzamiento de la consola fue Blender Bros, desarrollado por Hudson Soft y publicado por su filial Infogames Hudson el 15 de Abril de ese mismo año.
Título.
Menú principal.
Situado en un futuro donde el viaje interplanetario es tan corriente como tomarse el Subte hasta Callao y Corrientes en hora pico, Blender Bros nos pone en las peludas patitas del homónimo prota Blender, un perro antropomórfico (de pinta digna de cualquier mascotita peluda de los plataformeros de los 90) líder de la patrulla Cosmo Keepers, quienes se encargan de mantener a raya a los criminales del espacio denominados Zooligans (que, igual que él y su grupo, son animales antropomórficos), quienes cometen un asalto a gran escala al sistema planetario hogar del héroe, obligándolo a ir a salvar el día.
Selección de mundos.
La jugabilidad base es la de un plataformero, lo que de entrada ya indica que Blender anda con los direccionales y salta con un botón de acción como acciones básicas. Una de las cosas que sobresalen del peludo prota son sus orejas, que servirán para ciertas acciones únicas en su manejo. Como en todo plataformero, hay enemigos y obstáculos, y para vencerlos, Blender ataca girando con sus enormes oídos a toda velocidad pero, además, tiene otros comandos que hacen uso de ellas, al atacar en el aire, por ejemplo, Blender puede ralentizar su caída con los giros, presionando abajo y salto, Blender puede pararse sobre sus orejas para saltar alto, estas también pueden ser usadas como detector de objetos y/o áreas escondidas, entre otras cosas; los niveles son grandes y tienen varias fases y planos a explorar con puzzles para resolver.
Pantalla de selección de Mini Bros.
Blender acompañado de un Mini Bros.
Otro de los aditivos al gameplay que resaltan del juego son los Mini Bros, pequeños ayudantes flotantes que pueden acompañar opcionalmente a Blender en cada nivel al que entra, cada uno con sus distintas habilidades complementarias, algunos (como el inicial, Nuckle) aumentan el rango de ataque de Blender, otros iluminan áreas oscuras, otros disparan proyectiles, recuperan los puntos vitales del jugador, etcétera. Los pequeños seres se encuentran escondidos (en algunos casos, no tanto) en cada nivel y depende de Blender encontrarlos (siendo un total de 20), aunque algunos se obtienen por defecto, la mayoría son opcionales, lo que añade un toque de valor de rejugabilidad a Blender Bros., junto al detalle adicional de que, al más puro estilo de los Pokemon (y los Karabon de Bomberman que, en ese entonces, eran uno de los puntos focales de la franquicia) estos pueden evolucionar (extrañamente) a través de música que se compra en la tienda del juego accesible entre niveles con los huesos (la moneda de turno) que hayamos recolectado a lo largo de cada uno, hay tres estilos de música para comprar, Clásico, Reggae y Rock; y depende del jugador averiguar cuál estilo hará reaccionar a cada Mini Bros para gatillar su evolución, cada evolución de los chiquitines implica una mejora a las habilidades de cada uno.
Los jefes y sus diálogos de presentación son de lo más bizarros.
Al gameplay regular se le suman 3 mini-juegos exclusivos en el modo multi-jugador (aunque uno también forma parte de la historia regular del modo de un jugador ocasionalmente): el de carreras que consiste en sobrepasar a tus enemigos llegando primero a la meta, al clásico estilo de los juegos de carreras de autos de tercera persona; a este le siguen la carrera de obstáculos, donde, como en los juegos de atletismo, debemos correr con los cachorritos mientras manejamos minuciosamente el timing de salto para sobrepasar los obstáculos que pueden dejarlos fuera de juego; y, finalmente, la carrera de ear-glide donde los personajes estarán en caída libre deberán usar la habilidad de giro de orejas de sus Blenders junto a los direccionales para poder esquivar obstáculos a tiempo antes de caer sobre ellos. Todo esto con el requerimiento de un solo cartucho para que jueguen hasta cuatro jugadores, además del aditivo especial de que, aquellos que tengan sus copias de Blender Bros., poder transferir los Mini Bros obtenidos a sus amigos y viceversa mediante Cable Link a la Pokemón.
Tienda de música.
Blender Bros. usa sprites y niveles pre-renderizados de modelos 3D, un estilo raro para Hudson-Soft, pero no por eso poco atractivo, todo lo contrario, ayuda a resaltar más la identidad individual del juego, y el detalle y color con el que están hechos los personajes demuestra el empeño puesto en esta área, los fondos también tienen varias capas de scrolling y la posibilidad de cambiar de fases dentro de un nivel a través de pasillos que hacen uso de la perspectiva en la transición, los niveles de carrera incluso usan gráficos Mode-7, algo interesante e innovador en este aspecto para un juego de plataformas portátiles y que demostraba casi de entrada lo que la GBA era capaz de lograr gráficamente con el suficiente cariño y dedicación.
Segmento de kart.
El apartado sonoro está regular, la música es buena y cumple su cometido, algunos de los tracks son pegadizos, otros…no tanto, tal vez no sea algo que anheles llevar en tu mp3 en la mayoría de los casos pero capta bien la ambientación de cada ocasión y nivel, al menos para las capacidades del chip de sonido de la GBA.
Minijuego de caída libre.
Una de las falencias del juego viene por el modo de un jugador, no con la jugabilidad o los gráficos…sino su durabilidad. Si bién 7 niveles parece bastante, una vez que se logra descifrar el patrón de los puzzles y mecánicas de cada uno, se vuelven muy sencillos, tal vez los jefes son la parte más complicada, pero incluso perdiendo todas las vidas, el archivo de juego guardado permite cargar los niveles desde la fase previa al mismo haciendo que con tan solo un poco de práctica y perseverancia sean superables y, si bien buscar a cada Mini Bros de la colección le añade un motivo para volver a visitar cada nivel, una vez que tengas a todos, habrán muchos (tranquilamente diría que la mitad) cuyas habilidades no se explotan a fondo, lo cual lo hace parecer un desperdicio para lo bien que los hicieron, si hubiera habido niveles extra o contenido desbloqueable completando el juego al 100% (con todos los niveles principales y Mini Bros coleccionados), tal vez no se habría resentido tanto de su poca durabilidad.
"¡ANDA AL CIRCUITO, BOBO!"
Blender Bros. fue lanzado para la Game Boy Advance el 15 de Abril de 2002 y, recientemente, recibió un relanzamiento para PC como descargable en la plataforma Steam el 25 de Agosto de 2020, esta última versión mejora la resolución original del juego y los cuadros por segundo con los que se mueven los gráficos, una buena lavada de cara para un clásico, por lo demás, no tocaron absolutamente ningún otro aspecto del juego.

Blender Bros logra ser divertido por el tiempo que dura y su modo multijugador sigue siendo una excusa para volver a jugarlo de vez en cuando luego de terminar el modo principal, y con el atractivo de sus gráficos y de sus mecánicas originales, vas a querer pasar al menos una partida completa agarrado de las enormes orejitas de Blender.

sábado, 24 de septiembre de 2016

Startropics: Deportistas contra aliens.

Portada del juego.
Buenas noches, queridos lectores. Una vez más, vuelvo con una reseña a una franquicia de juegos luego de mucho tiempo. Esta vez hablaré de una franquicia de Nintendo cuyo tiempo y plataforma en que debutó no le permitió hacerse con la fama de sus hermanas y quedó olvidada en los confines del catálogo de su consola pero que no por eso deja de ser buena. Una isla, un pibe y un yo-yo, hoy damos el batazo con ¡Startropics!
1990, mientras Nintendo se preparaba para la fase más feroz de su guerra contra Sega y la monstruosa Genesis con su nueva plataforma, la Super Nintendo, un pequeño departamento de desarrollo interno de Nintendo de América bajo el nombre de Nintendo R&D3, seguía enfocándose en el público que aún poseía la añeja NES desarrollando juegos para la misma que aún no perdía fuerzas ni mucho terreno contra sus competidores. Fue así como, en Diciembre de ese año, en colaboración con Locomotive, dieron a luz un fichín RPG de Acción al que bautizaron como Startropics.
Título.
El juego nos pone en la chaqueta de Michael “Mike” Jones, un beisbolista que se va de vacaciones a visitar a su tío, un famoso arqueólogo, en la paradisíaca isla C-Island, donde este último está realizando una investigación en las ruinas del lugar. La situación toma un giro inesperado cuando, al llegar, Mike descubre que su tío ha desaparecido, y los habitantes de la isla le comentan que lo abdujo un chabón misterioso. Así que, armado de un poderoso yo-yo (no me digan que esperaban armas de verdad en un juego de Nintendo de América), el flaquito se lanza tras la pista del siniestro secuestrador.
"Linda isla la del tío ¿Venderán Margarita de Maracuyá?"
En jugabilidad, el juego es un RPG de acción estilo Zelda, aunque más enfocado en la acción que la exploración.Al empezar, tenemos la vista de mapa de C-Island y podemos ir entrando a todas las locaciones que tengamos disponibles a medida que se vayan desbloqueando conforme el jugador avanza en la historia, similar a como se ha visto en, por ejemplo, Mario RPG u otros RPGs episódicos; lo que significa que la interacción en el overworld es limitada solo a entrar a los pueblos y mazmorras, no hay enemigos ni nada por el estilo en el mapa, toda la acción se desarrolla solo en esas locaciones. En todos los casos, Mike se mueve con las 4 flechas direccionales, salta con la A, usa su arma equipada con la B, y pausa/va al menú de ítems con Start. En los pueblos, Mike puede conseguir información y objetos claves para avanzar en la historia desbloqueando nuevas mazmorras a las cuales entrar al igual que nuevas armas, también hay objetos que pueden ser comprados con el dinero obtenido al vencer enemigos dentro de las mismas. Cabe destacar que el movimiento de Mike se limita por un patrón estilo “casillas” o tiles, osea, se moverá al menos una casilla por cada flecha direccional pulsada incluyendo saltos. El juego se guarda en los pueblos y, afortunadamente, cuenta con batería interna en el cartucho para salvar partidas, ahorrando la engorrosa molestia de anotar los passwords que requerían otros juegos en cartucho para la misma consola.
Una Cutscene de vista frontal de las muchas que
hay en el juego (Fuente: nintendolife.com).
El arma principal en el juego es el yo-yo, que se irá mejorando conforme avanza la historia en rango y calidad de ataque, además, existen varias armas secundarias equipables (todas con un uso generalmente limitado por cantidad), desde bates, patinetas y guantes de baseball hasta antorchas e incluso armas láser.
Los jefes en las mazmorras usualmente requieren el uso de alguna
de las armas de Mike introducidas en la misma.
Gráficamente, Startropics es vívido y colorido, tanto fuera como dentro de las mazmorras, dándole la vibra del ambiente en que se desenvuelve la historia, al menos hasta antes del final. Al hablar con algunos pueblerinos y vendedores dentro de las casas, el juego nos da una perspectiva en primera persona a la Phantasy Star, donde también se nota un excelente trabajo en el acabado gráfico de los personajes y sus alrededores.
El asistente pinino de Mike es una obvia referencia a R.O.B. y será de
gran ayuda conforme avance el juego.
La música esss…regular, puede ser mejor, más por el hecho de que la lista del soundtrack es muy corta, no hay demasiadas melodías para elegir, y muchas se repiten en la buena mayoría del juego. Otro aspecto que quizás puede ser un punto en contra para el juego es que las mazmorras, aunque diferentes entre sí, en su mayoría tienen la misma estética, aunque comparados con el desafío y variedad de enemigos, armas, objetos, puzzles y jefes, se compensa bastante bien y sus defectos son tolerables.
Como dato curioso, el manual del juego viene con una pista para un puzzle vital en el mismo que, para ser descubierta, debía ser mojada en agua.
Portada del segundo juego.
El juego contó con buena recepción y por ello, al año próximo, una secuela ya se encontraba en producción, aunque un retraso tras otro casi la llevan a su cancelación dado que la Super Nintendo ya había salido a la venta para ese entonces y el juego estaba siendo desarrollado para la misma plataforma que su precuela, pero contra todos los pronósticos, Zoda’s Revenge: Startropics II salió a la venta en Marzo de 1994 sólo en Norteamérica y Europa (era costumbre, por ese entonces, que todos los juegos de una plataforma “obsoleta”, se quedara en su región de origen).
Título de Zoda's Revenge.
Como el título lo enfatiza, el argumento tiene que ver con la venganza del maloso del primer juego…¿o algo así? La historia nos introduce nuevamente con Mike un año después de los sucesos del primer juego, su tío (el profe) investiga el artefacto misterioso del juego anterior cuando, de pronto, activan accidentalmente un mecanismo del mismo que transporta a su sobrino a la época de los cavernarios, si, un viaje en el tiempo. Sin embargo Mike aún puede contactar al profesor desde ahí y con su ayuda debe buscar la manera de volver al futuro (-guiño guiño-), pero, en el transcurso, Mike visitará varias otras épocas y descubrirá que el plan del antagonista del juego anterior, Zoda, viene desde hace milenios de preparación para un desenlace aún más terrible en el presente del beisbolista incluso después de su previa derrota, así que está en sus manos detener nuevamente al siniestro alien.
Al igual que su precuela, Zoda's Revenge cuenta
con sistema de guardado de partidas.

El gameplay en lo básico sigue siendo igual que el primer juego, un RPG de Acción. Mike sigue teniendo su clásico yo-yo y ahora, al arsenal de armas secundarias, se suman algunas más. A su vez, el movimiento es mucho más libre, ya no es más por casillas, dándole la posibilidad al jugador de moverse en 8 direcciones en vez de 4.

Las presentaciones y epílogos de cada capítulo se resumen en
este genial libro animado.
La música mejoró notoriamente con una variedad mayor de instrumentos y tonadas que se suman a la diversidad de entornos que se presenta en esta ocasión. Arreglando el pequeño defecto de la monotoneidad de diseño del primer juego, al viajar en el tiempo, Mike visitará varios entornos y lugares fuera de C-Island, desde el periodo paleolítico hasta la Inglaterra Victoriana de Sherlock Holmes; razón por la cual, “Startropics II” se le puso como sub-título y no como título principal, solo para enfatizar que es la continuación de la historia, aunque ya no se desarrolla más en ese lugar.
Mike viajando en el tunel del tiempo en una de las cutscenes.
Los gráficos tienen mucho más detalle y color, enfatizando aún más que el juego fue creado al final de la vida comercial de la NES explotando el potencial de la plataforma al máximo, el juego se ve de diez y las cutscenes son exquisitas, al igual que las presentaciones de algunos de los jefes (en especial Zoda). 
"¡Qué frío, che! ¡Menos mal que me traje la chaqueta puesta!"
Algunos datos curiosos incluyen que, el guionista, productor y director de la franquicia fue Genyo Takeda, responsable también por otra franquicia más conocida de Nintendo, Punch-Out!!. Startropics II fue también el ante-último juego desarrollado por Nintendo para la NES (siendo Wario Woods el último) y el último exclusivo para dicha plataforma (Wario Woods salió para SNES también).
La aldea de cavernícolas.
La primer mazmorra se ubica en la prehistoria.
Si bien la franquicia no vendió tanto a causa de su opacamiento comercial en favor de los juegos de SNES, no dejan de ser excelentes juegos y se han ganado un lugar en el corazón del niche de los fans hardcore de Nintendo, tal es así que ambos juegos no solo salieron para la Consola Virtual de Wii a fines de la década pasada y de la Wii U en 2015, sino que también fueron incluidos entre los 30 juegos empaquetados en la versión Plug-&-Play en miniatura de la NES, la NES Classic Edition (o Nintendo Classic Mini), la pregunta del millón es…¿Por qué no habrá aparecido Mike Jones aún en Smash Bros.?
El mago Merlín es una de las muchas personalidades históricas
que ayudarán a Mike en su aventura.
Si sos fan de los RPGs de acción pero buscás algo diferente de los entornos fantásticos usuales de Zelda o Ys, Startropics es el giro a la fórmula en el que no vas a lamentar pasar un buen rato.

jueves, 21 de enero de 2016

Informe especial - Consolas canceladas: Leyendas del depósito.

Saludos, queridos lectores, esta vez traigo para ustedes un informe especial sobre varias consolas. Como supondrán, la peculiaridad de estas consolas es que, aunque fueron confirmadas e incluso, en algunos casos, exhibidas en funcionamiento por sus empresas previamente a su lanzamiento comercial, por X motivo dichos lanzamientos nunca ocurrieron y esas consolas quedaron como leyendas cuyo paradero hasta hoy es desconocido en muchos casos y son blanco de coleccionistas de rarezas que recorren cielo, tierra y mar en busca de estos tesoros, incluso si no son del todo funcionales. Empecemos con nuestro pequeño viaje.
Vectrex, ¿te parás de manos?
1982, Ultravision, una pequeña empresa de electrónica situada en Miami, sacaba algunos juegos para Atari 2600 (Condor Attack y Karate) y junto a ellos, filtraba un pequeño anuncio de la que sería su plataforma de debut en el mercado de los videojuegos y una auténtica revolución para el gaming de aquel entonces, bajo el slogan “It’s a computer, It’s a TV, It’s an arcade!” (¡Es una compu, es una tele, es una arcade!), Ultravision anunciaba el Ultravision Video Arcade System. Con un teclado incorporado, monitor de 9 pulgadas, puertos para joysticks y parlantes, la intención de Ultravision con esta consola es similar a la de Sharp con sus computadoras “X”, combinar todos los medios en uno solo: programas de computadora, juegos y televisión ¡Incluso iba a ser compatible para ser usado como cámara de seguridad! Una auténtica pionera. Para asegurarse el éxito contra Atari y Coleco, se habían planificado dos módulos de software para que los juegos de dichas consolas fueran compatibles con esta misma, así como un catálogo de 12 juegos exclusivos, todo bien planeado para 1983. Pero la empresa, en el final, no fue capaz de afrontar los costos de producción en masa de su aparato, y este se desvaneció en el olvido. Aun así, las fotos muestran a la unidad concretamente terminada así que se cree que existen unos pocos prototipos en algún lugar.
Caja tentativa de la Atari Cosmos.
Modelo de Atari Cosmos original por Roy Nishi y Linda Whitten.
A lo largo de la existencia de la 2600, Atari hizo muchos híbridos de la misma, algunos terminaron en versiones distintas (2600 jr.) y otros en sus sucesoras, pero hubo un proyecto aparte destacado que parecía interesante pero nunca se dio. Atari Cosmos era el nombre de la consola que predecería a la Game Boy como una consola portátil completa (no como las LCDs de Nintendo y Tiger que usaban imágenes estáticas). La consola daría un efecto holográfico en su pantalla que sería muy similar a lo que se intentó con la Virtual Boy más adelante, sin embargo, igual que como pasaba con las viejas consolas, todos sus juegos (un total de nueve) estaban incorporados a la misma. No hace falta decir que la caída del mercado de los videojuegos del 83 (provocada principalmente por la propia gente de Atari) forzó la cancelación del proyecto, pero, por las fotos, se cree que existe alguna que otra unidad de prueba funcional.
La enorme Atari Mirai.
A fines de los 80, casi en 1990, los screenshots de una nueva consola de Atari habían aparecido en algunas revisitas. En la etiqueta de dicha consola se le leía como nombre “Atari Mirai” (mirai significa futuro en japonés), su carcasa era muy similar a la versión en consola de la Atari XE, pero mucho más grande, similar, según muchos dicen, a la Neo Geo de SNK, el rumor más usual del origen de la idea para dicha consola fue una alianza entre Atari y SNK para lanzar sus juegos al mercado hogareño, lo cual tiene sentido tomando en cuenta que las oficinas de SNK América estaban tan solo a metros de las de Atari, similar a lo ocurrido con el famoso ejemplo de la Nintendo Play Station que detallaré en una entrada a futuro. Como fuera que sea, la presunta alianza no se concretó, y los componentes bajo la carcaza que se mostró en fotos son un misterio hasta hoy, y la unidad nunca ha sido vista en funcionamiento, se desconoce si existen más que solo la de la foto o qué fue del destino de la misma.
A simple vista parece un timbre de portero, pero así como lo ves, es un prototipo de consola.
La Camerica Express (o simplemente Camerica), era una portátil desarrollada (sin patente) por Biederman Design Labs, conocida por no seguir el reglamento de Nintendo a la hora de publicar sus fichines para la NES y crear el cartucho de Game Genie para la misma, desencadenando con esto la ira de la gran N. La “consola”, vista por única vez en la revista Electronic Gaming Monthly de Junio del 91, era en realidad una versión “portátil” de la NES, capaz de reproducir sus juegos a la perfección, como una especie de Sega Nomad pero para Nintendo, afortunadamente para la empresa a la que le sacaban canas verdes, Biederman quebró antes de poder sacar la consola al mercado, se desconoce si existen prototipos funcionales ya que el único de la imagen está apagado.
¿Como sería el mercado de los videojuegos hoy si Taito lograba colarse exitosamente en él?
Una de las más raras es quizás la Taito Wow Wow. Originalmente desarrollada en conjunto entre Taito, JBS (cadena del canál japonés Wowow) y ASCII, la consola de la empresa de Bubble Bobble estaba pensada para llevar los juegos de arcade de Taito a las plataformas hogareñas a la perfección como hiciera Neo Geo con los de SNK un año atrás. Con una lectora de CD y dicha plataforma para asegurar la mejor calidad en dichos ports al igual que un peculiar sistema de juegos descargados via satélite, aparentemente, por la tarjeta blanca (similar a las viejas tarjetas telefónicas) insertada en una ranura de la consola en la foto, permitiría un cierto tiempo de juego por cada una, y aunque la consola no llegó al mercado luego de su exposición en el Tokyo Game Show de 1992, la idea de juegos por conexión de internet sería empleada por Sega con el servicio SegaNet y por Nintendo en la Super Famicom bajo el accesorio de Satellaview.
La Bandai Het.
Reproduciendo el Dragon Ball Z Super Butoden 2, las fotos fueron sacadas
de revistas, de ahi la baja calidad.
La Bandai HET, presentada únicamente en la E3 de 1993, era una “SNES Laptop” fabricada por Bandai. Como lo muestra la foto, la pseudo-consola era una Laptop de pantalla pequeña que corría juegos de SNES en cualquier lugar con ayuda de una batería y tenía un joystick incorporado. Aparentemente el marketing de la Game Boy lo vio como un gasto innecesario y la gran N detuvo a Bandai de fabricar más de estos aparatos, pero se sabe por esta foto que existe al menos uno funcional en algún lugar.
El único prototipo funcional de Atari Panther.
Diseño tentativo para la que sería la carcasa final de la Atari Panther.
La Atari Phanter es quizá uno de los casos más conocidos de plataformas que nunca salieron al mercado. La primer consola de 16-bit de Atari usaba un procesador orientado a gráficos 32-Bit e iba a ser lanzada en 1991, usando lo de 32-Bits como estrategia de marketing para dar el golpe certero a la SNES en la competencia por el mercado. Pero pronto había comenzado el desarrollo de una consola multi-procesador de nombre código “Flare 2” que avanzó mucho más rápido para convertirse en la Atari Jaguar, dicho avance volcó el presupuesto a favor de la misma cancelando los planes para Phanter y porteando los pocos juegos creados para la misma a la última consola de Atari.
"Todos lo hacían, yo solo quería ser popular."
La Atari Jaguar Duo, si bien no es del todo una consola diferente, fue un intento fallido de otra versión para la Jaguar que iba a tener integrado el periférico de la Jaguar CD, similar a la Sega CD-X o la Turbo Duo, el fracaso de la propia Jaguar no le permitió ser, pero existen unas pocas cientos de unidades totalmente funcionales confirmadas con rumores de que hay más dispersas en otras partes.
Prototipo de la Sega Neptune.
Otro caso similar ocurrió con la Sega Neptune en 1995, una consola que en una misma ranura tenía integrada la capacidad para correr tanto juegos de Sega Genesis como de 32X sin necesidad de dicho periférico, pero el fracaso de este último no le dio mucha gracia a los altos mandos de Sega que detuvieron el proyecto, por la foto, se cree que existe al menos un prototipo pero tampoco se sabe si, en todo caso, funciona.
La Saturn se actualiza.
La Sega Pluto fue otro intento de mash-up entre consola y un accesorio incorporado, en este caso una Sega Saturn con el modem Sega Netlink para conectarla a internet. Aunque el proyecto nunca vio la luz comercialmente, en 2007, un ex-empleado de Sega bajo el seudónimo de Super Magnetic en el foro de Assembler Games, reveló tener un ejemplar de dicho prototipo que obtuvo poco antes de dejar la empresa y la testeo paso a paso haciéndolo funcionar exitosamente, por lo que se cree que, de existir otras unidades, también deberían funcionar, y desde entonces son muy codiciadas por coleccionistas hardcore, más información en este link: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-pluto.htm#page=reviews
¿Podría este prototipo de Ericsson haber sido la semilla de lo que luego
terminó siendo la PSP?
Red Jade iba a ser la entrada de la empresa Ericsson al mercado de los videojuegos como N-Gage lo fue para Nokia, pero con un poco más de atractivo. En 2001, la compañía de celulares había desarrollado una portátil potente capaz de conectarse con otras inalámbricamente (no especificaron de qué modo, pero podría tratarse de bluetooth),  reproducción de videos y un motor gráfico capaz de reproducir polígonos a la par con la 32X, la Jaguar o incluso la PS1 pero en una portátil. Con todos estos factores, Red Jade tenia las de aplastar a la Game Boy Advance. Por desgracia, ese mismo año, la economía de la empresa pendía de un hilo, y la producción de la consola fue cancelada, al igual que los empleos de 22 mil personas, Ericsson eventualmente se convirtió en filial de Sony bajo el nombre de Sony Ericsson para finalmente ser comprados por completo y convertirse en Sony Mobile Communications, dejando a Red Jade como un sueño del pasado.
La L600 parecía prometedora pero su carcaza cromada por si sola debió
representar una suma brutal a su presupuesto.
En ese mismo año, otra empresa pequeña de nombre Indrema, decidía hacer una gran entrada al mercado con su consola, la L600. Como un intento de plataforma multimedia, se esperaba que esta consola pudiera reproducir juegos, video en DVD, grabar video y conectarse a internet, todo esto bajo una interfaz del sistema operativo de Linux, siendo también la primer consola en correr bajo software libre, con la idea a futuro de permitir, a su vez, la posibilidad de desarrollo de juegos independientes de forma gratuita.  Lamentablemente, John Gildred (creador del proyecto) y su pandilla se estaban quedando sin dinero para poder seguir financiando el proyecto, esto sumado a que no podían encontrar otros financiadores que les ayudaran dado que las empresas de videojuegos y el capitalismo en si no veía a Linux y ningún software gratuito con buenos ojos (aún no era la época para el mercado indie) y el hecho de que Nvidia (de quienes la consola tendría la capacidad gráfica) se inclinó más por la oferta jugosa de Microsoft y su Xbox, llevaron a la L600 a estar acabada antes de empezar. Al año siguiente, Indrema cerró sus puertas al desarrollo de hardware, pero John, hasta el día de hoy, continúa soñando con volver la consola una realidad.
La Phantom habría sido posiblemente una precursora de lo que hoy son las mini-PCs. 
La Phantom corriendo uno de sus pocos juegos jamás desarrollados.
Pocos años después, otra empresa de Tampa Bay llamada Infinitum Labs anunció su consola, Phantom. Originalmente planificada para lanzamiento en 2004, la Phantom había sido anunciada como la consola que sobrepasaría a los 3 gigantes del gaming instalados en el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft) mediante un sistema de descargas pagas de juegos, los cuales también podrían ser rentados para prueba antes de comprar el juego entero, estos se almacenarían en un disco duro interno de 80GB y aquellos juegos que no hubieran sido jugados hace mucho tiempo, mediante el reloj interno de la consola, serían automáticamente borrados pero su registro quedaría en la consola para que, en caso de querer volver a bajarlos, el jugador no tuviera que volver a pagar por ellos, así la empresa se ahorraría bastante dinero al no tener que pagar formatos físicos. La Phantom habría contado con soporte de Video DVI, S-Video y audio stereo de 5.1 Canales, placas de video Nvidia y procesador AMD (hablando de ironías). Pero Infinitum gastó mucho presupuesto en su desarrollo, y esto, sumado a la pérdida de su CEO detuvo el desarrollo de la consola en 2005. Sin embargo, el formato de descarga planificado para la consola sería luego heredado por las plataformas actuales con servicios como Steam, Epic Games, Xbox Live y Playstation Network.


Algunos concept Arts de la iPlay de Apple.
Es conocido el fracaso de la Apple Pippin en el mercado fichinero (ya hablaremos de ello en otra reseña), sin embargo, en 2003, se filtraron imágenes conceptuales de Michael Giles de lo que se planificaba como una nueva consola de la empresa de Steve Trabajos, la iPlay. Los pocos rumores exactos que habían era que usaría el mismo sistema de servicio para aplicaciones de plataformas móviles de iOS actuales (iPod/iPad/iPhone) y tal vez uno físico. Tal vez Apple no lo vió necesario considerando el éxito de sus dispositivos móviles así que abandonó la consola en meras etapas de concepto, lo cual no afectó en nada al gigante de los celulares costosos.

Y con esto cierra la reseña de estas consolas concebidas pero que jamás vieron la luz. ¿Cuáles creen que pudieron ser buenas y cuáles no? Como siempre, la sección de comentarios está abierta para ello. Es todo por ahora, hasta la próxima reseña.